>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

For Honor – Shinobi-Leitfaden

Der Shinobi in For Honor ist ein komplexer Held, dessen Beherrschung einige Zeit in Anspruch nehmen wird, selbst für erfahrene For Honor-Veteranen. Dieser For Honor-Shinobi-Leitfaden deckt alle grundlegenden Elemente dessen ab, was der Shinobi tun kann, und taucht auch in einige der fortgeschritteneren Taktiken ein. Ein Problem, das viele Leute zu haben scheinen, sind die Kombinationen von Shinobi Sickle Rain, die wir ebenfalls im Detail behandeln werden. Die neuen Helden der zweiten Staffel von For Honor kommen heiß her, also sei bereit, dich darauf einzulassen.

Unser For Honor-Shinobi-Leitfaden wird sich die ganze Woche über weiterentwickeln, während Sie durch ausgiebige Spielzeit mit dem neuen Helden neue Strategien lernen und hinzufügen. Lehnen Sie sich jetzt zurück und lernen Sie die Grundlagen der For Honor-Shinobi kennen und lernen Sie, wie sie Bewegungen und Griffe einsetzen, um einen Gegner auf Trab zu halten. Die vollständige Shinobi-Zugliste finden Sie auch am Ende dieser Anleitung.

Doppeltes Ausweichen

Der Shinobi ist wohl der agilste Charakter in For Honor. Einer der Gründe dafür ist der Double Dodge. Während andere Charaktere einen speziellen Rückwärtsschritt oder andere einzigartige Bewegungsoptionen haben, ist Double Dodge genau das, wonach es sich anhört. Der Shinobi führt einen Strich aus und hebt diesen Strich dann in einen zweiten Strich auf. Der zweite Strich kann innerhalb einer angemessenen Zeit nach dem Ausführen des ersten Strichs verwendet werden. Im Wesentlichen können Sie den zweiten Strich zu fast jedem Zeitpunkt während der vollständigen Animation des ersten Strichs eingeben.

Bei einem Double Dodge verschwindet der Shinobi für einen kurzen Moment in einer Rauchwolke. Sie können jeden Bindestrich in jeden anderen Bindestrich umwandeln, mit Ausnahme eines doppelten Rückstrichs. Der zweite Schuss verbraucht jedoch Ausdauer, sodass Sie nicht endlos doppelt ausweichen können. Während der Double Dodge eher ein offensives Werkzeug ist, um in die vielen Offensivoptionen des Shinobi einzusteigen, kann er defensiv eingesetzt werden, um bestimmte Angriffe zu vermeiden, insbesondere wenn Sie in eine Richtung stürmen und einen schnellen Rückstoß ausführen müssen, um von einem wegzukommen eingehender Angriff.

Vom doppelten Ausweichen aus kann der Shinobi einen Tritt, einen leichten Angriff oder einen schweren Angriff ausführen. Da der Shinobi keinen einzigartigen Sidestep-Angriff wie einige andere Charaktere hat, ist der leichte oder schwere Angriff des Double Dodge derselbe leichte oder schwere Angriff, der die Combos des Shinobi startet. Mischen Sie dies mit der Kick-Option und Sie können im Grunde fast jeden der Shinobi-Angriffe direkt vom Double Dodge aus ausführen.

Kicks

Der einfachste Weg zum Treten ist, einen Double Dodge auszuführen und dann die Guard Break-Taste zu drücken. Es gibt andere Möglichkeiten, einen Kick auszuführen, aber das wird wahrscheinlich die häufigste Methode für die meisten Spieler sein. Tritte bringen den Gegner leicht ins Wanken, führen aber auch zu den vielen anderen Angriffen des Shinobis. Diejenigen, die mit dem Nobushi vertraut sind, sollten bereits eine ungefähre Vorstellung davon haben, wie dieses Konzept funktioniert. Sie können fast alle Angriffe des Shinobi mit einem Tritt verknüpfen und dann von einem Tritt in eine Greif-, Sichelregen-Kombination oder einen Rückwärtssalto übergehen. Die Idee ist, den Gegner aufgrund der zahlreichen Optionen, die der Shinobi vor und nach einem Tritt hat, im Unklaren zu lassen.

Ausblutungseffekt

Während der Peacekeeper am besten für Blutungsangriffe bekannt ist , die Shinobi haben auch einige, auf die sie sich verlassen können. Immer wenn ein Gegner blutet, verliert er innerhalb kurzer Zeit Gesundheit. Wenn Sie bei aktiver Blutung einen Blick auf die Gesundheitsleiste des Gegners werfen, sehen Sie den roten Teil, der den vollen Schaden der Blutung darstellt, mit einer blinkenden weißen Linie, die die langsam abnehmende Gesundheit Ihres Gegners anzeigt.

Die beiden Sichelregen-Combos und der Deflect verursachen einen Blutungseffekt bei Ihrem Gegner. Wenn Sie das Leben eines Gegners vollständig ausgelaugt haben, entfernen Sie sich und lassen Sie ihn aus sicherer Entfernung verbluten. Du wirst dadurch keine Exekution bekommen, aber es ist der sicherere Weg und sollte deine bevorzugte Strategie sein, es sei denn, du musst unbedingt eine Exekution erzielen, um zu verhindern, dass der Gegner wiederbelebt wird.

Sichelregen-Kombinationen

Es gibt zwei Sichelregen-Combos im Moveset des Shinobi. Der erste beginnt mit einem schweren Angriff, während der zweite nach einem Grab als Mischoption ausgeführt werden kann. Um die Sichelregen-Combos auszuführen und den Blutungseffekt zu erzielen, müssen Sie die Angriffe entsprechend zeitlich planen.

Die schweren Angriffe in den Kombos müssen nicht zeitlich festgelegt werden. Sie können diese herausmischen und erhalten immer noch diesen Teil der Combo. Sobald du jedoch den ersten leichten Angriff erreichst, der der erste blutende Angriff ist, musst du mit dem Timing jedes leichten Angriffs beginnen, damit du die Taste drückst, während der vorherige leichte Angriff eine Verbindung herstellt.

Die Sichelregen-Kombination ist beispielsweise Schwer> Schwer> Leicht> Leicht> Leicht. Die beiden schweren Angriffe und der erste leichte Angriff haben kein bestimmtes Timing. Sie müssen jedoch den zweiten leichten Angriff zeitlich festlegen und die Taste drücken, sobald der erste leichte Angriff eine Verbindung herstellt. Das Timing ist nicht sehr streng, aber Sie können Light Attack nicht einfach zerdrücken und erwarten, dass es funktioniert. Dies ist der Peacekeeper’s Triple Stab-Technik sehr ähnlich .

Kombinationen

The Shinobi has two main combos, the Shadow Dancer (Light> Light) and the Ghoul’s Rage (Heavy> Light). In both instances the second attack is guaranteed to connect if the first one hits. That means an opponent cannot parry, block, dodge or interrupt the second hit of either combo if you’re able to land the first attack.

Blockieren

Most classes in For Honor can block any direction for an infinite amount of time. All you have to do is press the Right Analog Stick in the desired direction one time. However, some classes, such as the Peacekeeper and Berserker cannot do this. Instead, they have to press the Right Analog Stick in the appropriate direction just before the attack connects, and after a very short time they will stop blocking in that direction and you have to tap the Right Analog Stick again to block with appropriate timing.

The Shinobi falls into the class of blocking in which you have to continually block in the correct direction when an opponent attacks. It’s important to make sure you maintain an active guard by tapping the Right Analog Stick in the desired direction any time you wish to block an attack, instead of assuming you’ll be blocking in the same direction for an infinite amount of time.

To help balance how the Shinobi blocks attacks your opponents won’t be able to tell which direction you’re attacking from after a short time in any stance. When you returns to a neutral stance your attack position is not visible to the opponent, and they won’t know which direction to block until the Shinobi actually starts attacking again.

Ablenken

Another way the Shinobi makes up not having a static block is that they have the ability to deflect attacks. To deflect an attack you need to dodge in the direction of the attack just before it’s about to make contact with the Shinobi. After a successful deflect the Shinobi is teleported directly behind the opponent and inflicts a bleeding effect that can be followed with a Kick or Light Attack. In many cases it’s better to deflect instead of blocking because of the guaranteed bleeding effect, but it’s risky to do if your timing is not good.

Charge, Charged Heavy and Front Roll

If you hold Heavy Attack the Shinobi will start spinning their weapon. This consumes stamina and allows you to setup much of the Shinobi’s offensive options. There are two levels of charge, with the second level requiring Heavy Attack to be held for about a second. A flash indicates when you reach the maximum charge.

You can cancel while charging by pressing the Dodge button to dodge in any direction, or by pressing Guard Break to execute a Grab (see below). After executing a Charged Heavy by releasing Heavy Attack, you can follow with another Heavy Attack, a Light Attack, or a forward roll that leads into other attacks.

The Front Roll is exactly what it sounds like, the Shinobi rolls forward. After a Front Roll you can execute a Kick by pressing Guard Break, or a Heavy Attack. The Kick leads into a Grab by pressing Guard Break again, or you can transition right back into a Charged Heavy to start over. Meanwhile, the Heavy Attack option after the first Kick leads right into the Sickle Rain combo.

Here are the various Charged Heavy combo options:

  • Charged Heavy> Cancel into Dodge or Grab
  • Charged Heavy> Heavy Attack> Front Roll> Heavy Attack (into Sickle Rain) or Kick (into Grab or Charged Heavy)
  • Charged Heavy> Light Attack> Back Flip> Grab or Charged Heavy
  • Charged Heavy> Front Roll> Heavy Attack (into Sickle Rain) or Kick (into Grab or Charged Heavy)

Grab

To execute a Grab, hold Heavy Attack, then press Guard Break before you release Heavy Attack. The Grab is exactly what it sounds like, the Shinobi executes a long-ranged Guard Break. However, if the Grab is reversed, the Shinobi is vulnerable to a counter attack. You can use the Grab after any Kick attack, including a Back Flip.

After a successful Grab you can press Heavy Attack (which can be blocked) to transition into the Sickle Rain combo, a Light Attack to start the Shadow Dancer combo, or push the opponent in any direction like you can after a normal Guard Break.

Tackle and Super Sprint

The Shinobi has the ability to perform a slide tackle and even get a slightly improved sprint option. To slide tackle make sure you’re not locked on to an enemy and start running, then press the Guard Break button. The Shinobi will perform an unblockable slide tackle that knocks the opponent down if it connects. While the Tackle doesn’t last very long, you can cancel the short animation my pressing the cancel button (B on Xbox, Circle on PS4, E on PC).

Super Sprint is just a faster version of the normal run. Once you’re running, tap the run button again and the Shinobi will enter a ninja-like running animation. This runs faster than a normal run, but consumes stamina. It’s great if you need to make a quick escape, so long as you have the stamina to burn.

We’ll have more on the Shinobi, including updating this guide, very soon. In the meantime, check out other guides in our For Honor game hub !


Spielanleitungen