>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

AE Mysteries:Trapmaker 3 Kapitel 4 – Komplettlösung

Einführung

Nachdem wir aus der von Trapmaker gesetzten Illusion herausgekommen sind, haben wir einen neuen Ort erreicht, an dem neue Rätsel und Herausforderungen auf uns warten. Trapmaker Kapitel 4 beginnt mit Kate, die Penny Trapped in einem Haifischbecken findet, wo zwei Haie für ein köstliches Festessen bereit sind. Entfesseln Sie Ihre detektivischen Fähigkeiten und suchen Sie nach Hinweisen, da Sie nicht genug Zeit haben.

Penny ist zwischen zwei hungrigen Haien gefangen, die jederzeit die Barriere durchbrechen können, um Penny an sich zu reißen; Daher sollten Sie rechtzeitig Entscheidungen treffen und versteckte Objekte finden. Es gibt drei verschiedene Räume zu erkunden; Jedes enthält verschiedene Dinge, die Sie sehen und verwenden können, um Rätsel zu lösen. Wenn Sie verwirrt sind und nicht wissen, wie Sie anfangen sollen, lesen Sie die Walkthrough-Anleitung zu Trapmaker 3, Kapitel 4, um Antworten und Lösungen zu erhalten.

Trapmaker 3 Walkthrough – Kapitel 4

Du beginnst die Szene, nachdem du am Telefonanruf von Trapmaker teilgenommen hast, der dir möglicherweise einen Hinweis zum Abschließen anstehender Herausforderungen und Rätsel hinterlassen kann.

  • Wenn der Anruf endet, nimm einen Lappen vom Boden und begib dich zu den Fixgläsern, die neben der mit Lasern geschützten Tür aufbewahrt werden. Wenn Sie mit Töpfen interagieren, sehen Sie die versteckten Zahlen und drücken Sie die Zurück-Taste.

  • Gehe und tippe auf die rechte Wand, um drei quadratische Blöcke zu entdecken, bei denen du die jeweiligen Quadrate treffen musst, um den bestimmten Teil des Daches freizuschalten.

  • Um Sicherheitslinien vor der Tür zu drehen, gehen Sie zurück zu den Fischgläsern, um Hinweise zu finden, und verwenden Sie sie an der rechten Wand, um die Sicherheit zu entfernen.

  • Gehe durch die Tür, um den Fischraum zu erreichen, wo du weitere Objekte und Hinweise entdecken wirst.

Fischzimmer

  • Entdecke ein an die Wand geklebtes Brett und hol dir von dort einen Magneten. Auf der linken Seite können Sie ein Krillglas entdecken .

  • Wähle den Magneten aus, um ein Garnknäuel vom Tisch aufzuheben und in dein Inventar zurückzubringen.
  • Entfernen Sie jetzt die Abdeckungen aller Fische und verwenden Sie einen Magneten, um einen Schlüssel aus dem ersten Glas zu sammeln. Wähle und benutze den Schlüssel, um den Schrank des Tisches für eine Tropfflasche mit Wasserklärung zu öffnen .
  • Wählen Sie die Flasche, die Sie kürzlich gesammelt haben, und gießen Sie sie in das erste, dritte, vierte und fünfte Fischgleichgewicht .
  • Gehe zu deinem Inventar, um das Glas mit Krill auszuwählen und gieße es in das erste und fünfte Gleichgewicht. Tippen Sie auf die Ausgangstür, um Ihre Ausgangsposition zu erreichen. Wähle das Tuch aus dem Inventar und verwende es, um das Fett zu entfernen, das sich in der Nähe des Tanks verteilt hat, und bewahre den fettigen Lappen zur späteren Verwendung in deinem Inventar auf.
  • Verwende den fettigen Lappen, um den Hebel an der rechten Seitenwand zu reinigen, und ziehe ihn nach unten, um eine Leiter nach oben zu bringen.

  • Benutze die Leiter, um einen neuen Raum zu erreichen, in dem das Finden versteckter Objekte dein ultimatives Ziel ist.

Wartungsraum

  • Nachdem Sie die Treppe hinaufgeklettert sind, erkunden Sie den Raum, um ein leeres Reagenzglas einzusammeln. Gehen Sie zum unteren Teil des Tisches, um einen Schlüssel zu finden.

  • Entfernen Sie den Lappen, um das zweite leere Reagenzglas zu erhalten . Benutze den Schlüssel, um den Kofferraum auf der linken Seite zu öffnen, um einen Eimer mit Fisch zu erhalten .
  • Über dem Tisch hat das Spiel eine weiße Tür. Tippe darauf, um es für das dritte leere Reagenzglas zu öffnen.
  • Tippen Sie auf den Fischeimer und gießen Sie ihn in den Tank unten auf Ihrem Bildschirm. Wählen Sie alle Röhrchen aus und erhalten Sie Proben aus demselben Tank.

  • Geh jetzt zum Tisch und platziere alle Röhrchen dort drüben, bevor du die an die Spiegelwand geklebte Formel liest.

  • Fügen Sie gemäß der Formel die entsprechenden Zutaten hinzu, um die Lösungen herzustellen, die Sie benötigen.

  • Wenn Sie fertig sind, tippen Sie auf den Fernseher und legen Sie den Passcode fest (7.62.0400.5).

  • Als nächstes führt Sie das Spiel in ein Minispiel ein, in dem es Ihr Ziel ist, den violetten Strahl auf das violette Ziel und den grünen Strahl auf die grüne Markierung zu richten. Nachdem Sie die Anweisungen befolgt haben, gehen Sie, wie gesagt, zurück in Ihre Ausgangsposition und tippen Sie auf den Mann, der im Fischglas gefangen ist.

  • Versuchen Sie, die Geste des Opfers zu verstehen, und besuchen Sie den Fishy Room noch einmal, um die Aktentasche zu öffnen, indem Sie den Code eingeben.

Fischzimmer

  • Tippen Sie auf die Aktentasche auf dem Tisch und geben Sie den Code ein (25134 ), um Klebebandstücke zu sammeln.

  • Gehen Sie zum ersten Ort und tippen Sie auf die rechte Wand, wo Sie möglicherweise einen Abschnitt voller gelber Punkte entdecken.

  • Wählen Sie alle Klebebandstücke aus und platzieren Sie sie so, dass niemand einen einzigen Punkt sehen kann.

Du hast Penny erfolgreich gerettet, die jetzt aus dem Aquarium kommt und bereit ist, Informationen über Trapmaker zu teilen.


Spielanleitungen