Im heutigen Artikel werden wir alle Teamzusammensetzungen in Teamfight Tactics behandeln und Ihnen sagen, welche die stärksten sind, um Ihnen zu helfen, mehr Spiele zu gewinnen und mehr über das Spiel zu erfahren!
Wenn Sie einige der besten gemischten Teamzusammenstellungen kennenlernen möchten, um mehr Spiele zu gewinnen, dann lesen Sie unbedingt unseren besten Teamzusammenstellungen im TFT-Artikel, in dem wir alles darüber behandeln und Ihnen sagen, wie Sie im frühen und mittleren Spiel aufbauen, um zu gewinnen mehr Spiele!
Aber nachdem wir das gesagt haben, tauchen wir gleich in die Liste aller Teamzusammensetzungen in Teamfight Tactics ein und erfahren alles, was es darüber zu wissen gibt!
Liste der TFT-Ursprünge
Inferno
Inferno-Zauberschaden verbrennt den Boden unter dem Ziel und verursacht über 4 Sekunden einen Prozentsatz des Vorabminderungsschadens dieses Zaubers als magischen Schaden.
– 3 Inferno:+70 % Schaden auf 1 Verhexung
– 6 Inferno:+150 % Schaden auf 3 Feldern
– 9 Inferno:+250 % Schaden auf 5 Feldern
Licht
Wenn ein Licht-Champion stirbt, erhalten alle anderen Licht-Champions Angriffsgeschwindigkeit und werden um 20 % der maximalen Gesundheit des Champions geheilt.
– 3 Licht:+20 % Angriffsgeschwindigkeit
– 6 Licht:+30 % Angriffsgeschwindigkeit
– 9 Licht:+60 % Angriffsgeschwindigkeit
Gift
– 3 Gift:Gift-Champions wenden Neurotoxin an, wenn sie Schaden verursachen, und erhöhen die Manakosten des Ziels um 50 %.
Kristall
Kristall-Champions haben eine maximale Schadensmenge, die sie mit einem einzigen Treffer erleiden können.
– 2 Kristalle:100 maximaler Schaden
– 4 Kristalle:60 maximaler Schaden
Wüste
Reduziert die Rüstung jedes Feindes.
– 2 Wüste:40 % Rüstungsreduzierung
– 4 Wüste:100 % Rüstungsreduzierung
Ozean
Alle Verbündeten stellen alle 4 Sekunden Mana wieder her.
– 2 Ozean:+10 Mana
– 4 Ozean:+30 Mana
– 6 Ozean:+60 Mana
Schatten
Schatteneinheiten verursachen zu Beginn des Kampfes 6 Sekunden lang erhöhten Schaden, der beim Ausschalten aktualisiert wird.
– 3 Schatten:+65 % erhöhter Schaden, Selbstzerstörung
– 6 Schatten:+165 % erhöhter Schaden, jeder Schatten-Takedown
Elektrisch
Elektrische Champions schocken Gegner in der Nähe, wenn sie einen kritischen Treffer erzielen oder erhalten.
– 2 Elektro:80 Schaden
– 3 Elektro:250 Schaden
– 4 Elektro:500 Schaden
Mond
– 2 Lunar:Alle 7 Sekunden erhält dein Team 15 % kritische Trefferchance, kritischen Trefferschaden und Zauberkraft (bis zu 4-mal stapelbar).
Berg
– 2 Berg:Zu Beginn des Kampfes erhält ein zufälliger Verbündeter einen Steinschild im Wert von 1500.
Wald
– 3 Waldland:Zu Beginn des Kampfes erstellt ein zufälliger Waldland-Champion eine Kopie von sich selbst.
– 6 Waldland:Zu Beginn des Kampfes erstellen alle Waldland-Champions eine Kopie von sich selbst.
Wolke
Alle Verbündeten erhalten eine Ausweichchance.
– 2 Wolke:+20 % Ausweichchance
– 3 Wolke:+25 % Ausweichchance
– 4 Wolke:+35 % Ausweichchance
Gletscher
Automatische Angriffe von Gletschern haben eine Chance, ihr Ziel 1,5 Sekunden lang zu betäuben.
– 2 Gletscher:20 % Chance auf Betäubung
– 4 Gletscher:35 % Chance auf Betäubung
– 6 Gletscher:50 % Chance auf Betäubung
Stahl
Stählerne Champions erhalten einige Sekunden lang Schadensimmunität, wenn ihre Gesundheit unter 50 % sinkt.
– 2 Stahl:2 Sekunden Immunität
– 3 Stahl:3 Sekunden Immunität
– 4 Stahl:4 Sekunden Immunität
Liste der TFT-Klassen
Alchemist
– 1 Alchemist:Angeboren:Alchemisten ignorieren Kollisionen und bleiben nie stehen.
Avatar
– 1 Avatar:Das Herkunftselement eines Avatars wird für Eigenschaftsboni doppelt gezählt.
Ranger
Alle 3 Sekunden haben Waldläufer die Chance, ihre Angriffsgeschwindigkeit für 3 Sekunden zu erhöhen.
– 2 Waldläufer:35 % Chance, die Angriffsgeschwindigkeit zu verdoppeln
– 4 Waldläufer:80 % Chance, die Angriffsgeschwindigkeit zu verdoppeln
– 6 Waldläufer:100 %-Chance, 2,5-fache Angriffsgeschwindigkeit zu erhalten
Magier
Magier haben beim Wirken die Chance, stattdessen doppelt zu wirken.
– 3 Magier:50 % Chance
– 6 Magier:100 % Chance &20 AP für alle Magier
Mystiker
Alle Verbündeten erhalten erhöhte Magieresistenz.
– 2 Mystiker:40 Magieresistenz
– 4 Mystiker:120 Magieresistenz
Seelengebunden
– 2 Seelengebunden:Die erste seelengebundene Einheit, die in einer Runde stirbt, betritt stattdessen das Geisterreich, wird unangreifbar und kämpft weiter, solange eine andere seelengebundene Einheit lebt.
Beschwörer
Beschworene Einheiten haben erhöhte Gesundheit und Dauer.
– 3 Beschwörer:+30 % Steigerung
– 6 Beschwörer:+120 % Steigerung
Attentäter
Angeboren:Zu Beginn des Kampfes springen Assassinen zum entferntesten Feind. Attentäter erhalten zusätzlichen kritischen Trefferschaden und -chance.
– 3 Attentäter:+70 % kritischer Trefferschaden und 10 % kritische Trefferchance
– 6 Attentäter:+210 % kritischer Trefferschaden &20 % kritische Trefferchance
Berserker
Angeboren:Zu Beginn des Kampfes springen Berserker zum nächsten Feind. Berserker haben eine Chance von 40 %, alle Einheiten in einem Kegel vor ihnen mit ihren Angriffen zu treffen.
– 3 Berserker:40 % Chance
– 6 Berserker:100 % Chance &+25 Angriffsschaden
Raubtier
– 3 Raubtiere:Raubtiere töten sofort Feinde, denen sie Schaden zufügen, die weniger als 25 % Gesundheit haben.
Aufseher
Wächter erhalten eine erhöhte Gesamtrüstung.
– 2 Wächter:+150 % Rüstung
– 4 Wächter:+300 % Rüstung
– 6 Wächter:+999 % Rüstung
Klingenmeister
Klingenmeister-Basisangriffe haben eine Chance von 35 %, zusätzliche Angriffe gegen ihr Ziel auszulösen. Diese zusätzlichen Angriffe verursachen Schaden wie automatische Angriffe und lösen Treffereffekte aus.
– 2 Klingenmeister:1 zusätzlicher Angriff
– 4 Klingenmeister:2 zusätzliche Angriffe
– 6 Klingenmeister:3 zusätzliche Angriffe
Druide
– 2 Druiden:Druiden regenerieren jede Sekunde 45 Gesundheit.
Dies sind alle Klassen und Fraktionen in Teamfight Tactics. Sie können Champions auf verschiedene Weise kombinieren und versuchen, eine schöne Synergie zwischen ihnen zu schaffen, um mehr zu aktivieren! Um mehr darüber zu erfahren, vergiss nicht, unsere Spielanleitung zu lesen, in der wir alle Tipps und Tricks, die wir über das Spiel kennen, mit dir teilen!