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Destiny 2-Entwickler über die Herausforderung, Gjallarhorn, saisonale Artefakt-Mods und mehr Tresorplatz zurückzubringen

Es spricht für die insgesamt unhöfliche Gesundheit von Destiny 2, dass ich in mein Interview mit Game Director Joe Blackburn und General Manager Justin Truman nicht mit der üblichen Liste von Community-Schmerzpunkten gegangen bin, die es abzuspulen gilt. Die traumatische Entwicklung von Destiny 2 vom Möchtegern-Mainstream-Shooter beim Start zu etwas, das sich einem vollwertigen MMO nähert, komplett mit fesselndem saisonalem Storytelling, war eine unglaubliche Sache, die man als Spieler miterleben und daran teilhaben kann.

Aber Schicksal ist Schicksal, es gibt immer unzählige Fragen zu beantworten. Wie kann Bungie die große Lücke zwischen der aktuellen Season of the Lost und der Erweiterung The Witch Queen im Februar füllen? Warum scheint es dem Studio im Laufe der Jahre so schwer gefallen zu sein, genug Beute für sein Spiel zu machen, das ausschließlich auf dem Erwerb von Beute basiert? Und was macht die Waffen überhaupt so süchtig, so sehr, dass ich buchstäblich Tausende von Stunden gespielt habe?

Letzte Woche, nach dem gigantischen Enthüllungsstream des Studios, sprachen wir fast eine Stunde lang über all das und noch viel mehr. Es ist ein Entsafter, also machen wir weiter.

PC Gamer:Rückblick auf Content-Vaulting Prozess, wie steht es Ihnen jetzt? Hand aufs Herz, ich vermisse einige der Strikes und Ziele, die wir verloren haben.

Justin Truman: Ja, ich denke, eine der Herausforderungen, die wir beim Voltigieren im Allgemeinen haben, ist, dass es bei jedem Inhalt einige Spieler geben wird, die sagen:„Oh Mann, ich wünschte wirklich, ich könnte darauf zurückkommen ." Aber wenn man neben der reinen technischen Komplexität immer alles einbezieht, wird es zu einem ganz großen Problem. Es ist mehr ein „Wir“-Problem als ein „Du“-Problem, aber es wird zu einem sehr großen „Wir“-Problem.

Schließlich gibt es in Destiny einfach so viele verschiedene Dinge, dass es schwierig wird, das Relevante herauszupicken. Wir denken also hauptsächlich aus kuratorischer Perspektive darüber nach. Wie stellen wir sicher, dass wir Ihnen immer ein paar coole Dinge zeigen, die Ihnen nicht ausgehen, aber dass, was auch immer Sie auswählen, Ihre Zeit optimal nutzen wird? Es wird ein paar Dinge geben, von denen du dir wünschst, dass sie im Spiel wären, aber sie sind im Tresor und könnten irgendwann zurückkehren.

Artefakt-Mods

Zum Thema Spielerwahl ist mir Folgendes sehr wichtig:Warum können wir nicht alle 25 Mods für das saisonale Artefakt freischalten. Wir sind bereits durch die Energiekosten der Mods und die Tatsache eingeschränkt, dass sie nur in bestimmte Rüstungstypen eingesetzt werden können. Sie haben also bereits Möglichkeiten, kaputte Combos zu sperren. Uns auf 12 pro Saison zu beschränken, scheint die Auswahl der Spieler auf eine Weise zu reduzieren, die keinen Spaß macht.

Joe Blackburn: Ja, ich denke, das ist eines der Dinge, die wir im Verlauf von Destiny lernen. Wir sehen eine Menge Zeug auf dem Artifact und denken uns:„Ja, wir wissen, dass wir es besser machen müssen.“ Ich glaube, ursprünglich dachten wir:„Hey, Destiny hat Glimmer … Wie können wir Glimmer in eine Materie verwandeln?“ [Das Artefakt kostet jedes Mal, wenn Sie die Auswahlen zurücksetzen, eine skalierende Menge an Glimmer – Red.] Und zunächst wollten wir einen Teil des Bauraums einschränken, damit wir nicht zu viel Komplexität bewältigen müssen. Ich denke, wir haben im Laufe der Zeit gesehen, wie die Leute damit spielen, und es ist absolut eines der Dinge, die wir in Zukunft [nach] Verbesserungen suchen.

Mir hat das Interview gefallen, das Chris Proctor, der Leiter des Waffenfeatures, mit dem geführt hat Massiver Zusammenbruch Podcast, und etwas, was Kevin Yanes, der Leiter der Sandbox-Disziplin, in einem wiederholte twittern ist, dass das Team in letzter Zeit erheblich personell aufgestockt wurde. Warum war es früher unterbesetzt und was können Sie jetzt anders machen?

Justin Truman: Ja, ich meine, das ist eines dieser Dinge, bei denen wir einfach durch Ebbe und Flut gehen. Wir haben ein paar Leute bei Bungie, die super erfolgreiche Karrieren haben wollen. Eines der Dinge, die wir tun, ist also, jeden dabei zu unterstützen, sich den anderen spannenden Dingen zuzuwenden, an denen er arbeiten möchte. Und das bedeutet natürlich, dass einige Gruppen im Laufe der Zeit wachsen oder schrumpfen. Wir haben [die] Sandbox- und Kampf-[Teams] ganzheitlich betrachtet und dachten:„Oh, Mann, das ist ein Bereich, in dem wir unsere Investitionen verdoppeln könnten, und uns würde die Landebahn nicht ausgehen.“ Ich glaube, wir machen das seit etwas mehr als einem Jahr. Nur wirklich aggressiv zusätzliche Anstrengungen dort und neue Leute bei Bungie in diesen Bereich zu stecken.

Waffen herstellen

Als ich letztes Jahr mit Luke [Smith] sprach, Ich habe gefragt was seiner Meinung nach die meiste Arbeit erforderte. Er warf mir die Frage zurück, wie es seine Art ist, und ich sagte, das Spiel habe immer noch ein Loot-Problem. Es gab nicht genug neues Material, um es zu jagen. Es gab auch eine Zeit, in der den Spielern gesagt wurde, sie hätten die Wahl zwischen der Herstellung neuer Trials- oder Pinnacle-Waffen, und wir konnten nicht verstehen, warum Bungie nicht beides herstellen konnte. Aber ich schaue auf die Light.gg Datenbank in dieser Saison und denken:'Scheiße, das ist ein viel Waffen.'

Joe Blackburn: [lacht] Ja, da spielen viele Komponenten eine Rolle. Ich denke, Truman hat das Wichtigste angesprochen, nämlich den natürlichen Fluss von Talenten im Studio. Das andere ist für uns das Wolkenkratzer-Gebäudedesign mit unserer Waffenqualität. Zum Beispiel muss ich den nächsten Wolkenkratzer bauen und er muss mindestens so gut sein wie dieser hier.

Ich liebe viele Exoten von D1. Ich bin ein großer D1-Fan. Aber wenn Sie den durchschnittlichen D1-Exoten mit dem durchschnittlichen D2-Exoten in Bezug auf das, was sie tun, vergleichen, ist es, als würden sie keine Kerze mehr halten. Und das ist ein langsamer Aufstieg für uns in Bezug auf Komplexität und Großartigkeit, und davon werden wir im Spiel nie wegkommen, aber das bedeutet nur, dass wir mehr brauchen, richtig? Es braucht mehr, um eine Waffe herzustellen, die A-Tier oder möglicherweise sogar S-Tier sein wird, als im letzten Jahr.

Um diesen Problembereich noch zu erweitern, als wir uns Beyond Light ansahen, wussten wir, dass wir nicht die Menge an Belohnungen hatten, die wir brauchten. Es geht nicht einmal wirklich um die Menge an Belohnungen, es ist so, dass wir nicht die Menge an Belohnungen hatten, die diese A-Stufe erreichten, um eine Rolle zu spielen. Denn wir hätten ziemlich einfach 400 Legendäre auspumpen können und die Leute würden sagen:„Äh, okay, schätze ich … sie haben alle die gleichen Vorteile?“ Sie müssen wichtig sein.

Als wir also versuchten, das Team zu besetzen, haben wir immer noch Saison für Saison für Saison rausgebracht und auch sofort gesagt:"Ja, wir haben Sie gehört, wir nehmen die Anpassungen vor." Ich denke, die Staffeln 13, 14 und 15 haben alle ihre Erwartungen erfüllt. Aber das bringt obendrein neue Leute in Destiny, um Waffen herzustellen. Also sagen wir [Designern], bitte stellt die Waffen her und bringt gleichzeitig jemandem bei, wie man die besten Waffen in jedem Actionspiel herstellt. Dies ist jetzt Teil Ihres Jobs.

Zum Glück habe ich das Gefühl, dass wir den Hügel auf verschiedene Arten erklimmen. Aber wenn Sie ein ausgezeichneter Action-Gameplay-Designer sind, senden Sie mir eine E-Mail.

Justin Truman: [lacht] Bitte!

Joe Blackburn: Schlag mich einfach an. Wir finden einen Platz für Sie. Das Bungie-Laufband dreht sich weiter. Wir wollen das Beste sein, was Sie am Controller oder mit Maus und Tastatur in der Hand halten können.

Ich liebe es, wie moderne Exoten wie Dead Man's Tale und die Redux-Version von Hawkmoon mehrere Effekte bündeln. Das hat etwas wirklich Mächtiges im Vergleich zu „Waffe schießt groß“.

Joe Blackburn: [Lacht] Ja, wenn Sie jetzt eine Waffe sehen, die so aussieht, als ob die Waffe einfach schießt, schießt sie auf eine unglaubliche Weise. Ich sage dies, um das Waffenteam und das Sandbox-Team anzufeuern:Wir sind so aufgeregt, wenn wir das letzte Jahr Revue passieren lassen. Es ist nichts, worüber ich mir Sorgen mache, wenn ich mir ansehe, was in [Staffel] 15 kommt, und wenn ich mir ansehe, was in Witch Queen zum 30. Jahrestag [Event] kommt … Ich denke nur:' Heilige Scheiße! Macht weiter so, Jungs. Du bist super beeindruckend.“ Es ist großartig zu sehen, dass Wissen weitergegeben wird und Menschen immer noch zu Bungie kommen und sich in den dunklen Künsten ausbilden lassen können.

Gjallarhorn

Ich mag den neuen Grabstein-Perk sehr, der bei Präzisionskills Stasis-Kristalle erzeugt. Ein Freund hat mir davon erzählt und ich sagte:"Was, wie diese kleinen Scherben?" Er antwortete:"Nein, Alter, die Riesenarschkristalle!" Um beim Waffenkram zu bleiben, Sie haben Vex Mythoclast aufgrund von PvP-Bedenken etwas zu schwach zurückgebracht, aber jetzt wurde es aufpoliert und ist ein absolutes Monster. Wie besorgt sind Sie angesichts der Rückkehr des legendären Gjallarhorn-Raketenwerfers im Dezember, die Nostalgie seiner Macht zu erfüllen, ohne den Sandkasten zu zerstören?

Joe Blackburn: Wir sind immer besorgt, wenn wir etwas von D1 nach D2 bringen. "Hey, wird das dem Hype gerecht?" Ich bin ziemlich zuversichtlich, aber wir wollen es auf keinen Fall auf eine zu schwache Art und Weise einführen – oder sogar im Gegenteil, als ob wir Sie eine Woche lang mit Gjallarhorn spielen lassen und es alles im Spiel zum Schmelzen bringt, und dann müssen wir die Marschflugkörper schicken. 'Schaff das Ding hier raus!'

Ich bin eigentlich kitschig zuversichtlich, weil ich denke, dass wir vor langer Zeit einen ziemlich guten Punkt erreicht haben, als Rise of Iron herauskam und Gjallarhorn zum ersten Mal zurückkehrte. Es war aufregend. Dies muss die Waffe für alle sein, die sich darauf freuen, Destiny auszuprobieren, dass Sie ihnen sagen können:„Legen Sie Gjallarhorn in Ihren schweren Slot. Es wird gut werden.' Es muss nicht unbedingt die Waffe sein, die – Sie haben alle Berechnungen durchgeführt – und es wird die absolut beste Min-Max-Waffe sein. Es muss das Ding sein, von dem du jemandem sagen kannst:„Hey, das ist eine der besten Waffen in Destiny und du wirst immer eine gute Zeit haben, wenn du sie benutzt.“ Ich bin zuversichtlich, dass wir das schaffen werden, und ich bin zuversichtlich, dass wir einige Freuden darin haben werden.

Das Sandbox-Team wird wahrscheinlich kommen und mich umbringen, wenn ich noch etwas sage …

Es hat mich immer überrascht, dass bei einer Waffe, die so wahnsinnigen Schaden angerichtet hat, der eigentliche Effekt auf dem Bildschirm nur aus herumfliegenden weißen Pixeln bestand. Wird das Aussehen der Explosion aufgepeppt?

Joe Blackburn: Ich denke, ein Teil der Fähigkeiten unseres Gameplay-Teams besteht darin, Wege zu finden, den Eidechsenteil Ihres Gehirns dazu zu bringen, zu sagen:"Das war cool!" Ist das Cloudstrike [Scharfschützengewehr] wirklich mehr als nur ein sehr guter Firefly [Effekt]? Wahrscheinlich nicht, aber wenn Sie sehen, wie Zeus einen Wächter in den Schmelztiegel schießt und die drei Leute neben ihnen explodieren, denken Sie:„Okay, ja, das ist ein Exot.'

30. Jahrestag

Cloudstrike ist wie das Platzen von Luftpolsterfolie. Es spielt keine Rolle, wie oft Sie es tun, es fühlt sich immer gut an. Erzähl mir etwas über das Event zum 30. Jahrestag, zu dem Gjallarhorn kommt. Wird sich das wie eine zusätzliche Saison anfühlen? Es ist eine große Lücke zwischen jetzt und Februar, besonders ohne Raid.

Justin Truman: Wir versuchen definitiv, etwas anderes als eine reguläre Saison zu machen. Ich denke, wenn wir den typischen Beats für eine Staffel folgen würden, hätten wir einfach eine weitere Staffel veröffentlicht. Stattdessen wollen wir eher feiern. Wir wollen ein paar wirklich aufregende Gründe haben, wieder ins Spiel zu kommen, ein paar wirklich coole kostenlose Sachen, mit denen jeder spielen kann. Und ich denke, es wird eine größere Reichweite haben als eine typische Staffel, denn es ist nicht so, als würde es die Überlieferungen und die Erzählung nicht auf die gleiche Weise fortsetzen. Aber ich denke, es wird ein großartiger Rückruf, wenn Sie auf dieser Reise mit uns seit 30 Jahren ein Fan von irgendetwas Bungie sind.

Wir werden auch beim Inhalt ein bisschen mehr Front-Front-Heavy sein, und anstatt nur ein paar Sachen im Laufe der Zeit herauszusickern, gehen wir mit einer großen Schrotflinte los.

Der große grüne Elefant im Raum ist Halo. Hoffen Sie immer noch, einige Sachen darin zu haben?

Justin Truman: Ich meine, wir sind bereits gebacken mit dem, was wir tun. Ich werde sagen, dass es beim 30. nicht darum geht, ein bestimmtes Spiel zu feiern, obwohl es in Destiny stattfindet. Hier geht es wirklich darum, den Jahrestag unserer Beziehung zu feiern, die wir mit den Spielern auf dieser langen Reise hatten. Also denke ich, dass wir Sachen machen wollen, die sich für jeden, der ein Community-Mitglied bei uns war, wirklich aufregend anfühlen werden.

Der Licht-gegen-Dunkel-Storybogen sollte ursprünglich drei Erweiterungen umfassen:Beyond Light, The Witch Queen und Lightfall. Warum brauchen Sie jetzt noch einen vierten, mit The Final Shape, das letzte Woche angekündigt wurde.

Justin Truman: Ich bin mir sicher, dass Joe hier einiges hinzufügen kann, aber die einfache Antwort ist, dass, als wir genau ausarbeiteten, welche Geschichte wir erzählen wollten, klar war, dass wir sie nicht bis Lightfall abschließen konnten. Wir kannten den Beat, den wir mit Beyond Light erzählen wollten, wir kannten den Beat, den wir mit The Witch Queen erzählen wollten, und wir wussten, wo er enden sollte. Aber als wir versuchten, das in ein einziges Jahr zu quetschen, stellten wir fest:„Weißt du was, wir brauchen eigentlich zwei Jahre, um das richtig zu machen.“

Joe Blackburn: Für uns ist es super wichtig, dass sich diese Saga nicht so anfühlt, als wäre sie nur in einer einzigen Erweiterung abgeschlossen worden. Weißt du, schöne schnelle schnelle Kampagne und dann weiter zur nächsten Sache. Und so haben wir erzählerisch viel mehr Arbeit geleistet, als wir, glaube ich, jemals bei der Planung der Roadmap und der Sicherstellung, dass wir wissen, wie viele Dinge wir in die Wege leiten müssen. Es gibt eine Grenze zwischen dem Ausziehen über 10 weitere Erweiterungen und dem Gefühl, dass es sich zu abgekürzt anfühlt, aber ich denke, wir haben eine ziemlich gute Balance gefunden. Wir sind ziemlich gespannt auf die Art von Charakteren und Schurken, die Sie in diesen nächsten Veröffentlichungen zu sehen bekommen werden.

Was war in seiner Blütezeit das übermächtigste Exot:Gjallarhorn in Destiny 1 oder Anarchy in Destiny 2?

Justin Truman: Ich denke Gjallarhorn ganz am Anfang. In D1 definierte es lange Zeit, was ein Exot in meinem Kopf sein könnte, bevor wir es ansprachen.

Joe Blackburn: Ich werde grob sein und hier keine wirkliche Antwort geben. Stattdessen werde ich nur einige Dinge zwischendurch sagen. Gjallarhorn war in Destiny 1 vielleicht mehr OP, aber Anarchie war mehr OP, wenn es darauf ankam. In den Inhalten von Destiny 1 kann es 87 Möglichkeiten geben, ein Problem zu lösen, und Sie sagten immer:„Gjallarhorn löst es am besten!“

Als wir uns in das Actionspiel einwählen konnten und Dinge wie Grandmaster Nightfalls einführten, fing Anarchy an zu werden wie:'Ooooh, das ist sicher die Antwort auf viele Probleme.' Es geht nicht nur darum, Fallen zu stellen. Es geht nicht nur um Boss DPS. Es geht nicht nur um Champions. Es hat eine Fülle von Verwendungsmöglichkeiten. Ich glaube also, es hat seine Zeit in der Sonne gehabt. Ich glaube nicht, dass wir ganz sagen:'Hey, geh für eine Weile in den Schrank.' Aber eines der Dinge, mit denen ich ziemlich zufrieden bin, ist, dass zu dem Zeitpunkt, als wir sagten:„Hey, wir müssen etwas gegen die Anarchie unternehmen“, ein Haufen PvE-Community sagte:„Wir wissen es.“

Tresorraum

Können wir über den Vault-Raum sprechen? Da es keinen Sonnenuntergang mehr gibt, ist jeder, den ich kenne, ausgereizt. Ich weiß, dass deine Antwort ist, hör auf, verrückte Hamsterer zu sein, und lösche ein paar Sachen, aber wir brauchen mehr.

Justin Truman: Ein Teil der Antwort hier ist, dass das Hinzufügen von Vault-Speicherplatz für uns und auf unserem Server-Backend für unsere gesamte Spielerbasis technisch wesentlich komplexer ist, als ich denke, dass die Leute glauben. Es ist also nicht nur ein Knopf, den wir drücken und dann, hey, wir haben allen mehr Tresorraum gegeben.

Ich will nicht sagen, dass das ein „Du“-Problem ist, Justin, aber…

Justin Truman: [Lacht] Ich weiß. Das ist nicht dein Problem, das ist meins.

Joe Blackburn: This is a Bungie problem, and with the knowledge that it is a Bungie problem, imagine that vault space is a highway through a major city. If we're going to expand the highway, we're going to also have to demolish some people's houses. We're going to have to pay for that in a pretty severe way. We then look at the problem and say:'Okay, do we need to add more lanes? Do we need to do something different? What's the short term solution? What's the long term solution?' Because I think we've all seen the meme of 'Just add another lane to the highway' and the highway is eight lanes wide. We could probably make [the Vault hold] 600 items, and people would be like:'Oh, capped at 600? When are you going to make it 700?'

I still want 600 slots though.

Joe Blackburn: [Laughs] Yep!

Can you give me a slight hint at which Destiny 1 raid you're planning to reprise next year?

Joe Blackburn: I'm going to give you the really boring technical answer. We know we want to bring back a banger. So it's really about the complexity of bringing the raids from D1 to D2. I think by saying it will be one of the big raids, that takes one out of the equation. Then it becomes:'Hey, we're making a [new] raid, two dungeons, and reprising an old raid this year... How can we choose a raid that's going to not sink the ship?' And make it as awesome as the Vault of Glass reprise. So that's really where the team has been at.

Final question, looking beyond the current narrative arc, will the guardians ever leave the Solar System?

Joe Blackburn: Ooooh. I think there's lots of stuff for the second saga to explore. One of the things that we think a lot about Destiny is that it's pretty cool that when you go to the Director map, it's our Solar System. It's sort of what carves us into our space. So I wouldn't cross it off the list, but I'd be pretty sad if I ever opened up the Director and Sun and the Earth weren't there.

In the other part of our Destiny 2 interview:How weapon crafting works in The Witch Queen, the changes coming to campaign design, and what Hive guardians are like to fight. Read it now.


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