The Minims ist ein neues Point-and-Click-Spiel, das in einer surrealen Fantasy-Welt spielt und die Abenteuer von Mii verfolgt, während er sich aufmacht, seinen besten Freund U zu finden einzigartige Charaktere. In dieser exemplarischen Vorgehensweise biete ich detaillierte Lösungen zu den Rätseln des Spiels in jedem seiner fünf Kapitel.
Die Zeichen:
Die Minims sind mit einigen seltsamen Charakteren bevölkert, also fangen wir damit an, diejenigen vorzustellen, denen wir in den ersten Kapiteln begegnen werden.
Mii:Dies ist der Spielercharakter, ein seltsam aussehender Geselle, der einem Bowlingkegel ähnelt. Er hat sich eindeutig seiner besten Freundin verschrieben, da er dabei ist, sich auf einige seltsame Abenteuer einzulassen, um sie vor ihrem mysteriösen Schicksal zu retten.
U:Über U kann an dieser Stelle nicht viel gesagt werden, da wir sie in den ersten fünf Kapiteln nicht einmal sehen. Sie muss jedoch etwas Besonderes sein, damit Mii all diese Aufgaben bewältigen kann!
Herr Buschkellner:ein sprechender Hecke, der ein professioneller Musiker ist, aber seinen Job nicht so sehr zu genießen scheint. Er ist ein bisschen faul, aber hin und wieder nützlich.
Mr. Birdy:ein großer blauer Vogel, der mit einem Ballon reist. Er hat die beste Vorstellung davon, was mit U passiert ist, aber selbst er kennt nicht die ganze Geschichte.
Der Vergleich:
Werfen wir nun einen kurzen Blick auf die Siedlung, in der wir in den ersten Kapiteln die meiste Zeit verbringen werden. Wir beginnen das Spiel in Miis Haus und werden später in seinen Keller hinabsteigen, der unter dem Teppich versteckt ist. Hier finden wir ein Bücherregal mit einigen Schubladen, ein Bild an der Wand, Miis Bett und einen Lichtschalter, mit denen auf irgendeine Weise interagiert werden kann.
Wenn wir das Haus verlassen, gelangen wir auf eine Rasenfläche mit U’s lila Haus (das nicht betreten werden kann) zwischen Miis grünem Haus und einem großen roten Gebäude, in dem sich der Energiegenerator der Siedlung befindet. Mit Abflüssen aus dem Haus von Mii und U kann interagiert werden, und es gibt einen kleinen Fleck Erde auf dem Hauptrasen, der wichtig ist. Rechts vom roten Gebäude (auf den Bildschirm blickend) befindet sich ein Baum, in dem ein Käfer herumläuft, der zum Lösen eines der Rätsel benötigt wird, und im Vordergrund befindet sich ein kleiner See. Links von Miis Haus (wieder beim Blick auf den Bildschirm) befindet sich ein Holzbereich mit einer Lagerkiste, einem Zaun und einem Aufzug, die alle zum Lösen der Rätsel unerlässlich sind.
Kapitel Eins:Das Picknick
Aufgaben:Kleiderordnung finden; finde eine Blume; finde den bunten Ball; hol Ms. Fish
Nach dem Tutorial des Spiels finden wir uns in Miis Haus wieder und müssen vier Aufgaben erledigen:Kleiderordnung finden; finde eine Blume; finde den bunten Ball; Holen Sie Frau Fisch. Wir werden diese der Reihe nach durchgehen, also beginnen wir mit der Kleiderordnung (Sie können sie jedoch auf beliebige Weise angehen). Wir müssen nicht weit gehen, um das zu finden, also tippen Sie einfach auf das Bild in Miis Zimmer und Sie werden feststellen, dass er eine Fliege trägt. Tippen Sie darauf und die erste Aufgabe ist abgeschlossen.
Jetzt haben wir den Dresscode, suchen wir den Ball. Diese befindet sich im linken Bereich der Aufbewahrungsbox direkt vor Miis Haus. Allerdings ist es im Moment nicht bunt, also müssen wir einen Weg finden, es so zu machen. Werfen Sie es dazu in den See, sodass es an der Oberfläche schwimmt. Tippe auf den Baum, um einen Schmetterling erscheinen zu lassen, der dann über den See fliegt und eine Art magischen Staub fallen lässt. Das bringt Farbe in den Ball, also tippe darauf, um ihn einzusammeln und die zweite Aufgabe abzuschließen.
Die Blume existiert noch nicht, also müssen wir eine wachsen lassen. Der beste Ort dafür wäre weicher Boden mit Zugang zu Wasser, also gehen Sie zum Abfluss von U’s Haus (nicht Mii’s). Tippen Sie auf die darunter liegende Fläche, um das Wasser auszulösen, und sehen Sie mit Freude zu, wie eine Blume in dem Fleckchen Erde auf dem Rasen wächst. Wunderschön!
Um Ms. Fish zu finden, die so ist, wie Sie es im See erwarten, müssen wir sie irgendwie aus dem Wasser holen. Was mögen Fische? Würmer! In der Rasenfläche rund um den Baum solltest du hin und wieder einen Wurm finden, der seinen Kopf in die Höhe streckt. Tippen Sie auf ihn, um ihn einzusammeln, und wagen Sie sich dann in den See. Wähle den Wurm aus und kombiniere ihn mit Ms. Fish, um ihre Beziehung zu beginnen. Wir sind jedoch noch nicht ganz fertig, also wählen Sie die Schüssel aus, die Sie im Tutorial aus dem Haus gesammelt haben, und tippen Sie auf Frau Fisch, um sie hineinzuholen. Voila! Kapitel eins ist abgeschlossen!
Kapitel Zwei:Das Erwachen
Aufgabe:Herrn Bush-Kellner wecken; Tischdecke finden; Mais finden; U anrufen
Dieses Kapitel stellt einen merkwürdigen Kerl namens Mr. Bush-waiter vor, der wie eine Hecke aussieht und schläft, aber geweckt werden muss. Das Finden der Tischdecke und des Tuchs wird verfügbar, sobald Sie Mr. Bush-Kellner aufgeweckt haben. Sie werden hier auch feststellen, dass einige der Aufgaben bereits weniger spezifisch werden und jetzt mehrere Schritte erfordern, um sie abzuschließen, was sich im Verlauf des Spiels fortsetzt.
Herr Bush-Kellner ist wie viele von uns, die unseren Kaffee brauchen, um morgens in Gang zu kommen, also gehen Sie zum Rand der Siedlung am Baum und Sie werden einen Käfer finden, der seiner täglichen Routine folgt. Auf seinem Rücken befindet sich eine Kaffeebohne, also tippen Sie darauf, um sie einzusammeln. In dem roten Gebäude mit der Energiemaschine ist Ihnen vielleicht eine Kaffeemaschine aufgefallen, die sowohl Wasser als auch Kaffee benötigt, um zu funktionieren. Eine Bohne reicht jedoch nicht aus, also müssen wir einen Weg finden, mehr zu bekommen, während wir auch etwas Wasser brauchen.
Gehen Sie zurück zu dem Ort, an dem wir zuvor die Blume gezüchtet haben, legen Sie die Bohne in die Erde und starten Sie dann das Wasser, um einen schönen Kaffeebaum zu züchten. Sammeln Sie diese ein und gehen Sie zurück in Miis Haus, um die Schüssel über den Schubladen zu finden. Gehen Sie zurück nach draußen, um die Schüssel aus dem See zu füllen, gehen Sie dann in das rote Gebäude und untersuchen Sie die Kaffeemaschine. Füllen Sie den Wasserbehälter mit der Schüssel und geben Sie die Kaffeebohnen in den großen Behälter links. Ohne etwas, das den Kaffee auffängt, könnten die Dinge jedoch unordentlich werden, also stellen Sie einfach die leere Schüssel unter die Maschine und ziehen Sie dann den Hebel, um sie mit einer schönen heißen Tasse Kaffee zu füllen! Sammeln Sie dies ein, geben Sie es dann zu Mr. Bush-Kellner zurück und geben Sie es ihm, um ihn aufzuwecken.
Nach einer kurzen Zwischensequenz werden zwei neue Ziele verfügbar:Finde die Tischdecke und finde den Mais. Die Tischdecke ist leicht in der unteren Schublade in Miis Zimmer zu finden, aber der Mais ist etwas kniffliger, also gehen wir zurück nach draußen, um die Dinge anzufangen. Wenn Sie sich den Baum ansehen, werden Sie feststellen, dass sich einige Gegenstände in seinen Blättern verfangen haben. Tippen Sie auf diese, damit sie zu Boden fallen, und schauen Sie dann bis ganz nach oben zum Schornstein des roten Gebäudes. Hier sehen Sie eine mehrfarbige Rauchwolke, die spiralförmig in den Himmel aufsteigt. Tippen Sie darauf, damit es sich auf den Baum zubewegt, wo es auf die Objekte zu regnen beginnt, die vom Baum gefallen sind. Daraus werden dann leckere Ähren!
Der Liste wurde nun ein neues Ziel hinzugefügt:Rufen Sie U an. Tippen Sie dazu einfach an ihre Tür, aber wie Mii nach langem Warten feststellt, ist sie nicht da. Aber wo kann sie sein? Das ist das Mysterium, das uns zu Kapitel Drei führt.
Kapitel Drei:Sprich mit Mr. Birdy
Aufgaben:Informieren Sie sich über U; Sprich mit Mr. Birdy
Das Kapitel beginnt mit der Ankunft von Mr. Birdy, einem blauen Kerl, der mit dem Ballon reist und etwas über U’s Verschwinden zu wissen scheint, aber im Moment nicht besonders gesprächig ist. Wir müssen einen Weg finden, ihn dazu zu bringen, sich zu öffnen, und Mr. Bush-Waiter ist derjenige, der uns mit seinen musikalischen Fähigkeiten hilft, aber er braucht etwas Musik und etwas, auf dem er spielen kann.
Das erste, was Ihnen auffallen könnte, ist der Magnet, der jetzt im Gras liegt, also sammeln Sie ihn ein und gehen Sie dann in Miis Zimmer. Wenn Sie unter Miis Bett nachsehen, finden Sie dort etwas Glänzendes, also verwenden Sie den Magneten, um es zu bekommen. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen Schlüssel handelt, aber wo kann man ihn verwenden? Rollen Sie den Teppich auf dem Boden zurück, indem Sie auf das Ende tippen, das dem Bild am nächsten liegt, um einen geheimen Eingang freizulegen. Benutze den Schlüssel am Schloss und dann den Aufzug, um in Miis Keller hinabzusteigen. Es ist ein wenig dunkel hier unten, also tippe einfach auf den Generator neben dem Aufzug, um etwas Licht in die Situation zu bringen, und begib dich dann zu der Maschine auf der anderen Seite des Raums.
Hier sehen Sie zwei Sätze von drei Schaltern auf beiden Seiten der zentralen Maschine, mit einem rot-weißen Rohr über jedem Schalter. Durch Drücken der Schalter fallen die Röhren nach unten und sobald der Knopf an der Maschine gedrückt wird, beginnt die Musik zu spielen. Wir brauchen es jedoch, um einige Noten zu produzieren, also drücken Sie auf der linken Reihe von Schaltern den Schalter, der der Maschine am nächsten liegt, und auf der rechten Seite den am weitesten entfernten, und drücken Sie dann den Knopf an der Maschine. Ein Notenblatt wird ausgespuckt, also sammeln Sie es ein und gehen Sie zu den Kisten links von der Maschine. Hier finden Sie eine Säge. Tippe darauf, um es dem Inventar hinzuzufügen, dann gehe zurück zum Aufzug und nach draußen.
Gehen Sie zum hinteren Zaun neben der Aufbewahrungsbox und verwenden Sie die Säge im oberen linken Teil, um ihn abzuschneiden und eine Panflöte zu erstellen. Jetzt, da wir sowohl das Instrument als auch die Musik haben, gehen Sie zurück zu Mr. Bush-Kellner und geben Sie ihm zuerst die Flöte, dann die Musik. Dies richtet dann Kapitel Vier ein.
Kapitel Vier:Das Gespräch
Aufgaben:Informieren Sie sich über U
Die wunderbare Darbietung von Mr. Bush-Kellner reicht aus, um Mr. Birdy aus seinem Schweigen zu locken, und es folgt nun ein Gespräch, bei dem wir jedoch den richtigen Ansatz wählen müssen, um die Informationen zu erhalten, die wir benötigen. Am schnellsten geht es über „Smalltalk“ und dann „neugierig“. Das reicht Mr. Birdy, um zu enthüllen, dass er gesehen hat, wie U zur Müllkippe gebracht wurde, was uns direkt zu Kapitel 5 führt.
Kapitel Fünf:Auf die Müllkippe
Aufgaben:zur Müllkippe gehen; Energie fixieren
Es ist nun an der Zeit, einen Weg aus der Siedlung hinaus in die weite Welt zu finden. Herr Bush-Kellner wird uns nicht mehr viel helfen, also sind wir auf uns allein gestellt. Gehen Sie in das rote Gebäude und stellen Sie fest, dass die Energiemaschine nicht mehr funktioniert und uns eine neue Aufgabe stellt. Glücklicherweise befindet sich dahinter ein Haufen leuchtender rosa Kristalle, die nur hineingelegt werden müssen, um ihn wieder zu starten. Sammle drei Kristalle und kehre dann zur Maschine zurück, öffne die zentrale Luke und lege die Kristalle hinein, bevor du die Tür schließt. Untersuche die rechte Seite der Maschine für den nächsten Teil des Puzzles.
Hier finden Sie eine Uhr mit zwei Schaltern darüber und darunter, drei Schaltern oben, einem in der Mitte und zwei Lichterketten. Die Lichter müssen eingeschaltet und der zentrale Schalter gedrückt werden, um das Puzzle zu vervollständigen. Durch Drücken des Schalters über der Uhr werden die Zeiger vorgerückt und durch Drücken des Schalters darunter werden sie zurückgedreht. Bewegen Sie die Zeiger nach vorne, bis sie sich direkt hinter der Zahl 2 befinden, sodass die ersten Lichter aufleuchten. Drücken Sie den Schalter darüber, um ein weiteres Licht einzuschalten, und bewegen Sie dann die Zeiger zurück, bis sie kurz hinter der 10 sind und das zweite Licht aufleuchtet. Drücken Sie den zweiten Schalter und bewegen Sie die Zeiger weiter, bis sie knapp hinter der 4 sind. Drücken Sie den dritten Schalter und dann den mittleren, um die Aufgabe abzuschließen.
Gehen Sie wieder nach draußen und gehen Sie zum Aufzug hinten am Zaun, wo Sie die Panflöte abgeschnitten haben. Jetzt ist die Energie wieder da, sie kommt wieder hoch, aber komm noch nicht rein. Wenn Sie von seiner aktuellen Position absteigen, werden Sie auf Probleme stoßen, sobald Sie den Boden erreichen. Berühren Sie stattdessen die Bremsen, die Metallklappen, die aus dem Hauptteil des Lifts herausragen, so dass sie oben sind, und berühren Sie dann den Lift selbst, damit er nach links rollt. Tippen Sie auf die Bremsen und dann auf den Korb, um einzusteigen und in die Wüste hinabzusteigen.
Sobald Sie hier sind, sehen Sie einen Schalter. Tippen Sie einfach darauf, um die Türen zu öffnen, die dann einen Brunnen freigeben. Klettere zurück in den Korb und gehe zurück zur Siedlung. Schieben Sie den Lift wieder nach rechts und steigen Sie dann wieder ein (vergessen Sie die Bremsen nicht) und gehen Sie noch einmal nach unten. Sie befinden sich jetzt in einer ziemlich gruseligen Mine. Wenn wir uns umschauen, sehen wir einen Magneten, der an der Decke hängt, und einen Wagen neben einigen Gleisen, also müssen wir den Wagen wieder auf die Gleise bringen, um fortzufahren. Es gibt eine Reihe von Schaltern und einen Hebel neben Mii, die den Magneten steuern und es uns ermöglichen, den Karren aufzunehmen und auf die Gleise zu stellen. Drücken Sie zuerst die obere linke Taste, dann den mittleren Hebel, um den Karren zu greifen, gefolgt von der oberen rechten Taste, um ihn zurück zu bewegen. Der untere rechte Knopf positioniert den Wagen über der Strecke und durch Antippen der mittleren Ebene lässt er ihn wieder nach unten fallen. Tippen Sie auf den Einkaufswagen, um einzusteigen und Ihre Reise fortzusetzen.
Mii findet sich bald auf der Müllhalde wieder, aber vorerst ist die Reise fast vorbei, da es keine Rätsel mehr gibt, bis das nächste Kapitel veröffentlicht wird. Beobachten Sie aber weiter, denn es gibt einen fantastischen Cliffhanger, der Sie auf der Sitzkante zurücklassen und sich fragen wird, wohin die Dinge als nächstes gehen werden.