Letzte Woche um diese Zeit hat Bungie seinen Stand aufgebaut nicht nur für die nahe Zukunft von Destiny 2, sondern mehrere Jahre darüber hinaus. Als Service-Spiel mit einer unersättlichen Fangemeinde wird Destiny 2 wahrscheinlich nie in der Lage sein, seine Spieler wirklich satt zu halten, aber die aktuelle Mischung aus saisonalen Inhalten und größeren jährlichen Erweiterungen ist eine ganz andere Sache als die endlosen Dürren zwischen den Veröffentlichungen, die das ursprüngliche Spiel zunichte gemacht haben . Heutzutage ist das wöchentliche Geschichtenerzählen tatsächlich eine der Stärken .
Aufgrund des Drucks von Covid und des allgemeineren Wunsches, den Andrang vor der Weihnachtsveröffentlichung zu vermeiden, wurde die nächste große Erweiterung – The Witch Queen – jedoch auf den 2. Februar 2022 verschoben. Als Ergebnis wurde die Saison der Verlorenen – die ebenfalls letzte Woche gelandet – ist wesentlich länger als das übliche 13-Wochen-Format. Die Lücke wird teilweise durch die Feierlichkeiten zum 30-jährigen Jubiläum des Studios im Dezember geschlossen , in der auch der legendäre Gjallarhorn-Raketenwerfer zurückkehrt.
Kurz gesagt, es gibt viel zu besprechen. Und es gibt keinen besseren Ansprechpartner als den Game Director von Destiny 2, Joe Blackburn. Ich habe fast eine Stunde lang mit ihm über The Witch Queen, Waffenherstellung, die Überarbeitung der Light-Unterklassen und vieles mehr gesprochen. Blackburn hatte bei Bungie einen besonders interessanten Bogen. Nachdem er zuvor Lead Designer beim Raid „Last Wish“ war, ging er im April 2019 zu Riot, um im Juni letzten Jahres zurückzukehren. Ich begann damit, ihn zu fragen, was er gelernt hat, seit er Game Director geworden ist:
Joe Blackburn: Ich versuche wirklich zu lernen, wie ich das Beste aus dem Team herausholen kann, und sicherzustellen, dass wir die richtigen Probleme angehen. Und dies ist immer ein Gleichgewicht zwischen dem, wohin das Team D2 führen möchte, und dem, wohin die Community es führen möchte. Destiny ist nicht mehr das Spiel, das 2011 von Leuten gemacht wurde, die noch nie gesehen hatten, wie es in freier Wildbahn sein würde. Wenn wir uns die Community ansehen und uns wirklich ansehen, was ihnen Spaß macht, können wir sagen:„Okay, wir wissen jetzt, was unser Spiel ist.“
Ich meine, Tim, du bist vertrauter als jeder andere … War Destiny ein Diablo? Ist es Halo? World of Warcraft? In gewisser Weise passen wir in keinen dieser Eimer rein. Aber wir wissen genau, was Destiny ist, richtig? Und so ist es jetzt einfach für uns, die Features aus dem Baum zu nehmen und zu sagen, ja, Waffenherstellung sollte in diesem Spiel sein. Ja, wir sollten überzeugende saisonale Erzählungen erzählen. So viel Aktivitätsinhalt sollte im Spiel enthalten sein. Und so ging es wirklich darum, sich einzuwählen und sich auf das zu konzentrieren, was Destiny selbst ausmacht. Was es auszeichnet.
Ich wollte Destiny wirklich auf das herunterbrechen, was es von seinen Konkurrenten einzigartig macht. Sie können online einen Artikel lesen, der besagt, wie großartig Presage ist, oder wie großartig die Quest Whisper of the Worm ist, oder wie großartig Last Wish ist, und dann kommen Sie zu Destiny und sagen:„Ist das dasselbe Spiel?! Spiele ich das Spiel, das sie spielen?' Es geht darum, wie wir Destiny von den ersten fünf Minuten an das Gefühl geben:‚Okay, ich sehe, wie mich das für diese großen Sachen trainiert.' Und ich sehe, dass alles aus demselben Holz geschnitzt ist. Ich möchte, dass Destiny deinen Freunden so einfach zu empfehlen ist.
Kampagne
PC Gamer:Im Enthüllungsstream wurde erwähnt, dass Bungie will, dass die Kampagne von The Witch Queen mit Halo, Titanfall 2 und den modernen Doom-Spielen vergleichbar ist. Was wird anders gemacht?
Joe Blackburn: In unseren letzten Veröffentlichungen hatte die Kampagne einige großartige Momente, aber es fühlte sich oft so an, als wäre sie gleich zu Beginn vorbei. Das ist also eines der Dinge, von denen wir wussten, dass wir sie in Bezug auf das Tempo beheben wollten. Savathûn ist ein ziemlich lang erwarteter Bösewicht. Wir wollen nicht, dass sich das anfühlt, als wäre es abgekürzt worden. Es geht hier also um die Länge, aber eigentlich geht es darum, dass sich diese Missionen immer mehr nach dem anfühlen, was das Besondere an Destiny ist. Ich denke, Sie haben einiges davon wahrscheinlich in unseren saisonalen Aktivitäten gesehen, wie z. Es ist verdammt seltsam, oder? Es ist eine seltsame Erfahrung – genauso wie Expunge – aber etwas, das man nur in Destiny findet.
Wir wollten das in die Kampagne einbringen, weil es großartig für unsere neuen Spieler ist – sie sehen, was das Besondere am Spiel ist –, aber es ist auch der Grund, warum unsere wiederkehrenden Spieler hier sind. Sie sind die Leute, die Legend Lost Sectors schleifen. Das sind die Leute in Raids und Dungeons.
Blackburn will keine Versprechungen über die tatsächliche Länge der Kampagne machen, sondern merkt an, dass der Fokus darauf liegt, dass sich seine Missionen definitiver als je zuvor anfühlen. Er weist darauf hin, dass es sich für Bungie seltsam anfühlt, so viel aus dem saisonalen Modell gelernt zu haben, aber dann jedes Mal, wenn eine jährliche Erweiterung ansteht, zu dem alten Kampagnenstil zurückzukehren, den es seit 2014 macht. Die Hexenkönigin wird auch einen wählbaren legendären Schwierigkeitsgrad hinzufügen, das klingt, als würde es eine ernstere Herausforderung darstellen, als wir es gewohnt sind.
Wie stark sprechen wir für die legendäre Kampagne?
Joe Blackburn: Sie müssen nicht in der Lage sein, einen Dungeon solo zu spielen, um mithalten zu können, aber wir möchten wirklich, dass sich die legendäre Version fesselnd anfühlt. Wenn Sie also die Art von Person sind, die Legend Lost Sectors, Nightfalls der härteren Stufe, macht, sollte es sich so anfühlen. Wenn Sie der normale Spieler sind, der die Sachen mit höheren Schwierigkeitsgraden macht, sollte es sich anfühlen, als wäre der Modus für Sie gebaut worden. Und es belohnt dich dafür.
Wir kommen zurück zu der Sache, wo wir uns Sorgen machen müssen, denn, hey, neue Leute kommen zu Destiny – und wenn wir ihnen ins Gesicht treten, werden sie keine gute Zeit haben. Und so dachten wir:„Wir müssen [die Schwierigkeit] aufteilen, weil wir nicht sowohl die neuen Leute als auch die Spieler bedienen können, die ein wirklich hartes, fesselndes Shooter-Action-Erlebnis wollen.“
Waffenherstellung
Du fügst auch zum ersten Mal in der Serie Waffenherstellung hinzu. Das scheint mir sehr schwer zu balancieren, weil entweder am Ende jeder einen guten Wurf hat, oder es so mühsam ist, dass es nicht viel besser ist als RNG.
Joe Blackburn: Ja, Sie haben den Schmerz hier identifiziert. Jedes Mal, wenn wir an einem der Hauptfortschrittspunkte von Destiny operieren – zufällige [Waffen-]Würfe sind einer davon –, ist es wirklich einfach, das Rückenmark zu verletzen, und plötzlich denken Sie:„Oh, das ganze Spiel tut das nicht Arbeit.' Und als wir wussten, dass wir es tun würden, mussten wir eine Menge Ressourcen und Überlegungen hineinstecken.
Beim Basteln geht es darum, endlich die Fantasie zu verwirklichen, dass Sie die Waffe herstellen können, die Sie sich schon immer gewünscht haben. Und wir möchten, dass Sie sich wie auf einer Reise fühlen, um dorthin zu gelangen. Denn bis Sie in der Lage sind, den genauen Gottwurf zu machen, werden Sie in der Lage sein, alle Versionen dieser Waffe zu machen, die Sie wollen. Es geht also wirklich um eine lange Verfolgung mit einer Waffe. Und wir denken, wenn Sie bereit sind, so viel Zeit mit der Waffe zu verbringen, sind wir damit einverstanden, dass Sie jede gewünschte Version herstellen können.
Blackburn bemerkte, dass ein Nebeneffekt eines deterministischeren Beutesystems darin besteht, dass Spieler nicht mehr Hunderte von Versionen derselben Waffe in ihrem Tresor speichern müssen. (Hallelujah.) Das Ergebnis sollte sein, dass Spieler sich relativ schmerzlos anpassen können, wenn sich das Meta in Bezug darauf ändert, welcher Waffenarchetyp oder welche Perks gut sind, indem sie eine neue Rolle erstellen. Da der Februar noch in weiter Ferne ist, kann sich dies natürlich ändern, und es ist auch wichtig zu betonen, dass Sie immer noch durch die ursprüngliche Liste der Vergünstigungen der Waffe eingeschränkt sein werden, mit denen sie rollen kann. Aber das spezifische Beispiel unten klingt sicherlich genau nach dem, was ich von der Waffenherstellung will.
Nehmen wir hypothetisch an, dass es in The Witch Queen ein Stasis-Automatikgewehr mit 600 U/min gibt, und mein weißer Wal soll dafür die Perks Überlauf und Grabstein haben. Funktioniert es so, dass ich nach und nach die Vergünstigungen abbaue, bis ich sie alle zum Herstellen zur Verfügung habe?
Joe Blackburn: Yep Yep. Und ich meine, ohne zu spezifisch zu werden, wir wollen immer noch, dass Waffen eindeutige Identitäten haben. Aber wenn Sie zum ersten Mal hineingehen und das Rezept [möglicher Vergünstigungen] sehen, denken Sie:"Okay, das ist alles, was ich mit dieser Waffe machen könnte." Dies ist der Möglichkeitsraum.
Savathûns Thronwelt
Wie sumpfig wird Savathûns Thronwelt sein? Stehen wir knietief im Dreck?
Joe Blackburn: Das ist etwas, das eine Reihe von Entwicklern zur Superweltklasse macht:Wir können Referenzen wie True Detective, einige südliche Gothic-Einflüsse geben, und wir machen uns nie Sorgen, dass wir auf der anderen Seite mit etwas herauskommen, das Sie zuvor gesehen haben. Wenn Dinge durch die Art Direction-Maschine von Destiny gehen, kommen sie auf eine wirklich unglaubliche neue Art heraus.
Eine Sache, von der Blackburn zugab, dass sich das gesamte Team Sorgen machte, war, ob Savathûns Thronwelt am Ende dasselbe Gefühl haben könnte. Sie waren von der Bayou-Richtung begeistert, aber wäre es zu unerbittlich grün? Er ist zuversichtlich, dass das nicht der Fall sein wird.
Joe Blackburn: Wir haben dieses dunkle, abgestürzte Pyramidenschiff in einer Ecke, und es ist üppiges Sumpfwasser – du bringst Kermit da drüben wirklich in eine Baumstamm-Atmosphäre. Und wir haben Savathûns großes Schloss, das eine riesige Schüssel ist und dieses superverzierte, weiße, lichtgesegnete Kathedralengefühl hat. Und wir haben eine weitere Blase das ist irgendwie eine Mischung aus beidem. Was ich sagen will, ist, jedes Mal, wenn du durch die Thronwelt gehst, weißt du, wo du bist. Ich denke, das ist das Zeichen dafür, dass wir es geschafft haben. Ich bin nie verwirrt. „Hey, in welcher Blase der Venus befinde ich mich? Sie sehen alle irgendwie gleich aus.“ Nö. Ich weiß genau, wo ich bin. Die Künstler haben es wirklich aus dem Park gehauen.
Lassen Sie uns die Erwartungen festlegen. Wird die Thronwelt etwa so groß wie Europa? Wird es voller Geheimnisse und Rätsel sein, wie es der Dreadnought war?
Joe Blackburn: Ich denke, es wird eines unserer besten Reiseziele. Wir wollten etwas, das sich anders anfühlt als all unsere anderen Reiseziele. Aber es ist Savathûns Zuhause, und sie bringt viel Einfluss mit. Wenn du anfängst, an den Dreadnought zu denken, fängst du an, an Geheimnisse zu denken. Davon haben wir auch jede Menge.
Und Hive Guardians sind jetzt eine Sache. Können Sie mir ein Gefühl dafür geben, wie häufig wir ihnen gegenüberstehen werden und wie stark sie sind?
Joe Blackburn: „Für diejenigen, die mit Destiny-Jargon vertraut sind, stellen Sie sie sich wie Wyvern vor – die großen, robusten, fleischigen Mechs sind. Jedes Mal, wenn Sie einen Schwarmwächter sehen, möchten wir, dass er Ihre Spielweise verändert. Sie haben nicht die spezifische Sorte von Schloss-und-Schlüssel-Mechanismen von Champions, [Feinden, die einen passenden Mod benötigen, um sie zu betäuben—Ed], wollen wir dasselbe Gefühl.“
Blackburn war sich darüber im Klaren, dass Hive Guardians definitiv nicht sind wie die Barone aus der Forsaken-Erweiterung. Es wird nicht so sein, dass es acht von ihnen gibt, und sobald Sie sie getötet haben, sind sie für immer weg. Aber Sie werden auch nicht 70 von ihnen in derselben Mission sehen. Stattdessen sind sie Elite-Feinde, von denen Blackburn mir sagte, dass sie verwendet werden, um „Crescendos“ in der Aktion zu erzeugen.
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Die Lücke füllen
Vor dem Enthüllungsstream war erwartet worden, dass The Witch Queen eine weitere auf Dunkelheit basierende Unterklasse einführen würde. Stattdessen entscheidet sich Bungie dafür, die alten Light-Unterklassen zu überarbeiten, um sie mit Stasis auf den neuesten Stand zu bringen. Ich habe Blackburn gefragt, welche Diskussionen zu dieser Entscheidung geführt haben und ob sie davon beeinflusst wurde, wie viel Zeit die Sandbox-Designer für das Rebalancing von Stasis aufwenden mussten, nachdem es wissentlich überwältigt gestartet wurde .
Blackburn antwortete, dass Konsistenz eigentlich das Hauptanliegen sei. Es ist ein großes Problem, dass Spieler aus der New Light-Kampagne, die für das Onboarding verwendet wird, herauskommen, nur um festzustellen, dass die Light- und Dark-Unterklassen eine völlig andere UX-Oberfläche haben.
"Die leichten Unterklassen haben kein Aspekt- und Fragmentsystem, sie haben keine Anpassung", sagte er. „Und wenn wir über Build-Möglichkeiten, neue Exoten, neue Mods nachdenken, ist das wirklich einschränkend. Also wussten wir, dass wir das tun mussten. Das Team war super leidenschaftlich. ‚Bitte, bitte, bitte, das Ding, das wir Als nächstes wollen wir alle lichtbasierten Unterklassen nehmen und sie in das neue System verschieben.' Ich denke, es ist schwer, das in einer Vitrine rüberzubringen – wie anders sich manche davon anfühlen.“
Um den Spielern ein besseres Gefühl dafür zu vermitteln, wie unterschiedlich diese Void-Unterklassen sein werden, hat Bungie in seinem wöchentlichen Blog einen ausführlichen Einblick veröffentlicht . Es lohnt sich, es vollständig zu lesen, aber das Wesentliche ist, dass einige der Knoten unserer bestehenden Void-Unterklassen im neuen System in Aspekte und Fragmente umgewandelt werden. Hinzu kommen völlig neue Fähigkeiten und Vergünstigungen, von denen einige klassenspezifisch, andere klassenübergreifend sein werden. Es klingt wie eine Schokoladenschachtel voller lila Zerstörung, und ich sabbere schon bei dem Gedanken, Handheld Supernova mit dem vampirischen Verschlingen-Perk zu kombinieren.
In einem Interview mit twitchgaming das am selben Tag stattfand, an dem wir sprachen, hat Blackburn bestätigt, dass an einem anderen Schadenstyp – und damit an einer anderen Darkness-Unterklasse – gearbeitet wird, obwohl es nicht kommen wird, bis alle Light-Unterklassen neu gemischt wurden. Ich fragte ihn nach der Herausforderung, einen anderen Schadenstyp sauber zu landen. „Wir müssen es richtig machen“, sagte er. „Wir müssen ihm die Zeit geben, die er braucht. Wir machen Erweiterungen in halsbrecherischer Geschwindigkeit mit der Menge an saisonalem Zeug, das wir erstellen. Es geht also wirklich darum, sicherzustellen, dass wir den neuen [Light]-Unterklassen die Zeit geben, und Wenn wir mit einem anderen Schadenstyp herauskommen, muss es verdammt geil sein."
In Bezug auf die neuen Möglichkeiten, die durch die Void-Überarbeitung ermöglicht werden, glaubt Blackburn, dass sie „nur an der Oberfläche gekratzt“ haben. Er bemerkte auch, dass, obwohl Hunderte von Menschen einen neuen Build von Destiny 2 prüfen werden, bevor er ausgeliefert wird, er sich dann in den Händen von Millionen befindet. Er nannte die kürzliche Umstellung auf unendliche Primärmunition als gutes Beispiel dafür, wie dieser Prozess das Team überraschen kann:„Wir hatten unsere eigenen Ideen, wie:‚Hey, gegen Lion zu kämpfen wird komisch, oder?' Aber die Leute in der Community kamen zurück mit:"Du hast an Devil's Ruin gedacht, richtig? Hast du damit gespielt?" Oh, damit sollten wir wahrscheinlich spielen!"
Im anderen Teil unseres Destiny 2-Interviews:Wir bringen Gjallarhorn zurück, ohne die Sandbox zu zerstören, werden wir jemals mehr saisonale Artefakt-Mods freischalten können und die Notwendigkeit für zusätzlichen Vault-Speicherplatz. Lesen Sie es hier .