>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

Case Hunter Kapitel 4 – Komplettlösung

Einführung

Case Hunter:Brain Funny Cases Kapitel 4 hat sieben herausfordernde Levels. Die Handlung beginnt mit dem Detektiv, der herausgefunden hat, dass der Professor die schlechteste Laune hat, und er hat fast jeden Ort durchsucht, muss aber in seine Heimatstadt zurückkehren, in der der Detektiv geboren wurde. Das Spiel ändert ständig die Leveltitel und Dialoge innerhalb der Levels; Die Umgebung und die versteckten Objekte sind jedoch gleich. Suchen Sie in den nächsten Levels nach versteckten Hinweisen, um Rätsel zu lösen, und wenn Sie nichts finden, gehen Sie den Case Hunter Walkthrough Guide durch um alle Lösungen zu finden. Darüber hinaus sind die verfügbaren Ebenen wie folgt:

Case Hunter Walkthrough Kapitel 4 – Alltag

  • Die Sorgen eines Hundes
  • Pizzadieb
  • Wo ist der Ring geblieben?
  • Der letzte Super
  • Ungezogene Nichte
  • Bedeutung des Reisens
  • Zeitmaschine

Level 17 – Die Sorgen eines Hundes

Ein Hund namens Vivi hat bei der Suche nach einem Knochen eine mysteriöse Kiste entdeckt. Als Detektiv musst du die Kiste untersuchen, um die Wahrheit herauszufinden.

  • Tippen Sie auf die Bank, um eine Schaufel aufzuheben, und gehen Sie zum Briefkasten, um einen auf Papier gedruckten Hinweis zu entdecken.
  • Geh nah an den Hund heran und benutze die Schaufel, um die Stelle auszuheben, auf die der Hund zeigt, um eine Schatzkiste herauszuholen.
  • Siehe das Papier, um Hinweise zu finden, und verwende es, um die Kiste zu öffnen. Die Schachtel enthält eine Flasche.

Level 18 – Pizzadieb

Sie müssen einen Fall untersuchen, um herauszufinden, wer die Pizza im nächsten Level gestohlen hat. Es ist ein textbasiertes Level, in dem das Spiel keine Grafiken enthält. Du musst die richtigen Entscheidungen treffen, um das Ende zu erreichen.

  • Was hast du gerade gemacht?
  • Was ist mit Ihrem Hund los?
  • Was hat der Arzt gesagt?
  • Etwas schwer Verdauliches?

Level 19 – Wo ist der Ring geblieben?

Ein Mann braucht einen Ring, um seine Liebe vorzuschlagen, aber er verliert ihn. Deshalb riefen sie einen Detektiv an, um den Fall zu untersuchen und herauszufinden, wo der Ring verschwunden ist. Sie sollten Ihren Verstand einsetzen, um die Szene zu untersuchen, nach versteckten Objekten zu suchen und herauszufinden, wo sich der Ring befindet, um ihre Beziehung großartig zu machen.

  • Klicke auf die Bank, um deinen Charakter dorthin zu bewegen und die Angel und einen Eimer aufzuheben.
  • Geh zum Teich, fange den Fisch und lege ihn in den gelben Eimer.
  • Tippen Sie auf die linke Seitenbank, um eine Katze zu entdecken, füttern Sie sie mit einem Fisch und jagen Sie, um den Sand zu erreichen. Wähle den Eimer aus und gieße das Wasser auf seinen Kot, um einen Diamantring zu finden.

Level 20 – Der letzte Super

Level 20 dreht sich um den alten Mann, der an seinem 50. Geburtstag allein zu Hause ist. Du bist berufen, einen Weg zu finden, dem alten Mann zu helfen. Du bist nicht nur ein Detektiv, sondern auch ein Helfer, der jedem helfen kann.

  • Geh zuerst zu dem Eimer in der Nähe des Kleiderschranks, um Kleber zu finden und das zweite Halbbild von dem alten Mann zu bekommen.

  • Geh zum Kleiderschrank, füge das zweite Teil zum Rahmen hinzu und klebe es fest, um die Tür zu öffnen.
  • Gehe durch die Tür in die Küche.
  • Tippen Sie auf den Kühlschrank, um ein Hähnchen einzusammeln, gehen Sie zum Ofen und legen Sie es hinein, nachdem Sie die Tür geöffnet haben.
  • Durchsuchen Sie den Mülleimer nach einem Knopf, gehen Sie zum Becken und lassen Sie das Wasser laufen, um den zweiten Knopf einzusammeln. Legen Sie beide Knöpfe auf den Ofen, um ihn einzuschalten. Warten Sie eine Weile, bis das Huhn gar ist.

  • Nehmen Sie das Hühnchen aus dem Ofen und bitten Sie die Frau, die auf der linken Seite steht, es zu nehmen und es dem alten Mann anzubieten, der auf dem Sofa sitzt, um ihn glücklich zu machen.

Level 21 – Freche Nichte

Hier befindet sich die Auswahlebene, auf der Sie eine von zwei Möglichkeiten auswählen müssen, um die Geschichte durchzugehen und das Rätsel zu lösen. Diesmal ist es Ihr Ziel, das Mädchen davon zu überzeugen, das Telefon ihrer Mutter zu geben.

  • Was machst du, Kleiner?
  • Hier meldet sich Agent 007.
  • Ich werde dir welche kaufen.
  • Wer ist das?

Level 22 – Bedeutung des Reisens

Ein Mädchen braucht deine Hilfe, um ihr Selbstvertrauen zu stärken, während es bei einem Geigenwettbewerb auftritt. Die Umgebung ist fast die gleiche wie auf der ersten Ebene; Das Spiel hat jedoch verschiedene Rätsel zu lösen. Zuerst musst du versteckte Objekte entdecken und sie verwenden, um den Schrank aufzuschließen und dem Mädchen einen Mantel zu besorgen.

  • Tippe auf die rosa Schachtel, um eine Schere zu entdecken, und benutze sie, um die Watte neben dem Eimer zu öffnen, um eine kleine Schachtel zu finden, die mit einem vierstelligen Code geschützt ist.
  • Klicken Sie auf den Fernseher, um den Code zu entdecken und fügen Sie ihn dem kleinen Kästchen hinzu. Der Code, den Sie zum Entsperren benötigen, lautet 1112 .
  • Wenn sich die Kiste öffnet, kannst du dort einen Schlüssel nehmen und damit den Schrank auf der linken Seite aufschließen.

  • Geh hinter dem Mädchen aus dem Haus und achte auf die Musiknoten. Um das Rätsel zu lösen, musst du zuerst zum rosa Vogel, dann zum grünen Vogel und als drittes zum blauen Vogel auf der Bank gehen.

Hinweis:Wenn Sie sich Vögeln nähern, vergessen Sie nicht, auf sie zu tippen, um die Musik abzuspielen.

Level 23 – Zeitmaschine

Level 23 dreht sich um einen Wissenschaftler namens Dr. Watson, der die Zeitmaschine erfunden und im Park aufgestellt hat. Er möchte, dass Sie es als Erster versuchen.

  • Zuerst musst du den Teich erreichen, um ein Netz zu sammeln und die Fische zu fangen.

  • Gehen Sie als Zweites zur Telefonzelle und drücken Sie den grünen Knopf, um den neuen Bereich zu erreichen, in dem Sie das Hähnchenstück abholen.

  • Geh zu dem Mann und biete ihm einen Fisch an, um eine Pflanze zu bekommen. Gehen Sie zurück zur Telefonzelle und drücken Sie die hellgrüne Taste.

  • Wenn Sie den hellgrünen Knopf drücken, versetzt Sie das Spiel in die Kindheit des Wissenschaftlers. Wähle das Hühnerstück aus dem Inventar und ziehe es zum Hund, um ihm aus der Szene zu entkommen und eine Schaufel von dem Kind zu bekommen.
  • Klicke auf den Sand neben der Bank und stelle die Pflanze hinein. Gehen Sie noch einmal zur Telefonzelle und Sie sind fertig.

Spielanleitungen