Takeda wurde von Scorpion und dem Shirai Ryu trainiert, so viele seiner Angriffe werden Sie an Scorpion erinnern, besonders wenn Sie die Shirai Ryu-Variante verwenden. Doch egal für welche Variante Sie sich entscheiden, Takeda ist in erster Linie ein Langstreckenkämpfer. Wenn Sie sich in der Nähe eines Gegners befinden, sind Sie leicht im Nachteil, da viele von Takedas Grundangriffen langsamer sind als die der meisten anderen Charaktere in Mortal Kombat X. Verwenden Sie Combos und Würfe, um den Gegner wegzustoßen, und greifen Sie ihn dann weiter an aus der Ferne.
Notationsschlüssel
PlayStation/Xbox
1 – Quadrat/X
2 – Dreieck/Y
3 – X/A
4 – Kreis/B
Kunai
Notation:Down, Back+1
Enhanced:Ja, aber keine Rüstung.
Takedas Kunai ist sein vielseitigster Angriff und sollte am Ende fast jeder blockierten Combo-Saite verwendet werden. Sie können den Kunai an eine von drei Stellen werfen. Die Standardnotation wirft es ungefähr in die Mitte des Bildschirms. Wenn Sie unmittelbar nach der Notation Zurück drücken, landet das Kunai direkt vor Takeda, und wenn Sie Vorwärts drücken, bewegt sich das Kunai über die gesamte Länge des Bildschirms.
Der größte Vorteil des Kunai (abgesehen von der Tatsache, dass es niedrig trifft) besteht darin, dass Takeda vor Bestrafung sicher ist, wenn der Gegner blockt. Das bedeutet, dass jede Combo, die normalerweise bestraft würde, wenn der Gegner blockt, sicher gemacht werden kann, indem der letzte Treffer in ein Kunai umgewandelt wird. Das verwendete Kunai sollte von der Position des Gegners abhängen. Takeda ist ein Fernkämpfer, was bedeutet, dass einige seiner Combos mit dem normalen oder Far Kunai enden müssen, um sich zu verbinden.
Das enge Kunai lässt Takeda leicht im Nachteil, ist aber immer noch sicher vor Bestrafung, das Standard-Kunai verschafft Takeda einen leichten Vorteil und das ferne Kunai verschafft Takeda einen etwas größeren Vorteil, wenn der Gegner blockt. Wenn einer der Kunai trifft, hat Takeda einen erheblichen Vorteil und kann fast alles tun, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass er unterbrochen wird (es sei denn, der Gegner hat ein Messgerät für einen verbesserten Spezialzug mit Rüstung).
Tornadoschlag
Notation:Zurück, Vorwärts+4
Erweitert:Ja, mit Rüstung.
Der Hauptzweck des Tornado-Schlags besteht darin, über einen Projektilangriff zu springen und den Gegner zu treffen. Es ist sehr einfach zu bestrafen, wenn der Gegner blockt, aber wenn Sie schnell genug reagieren können, wenn Ihr Gegner ein Projektil wirft, können Sie sicherstellen, dass es nicht geblockt wird. Die verbesserte Version (Tornado Kick) ist gepanzert und lässt den Gegner vom Boden abprallen, sodass Sie Run Cancel für eine Combo ausführen können. Wenn du nicht gut in Run-Cancel-Combos bist, kannst du andere Spezialbewegungen verwenden, um den Sprung abzufangen, oder mit dem Double Kick (Vorwärts + 3) folgen.
Genau wie beim Kunai kann Takeda den Tornado-Schlag zielen, indem er unmittelbar nach der ersten Notation Vorwärts oder Zurück drückt. Wenn Sie Zurück halten, landet Takeda direkt vor seiner Startposition, während Vorwärts ihn den ganzen Weg über den Bildschirm fliegen lässt. Du kannst auch den Tornado-Schlag und den Tornado-Kick in der Luft mit den gleichen Entfernungsoptionen ausführen.
Faustschlag
Notation:Zurück, Vorwärts+2
Erweitert:Ja, mit Rüstung.
Der First Flurry ist eine anständige Möglichkeit, Combos zu beenden, die für zusätzlichen Schaden sorgen. Takeda kann jedoch bestraft werden, wenn der Gegner blockt, also stellen Sie sicher, dass die Combo trifft, bevor Sie in Fist Flurry abbrechen. Verwenden Sie die erweiterte Version (Fist Whirlwind), um Ihre Combos zu erweitern. Sie müssen immer noch sicherstellen, dass Ihre Combo verbunden ist, bevor Sie in Fist Whirlwind abbrechen, aber wenn sie trifft, wird der Gegner in die Luft geschleudert und Takeda kann mit einer Run Cancel-Combo oder einem seiner Spezialbewegungen oder dem Double Kick (Forward +3), wenn Sie möchten, dass sich etwas leichter abziehen lässt.
Luftschleudertrauma (Röntgen)
Im Gegensatz zu den meisten anderen Röntgenangriffen in Mortal Kombat X muss Takedas Air Whiplash in der Luft ausgeführt werden. Dies macht es schwierig, es selbst zu treffen, da ein Gegner weiß, dass es eine Option ist, wenn Sie zufällig mit einem vollen Supermeter springen. Wir empfehlen normalerweise die Verwendung einer Combo, um sicherzustellen, dass Ihre Röntgenstrahlen verbunden sind, und das ist besonders nützlich bei Air Whiplash. Auf fast jede Combo, die deinen Gegner in die Luft wirft, kann ein Sprung und ein sofortiger Air Whiplash folgen. In Anbetracht dessen kommt ein Großteil von Takedas Schaden von seinen verbesserten Spezialbewegungen, also solltest du dir deine Anzeige für diese aufsparen, es sei denn, ein Röntgenstrahl wird den Gegner endgültig erledigen.
Grundlegende Strategie
Takedas Grundstrategie deckt nicht alle drei Varianten ab. Viele seiner Kombos und Angriffe ändern sich in der Ronin-Variante, was bedeutet, dass die folgende Grundstrategie hauptsächlich für die Shirai Ryu- und Lasher-Varianten funktioniert.
Während Takeda aus nächster Nähe einige Optionen hat, zeichnet er sich aus, wenn er aus der Ferne kämpft. Viele seiner Angriffe decken fast die gesamte Entfernung des Bildschirms ab und er hat kein Problem damit, vollständige Combos aus der Ferne auszuführen.
Ihre erste Aufgabe sollte es sein, Ihre Combos zu bestätigen. Das bedeutet, dass Sie sehen müssen, ob Ihre Combo getroffen hat oder ob der Gegner geblockt hat, bevor Sie bestimmen, wie Sie Ihre Combo beenden werden. Wenn eine Ihrer Combos blockiert ist, sollten Sie sie mit dem Kunai beenden. Wenn das Kunai blockiert wird, ist Takeda sicher vor Bestrafung, und wenn das Kunai trifft, kann Takeda ohne Angst, unterbrochen zu werden, erneut angreifen, solange der Gegner keine verbesserte Spezialbewegung mit Rüstung verwendet.
Ein gutes Beispiel für die Trefferbestätigung und die Verwendung eines Kunai, um Ihre Combo sicher zu halten, ist die Hellspawn-Combo (Vorwärts + 1, 2, 2 + 4). Wenn die gesamte Combo blockiert ist, wird jeder erfahrene Gegner Takeda hart bestrafen. Die letzte Eingabe (2+4) besteht jedoch aus zwei Treffern. Das gibt Ihnen drei Treffer, um festzustellen, ob die Combo getroffen hat, damit Sie etwas Schadensvolleres aufheben können. Wenn der Gegner blockt, brechen Sie in ein Kunai ab, damit es nach dem letzten Schlag herauskommt und Ihr Gegner nicht in der Lage ist, Takeda zu bestrafen.
Während der Kunai gut tut, um Takeda zu schützen, trifft er auch niedrig. Dies gibt Takeda Mid-Combo-Overhead/niedrige Verwechslungen. Die Combos Old Grudges (Back+1,1,2) und Fallen Warrior (Back+2,1,2+4) enden mit einem Overhead-Angriff. Brechen Sie vor dem letzten Treffer einer der beiden Kombinationen in ein Kunai ab, um anstelle des Overheads einen niedrigen Angriff zu erhalten. Denken Sie daran, dass der Overhead am Ende der Old Grudges-Combo nicht sicher ist, wenn der Gegner blockt, also besteht ein gewisses Risiko, wenn Sie sich für diese Route entscheiden. Es ist immer sicherer, mit dem Kunai zu beenden, wenn der Gegner blockt, aber Sie müssen gelegentlich den Overhead einmischen.
Ein kluger Gegner wird alles tun, um Takeda nahe zu kommen und seinen weitreichenden Spielereien Einhalt zu gebieten. Verwenden Sie im Nahbereich die Combos White Well (Forward+1,2) und Strong Flow (1,1,2) gemischt mit Low Chop (Down+1), Side Step (Down+3) und einem Wurf. Takeda ist aus nächster Nähe nicht sehr schnell, aber diese Angriffe und Kombinationen sollten es Ihnen ermöglichen, einen Gegner in Schach zu halten. Sie können die Combos in ein Kunai aufheben, was besonders nützlich ist, um die White Well Combo zu beenden, es sei denn, Sie möchten direkt in die Hellspawn Combo für eine Overhead/Low-Verwechslung wechseln.
Takeda hat keinen Projektilangriff, der alle drei Varianten abdeckt, aber er hat den Tornado-Schlag. Wenn Sie gegen einen Gegner antreten, der gerne auf der anderen Seite des Bildschirms steht und immer wieder Projektile wirft, verwenden Sie einfach den Far Tornado Strike, um über das Projektil zu springen und ihn zu bestrafen. Die verbesserte Version führt sogar zu einer Combo, die die Bestrafung noch viel schädlicher macht.
Shirai-Ryu-Variante
Die Shirai Ryu-Variante ist im Grunde die Scorpion-Version von Takeda. Er erhält die Spezialbewegungen Quick Phase (Runter, Zurück+3), Spear Ryu (Rücken, Vorwärts+1) und Air Spear (Runter, Zurück+1). Quick Phase ist eine modifizierte Version von Scorpions Teleportation, die am Boden oder in der Luft ausgeführt werden kann. Wenn Sie 3 halten, verzögert Takeda den Angriff für kurze Zeit. Während der Verzögerung können Sie den Spezialzug abbrechen, indem Sie Runter, Runter drücken. Sie können die Schnellphase vor dem letzten Treffer des Zwei-Treffer-Enders der Hellspawn-Kombination (Vorwärts + 1, 2, 2 + 4) abbrechen oder einfach die verbesserte Version (Shirai Ryu-Phase) verwenden, die den Gegner in die wirft Luft für eine Combo und ist sicher, wenn der Gegner blockt.
Takedas Spear Ryu ist eine modifizierte Version von Scorpion’s Spear. Es erreicht nicht die volle Länge des Bildschirms wie das von Scorpion (es stoppt nur kurz), und Sie können nicht nach der normalen Version kombinieren, wie es Scorpion kann. Takeda kann jedoch nach der erweiterten Version (Double Spear Ryu) Combos ausführen und sogar den Spezialzug in der Luft ausführen. Die Luftversion ist ein Overhead-Angriff und die verbesserte Version (Air Spike) ermöglicht es Takeda, mit einer Jongleur-Combo zu folgen.
Das Shirai Ryu sollte Ihre Hauptvariante als Takeda sein. Die Spezialbewegungen, die er in dieser Variante erhält, ermöglichen es ihm, seinen Combos erheblich mehr Schaden zuzufügen und ihm ein bisschen mehr Mobilität und Vielseitigkeit zu verleihen.
Lasher-Variante
Der größte Teil von Takedas grundlegender Strategie basiert auf Combos und Spezialbewegungen, die für alle drei Varianten universell sind. Die Variationen verleihen dieser grundlegenden Strategie mehr Nutzen. Während die Shirai-Ryu-Variante Takeda mehr Beweglichkeit und Vielseitigkeit verleiht, ergänzt die Lasher-Variante seine Fernkampfangriffe. Er erhält den Basisangriff Tiefer Hieb (Diagonal nach unten-vorwärts+1) und die Spezialbewegungen Peitschenschlag (Nach unten, Vorwärts+1), Peitschenangriff (Zurück, Vorwärts+2) und Peitschentrip (Nach unten, Zurück+2). Die verbesserten Versionen aller drei Spezialbewegungen haben Rüstungen und alle dienen einem bestimmten Zweck.
Der Low Slash ist ein großartiges Stocherwerkzeug für lange Distanzen. Es trifft in der Mitte (was bedeutet, dass es im Stehen oder Hocken geblockt werden kann), und obwohl es nicht sicher ist, wenn der Gegner blockt, machen die Reichweite und die Tatsache, dass Sie direkt in ein Kunai abbrechen können, es praktisch sicher vor Bestrafung. Dies ist eine gute Möglichkeit, ein Spiel zu eröffnen, da es einen Gegner aus der Entfernung der Startposition erreicht und schnell genug ist, um viele andere Angriffe im Spiel zu schlagen. Verwenden Sie dies zu Beginn eines Spiels nicht zu oft, da ein Gegner springen oder rückwärts rennen kann, um dies zu vermeiden, aber von Zeit zu Zeit ist es eine nette Überraschung.
Der Peitschenschlag ist ein Luftabwehrangriff, mit dem ein Gegner aus mittlerer Entfernung aus der Luft geschleudert werden kann. Da die verbesserte Version (Whip Thrash) eine Panzerung hat, ist sie ein sehr nützlicher Luftabwehrangriff, wenn ein Gegner versucht, sich Takeda zu nähern. Es ist nicht besonders schnell, aber wenn Sie gut reagieren oder die verbesserte Version verwenden, ist dies einer der besseren Luftabwehrangriffe von Takeda.
Während Assault Fist Flurry ersetzt und demselben Zweck dient. Es kann verwendet werden, um Combos zu beenden, wobei die verbesserte Version (Whip Flurry) den Gegner für eine nachfolgende Jongleur-Combo vom Boden abprallt. Obwohl es nicht sicher ist, wenn der Gegner blockt, sollte dies Ihr wichtigster Spezialzug sein, wenn ein Gegner versucht, Takeda unter Druck zu setzen, nachdem er ihn zu Boden geworfen hat. Seien Sie sich bewusst, dass schlaue Spieler so tun können, als würden sie Druck ausüben, um Sie dazu zu bringen, Peitschenwirbel zu verwenden, damit sie entsprechend blocken und bestrafen können.
Schließlich bietet Whip Trip Takeda eine weitere niedrige Option, die genau wie der Kunai mitten in einer Combo verwendet werden kann. Während das Kunai sicher ist, ist es Whip Trip nicht. Um dies auszugleichen, schleudert die verbesserte Version (Whip Flip) den Gegner in die Luft, damit Takeda mit einer Jongleurkombination folgen kann. Dies funktioniert als großartige Overhead/Low-Mischung am Ende der Kombinationen Old Grudges (Back+1,1,2) und Fallen Warrior (Back+2,1,2+4). Beide Combos enden mit Overhead-Angriffen und Sie würden sie normalerweise mit einem Low-Hit-Kunai verwechseln. In der Lasher-Variante kannst du stattdessen den Whip Flip verwenden und die Combo für mehr Schaden fortsetzen.
Der Unterschied zwischen den Lasher- und Shirai-Ryu-Varianten besteht darin, dass Lasher Takeda mehr Optionen aus der Ferne bietet und es ihm ermöglicht, Combos für mehr Schaden mit dem Whip Flip anstelle des Kunai zu erweitern. Sie werden ein paar Risiken mehr eingehen, aber Takeda hat im Vergleich zu Shirai Ryu eine bessere Overhead-/Low-Mix-up-Strategie in Lasher. Wenn sich Ihr Spielstil auf Overhead/Low-Mischungen statt auf die erhöhte Vielseitigkeit der Shirai Ryu-Variante konzentriert, dann sollten Sie Lasher verwenden.
Ronin-Variante
Die Ronin-Variante ist für Takeda ein ganz anderer Spielstil. Seine Charged Energy Whips werden durch Dual Pulse Blades ersetzt, was bedeutet, dass er seine erweiterte Reichweite und viele seiner Kombos verliert, dafür aber einige Vorteile erhält. Takeda erhält drei Basisangriffe und sechs Combos, die viele seiner Angriffe und Combos aus den beiden anderen Varianten ersetzen. Er verliert auch sein Kunai, gewinnt aber einen Projektil-Spezial-Move und ein paar andere neue Tricks.
Beginnen wir mit den größten Änderungen. Anstelle eines Kunai hat Takeda jetzt den Blade Drop (Down, Back+1). Dies wirft seine Impulsklinge auf den Boden, wo er sie jederzeit zurückrufen kann. Wenn Sie Blade Kall (Down, Back+1) verwenden, um die Pulse Blade zurückzurufen, wird sie zu einem niedrigen Angriff, der einen Gegner in die Luft wirft. Die verbesserte Version davon (Blade Summon) ermöglicht es Takeda, mit einer Jongleur-Combo zu folgen, und wenn Sie Ihre Klingen nur so schnell wie möglich zurückhaben müssen, können Sie Quick Kall (Down, Forward + 1) verwenden, um sie ohne Angriff zurückzubekommen.
Sie können den Blade Drop immer noch wie den Kunai verwenden. Es kann an den Stellen platziert werden, an denen Sie das Kunai platzieren könnten (drücken Sie nach der ersten Notation einfach Vorwärts oder Zurück), aber der Unterschied besteht darin, dass Sie die Klinge bereits auf dem Boden haben müssen, um Ihre Combos wie das Kunai sicher zu halten tat. Sie können einen Gegner auch überraschen, indem Sie den Klingenruf oder die Klingenbeschwörung verwenden, wenn sie es nicht erwarten. Sie brauchen etwas mehr Vorbereitung und Strategie, um die Blade Drop-Angriffe im Vergleich zum Kunai einzurichten, aber der Blade Drop kann vorteilhafter sein, besonders in der Ecke, wo es viel einfacher ist, einen Gegner dazu zu bringen, oben auf der fallen gelassenen Klinge zu stehen.
Der Durchdringende Funke (Runter, Vorwärts+3) ist ein neuer Projektilangriff, der wie die meisten anderen Projektile im Spiel funktioniert. Die normale Version trifft hoch und kann untergetaucht werden, während die verbesserte Version (Piercing Beam) ein mittlerer Angriff ist, der nicht untergetaucht werden kann. Die normale Version ist sicher, wenn der Gegner aus nächster Nähe blockt, während die verbesserte Version Takeda einen leichten Vorteil verschafft, wenn der Gegner blockt. In Situationen, in denen Sie normalerweise eine Combo mit dem Kunai beenden würden, um Takeda zu schützen, können Sie stattdessen den Piercing Spark verwenden. Sie werden nicht die Chance auf eine niedrige Verwechslung bekommen, aber Ihr Gegner wird Takeda nicht bestrafen können.
Takeda erhält auch den Shirai Ryu Kan (Runter, Vorwärts + 1), der eine anständige Möglichkeit ist, Combos zu beenden, und als Luftabwehrangriff dient. Die verbesserte Version (Double Shirai Ryu Kan) hat eine Panzerung, die sie zu einem noch besseren Luftabwehrangriff macht. Obwohl es einen Gegner hoch in die Luft wirft, können Sie ihm leider nicht mit einer Jongleur-Kombination folgen. Es ist auch nicht sicher, wenn der Gegner blockt, also versuchen Sie, die Verwendung einzuschränken, es sei denn, Sie wissen, dass es sich verbinden wird.
Abgerundet werden Takedas Ronin-Spezialbewegungen durch den Shirai Ryu Reflect (Down, Back+3). Mit dem richtigen Timing reflektiert dies Projektilangriffe auf einen Gegner, wobei die verbesserte Version (Shirai Ryu Absorb) das Projektil stoppt und im Gegenzug fünf Prozent von Takedas Gesundheit wieder auffüllt. Es sieht so aus, als ob Takeda getroffen wird, wenn er Shirai Ryu Absorb verwendet, aber wenn Sie es richtig getimt haben, gewinnt er tatsächlich an Gesundheit.
Wenn es um Combos geht, erhält Takeda die Combo Rising Blade (Back + 1,1,2), die die Combo Old Grudges ersetzt. Während Takeda die Overhead/Low-Verwechslung von Old Grudges verliert, ist Rising Blade vor Bestrafung sicher und wirft einen Gegner in die Luft, damit Takeda mit einer Jongleur-Combo folgen kann. Er bekommt auch die Low Swipe Combo (2,1,2), die mit einem niedrigen Angriff endet, der gegen die meisten Charaktere sicher ist. Schließlich gewinnt er die Way of Hasashi Combo (Back+2,1,2+4), die mit einem Overhead beginnt und von einem Low Attack in der Mitte der Combo gefolgt wird. Es ist zwar nicht sicher, wenn der Gegner blockt, aber du kannst es mit dem Piercing Spark beenden, um es sicher zu machen.
Takeda verliert mit der Ronin-Variante etwas an Reichweite, aber die Impulsklingen haben immer noch eine größere Reichweite als die normalen Angriffe der meisten anderen Charaktere. Es erfordert mehr Geduld und Setup im Vergleich zu Takedas anderen beiden Varianten, aber es kann genauso lohnend sein, besonders in der Ecke.
Beispielkombinationen
Shirai Ryu
24 Prozent – Vorwärts+1,2,2+4, Schnelle Phase, 3,3, Spear Ryu
26 Prozent – Vorwärts+1,2,2+4, Schnelle Phase, Neutraler Sprung Schlag, 3,3, Spear Ryu
33 Prozent – Vorwärts+1,2,2+4, Schnelle Phase, neutraler Sprung Schlag, 3,3, Doppelter Spear Ryu, Zurück+2, Spear Ryu
37 Prozent – Back+2,1, Double Spear Ryu, Back+2,1, Quick Phase, 3,3, Spear Ryu
Peitschen
30 Prozent – Rücken+2,1, Peitsche Furry, Neutraler Sprungschlag, Vorwärts bewegen, 4,4, Peitschenangriff
Ronin
23 Prozent – Rücken+1,1,2, Rücken+1,1,2, Shirai Ryu Kan
Todesfälle
Whip It Good (Fatality 1) – Down, Forward, Down, Back, 2 (Midscreen)
Head Cage Fatality 2) – Forward, Back, Down, Down, 1 (Midscreen)
Brutalitäten
Armlos – Töte den Gegner mit einem normalen Wurf und drücke während der Wurfanimation viermal 1 oder 2.
Kool Whip – Töte den Gegner mit der Combo Quick Learner (2,1,2) oder Low Swipe (2,1,2).
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