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Killerinstinkt:TJ Combo Breakdown

Für Early Adopters von Killer Instinct Season Two, TJ Combo, ist seit mehreren Wochen in den meisten Spielmodi verfügbar. Für diejenigen, die auf die offizielle Veröffentlichung der zweiten Staffel von Killer Instinct warten, kommt heute TJ Combo zusammen mit Maya. Die überarbeitete Version von TJ Combo ist brutaler als je zuvor, da er nicht nur schlagkräftig ist, sondern auch überraschend wendig ist. Begleiten Sie uns, wenn wir einige der besten Angriffe von Combo aufschlüsseln, um Ihnen einen frühen Vorsprung gegenüber der Konkurrenz zu verschaffen.

Superman-Punsch

Dies ist wohl einer der besten Utility-Moves von Combo. Es ist ein Overhead, der eine beträchtliche Distanz zurücklegt, kann speziell abgebrochen werden, um in eine Combo zu führen, und es ist +1, wenn es blockiert wird. Der Vorteil beim Blockieren reicht aus, um dies zu einem festen Bestandteil Ihres Combo-Arsenals zu machen, aber die größere Reichweite und der Overhead machen es noch besser. Die Ausführung dauert 22 Frames, was im Vergleich zu den meisten anderen Angriffen nicht besonders schnell ist, aber wenn Sie es aus der maximalen Reichweite werfen, ist es einfach, einen Gegner unvorbereitet zu erwischen.

Faust drehen

Die Spin Fist ist der primäre Combo-Starter von Combo. Die meisten Ihrer normalen Angriffe sollten speziell in die Spin Fist storniert werden. Wenn sie geblockt wird, ist die Spin Fist +1, wodurch Combo seinen offensiven Druck fortsetzen kann. Achten Sie genau auf die Schattenanzeige Ihres Gegners, da sie bald für Schattenzähler alltäglich sein wird, nachdem Sie einen normalen Angriff in Erwartung eines speziellen Abbruchs in die Spin Fist geblockt haben. Mischen Sie Würfe nach einem normalen anstelle der Spin Fist ein, um Ihre Gegner im Unklaren zu lassen.

Shoot Toss

Shoot Toss von TJ Combo sollte wie Thunder’s Call of the Earth Command Throw behandelt werden. Combo stürmt nach vorne, packt den Gegner und schmettert ihn dann zu Boden. Der Slam verursacht einen Bodenabprall, der es Combo ermöglicht, Tremor zu folgen, um den Gegner „zurückzuerobern“ und die Combo fortzusetzen. Dies ist großartig, um Gegner zu blockieren, da der Wurf direkt durch ihre Deckung geht und eine Combo startet. Seien Sie vorsichtig mit dem normalen Angriff, den Sie verwenden, um dies abzubrechen, da jeder Angriff mit zu viel Trefferbetäubung nicht mit Shoot Toss kombiniert wird, wenn sich der normale verbindet.

Powerline

Powerline ist ein äußerst vielseitiges Werkzeug für TJ Combo. Es deckt die Länge des Bildschirms ab und kann in Spin Fist, Shoot Toss, Back Step, Tumble oder Flying Knee abgebrochen werden. Dies ist eine großartige Möglichkeit, Ihren Gegner zum Zucken zu bringen und dann seine Bewegung oder seinen Angriff zu bestrafen. Wenn ein Projektil geworfen wird, brechen Sie in Tumble ab, um hindurchzurollen. Wenn sich der Gegner überhaupt bewegt, deckt das Flying Knee viel Boden ab, um die Bewegung zu unterbrechen. Wenn der Gegner blockt, brechen Sie in Shoot Toss für einen Wurf ab, der zu einer Combo führt. Es gibt eine Reihe von Optionen und sie sind alle gut. Selbst wenn Powerline blockiert ist, ist es nur -2, was bedeutet, dass die meisten Charaktere es nicht gut bestrafen können, wenn überhaupt.

Shadow-Powerline

Die Shadow-Version von Powerline fügt dem Angriff einen Panzerungstreffer hinzu und der letzte Treffer kann zu einem Cross-up abgebrochen werden. Dies funktioniert sehr gut, wenn Shadow Powerline blockiert ist, da die meisten Gegner beim letzten Treffer einen Shadow Counter versuchen werden. Wenn Sie dies erwarten, brechen Sie das Cross-Up ab, um den Shadow Counter-Versuch zu bestrafen. Wenn der Gegner nicht genug Shadow Meter hat, um einen Shadow Counter auszuführen, lässt der Angriff TJ Combo bei +2 zurück, wenn er geblockt wird, sodass er weiterhin offensiven Druck ausüben kann.

Wirbel/Zyklon

Denken Sie an Vortex und Cyclone wie TJ Combos Aufwärtshaken oder Dragon Punch. Vortex ist der erste Angriff, der einen Gegner in die Luft schleudert. Darauf folgt automatisch ein verzögerter Cyclone, der den Gegner erneut in die Luft schleudert. Sie können den Cyclone-Teil früher ausführen, indem Sie die Punch-Taste drücken. Wenn dieser Angriff geblockt wird, ist er sehr unsicher, aber durch Verwechseln des Zyklon-Timings kannst du möglicherweise eine Bestrafung verhindern, indem du das Timing des Gegners verwirrst.

Der Angriff sollte in erster Linie als Luftabwehrangriff verwendet werden und ermöglicht es Combo, ihm leicht einen normalen Angriff in Tremor für die Rückeroberung zu folgen. Im Allgemeinen sollten Sie nach Vortex und Cyclone einen mittleren Kick verwenden und dann in Tremor abbrechen, aber Sie müssen das mischen, um einen Combo Breaker zu vermeiden. Sie können auch einen Counter Breaker versuchen, wenn Sie davon ausgehen, dass der Gegner einen Combo Breaker versuchen wird.

Zittern

Tremor hat mehrere Verwendungen. Wenn es physisch mit einem Gegner in Kontakt kommt, zählt es als Overhead-Angriff. Wenn TJ Combo den Boden trifft (anstelle eines Gegners), verursacht dies eine Schockwelle, die als niedriger Angriff zählt. Die Schockwelle des Angriffs erreicht die andere Seite des Bildschirms und kann einen Gegner leicht unvorbereitet treffen. Es funktioniert auch gut, um Gegner aus Angriffen zu schlagen, die im Allgemeinen als sicher gelten, von der anderen Seite des Bildschirms. Wenn Orchid zum Beispiel eine Granate wirft, wird die Schockwelle von Tremor sie bei Kontakt zur Detonation bringen. Wenn es am Ende einer Combo verwendet wird, ist Tremor außerdem der Batterie-Ender von TJ Combo, der eine beträchtliche Schattenanzeige aufbaut.

Suchen Sie in den kommenden Wochen nach weiteren Killer Instinct-Tipps.


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