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Mortal Kombat X – Wie man Kenshi spielt:Combos und Strategien

Kenshi ist ein Charakter, der zum Spielen etwas Geduld erfordert. Je nach verwendeter Variante hat er ein paar Overhead/Low-Verwechslungen, aber er verlässt sich stark darauf, seine Gegner auf Distanz zu halten und sich nur zu nähern, wenn es nötig ist. Viele seiner Angriffe sind nicht sicher, es sei denn, sie werden mit maximaler Reichweite eingesetzt, und er ist kein sehr schneller Charakter, was das Angreifen gegen einige Gegner erschweren kann. Wenn du geduldig bist, hältst du einen Gegner fern und bestrafst ihn für jeden Zug, den er macht.

Notationsschlüssel

PlayStation/Xbox
1 – Quadrat/X
2 – Dreieck/Y
3 – X/A
4 – Kreis/B

Blade Reflect
Notation:Down, Back+2
Enhanced:Ja, aber keine Rüstung.

Der einzige Spezialzug, der in mehr als einer Variation vorhanden ist, ist der Blade Reflect. Dieser Spezialzug reflektiert Projektilangriffe auf deinen Gegner zurück. Die verbesserte Version (Blade Absorb) stoppt den Projektilangriff und gibt Kenshi fünf Prozent seiner Gesundheit zurück. Es gibt nur sehr wenige Fälle, in denen es sich lohnt, den Blade Absorb zu verwenden, um sich ein wenig Gesundheit zu verschaffen. Wenn Sie praktisch keine Gesundheit mehr haben und der Gegner fälschlicherweise versucht, Sie mit einem Projektilangriff zu erledigen, verwenden Sie den Klingenabsorber, um sich aus der Reichweite des Chipschadens zu befreien. Darüber hinaus sollten Sie Ihre Anzeige für andere Spezialbewegungen oder Kenshis Röntgen aufsparen.

Weg der Klinge (Röntgenbild)

Kenshis X-Ray deckt etwa die Hälfte des Bildschirms ab und kann wie die meisten anderen X-Ray-Angriffe in Mortal Kombat X in einer Kombination verwendet werden. Es hat eine Rüstung, was bedeutet, dass es andere Angriffe überstehen kann und sogar gut als Anti funktioniert -Luftangriff. Eine wichtige Tatsache ist, dass Kenshis X-Ray nicht sicher ist, wenn der Gegner es blockiert. Die meisten X-Ray-Angriffe im Spiel sind sicher oder sogar von Vorteil, wenn der Gegner blockt, aber Kenshi kann tatsächlich bestraft werden, wenn Sie ein X-Ray verwenden und der Gegner es blockt. Aus maximaler Reichweite ist es schwieriger zu bestrafen, aber einige Charaktere werden es immer noch schaffen.

Grundlegende Strategie

Die meisten Spezialbewegungen von Kenshi sind nicht sicher, wenn der Gegner blockt, was bedeutet, dass Sie sich auf seine grundlegenden Angriffe und Combos verlassen müssen, um Ihre Offensive zu verstärken. Sobald Sie einen Treffer landen, können Sie Ihre Spezialbewegungen mischen oder zurückbleiben und die Bandbreite von Kenshis Spezialbewegungen zu Ihrem Vorteil nutzen. Die Spezialbewegungen, die in jeder Variation verfügbar sind, variieren ziemlich stark, aber er hat eine anständige Anzahl sicherer Combos, die er verwenden kann und die die meisten seiner Variationen abdecken.

Shin Kick (Back+3) und Stun Strike (Down+4) sind niedrige Angriffe, die sicher sind, wenn der Gegner blockt. Der Shin Kick führt in die Spinning Sin Combo (Back+3,2), die sicher ist, wenn der Gegner blockt und mit einem Spezialzug für zusätzlichen Schaden gefolgt werden kann.

Wenn Sie gut auf eine Combo-Verbindung reagieren können, bevor Sie die Combo fortsetzen, sollte die Grey Matter-Combo (3,2) gut genutzt werden. Sie mündet in die Blind Swordsman-Combo (3,2,2,3), die den Gegner zurückschleudert und je nach Variante mit bestimmten Spezial-Moves verfolgt werden kann (z. B. Tele-Flurry in der Balanced-Variante). Während Grey Matter jedoch sicher ist, wenn der Gegner blockt, ist Blind Swordsman dies nicht. Sie können dies mit der Farsighted-Kombination (3,2,2,4) verwechseln, die mit einem Overhead-Angriff endet, aber es ist auch nicht sicher. Sie sollten diese Combos nur beenden, wenn die ersten beiden Angriffe verbunden sind, aber Sie müssen schnell reagieren, oder Sie werden keine Zeit haben, die Combos zu beenden.

Die gestohlene Seele (2,1,1), Kurzsichtig (2,1,2), Seelenklinge (Vorwärts+3,2), Spliss (4,2,1), Geschärfte Sinne (4,D besitzen+4) und See No Evil (4,4,1) Combos sind alle sicher, wenn der Gegner blockt. Sinne steigern endet in einem Overhead-Angriff, der einen Gegner unvorbereitet treffen kann, wenn Sie ihn nicht zu oft einsetzen. Wenn See No Evil trifft, können Sie es mit einem Spezialzug beenden. Wenn es blockiert ist, können Sie mit der Kombination „Innere Dunkelheit“ (4,4,1,2) fortfahren. Dies ist sicher, wenn der Gegner blockt, aber das Beenden mit einem Spezialzug fügt stattdessen mehr Schaden zu, wenn die Combo trifft.

Die Forgotten Warrior Combo (4,4) ist anständig, wenn Sie einen unsicheren Angriff bestrafen müssen. Der zweite Treffer lässt den Gegner vom Boden abprallen, sodass Sie ihm mit einem Spezialzug folgen oder mit Run Cancel in eine Jongleur-Kombination starten können. Wenn es geblockt wird, ist Kenshi nicht sicher, weshalb dies auf Bestrafungsmöglichkeiten oder sogar mitten in der Combo beschränkt sein sollte, nachdem ein Gegner in die Luft gestoßen wurde.

Ausgewogene Variante

Kenshi erhält vier Spezialbewegungen in der Balanced-Variante. Spirit Push (Back, Forward+2) deckt etwa die Hälfte des Bildschirms ab und eignet sich gut, um Combos zu beenden. Es ist nicht ungefährlich, wenn der Gegner blockt, aber aus maximaler Reichweite ist es für viele Charaktere schwierig, ihn zu bestrafen. Die verbesserte Version (Spirit Charge) hat eine Panzerung und fügt einen zusätzlichen Treffer für mehr Schaden hinzu.

Telekinetic Slice (Down, Back+4) ist ein Overhead-Angriff, der sicher ist, wenn der Gegner blockt (ungeachtet dessen, was die Frame-Daten im Spiel anzeigen). Sie können blockierte Combos für diesen Angriff aufheben, um Kenshi zu schützen. In einigen Fällen ist es jedoch für einen erfahrenen Gegner möglich, zwischen dem Ende der Combo und dem Telekinetic Slice zu unterbrechen. Sie werden es nicht oft sehen, und wenn es passiert, können Sie Ihre Combo einfach mit einem anderen Spezialzug beenden, der nicht unterbrochen werden kann, um den Unterbrechungsversuch Ihres Gegners zu bestrafen. Die verbesserte Version hat keine Panzerung, fügt aber einen zweiten Schlag für mehr Schaden hinzu.

Kenshi kann den Telekinetic Slice an drei verschiedenen Orten ausführen. Die normale Notation platziert den Angriff eine Sprungweite vor Kenshi. Wenn Sie unmittelbar nach der Notation Vorwärts halten (Runter, Zurück+4, Vorwärts), landet der Angriff auf der anderen Seite des Bildschirms. Hältst du dich nach der Notation zurück, landet der Angriff direkt vor Kenshi. Beobachten Sie die Position Ihres Gegners, um zu bestimmen, welchen Angriff Sie verwenden sollten.

Tele-Flurry (Zurück, Vorwärts+3) erscheint direkt vor dem Gegner und greift mit einem einzigen Schwerthieb an, der hoch trifft (und untergetaucht werden kann). Wenn es trifft, wird der Angriff mit mehreren weiteren Schwerthieben fortgesetzt, aber wenn es blockiert wird, stoppt es bei nur einem. Dies ist im Wesentlichen das Projektiläquivalent von Kenshi. Es ist nicht sicher, wenn der Gegner es aus nächster Nähe blockiert, aber aus der Ferne ist es für die meisten Charaktere schwierig, Kenshi zu bestrafen, es sei denn, sie haben einen Teleport oder einen anderen Angriff, der schnell die Länge des Bildschirms abdeckt. Die verbesserte Version (Tele-Beatdown) hat keine Panzerung, fügt aber zusätzliche Treffer für mehr Schaden hinzu.

Rising Karma (Down, Back+1) ist ein Uppercut-ähnlicher Angriff, der direkt vor Kenshi erscheint. Es schleudert den Gegner in die Luft, sodass Kenshi mit einer Jongleurkombination folgen kann. Es ist zwar nicht ungefährlich, wenn der Gegner blockt, aber aus maximaler Reichweite (etwa zwei Charakterlängen entfernt) ist es für viele Charaktere schwierig zu bestrafen. Die verbesserte Version (Karma-Eruption) hat eine Rüstung und fügt einen zusätzlichen Angriff für mehr Schaden hinzu, ist aber auch unsicherer, was die Bestrafung erleichtert.

Besessene Variante

In der Possessed-Variante beschwört Kenshi einen Dämon, der ihm hilft, anstatt seine telekinetischen Kräfte einzusetzen. Er erhält sechs Spezialbewegungen und einen Grundangriff, die den Dämon auf verschiedene Weise einsetzen. Sickle Lift (Down, Back+1) deckt etwas weniger als die Hälfte des Bildschirms ab und wirft den Gegner in die Luft. Man kann nicht jonglieren und der Angriff ist nicht ungefährlich, wenn der Gegner aus nächster Nähe blockt. Aus der maximalen Reichweite des Angriffs können die meisten Charaktere Kenshi jedoch nicht bestrafen, wenn sie den Angriff blockieren. Es funktioniert ziemlich gut, um Angriffe zu bestrafen, die normalerweise zu weit entfernt wären, um sie richtig zu bestrafen. Die verbesserte Version (Sickle Strike) hat eine Rüstung, und Kenshi kann danach eine Combo ausführen, wenn sie mit einem in der Ecke gefangenen Gegner ausgeführt wird.

Soul Push (Back, Forward+2) bedeckt etwa die Hälfte des Bildschirms und stößt deinen Gegner zurück, wenn er trifft. Es fügt nicht so viel Schaden zu, ist aber gut, wenn Sie versuchen, einen Gegner von Kenshi weg oder in die Ecke zu schieben. Die verbesserte Version (Soul Charge) hat eine Rüstung und endet mit einem Overhead-Angriff. Während keine Version sicher ist, wenn der Gegner blockt, drängt Soul Charge weit genug zurück, dass die meisten Charaktere Kenshi nicht bestrafen können. Dies sollte Ihr primärer Angriff sein, sobald Kenshi zu Boden geworfen wurde, wenn Ihr Gegner versucht, Sie unter Druck zu setzen.

Demon Assault (Back, Forward+3) erscheint direkt vor deinem Gegner. Es ist Kenshis schädlichster Spezialzug, was bedeutet, dass Sie die meisten Ihrer Combos mit dem Angriff beenden sollten. Die verbesserte Version stößt den Gegner auf die gegenüberliegende Seite des Bildschirms und fügt zusätzlichen Schaden zu. Wenn es blockiert ist, kann Kenshi bestraft werden, also benutze es nicht aus nächster Nähe oder gegen einen Gegner mit Teleport, es sei denn, du weißt, dass es treffen wird. Dies funktioniert gut, um Zoning-Charaktere zu bestrafen, die gerne mit Projektilen von der anderen Seite des Bildschirms angreifen.

Demon Slam (Down, Back+4) trifft tief und kann auf dem Bildschirm in drei verschiedenen Positionen platziert werden. Die Standardnotation platziert den Angriff eine Sprungdistanz vor Kenshi. Drücken Sie unmittelbar nach der Notation Vorwärts oder Zurück, um den Angriff über den Bildschirm bzw. direkt vor Kenshi zu platzieren. Die verbesserte Version (Demon Drop) schleudert Ihren Gegner in die Luft, damit Kenshi mit einer Jongleurkombination folgen kann. Beide Versionen können bestraft werden, wenn der Gegner blockt, also sei vorsichtig, wenn du diesen Angriff verwendest.

Demonic Strike (Down, Forward+4) ist ein Overhead-Angriff, der verwendet werden sollte, um es mit dem Demon Slam (Overhead) zu verwechseln. Während der Angriff nicht sicher ist, wenn der Gegner blockt, drängt er weit genug zurück, um es den meisten Charakteren schwer zu machen, Kenshi zu bestrafen. Die verbesserte Version (Demonic Slice) verschafft Kenshi einen leichten Vorteil, wenn sie geblockt wird. Dadurch kann er den Gegner weiter unter Druck setzen.

Der Overhead Demonic Strike und der Low Demon Slam können immer dann als Overhead/Low-Mischung verwendet werden, wenn ein Gegner eine von Kenshis Combos blockt. Es ist riskant, weil nur der Demon Drop (erweiterter Demon Slam) zu einer vollständigen Combo führt, sodass Sie selbst dann, wenn der Gegner falsch blockt, ohne Meter nicht viel Schaden erleiden. Aber wenn der Gegner richtig blockt, kann Kenshi bestraft werden. Es ist möglich, den Demon Slam oder Demon Drop anstelle des Überkopfschlags am Ende der Farsighted-Combo (3,2,2,4) als Verwechslung zu verwenden, aber noch einmal, wenn der Gegner korrekt blockt, kann Kenshi bestraft werden, wenn Sie das Messgerät nicht verwenden.

Demon Beam (Down, Back+2) teleportiert Kenshi über und direkt vor den Gegner. Dies kann verwendet werden, um Kenshis Combos sicher zu beenden, da es sehr schwierig ist, den Teleport zu unterbrechen. Wenn jedoch ein Gegner erwartet, dass Sie sich teleportieren, kann Kenshi angegriffen werden, wenn er über dem Gegner erscheint. Während er in der Luft ist, kann Kenshi die gleichen Angriffe verwenden, die ihm während eines neutralen Sprungs direkt nach oben zur Verfügung stehen. Dies funktioniert gut, um einen Gegner mit einem Projektilangriff über den Bildschirm zu bestrafen, und die verbesserte Version (Demon Port) hat eine Rüstung, was sie zu einer guten Wahl macht, wenn Kenshi unter Druck gesetzt wird, nachdem ein Gegner ihn zu Boden gestoßen hat.

Abgerundet wird die Possessed-Variante durch Spinning Hell (Forward +4), ein niedriger Angriff mit einer anständigen Reichweite. Aus der maximalen Reichweite heraus ist es für die meisten Charaktere schwierig, es zu bestrafen, aber auf kurze Distanz sollte es überhaupt nicht verwendet werden. Es ist ein langsamer Angriff, der von den meisten erfahrenen Spielern geblockt wird und zu nichts Bedeutsamen führt. Benutze es gelegentlich, um deinen Gegner unvorbereitet zu erwischen, aber ansonsten ist es nicht besonders nützlich.

Kenjutsu-Variante

Die Kenjutsu-Variante ersetzt mehrere grundlegende Angriffe und Combos von Kenshi durch neue schwertbasierte Angriffe und gibt ihm fünf neue Spezialbewegungen. Er erhält zwei Overhead-Basisangriffe mit Leaping Sword (Back+2) und Head Splitter (Forward+2). Keiner der Angriffe ist sicher, wenn der Gegner blockt, aber Leaping Sword kann mit präzisem (schwierigem) Timing über niedrige Angriffe springen, und Head Splitter kann zu einem Spezialzug werden. Mischen Sie diese mit der Spinning Sin Combo (Back+3,2) als Overhead/Low Mixup. Es ist ein bisschen riskant, aber der Schaden summiert sich, wenn der Gegner weiterhin falsch blockt.

Er gewinnt ein paar andere Combos, aber sie sind nicht besonders nützlich, da sie alle unsicher sind, wenn der Gegner blockt. Die Spinning Slash-Kombination (3,1,1) endet jedoch mit einem niedrigen Angriff, den Sie mit dem Spinning Blade-Spezialzug (Down, Forward + 1) verwechseln können, der ein Overhead-Angriff ist. Die verbesserte Version (Blade-Nado) hat eine Rüstung und lässt den Gegner vom Boden abprallen, sodass Kenshi mit einer Jongleur-Combo folgen kann.

Das Rising Sword (Down, Back+1) ist ein Anti-Luft-Angriff, der verwendet werden kann, wenn ein Gegner auf Kenshi zuspringt. Wenn der Gegner zu nah ist, wird der Angriff unter ihn gehen, also stellen Sie sicher, dass Sie sich in etwa in Sprungweite befinden, wenn Sie dies verwenden. Die verbesserte Version (Schwerttanz) hat eine Panzerung, die sie zu einem noch besseren Luftabwehrangriff macht. Wenn eine der Versionen einen Gegner in der Luft trifft, kannst du mit einer Jongleur-Combo für zusätzlichen Schaden folgen.

Tele-Slam (Down, Back+4) trifft Gegner innerhalb einer Sprungweite von Kenshi und schmettert sie zu Boden. Es ist sehr unsicher, wenn der Angriff blockiert wird, also verwenden Sie ihn nicht, es sei denn, Sie wissen, dass er eine Verbindung herstellt. Die verbesserte Version (Tele-Suspend) hat eine Rüstung und betäubt einen Gegner lange genug, damit Kenshi hochlaufen und eine Combo starten kann. Dies funktioniert sehr gut, um Combos zu erweitern und sogar als Luftabwehrangriff, der es Ihnen ermöglicht, eine Combo vom Boden aus zu starten, wenn ein Gegner versucht, auf Sie zuzuspringen.

Tele-Push (Back, Forward+2) trifft einen Gegner innerhalb einer einzigen Sprungdistanz von Kenshi und stößt ihn zurück. Auf kurze Distanz kann es bestraft werden, wenn der Gegner blockt, aber aus maximaler Distanz ist es für die meisten Charaktere schwierig, Kenshi zu bestrafen. Die verbesserte Version hat eine Rüstung und fügt etwas mehr Schaden zu. Verwenden Sie den Tele-Push, um Gegner aus geringer Entfernung zu bestrafen, die andere zu weit entfernt hätten, um sie zu treffen. Dies funktioniert besonders gut, um einen Gegner davon abzuhalten, auf Kenshi zuzurennen.

Der Tele-Toss (Back, Forward+3) kann einen Gegner innerhalb einer vollen Bildschirmlänge von Kenshi entfernt erreichen. Es ist schnell und kann leicht Projektile und andere Vollbildangriffe bestrafen, die normalerweise gegen andere Charaktere sicher wären. Die verbesserte Version hat eine Rüstung und fügt mehr Schaden zu.

Beispielkombinationen

Demnächst!

Todesfälle

Tele-Copter – Zurück, Vorwärts, Zurück, Zurück (Vollbild)
Meine Puppe – Vorwärts, Runter, Zurück, Rauf (Mitte des Bildschirms)

Brutalitäten

Aufgebraucht – Gewinne die erste Runde des Spiels mit einem Wurf und töte dann den Gegner mit einem Wurf.

Leg Up – Erzielen Sie in der Balanced-Variante den ersten Treffer des Matches (für den Meter-Bonus) und töten Sie dann den Gegner mit einem Tele-Flurry (Back, Forward+3).

Weitere Informationen zu Mortal Kombat X finden Sie in Primas kostenloser Anleitung oder gehen Sie direkt zu den Tipps für Liu Kang oder Takeda !


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