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ARMS-Tipps und Tricks – Spielanleitung

ARMS für Nintendo Switch ist ein Kampfspiel, aber es verwendet keine traditionelle Kampfspielmechanik, wie manche vielleicht erwarten. Dieser Artikel enthält ARMS-Tipps und -Tricks, die Ihnen dabei helfen, sich einen Vorsprung gegenüber der Konkurrenz zu verschaffen. Wir werfen einen genaueren Blick auf einige der möglichen Kombinationen in ARMS, Bewegung und Blocken, wie man am besten durch Gegenstände navigiert und andere allgemeine ARMS-Tipps, die Ihnen den Einstieg in das neue Nintendo Switch-Spiel erleichtern sollen. Wenn Sie wissen möchten, wie man ARMS spielt, sind Sie hier genau richtig.

Wann zu schlagen

Die meisten Leute wollen einfach nur offensiv spielen und in einem Kampfspiel so viel wie möglich angreifen. Im Allgemeinen wird das keine Spiele gegen erfahrene Spieler gewinnen. Es ist wichtig zu wissen, wann man schlagen muss und wie man mit der Offensive beginnt, aber noch wichtiger ist es zu wissen, wann man seinen Gegner einfach sein Ding machen lässt.

Zuallererst ist es fast nie eine gute Idee, zuerst zu schlagen. Wenn Sie jedoch den ersten Schlag ausführen, verwenden Sie nicht beide Arme gleichzeitig. Werfen Sie einen einzigen Schlag aus, um das Wasser zu testen, wenn Sie den Kampf beginnen müssen. Im Idealfall warten Sie darauf, dass Ihr Gegner einen Schlag ausführt, und weichen dann aus oder springen, um ihm auszuweichen, und führen einen Gegenschlag aus.

Wenn der Gegner einen einzelnen Schlag ausführt, achten Sie darauf, wie Sie den Schlag kontern. Selbst wenn Sie dem Einzelschlag ausweichen, hat der Gegner immer noch einen zweiten Arm, den er verwenden kann. Wenn Sie nicht aufpassen, warten sie, bis Sie dem ersten Schlag ausweichen, und schlagen Sie dann mit ihrem zweiten Arm. Wenn Sie sehen, dass der Gegner beide Arme benutzt, können Sie meistens beide Angriffe vermeiden und mit einem eigenen Schlag kontern, der praktisch garantiert trifft.

Die Entfernung spielt eine Rolle, wann Sie einen Schlag kontern können und wann Sie sich nach dem Ausweichen eines Angriffs einfach neu positionieren sollten. Wenn Sie zu weit weg sind, wird Ihr Gegenschlag den Gegner nicht erreichen, bevor er aus dem Weg gehen kann. Ebenso sind die Chancen, einem Angriff auszuweichen, geringer, wenn Sie zu nahe sind. Du solltest einen Abstand halten, der gerade weit genug ist, damit du dem Angriff eines Gegners ausweichen kannst, sobald du ihn kommen siehst, aber nah genug, dass dein Gegenschlag ihn erreicht, bevor der Gegner ausweichen kann, um ihm auszuweichen.

Der richtige Abstand hängt vom Gewicht Ihrer Arme sowie vom Gewicht der Arme Ihres Gegners ab. Wenn Sie schwere Arme verwenden, brauchen sie länger, um zum Gegner zu gelangen. Leichtere Waffen bewegen sich viel schneller, treffen aber auch nicht so hart. Wir werden etwas später in diesem Artikel darauf eingehen, welche Waffen Sie verwenden sollten, und wir werden in naher Zukunft auch einige ausführliche Tipps zur Waffenauswahl geben.

Super verwenden

Du erhältst Supermeter, indem du mit deinen Armen angreifst, deine Arme auflädst, Treffer einsteckst oder im Gegenstandsbereich des Supermeters stehst. Idealerweise möchten Sie nicht einfach zufällig einen Superzug werfen. In den meisten Fällen ist dies leicht zu vermeiden und kann Sie sogar kontern, was Ihren Charakter in eine schlechte Lage bringt. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie Sie praktisch garantieren können, dass Ihr Super eine Verbindung herstellt.

Einer der besten und beängstigendsten Aspekte der Super-Moves in ARMS ist, dass ein Super jeden normalen Schlag durchhält. Das heißt, sobald Sie einen vollen Super-Meter haben, können Sie einfach warten, bis der Gegner einen Schlag austeilt, und dann sofort mit einem Super kontern. Sie müssen anständig reagieren und sicherstellen, dass Sie nah genug sind, damit der Super-Move eine Verbindung herstellen kann, aber dies garantiert praktisch, dass Sie den vollen Nutzen aus Ihrem Super-Meter ziehen.

Sie können auch einen Super-Move verwenden, nachdem Sie sich mit einem normalen Schlag verbunden haben, oder sogar mit einigen aufgeladenen Schlägen, wenn Sie schnell genug sind. Um einen Super auf diese Weise zu „bestätigen“, müssen Sie entweder wissen, dass Ihr Schlag treffen wird (vielleicht wenn Sie ihn als Gegenschlag verwendet haben, nachdem Sie einem Wurf ausgewichen sind), oder einer Betäubung nachgehen. Sie müssen relativ schnell sein, wenn Sie einen Superzug bestätigen wollen, aber mit etwas Übung ist das zu schaffen.

Wenn Ihr Gegner einen Super benutzt, der vermieden werden kann, ist es nicht immer am besten, einen Gegenschlag anzustreben. Du kannst einen Super jederzeit während der Animation stoppen, dich bewegen, um dich wieder mit dem Gegner auszurichten, und dann mit dem Super-Move fortfahren. Solange Sie noch Zeit für den Superzug haben, können Sie ihn verwenden, damit Sie ihn nicht sofort nach der Aktivierung auf einmal verbrennen müssen. Die Zeit, die Sie verwenden müssen, ist nicht lang, aber lang genug, um sich schnell neu zu positionieren, wenn der Gegner ausweicht.

Sobald Sie einem Super-Move ausweichen und der Gegner versucht, sich wieder mit Ihnen auszurichten, weichen Sie entweder weiter aus oder blocken Sie einfach. Wenn Sie keine Neuausrichtung sehen, versuchen Sie einen Gegenschlag. Wenn Sie schnell sind, haben Sie fast immer genug Zeit, um einen Gegner zu kontern, während er einen Super-Move verwendet (vorausgesetzt, Sie sind dem Super ausgewichen). Pass nur auf, dass du nicht erwischt wirst, wenn der Gegner versucht, sich nach dem ersten Fehlschuss neu auszurichten.

Ladearme

Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, wie Sie ARMS eingeben können. Sie können einfach einen normalen Schlagangriff ausführen oder Ihre Arme aufladen und einen aufgeladenen Angriff ausführen. Um einen Arm aufzuladen, müssen Sie entweder die Dodge/Dash-Taste (die Y-Taste für die meisten Controller-Optionen) oder Guard gedrückt halten (drücken Sie den linken Analog-Stick für die meisten Controller-Optionen nach innen), bis Ihre Arme zu leuchten beginnen. Solange deine Arme glühen, wird dein nächster Angriff aufgeladen. Dies hält nicht lange an, aber je länger du deine Ladung hältst (je länger du Y gedrückt hältst), desto länger bleiben deine Arme geladen.

Manche Charaktere lassen sich leichter aufladen als andere, und manche können sogar in der Luft aufladen. Unabhängig davon, welchen Charakter Sie verwenden, möchten Sie jedoch so oft wie möglich aufgeladen werden, um sicherzustellen, dass Sie aus jedem Angriff das Beste herausholen. Die Verwendung aufgeladener Angriffe kann zu Combos und anderen Vorteilen führen.

Parieren

Die meisten Spieler verwenden die Parade nicht, aber wenn Sie Block and Dash halten, sobald Sie einen Angriff blockieren, parieren Sie den Angriff. Nach vorne zu stürmen ist normalerweise die beste Option, um für einen Gegenangriff näher an den Gegner heranzukommen. Wenn Sie die Parade verwenden, hat der Arm des Gegners mehr Erholungszeit. Das bedeutet, dass es länger dauert, bis es eingezogen und wieder verwendbar ist. Je schwerer der Arm, desto mehr Zeit haben Sie, den Gegner zu treffen, während der Arm unten ist.

Es ist wichtig zu beachten, dass der Gegner nicht vollständig angreifbar ist, nur weil Sie einen Arm parieren. Der Gegner kann sich immer noch bewegen (wenn auch langsamer, da ein Arm ausgestreckt ist) und er kann immer noch mit dem anderen Arm schlagen, um Würfe zu unterbrechen oder möglicherweise Ihren Angriff zu unterbrechen. Nutze diesen Bewegungsmangel und die Verteidigung mit einem Arm zu deinem Vorteil, indem du zwei schnelle Schläge austeilst (einen mit jedem Arm) oder sogar versuchst, deinen Gegner mit einem schnellen Sprung in einen Wurf auszutricksen (der mit nur einem verfügbaren Arm schwer zu unterbrechen ist). ). Es ist eine fortgeschrittene Taktik, aber in der richtigen Situation sehr nützlich.

Kombinationen

Während Combos in ARMS im Vergleich zu traditionelleren Kampfspielen begrenzt sind, können sie durchgeführt werden. In den meisten Fällen müssen Sie mit einer Betäubung oder einem Angriff beginnen, der einen Gegner in die Luft wirft, um eine Kombo auszuführen. Arme der Elektrizitäts- oder Eiselemente betäuben einen Gegner, wenn sie sich verbinden, während sie aufgeladen sind. In den meisten Fällen wird jeder aufgeladene Angriff, der nicht betäubt, einen Gegner entweder zu Boden oder in die Luft werfen.

Wenn Sie sich mit einem Angriff verbinden, der eine Jongleur-Kombination ermöglicht (betäuben oder in die Luft schlagen), können Sie sofort mit fast jedem anderen Angriff folgen. Auf eine Betäubung kann ein Greifen folgen, wenn Sie nah genug dran sind. Denken Sie nur daran, dass ein Greifen länger dauert, um einen Gegner zu erreichen, als ein einzelner Schlag. Wenn Sie nach einer Betäubung Probleme haben, einen Griff zu verbinden, folgen Sie stattdessen einfach mit einem normalen Schlag.

Je nachdem, welche Waffen Sie verwenden, stehen verschiedene Kombinationen zur Verfügung. Wenn Sie beispielsweise einen Arm mit dem Eiselement verwenden, wird ein Gegner „unterkühlt“, wenn Sie einen aufgeladenen Angriff verbinden. Dies verlangsamt ihre Bewegung erheblich und macht sie zu einer sitzenden Ente für eine Folgekombination. Wenn Sie sich mit einem aufgeladenen Eisangriff verbinden, folgen Sie nicht sofort mit Ihrem anderen Arm. Warten Sie stattdessen einen Moment, bis sich der erste Arm zurückgezogen hat, und greifen Sie dann sofort mit beiden Armen an. In den meisten Fällen erhalten Sie am Ende eine 3-Treffer-Kombination für Ihre Mühe.

Es gibt keinen Combo-Trefferzähler wie in einigen anderen Kampfspielen. Aber jedes Mal, wenn Sie eine Reihe von Angriffen ausführen, die nicht geblockt oder umgangen werden können, nachdem sich der erste Angriff verbunden hat, wird dies als Combo betrachtet. Timing ist der Schlüssel, aber sobald Sie anfangen zu erkennen, wann sich bestimmte Angriffe verbinden (insbesondere wenn Sie einen Gegenschlag verwenden, nachdem Sie einem Angriff ausgewichen sind), werden Sie lernen, fast sofort mit einem zweiten Schlag zu reagieren.

Welchen Charakter wählen?

Die Charaktere in ARMS sind genauso vielfältig wie die Arme selbst. Jeder Charakter hat eine einzigartige Fähigkeit, die wir in unserem Artikel über die besten Charaktere behandelt haben . Im Moment solltest du nur wissen, dass du im Allgemeinen mit einem Charakter beginnen solltest, der mehr Bewegungsmöglichkeiten hat, wie Ninjara, Twintelle oder Ribbon Girl. Sie können sich auch für Spring Man entscheiden, der ständig geladene Arme behält, wenn seine Gesundheit unter 25 Prozent fällt. Langsamere Charaktere wie Master Mummy oder Mechanica oder fortgeschrittenere Charaktere wie Helix oder Byte &Barq können als Startcharakter schwieriger zu verwenden sein.

Einfach zu spielende Charaktere

  • Frühlingsmann
  • Bandmädchen
  • Kinderkobra
  • Ninjara

Welche Arme verwenden?

Wir sind bereits ausführlich darauf eingegangen, welche Arme die besten sind . Werfen wir zunächst einen Blick auf die Unterschiede zwischen den Waffen. Arme haben unterschiedliche Gewichtsklassen und bewegen sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Sie haben auch verschiedene elementare Attribute, die eine Vielzahl von Effekten hervorrufen, wenn Sie mit einem aufgeladenen Schlag treffen.

Um zu entscheiden, welche Waffen Sie verwenden möchten, müssen Sie zuerst bestimmen, welchen Charakter Sie verwenden möchten. Jeder Charakter beginnt mit drei Standardwaffen. Du kannst diese Waffen für jeden anderen Charakter freischalten, aber das Freischalten der Waffen wird einige Zeit dauern.

Sie müssen sich entscheiden, ob Sie schnell und leicht, langsam und schwer oder eine Kombination aus beidem spielen möchten. Schwerere Arme treffen härter, treffen aber auch langsamer und ziehen sich langsamer zurück. Sie müssen ziemlich gut darin sein, Angriffen auszuweichen und zu wissen, wann Sie einem Schlag entgegenwirken müssen, wenn Sie mit schwereren Armen gut sein wollen. Leichtere Waffen geben dir mehr Zeit zum Ausweichen und Kontern, aber sie treffen nicht ganz so hart. Einige Waffen haben sogar Multi-Hit-Angriffe oder decken einen größeren Angriffsbereich ab, aber normalerweise gibt es bei diesen Waffen einen Kompromiss. Entweder sind sie leicht und treffen nicht sehr hart, oder Sie müssen alle Treffer verbinden, um soliden Schaden zu verursachen.

Anfänger sollten mit leichteren Armen beginnen, damit Sie lernen können, wie und wann Sie ausweichen und Schlägen kontern müssen. Sobald du das beherrschst, kannst du zu schwereren Waffen übergehen, die ein bisschen mehr Geschick erfordern, um gut damit umgehen zu können.

Bewegung und Blockierung

Viele neue Kampfspielspieler blocken nicht wirklich gerne. Glücklicherweise ist das Blocken in ARMS im Vergleich zu anderen Kampfspielen nicht ganz so wichtig. Dies liegt vor allem daran, dass Bewegung im Reich von ARMS an erster Stelle steht. Sie sollten fast immer in Bewegung sein, egal ob Sie Ihre Arme aufladen oder Ihre Position auf der Karte ändern, es ist viel schwieriger, ein sich bewegendes Ziel zu treffen.

Das Blockieren stoppt viele Angriffe in ARMS, aber Sie können nur so viel blocken, bis Ihre Deckung gebrochen ist und Sie Ihre Arme für kurze Zeit nicht verwenden können. Einige Charaktere profitieren vom Blocken, wie z. B. die Fähigkeit von Master Mummy, beim Blocken Gesundheit wiederherzustellen. Es ist jedoch normalerweise am besten, in Bewegung zu bleiben, anstatt anzuhalten, um zu blockieren.

Wenn ein Partyball in deiner Nähe explodiert, kannst du blocken, um den Schaden zu minimieren. Sie können auch Super-Moves blockieren, um den Schaden stark zu reduzieren. Es gibt definitiv Situationen, in denen es besser ist zu blocken als auszuweichen, aber außerhalb dieser Umstände ist es besser, in Bewegung zu bleiben. Beide Optionen sind jedoch besser, als einen Treffer einzustecken oder rücksichtslos anzugreifen. Denken Sie daran, dass der beste Zeitpunkt für einen Angriff direkt nach dem Ausweichen eines Schlags ist.

Griffe

Grabs oder Throws (wie auch immer du sie nennen willst) sind die einzige Möglichkeit, einen blockenden Gegner zu durchdringen. Wenn Sie einen blockenden Gegner weiterhin mit Schlägen angreifen, werden seine Arme schließlich beschädigt und er kann für kurze Zeit nicht blocken, aber das ist keine ideale Strategie. Ein Zupacken wird die Deckung eines Gegners ignorieren, aber es kann dich auch weit offen für einen Gegenangriff machen.

Ein Greifen dauert länger als ein einzelner Schlag. Während Sie einen Gegner in einem Griff erwischen können, sobald er betäubt ist, kann er sich selbst in dieser Situation erholen, wenn Sie zu weit entfernt sind, bevor der Griff ihn erreicht. Trotzdem kann es sehr schwierig sein, einen Griff aus nächster Nähe zu vermeiden. Wenn Sie sich sehr nah an einen Gegner heranbewegen können, ist ein Greifen eine praktikable Option, insbesondere wenn Sie leichte Arme haben, was bedeutet, dass Sie ein Greifen im Vergleich zu schwereren Armen etwas schneller ausführen können.

Es gibt auch ein paar verschiedene Möglichkeiten, Grabs zu vermeiden. Während Greifen einen trügerischen Angriffsradius haben, der Ihre Zehenspitze treffen kann, selbst wenn es so aussieht, als wären Sie ihm ausgewichen, ist Ausweichen oder sogar Springen eine praktikable Möglichkeit, um einem Greifen zu entgehen. Wenn Sie gut reagieren, können Sie einen Greifversuch auch mit einem einzigen Schlag unterbrechen. Jeder einzelne Schlag stoppt einen Griff, bevor er Sie erreicht, solange sich der Arm auf den Gegner zubewegt, bevor Sie in den Griff geraten. Auch hier kann es aus nächster Nähe sehr schwierig sein, einem Griff auszuweichen oder ihn zu unterbrechen, aber es ist möglich.

Selbst aus moderater Entfernung sind Grabs in einem 1vs1-Kampf nicht zu empfehlen. Wenn du 2v2 spielst, gibt es mehr Möglichkeiten, um aus der Distanz zu greifen, aber im Allgemeinen ist es für einen Gegner umso einfacher, je weiter du entfernt bist, auszuweichen und deinen Griffversuch zu bestrafen. In den meisten Fällen ist es besser, auf einen einzigen Schlag zu setzen, als zuzupacken, besonders gegen bessere Spieler.

Gegenstände und Partybälle

In jedem Spielmodus außer Grand Prix können Sie während der Spiele auf verschiedene Gegenstände stoßen. Es gibt drei Arten von Items im Spiel:Super Meter Up, Health Up und Party Ball. Das Super-Meter-Up-Gegenstand ist gelb und erzeugt einen kleinen Radius, der den Super-Meter aller Personen im Inneren schnell erhöht. Das Gesundheitsanzeige-Element ist fast identisch mit der Superanzeige, außer dass es grün statt gelb ist und anstelle der Superanzeige Gesundheit auffüllt.

Partybälle gibt es in zwei Formen, eine, die explodiert, und eine, die durch Elektrizitätsschaden eine Betäubung verursacht. Beide Partybälle fallen von oben und werden nicht aktiv, bis sie von einem Spieler getroffen werden. Sobald er aktiv ist, beginnt ein Partyball zu glühen und explodiert dann nach kurzer Zeit. Alle Charaktere, die von der Explosion erfasst werden, erleiden Schaden.

Wenn Sie einen Partyball sehen, können Sie ihn in Richtung eines Gegners schlagen, aber sie sind normalerweise leicht zu vermeiden. Ein kluger Spieler kann den Partyball inaktiv lassen, einen Schock erzielen oder seinen Gegner niederschlagen und dann den Partyball sofort in seine Richtung schlagen, damit er keine Zeit hat, der Explosion auszuweichen. Timing ist entscheidend, damit diese Strategie funktioniert, aber es kann das Blatt wenden, wenn es gut getimt ist.

Sie können auch eine Partyball-Aktivierung verwenden, um die Bewegung eines Gegners vorherzusagen. Wenn Sie einen Partyball in Richtung eines Gegners schlagen und dieser beginnt, sich nach rechts zu bewegen, um ihm auszuweichen. Ein gut getimter Schlag, der nach rechts abbiegt, könnte sie unvorbereitet treffen. Der Gegner konzentriert sich darauf, sich vom Partyball wegzubewegen, anstatt Ihrem Angriff auszuweichen. Aber selbst wenn es ihnen gelingt, deinem Angriff auszuweichen, müssen sie sich dennoch vom Partyball entfernen, bevor sie einen Gegenangriff durchführen können.

Schließlich können Sie den Party Ball als Abdeckung verwenden. Schläge können den Partyball nicht durchdringen. Wenn Sie also auf der anderen Seite des Gegenstands stehen und den Partyball zwischen sich und Ihren Gegner platzieren, muss sich einer von Ihnen bewegen, um anzugreifen. Sie können immer einen Arm mit mehr Krümmung verwenden, um ihn um den Partyball zu schwingen, wenn Sie einen gekrümmten Angriff erwarten, ist es einfacher auszuweichen. Du kannst auch einfach blocken, damit du sicher aufladen kannst, während der Partyball die Sicht deines Gegners blockiert.

Weitere Strategien und Ratschläge finden Sie in unserem ARMS Game Hub , also schau es dir unbedingt an, wenn du deine ARMS-Fertigkeit verbessern möchtest!


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