Kung Jin ist einer der wenigen Charaktere, der drei Varianten hat, die alle im kompetitiven Spiel brauchbar sind. Während die meisten wahrscheinlich seine Bojutsu- oder Ancestral-Varianten bevorzugen werden, funktioniert sogar die Shaolin-Variante gut gegen die meisten Charaktere. Er kann als Zoning-Charakter oder aggressiv gespielt werden, wobei seine universellen Angriffe und Combos eine sehr gute Overhead/Low-Mischung bieten. Zu diesem frühen Zeitpunkt im Spiel ist Kung Jin einer der besten verfügbaren Charaktere.
Notationsschlüssel
PlayStation/Xbox
1 – Quadrat/X
2 – Dreieck/Y
3 – X/A
4 – Kreis/B
Air Dive Kick
Notation:Down +4 (in der Luft)
Enhanced:Ja, aber keine Rüstung.
Kung Jins Air Dive Kick ist dem Dive Kick seines Cousins Kung Lao sehr ähnlich, aber Jin startet bei jedem Treffer eine Jongleur-Combo. Der Angriff ist nicht sicher, also wirf ihn nicht einfach da raus. Wenn Sie in der Luft sind und Ihr Gegner ein Projektil verwendet oder irgendetwas tut, das es Ihnen ermöglichen würde, mit einem Air Dive Kick zu bestrafen, sollten Sie es verwenden. Der Air Dive Kick funktioniert auch gut nach einer Combo, die den Gegner in die Luft schlägt. Die verbesserte Version (Air Shaolin Strike) ist sicherer als die normale Version, wenn sie geblockt wird, aber sie kann trotzdem von einem erfahrenen Gegner bestraft werden.
Gerader Pfeil
Notation:Down, Forward+2
Enhanced:Ja, aber keine Panzerung.
Kung Jins Standardprojektilangriff ist der gerade Pfeil. Wie die meisten Projektilangriffe deckt es die Länge des Bildschirms ab, aber Ihr Gegner kann sich darunter ducken. Die verbesserte Version (Split Shot) feuert zwei Pfeile gleichzeitig ab und trifft in der Mitte, damit sich Ihr Gegner nicht darunter ducken kann. Split Shot verschafft Kung Jin auch einen Vorteil, wenn es geblockt ist, was bedeutet, dass Sie es verwenden können, um blockierte Combos zu beenden, um den Offensivdruck aufrechtzuerhalten. Dies sollte im Allgemeinen nur getan werden, um ein Spiel zu beenden, da Kung Jins Anzeige besser woanders eingesetzt ist, aber es ist eine Option, wenn Sie den zusätzlichen offensiven Druck benötigen.
Pfeil nach oben
Notation:Down, Back+2
Enhanced:Ja, aber keine Rüstung.
Der Aufwärtspfeil ist Kung Jins Projektil-Luftabwehrangriff. Wenn Sie gute Reaktionen haben, können Sie damit einen Gegner direkt nach dem Sprung aus der Luft schlagen. Die verbesserte Version (Up Split Shot) feuert zwei Pfeile ab und verschafft Jin einen Vorteil, wenn der Gegner blockt, aber es ist einfach, sich darunter zu ducken. Es wird nicht empfohlen, dies aus nächster Nähe zu verwenden, es sei denn, Sie versuchen, den Gegner aus der Luft zu schlagen.
Ausfalltritt
Notation:Zurück, Vorwärts+3
Erweitert:Ja, mit Rüstung.
Der Lunge Kick ist dem Flying Kick von Liu Kang sehr ähnlich. Kung Jin deckt die Länge des Bildschirms mit einem mäßig schnellen fliegenden Tritt ab. Wenn Sie nah genug sind, trifft Kung Jins Stab den Gegner kurz vor dem fliegenden Tritt. Der fliegende Kick-Anteil des Angriffs ist hoch und kann untergeduckt werden, aber der Stabanteil ist mittel und kann nicht durch Ducken vermieden werden. Die verbesserte Version des Angriffs (Fly Kick) fügt mehr Schaden zu und hat Rüstung. Sie können beide Versionen verwenden, um Kombos zu beenden oder Angriffe zu bestrafen, die normalerweise zu weit entfernt sind, um sie mit einem einfachen Angriff oder einer Kombo zu bestrafen.
Cartwheel Drop
Notation:Unten, Zurück+4
Erweitert:Ja, mit Rüstung.
Kung Jins Cartwheel Drop ist ein Overhead-Angriff, der verwendet werden kann, um Combos zu beenden oder gelegentlich mit dem richtigen Timing über niedrige Angriffe zu springen. Die erweiterte Version (Cartwheel Smash) ist Kung Jins beste Weckoption. Wenn ein Gegner Sie unter Druck setzt, nachdem er Kung Jin zu Boden geworfen hat, verwenden Sie die Panzerung des Cartwheel Smash, um seinen Druck zu überwinden. Wenn der Gegner dies antizipiert und den Angriff blockt, ist Kung Jin nicht nur vor einer Bestrafung sicher, sondern hat einen leichten Vorteil, der es ihm ermöglicht, den offensiven Druck fortzusetzen.
Personalinfektion (Röntgen)
Kung Jins X-Ray ist einer der wenigen X-Rays im Spiel, der als Overhead-Angriff gilt. Dies gibt Kung Jin ein sehr tödliches Mix-up-Spiel dank seiner bereits starken Overhead/Low-Mix-up-Optionen. Während Sie dies einfach wegwerfen und hoffen können, dass Ihr Gegner beim Blocken falsch rät, ist es am besten, es zu kombinieren oder Ihren Zähler für Kung Jins verbesserte Spezialbewegungen aufzusparen. Du kannst die meisten Kombos von Kung Jin mit dem Stabinfektions-Röntgen beenden, aber er hat gute, verbesserte Spezialbewegungen, die Vorrang haben sollten, es sei denn, der Röntgenstrahl erledigt einen Gegner.
Grundlegende Strategie
Kung Jin hat eine große Reichweite und ein sehr gutes Overhead/Low-Mix-up-Spiel, das die Gegner tagelang im Unklaren lassen wird. Sie müssen ein gewisses Risiko eingehen, besonders wenn Sie den Air Dive Kick verwenden, um Gegner zu bestrafen, aber insgesamt können Sie ziemlich sicher bleiben und den ganzen Tag Überkopf/Tief-Verwechslungen erzwingen.
Ihre primäre Overhead/Low-Mischung kommt in Form des Low Poke (Back+1) als Ihre Low-Option und des Head Breaker (Forward+2) als Ihre Overhead-Option. Der Low Poke führt zu den Combos Heel Smash (Back+1,4) und Slide Kick (Back+1,4,3). Beide sind sicher, wenn der Gegner blockt, aber Sie können die Heel Smash-Combo mit einem Spezialzug beenden, um die Combo zu verlängern oder den Schaden zu erhöhen (abhängig vom verwendeten Spezialzug).
Der Head Breaker führt in die Leg Pass Combo (Forward+2,4), die auch sicher ist, wenn der Gegner blockt. Sie können diese Combo mit einem Spezialzug beenden, um zusätzlichen Schaden zu verursachen oder die Combo zu verlängern. Mit schnellen Reaktionen haben Sie genug Zeit, um den Combo-Treffer zu bestätigen, bevor Sie mit einem Spezialzug fortfahren.
Sowohl die Head Breaker- als auch die Low Poke-Option treffen aus einer Entfernung von etwa 2-3 Charakterlängen, was ausreicht, um zu Beginn eines Spiels eine Verwechslung zu erzwingen. Kung Jin hat bei seinen physischen Angriffen mehr Reichweite als die meisten anderen Charaktere, was ihm bei dieser Verwechslung einen deutlichen Vorteil verschafft. Sie können sich außerhalb der Angriffsreichweite Ihres Gegners aufhalten und trotzdem eine sichere Overhead/Low-Mischung erzwingen.
Verwenden Sie die Cross-Back-Combo (Back+2,1), um Combos zu verlängern, nachdem Sie einen Gegner in die Luft gestoßen haben, und die vollständige Stabilizer-Combo (Back+2,1,2+4) endet mit einem Overhead-Angriff, der vor Bestrafung sicher ist, wenn der Gegner blockt. Dies kann mit der Low Force Combo (Back+2,1,4) verwechselt werden, die mit einem niedrigen Angriff endet, aber nicht vor Bestrafung sicher ist. Glücklicherweise können Sie das Tief in einen Spezialzug umwandeln, um es sicher zu halten (abhängig vom verwendeten Spezialzug).
Die ehrenhafte Kata-Kombination (Vorwärts+2, Abwärts+1) beginnt mit einem Overhead, dem ein niedriger Angriff folgt. Während das Low nicht sicher ist, wenn der Gegner blockt, kann es auch in einen Spezialzug umgewandelt werden, um Kung Jin zu schützen.
Kung Jin hat andere anständige Stoßkombinationen wie Bo Lunge (2,2,1) und Traditional Ways (3,4,3), die sicher sind, wenn der Gegner blockt, und verwendet werden können, um zu verhindern, dass sich die Dinge wiederholen. Sie sollten sich jedoch auf die Mischungen Low Poke und Head Breaker konzentrieren, da Kung Jin in allen Variationen wirklich glänzt.
Ahnenvariante
Die Ancestral-Variante bietet Kung Jin eine Vielzahl von Projektiloptionen mit einer Reihe von Pfeilen zur Auswahl. Er bekommt drei Luftgeschosse mit dem Air Straight Arrow (Down, Forward+2 in der Luft), Air Angle Arrow (Down, Back+2 in der Luft) und Air Down Arrow (Down, Down+2 in der Luft). Der Air Straight Arrow schießt geradeaus, der Air Angle Arrow schießt in einem leichten Abwärtswinkel in Richtung der hinteren Ecke des Bildschirms und der Air Down Arrow schießt nach unten, aber nur knapp vor Kung Jin. Du kannst all diese verbessern, um zwei Pfeile statt nur einem abzufeuern.
Zusätzlich zu den Luftpfeilen kann Kung Jin auch den Low Shot (Down, Down+2) verwenden. Kung Jin schießt einen Pfeil aus einer geduckten Position, die tief geblockt werden kann. Viele normale Projektile werden auch über Kung Jins Kopf fliegen, während er sich für den Low Shot duckt. Dies ist ein großartiges Zonen-Tool, besonders gegen Charaktere, die Meter verwenden müssen, um ihre Projektile tief genug treffen zu lassen, um Kung Jin aus seiner kauernden Position zu stoßen.
Während die Optionen in der Luft und in der Hocke nett sind, sind die drei Köcherübergänge der größte Vorteil, den Kung Jin in der Ancestral-Variante hat. Er kann die Art des Pfeils, den er schießt, mit dem Feuerköcher (Runter, Runter+1), dem Betäubungsköcher (Runter, Zurück+1) und dem Vampirköcher (Runter, Vorwärts+1) wechseln. Alle Pfeile halten eine kurze Zeit an, bevor sie zum Standardpfeil zurückkehren.
Der Feuerköcher verleiht Kung Jin mächtigere Pfeile, die erheblich mehr Schaden anrichten als die normalen Pfeile und den Gegner niederschlagen. Stun Quiver hält den Gegner an Ort und Stelle, wie Sub-Zeros Ice Ball, und ermöglicht es Kung Jin, mit einer Combo zu folgen. Vampirischer Köcher schießt Pfeile, die die Superanzeige des Gegners erschöpfen.
Während alle Pfeile die gleiche Zeit halten, wenn sie nicht verwendet werden, können die Stun Quiver-Pfeile nur einmal geschossen werden, bevor Kung Jin zu seinen Standardpfeilen zurückkehrt. Sie können direkt wieder zum Betäubungsköcher wechseln, aber Sie können nicht mehr als auf den Betäubungsköcher-Pfeil schießen, ohne den Betäubungsköcher erneut auszurüsten. Du kannst die meisten Combos mit einem Köcherwechsel beenden und bleibst vor Bestrafung sicher, also überlege dir nach jeder Combo, wie du angreifen willst, damit du sicherstellen kannst, dass du den richtigen Köcher auf Lager hast.
Im Allgemeinen möchten Sie Combos mit dem Betäubungsköcher beenden und dann eine Overhead/Low-Mischung zu einem Pfeil anstreben, um Ihre Combo mit dem Betäuben zu verlängern. Wenn dein Gegner jedoch nicht mehr viel Gesundheit hat, kann es von Vorteil sein, für den zusätzlichen Schaden auf den Feuerköcher umzusteigen. Beim Spielen gegen einen Charakter, der sehr auf Meter angewiesen ist, kann der Vampirköcher sehr hilfreich sein. Selbst wenn Sie den Gegner nur daran hindern möchten, einen Röntgenangriff oder -brecher einzusetzen, kann der Vampirköcher in diesen Situationen wirklich helfen.
Kung Jin verliert in der Ancestral-Variante etwas Schaden, gewinnt aber mit mehreren Pfeilköchern viel Vielseitigkeit. Dies sollte deine erste Kung-Jin-Variante sein, da sie gegen fast jedes Matchup gut funktioniert.
Bojutsu-Variante
Kung Jins Bojutsu-Variante fügt seinem Arsenal mehrere Bo-bezogene Angriffe hinzu. Er erhält Bo Flame (Runter, Zurück+1), Bo Swat (Rücken, Vorwärts+4), Bo Swing (Runter, Zurück+3) und Low Bo Swing (Rücken, Runter+3). Die verbesserten Versionen von Bo Swat, Bo Swing und Low Bo Swing haben eine Panzerung.
Die Bo-Flamme schießt eine Flamme aus Kung Jins Stab, die sich über den oberen Bildschirmrand bewegt. Dies sollte als Luftabwehrangriff und zur Verlängerung von Combos (insbesondere in der Ecke) verwendet werden. Es funktioniert gut nach einem neutralen Sprungschlag und anderen ähnlichen Szenarien, wenn der Gegner während einer Combo hoch in der Luft ist.
Der Bo Swat schleudert deinen Gegner für eine Jongleurkombination in die Luft. Verwenden Sie es, um Combos zu erweitern, sobald Sie den ersten Teil der verbundenen Combo bestätigt haben. Es ist nicht sicher, wenn der Gegner blockt, also solltest du sicherstellen, dass die Combo trifft, bevor du in den Bo Swat abbrichst. Die verbesserte Version verursacht mehr Schaden und ist gepanzert, sollte aber ansonsten auf die gleiche Weise verwendet werden.
Kung Jins Bo Swing und Low Bo Swing eignen sich beide gut, um Combos zu beenden. Die verbesserten Versionen (Bo Spin und Low Bo Spin) können Combos verlängern, aber keiner der Angriffe ist sicher, wenn der Gegner blockt. Stellen Sie sicher, dass Sie eine Combo-Verbindung herstellen, und brechen Sie dann die verbesserte Version eines der beiden Angriffe ab, um Ihre Combos für erheblich mehr Schaden zu verlängern. Es ist einfacher, nach dem Bo Spin zu kombinieren als nach dem Low Bo Spin, es sei denn, du bist in der Ecke, außerdem fügt der Bo Spin mehr Schaden zu, also sollte es dein Combo-Extender sein.
Bei der Bojutsu-Variante geht es mehr um Schadensmaximierung als um alles andere. Sie müssen jedoch in der Lage sein, Ihre Combos mit Treffern zu bestätigen, um diese Variante gut zu nutzen. Das bedeutet, dass Sie in der Lage sein müssen, zu bestätigen, dass Ihre Combo den Gegner mit genügend Zeit getroffen hat, um die Bo-Angriffe abzubrechen, um Ihren Schaden zu maximieren. Keiner der Angriffe ist sicher, wenn der Gegner blockt, also kannst du sie nicht einfach rauswerfen und hoffen, dass sie treffen. Jeder erfahrene Spieler wird dich dafür hart bestrafen, also übe die Trefferbestätigung deiner Combos, wenn du diese Variante verwenden möchtest.
Shaolin-Variante
Kung Jin ist der Cousin von Kung Lao und das zeigt sich in der Shaolin-Variante. Er erhält die Verwendung einer Chakram-Klinge, die ihm einen neuen Grundangriff, mehrere neue Combos und einige neue Spezialbewegungen verleiht. Der neue Basisangriff ist der Klingenstich (2), der schnell ist, aber hoch trifft und sich ducken lässt. Es führt zu den Combos Side Slice (2,2), Sharp Teeth (2,2,1) und Rising Monk (2,4). Nur die Combo Sharp Teeth ist sicher, wenn der Gegner blockt, aber die Combo Rising Monk eignet sich gut, um Combos zu beenden.
Zusätzlich zu den Combos, die mit dem Klingenstich beginnen, erhält Kung Jin auch die Combos Double Strike (1,1,2), Silent Thief (Back+1,2) und Inner Peace (Back+1,2,3). Inner Peace ist die einzige Combo, die sicher ist, wenn der Gegner blockt, aber Double Strike endet in einem niedrigen Angriff, der einen Gegner unvorbereitet treffen kann.
Die Spezialbewegungen, die Kung Jin in dieser Variante gewinnt, sind das, was sie wirklich von den anderen beiden unterscheidet. Der Up Kick (Down, Back+3) ist eine gute Möglichkeit, Kung Jins Combos in dieser Variante zu beenden. Nach dem Kick nach oben kann Kung Jin in den Shaolin Drop wechseln, indem er Down+4 in der Luft drückt. Dies ist ein Overhead-Angriff, der nach dem Up Kick kombiniert wird, wenn er verwendet wird, um Kung Jins Combos zu beenden. Die verbesserte Version des Shaolin Drop (Shaolin Slam) fügt mehr Schaden zu und die verbesserte Version des Up Kick (Rising Strike) hat eine Rüstung. Sie sind alle schwer zu bestrafen, wenn der Gegner blockt, aber es ist möglich.
Kung Jin kann sein Chakram auch werfen (Zurück, Vorwärts+1) und es anwinkeln, indem er nach der Notation Auf oder Ab drückt. Er kann es auch mit dem Low Chakram (Down, Back+1) tief werfen. Das normale Chakram ist ein Angriff mit mittlerem Schlag, was bedeutet, dass Ihr Gegner sich nicht darunter ducken kann. Die erweiterte Version (Chak-A-Rang) ist jedoch hoch.
Chak-A-Rang und Low Chak-A-Rang wirken wie Bumerangs und kehren für einen zweiten Treffer zu Kung Jin zurück. Beide verbesserten Projektile sind sicher, wenn der Gegner blockt, und können verwendet werden, um Combos für zusätzlichen Schaden zu verlängern. Obwohl die erweiterten Versionen sicher sind, ist es immer noch am besten, zu bestätigen, dass Ihre Combo getroffen hat, bevor Sie in Chak-A-Rang oder Low Chak-A-Rang abbrechen. Sie möchten keine Meter verschwenden, ohne den damit verbundenen potenziellen Schaden zu erleiden.
Die Shaolin-Variante ermöglicht es Kung Jin, mit seinen Chakram-Projektilangriffen etwas offensiver zu sein, Druck auszuüben und sogar Zonen zu bilden. Sie können Combos ähnlich wie die Stun Quiver-Fähigkeit in der Ancestral-Variante erweitern, aber dazu ist ein Super-Meter erforderlich. Der Unterschied besteht darin, dass Sie mit diesem Messgerät mehr Schaden anrichten können. Dies ist nicht ganz so vielseitig wie Ancestral, aber Sie erhalten mehr Schaden und sind dennoch vielseitiger als die Bojutsu-Variante (die die schädlichste Variante für Kung Jin ist).
Beispielkombinationen
Ancestral
34 Prozent – Air Dive Kick, Run Cancel, 3,4,3, Low Shot (mit Stun Quiver), Walk Forward, Neutral Jump Punch, 2,2,1, Lunge Kick
Bojutsu
32 Prozent – Rücken+1, 4, neutraler Sprungschlag, Sprung, Air Dive Kick, Rücken+2,1, Bo Swing
Shaolin
33 Prozent – 2,2,1, Chak-A-Rang, Neutraler Sprungschlag, Vorwärtsspringen, 4, Air Dive Kick, Run Cancel, 3,4, Up Kick, Shaolin Drop
Todesfälle
Zielübungen – Runter, Vorwärts, Runter, Zurück, 2 (Schließen)
Pinned Down – Vorwärts, Zurück, Runter, Runter, 1 (Mitte des Bildschirms)
Brutalitäten
Ein kleines Herz – Bleiben Sie in der letzten Runde des Spiels mindestens sieben Sekunden lang ohne getroffen zu werden, stellen Sie sich dann auf Sweep-Distanz (eine Charakterlänge entfernt) und töten Sie den Gegner mit einem geraden Pfeil (nach unten, nach vorne +2).
Weitere Informationen zu Mortal Kombat ,X finden Sie in Primas kostenloser Anleitung oder sehen Sie sich unsere Tipps für Liu Kang an und Sub-Zero !