Energie in Harry Potter:Hogwarts Mystery ist ein sehr wesentliches Merkmal des Spiels, da Sie damit wichtige Missionen und Quests abschließen können, die Sie abschließen müssen, um im Spiel voranzukommen.
Ihre Energie wird sich im Laufe der Zeit langsam wieder auffüllen, aber die Spieler finden es normalerweise nervig, stundenlang zu warten, nur um das Spiel so spielen zu können, wie es gespielt werden sollte. Deshalb gibt es im Spiel geheime Methoden, um Energie zu verdienen.
Möchten Sie die Standorte aller Energiepunkte in Harry Potter:Hogwarts Mystery erfahren? Dann ist dies der Leitfaden für Sie. Lesen Sie weiter, um die Neuigkeiten zu erfahren!
Jeder Energiepunkt in Harry Potter:Hogwarts Mystery
Clubhaus
Bereich | Energiepunkte | Wo? | Zeit zum Aufladen | Entsperrt während |
Klubhaus der Drachen | Porträt von Gwenog Jones | In der Nähe der Eingangstür des Clubhauses | 8h | Wird auf Rang 2 freigeschaltet. Gibt Energie zurück (1 / 3 / 5; ist NICHT stapelbar), kann aber auch Kreaturennahrung (3) oder Münzen (75) geben. |
Klubhaus der Drachen | Quidditch-Torpfosten | Zur Rückseite des Raums, wo die Wand eingestürzt ist | 26h 24m | Wird bei Rang 5 freigeschaltet. Belohnungen können Energie sein (1 / 3 / 15; sie stapeln sich NICHT, also seien Sie vorsichtig beim Sammeln), aber auch Nahrung (10) oder Münzen (150 / 250). |
Klubhaus der Drachen | Signierter Beater Bat | Rechts vom Quidditch-Torpfosten | 8h | Verdient durch Abschluss des TSLQ „A Dragon’s Quest“ (3d 19h). Wird in Y3 Ch2 und Rang 5 im Dragon Club freigeschaltet. Vergibt 1 Energie, 3 Nahrung oder 75 Münzen. |
Klubhaus der Drachen | Hängende Fackeln | Hängt von der Decke im Duellbereich hinter den Quidditch-Toren | 18h 13m | Wird bei Rang 10 freigeschaltet. Belohnungen können Energie sein (1 / 3 / 15; sie stapeln sich NICHT, also seien Sie vorsichtig beim Sammeln), aber auch Nahrung (10) oder Münzen (150 / 250). |
Klubhaus der Drachen | Geflügelter Langweiler | Neben dem Eingang | 12h 21m | Wird auf Rang 14 freigeschaltet. |
Klubhaus der Drachen | Drachenskelett | 26h 24m | Wird auf Rang 22 freigeschaltet. Energie IST stapelbar! | |
Klubhaus der Sphinx | Porträt von Merlin | In der Nähe der Eingangstür des Clubhauses | 8h | Wird auf Rang 2 freigeschaltet. Gibt Energie zurück (1 / 3 / 5; ist NICHT stapelbar), kann aber auch Kreaturennahrung (3) oder Münzen (75) geben. |
Klubhaus der Sphinx | Orrery | Zwischen der zweiten und dritten Fackel | 26h 24m | Wird bei Rang 5 freigeschaltet. Belohnungen können Energie sein (1 / 3 / 15; sie stapeln sich NICHT, also seien Sie vorsichtig beim Sammeln), aber auch Nahrung (10) oder Münzen (150 / 250). |
Klubhaus der Sphinx | Merula-Puffskein-Portrait | Zwischen der vierten und fünften Fackel | 8h | Verdient durch Abschluss des TSLQ „Willkommen im Sphinx Club“ (3d 19h). Wird in Y3 Ch2 und Rang 5 im Sphinx Club freigeschaltet. Vergibt 1 Energie, 3 Nahrung oder 75 Münzen. |
Klubhaus der Sphinx | Rennmaus | Auf einem Tisch ganz rechts | 18h 13m | Wird bei Rang 10 freigeschaltet. Belohnungen können Energie sein (1 / 3 / 15; sie stapeln sich NICHT, also seien Sie vorsichtig beim Sammeln), aber auch Nahrung (10) oder Münzen (150 / 250). |
Klubhaus der Sphinx | Snitch2Finch Barsch | Neben dem Puffskein-Portrait. | 12h 21m | Wird auf Rang 15 freigeschaltet. |
Klubhaus der Sphinx | Talbott-Adler | 32h 54m | Wird auf Rang 21 freigeschaltet. Energie IST stapelbar. | |
Klubhaus der Sphinx | Gold-Sphinx | 26h 24m | Wird auf Rang 22 freigeschaltet. Eenergy IST stapelbar. | |
Klubhaus der Hippogreife | Porträt von Libatius Borretsch | In der Nähe der Eingangstür des Clubhauses | 8h | Wird auf Rang 2 freigeschaltet. Gibt Energie zurück (1 / 3 / 5; ist NICHT stapelbar), kann aber auch Kreaturennahrung (3) oder Münzen (75) geben. |
Klubhaus der Hippogreife | Kelpie | In der Nähe des ersten Baums | 26h 24m | Wird bei Rang 5 freigeschaltet. Belohnungen können Energie sein (1 / 3 / 15; sie stapeln sich NICHT, also seien Sie vorsichtig beim Sammeln), aber auch Nahrung (10) oder Münzen (150 / 250). |
Klubhaus der Hippogreife | Alchemiestation | Etwas rechts vom Kelpie | 18h 13m | Wird bei Rang 10 freigeschaltet. Belohnungen können Energie sein (1 / 3 / 15; sie stapeln sich NICHT, also seien Sie vorsichtig beim Sammeln), aber auch Nahrung (10) oder Münzen (150 / 250). |
Klubhaus der Hippogreife | Fiesta-Buch | zum Eingang hin auf einem kleinen Tisch | 8h | Verdient durch Beenden des TSLQ „A Bad Omen“ (3d 19h). Wird in Y3 Ch2 und Rang 5 im Hippogreif Club freigeschaltet. Vergibt 1 Energie, 3 Nahrung oder 75 Münzen. |
Klubhaus der Hippogreife | Katzenkäfig | Hinter dem Kelpie | 12h 21m | Wird auf Rang 15 freigeschaltet. |
Klubhaus der Hippogreife | Hippogreifnest | 26h 24m | Wird auf Rang 22 freigeschaltet. Energie IST stapelbar. | |
Geheimes Clubhaus | Porträt von Olin Oakwood und Margaretta Ironbark | Auf dem Tisch rechts neben dem Eingang zum Sphinx Clubhouse. | 24 Stunden | Wird im 5. Jahr nach Abschluss des TSLQ „The Tournament of Clubs“ freigeschaltet. Belohnungen:1 Edelstein (keine Energie) |
Fußböden
Bereich | Energiepunkte | Wo? | Zeit zum Aufladen | Entsperrt während |
Reservat für magische Kreaturen | Grauer Wolfswelpe | Sitzen zwischen Grasland und Wald | 9h 19m | Y1 Ch6 |
Quidditch-Stadion | Goldener Schnatz | Schweben auf dem Spielfeld in der Nähe des Eingangs | 36 Stunden | Y2 Ch2 |
Osttürme | Leeres Portrait / Mädchen | Direkt hinter deinem Charakter, wenn du die East Towers betrittst | 6h 55m | Y1 Ch1 |
Osttürme | Peeves | Schweben neben der Treppe zum Wahrsageklassenzimmer | 4h 35m | Y1 Ch1 |
Westtürme | Unvollständiges Porträt / Fehlende Orangen | Hat einen Zweig und einige weiße Blüten; links vom Badezimmer der Vertrauensschüler | 2h 50m | Y1 Ch1 |
Untergeschoss – West | Unbeleuchtete Fackel | Auf der rechten Seite des Eingangs zur Großen Halle | 7h 32m | Y1 Ch1 |
Untergeschoss - West | Ritter | Drei steinerne Ritter rechts von der Großen Halle; einer der ritter hält ein schwert schief | 11h 9m | Y1 Ch1 |
Dungeon | Hauself | An die Wand gelehnt zwischen dem Hufflepuff-Haus und dem Klassenzimmer für Zaubertränke | 8h 12m | Y1 Ch1 |
Schlossgelände | Stick | Auf dem Boden zwischen der Peitschenden Weide und Hagrids Hütte | 6h 24m | Y1 Ch1 |
Untergeschoss – Ost | Bücher | Auf einer Bank zwischen der Bibliothek und dem Klassenzimmer für Geschichte der Zauberei | 5h 23m | Y2 Ch1 |
Untergeschoss – Ost | Papierstapel | Neben der Bibliothek | 24 Stunden | Belohnungsseiten |
Hogsmeade | Junge in der Gasse | Die Gasse hinunter neben den Drei Besen | 5h 51m | Y3 Ch3 |
Verbotener Wald | Spinnennetz | Links von der Spinnenhöhle | 4h 35m | Y4 Ch6 |
Winkelgasse | Kleine Geldtasche | Der Niffler wird es einsammeln | 7h 22m | Y5 Ch10 |
Schwarzer See | Tentakel | Ganz rechts um einen Felsen gewickelt | 7h 21m | Y6 Kapitel 15.4 |
Drachenheiligtum | Drache | Auf der Grasfläche auf einem Stein neben dem Norwegischen Ridgeback-Nest | 24 Stunden | Y6 Ch6 („Adventures in Curse-Breaking“ TLSQ) |
Ministerium für Zauberei | Papierflieger | Im Atrium (goldene Statue) nach hinten; im Vordergrund verweilende Papierflieger | 11h 6m | Y7 Ch5 |
St. Mungos | Versteckte Tür | Unter dem Skele-Gro-Poster; Enthüllt einen Hauself | 11h 6m | Wird in Y 7 C19 freigeschaltet. |
Godric’s Hollow | Geist im Grab | Kleiner Grabstein links vom Friedhofseingang | 25h 30m | Wird nach Abschluss von P1 des TLSQ „Secrets of Godric’s Hollow“ (Freigeschaltet Y3) freigeschaltet |