ARMS für Nintendo Switch ist vielleicht nicht so technisch oder tiefgründig wie ein traditionelleres Kampfspiel, aber es gibt noch viel zu tun mit Nintendos neuestem Spiel. Einer der größten Aspekte von ARMS, der es zu einem einzigartigen Kampfspiel macht, sind die verschiedenen Waffen, die Sie zwischen Kämpfern mischen und anpassen können. Dieser Artikel behandelt die besten Waffen im ARMS-Spiel sowie einen eingehenderen Blick auf alle Waffen im ARMS-Spiel, damit Sie verstehen, was jeder Arm tut und wie er in einem Spiel verwendet werden sollte.
Natürlich sind die Waffen in ARMS nicht der einzige Faktor, um ein Match zu gewinnen. Wir haben uns bereits jeden Kämpfer angesehen , aber in diesem Artikel behandeln wir die besten Waffen für jeden Kämpfer und wie du damit spielen solltest. Es gibt viel zu berichten, also lasst uns gleich zur Sache kommen. Dabei ist zu beachten, dass alle unsere Erkenntnisse aus einem Wettbewerbsumfeld stammen. Wenn Sie nur beiläufig spielen, können Ihre Meinungen unterschiedlich sein.
Armattribute
Den meisten Waffen ist ein bestimmtes Attribut oder Element zugeordnet. Wenn sie aufgeladen werden, haben diese Elemente eine Vielzahl von Effekten auf einen Gegner. Obwohl es im Spiel eine Reihe scheinbar doppelter Waffen gibt, unterscheiden sie sich durch diese Elemente. Es ist wichtig, herauszufinden, welche Elemente am besten zu deinem Spielstil passen, und möglicherweise Elemente zwischen deinen ausgerüsteten Armen zu mischen und anzupassen, um den besten Effekt zu erzielen.
Blind – Wie zu erwarten, blockiert das Blind-Element den Bildschirm Ihres Gegners und erschwert ihm für kurze Zeit die Sicht. Beim Start hat nur der Blorb diese Fähigkeit.
Elektrisch – Wenn dieser Angriff eine Verbindung herstellt, schockt er den Gegner für kurze Zeit. Während er geschockt ist, kann ein Gegner nichts tun. Sie können sich nicht bewegen, blocken oder in irgendeiner Weise angreifen. Dies ist eine einfache Möglichkeit, garantierte Combos zu landen.
Explosiv – Die meisten Sprengwaffen haben einen zweiten Treffer, der nach dem ersten Angriff eine verzögerte Explosion verursacht. Seien Sie vorsichtig, denn diese Explosion kann neben einem Gegner auch Ihrem Charakter Schaden zufügen. Wenn Ihr Sprengarm von einem anderen Arm oder einem Bühnenhindernis gestoppt wird, kann er in Ihrer Nähe explodieren.
Feuer – Im Allgemeinen sind Schusswaffen die schädlichste Art von Waffen. Wenn Sie sich mit einer Feuerwaffe verbinden, stößt sie einen Gegner zu Boden. Diese sind am besten als zweiter Treffer einer Kombo nach einem Elektroarmtreffer geeignet, um maximalen Schaden zu erzielen (ohne einen Wurf zu verwenden).
Eis – Eisarme verlangsamen die Bewegungsgeschwindigkeit eines Gegners drastisch. Ein weit verbreiteter Irrtum ist, dass Ice Arms einen garantierten Folgeangriff wie Electric Arms bieten. Dies ist nicht der Fall, abgesehen von dem normalen Follow-up, das Sie erhalten, wenn Sie mit beiden Armen schnell hintereinander angreifen (wenn der erste eine Verbindung herstellt, trifft der zweite schnell genug, um sich ebenfalls zu verbinden). Während ein Gegner vereist ist, kann er immer noch blocken und angreifen.
Betäuben – Das Attribut Betäubung ist zwar leicht trügerisch, ermöglicht jedoch keinen garantierten Folgeangriff wie das Elektroelement. Stattdessen sorgt es für eine sehr kurze Betäubung, sobald es den Gegner trifft.
Wind – Wenn ein Gegner mit einem Windelement Arm getroffen wird, wird er in die Luft geschleudert. In den meisten Fällen können Sie mit einem gut getimten zweiten Angriff folgen, aber das Timing kann manchmal schwierig sein.
Armstatistiken und Details
Zusätzlich zu den Attributen für jeden Arm gibt es verschiedene Statistiken, die helfen, alle Arme weiter zu differenzieren. Diese Statistiken sollten berücksichtigt werden, wenn Sie bestimmen, welche Waffen Sie ausrüsten möchten.
Gewicht – Wie wir in unserem Artikel mit Tipps erklärt haben , gibt es drei Gewichtsklassen für die Waffen:Light, Medium und Heavy. Wenn Arme mit gleichem Gewicht kollidieren, fallen sie beide zu Boden und heben sich gegenseitig auf. Allerdings werden schwerere Arme leichtere Arme stoppen und zum Gegner weitergehen. Wenn beispielsweise ein mittlerer Arm einen leichten Arm trifft, stoppt er den leichten Arm und bewegt sich weiter auf den Gegner zu. Wenn jedoch zwei Medium Arms kollidieren, halten beide an und schlagen auf dem Boden auf. Außerdem bewegen sich schwerere Arme langsamer, was bedeutet, dass ihre Angriffsgeschwindigkeit ebenfalls langsamer ist.
Schaden – Der Schaden variiert je nach Anzahl der Angriffe für jeden Arm sowie beim Angriff mit einem aufgeladenen oder einem nicht aufgeladenen Arm. Aufgeladene Angriffe fügen im Allgemeinen mehr Schaden zu, aber das ist nicht immer der Fall, insbesondere bei Waffen mit elektrischen Elementen. Arme mit drei Angriffen treffen normalerweise nur zweimal, bevor sie den Gegner niederschlagen oder zu weit entfernt sind, als dass der dritte Treffer eine Verbindung herstellen könnte. Während Combos wird der Schaden für Angriffe nach dem ersten Treffer reduziert, es sei denn, Sie schocken einen Gegner und warten lange genug, bis der unsichtbare Combo-Zähler zurückgesetzt wird, was beim zweiten Treffer zum vollen Schaden führt. Alle Schäden in der folgenden Tabelle basieren auf verbesserten Waffen, da das schließlich alles ist, was jeder haben wird (es gibt keine Möglichkeit, zu den Standardwaffen zurückzukehren, ohne Ihre Speicherdatei zu löschen). In den meisten Fällen entfernen Sie 10 Schadenspunkte, um die nicht aufgewerteten Zahlen zu erhalten.
Anzahl der Angriffe – Einige Waffen können mehrmals treffen. In einigen Fällen kommen zwei oder drei Angriffe gleichzeitig heraus, wie zum Beispiel der Triblast. In anderen Fällen gibt es einen verzögerten zweiten Angriff, wie beim Seekie. Die Ausrichtung der Charaktere kann dazu führen, dass einige oder alle Treffer verfehlt werden, insbesondere wenn sie in der Luft oder in der Nähe einer Wand oder Barriere sind.
Kurvenfähigkeit – Einige Arme haben größere Kurvenbögen als andere. Zum Beispiel haben die Arme im Bumerang-Stil riesige Kurvenbögen, was sie ideal für Angriffe um Bühnenhindernisse macht. Im Allgemeinen haben schwerere Arme niedrigere Kurvenbögen.
Arm | Gewicht | Element | Schaden (Normal / Aufgeladen) | Kurvenfähigkeit | Angriffe | Standardkämpfer |
Blorb | Schwer | Blind | 110 / 110 | Niedrig | 1 | Helix |
Boomerang | Mittel | Wind | 90/100 | Sehr hoch | 1 | Frühlingsmann |
Bubb | Mittel | Keine | 100 / 110 | Mittel | 1 | Byte &Barq |
Buff | Mittel | Keine | 100 / 110 | Hoch | 1 | Ninjara |
Chakram | Mittel | Betäuben | 90/110 | Sehr hoch | 1 | Ninjara |
Chilla | Mittel | Eis | 100 / 110 | Mittel | 1 | Twintelle |
Coolerang | Mittel | Eis | 90/100 | Sehr hoch | 1 | Kind-Kobra |
Cracker | Licht | Feuer | 120 / 140 | Mittel | 2 | Byte &Barq |
Drache | Mittel** | Feuer | 100 / 140 | Mittel | 1 | Min Min |
Wächter | Nicht zutreffend* | Elektrisch | 90/90 | Niedrig | 1 | Helix |
Homie | Mittel | Explosiv | 80/130 | Niedrig | 2*** | Mechanica |
Hydra | Licht | Feuer | 120 / 130 | Niedrig | 3 | Kind-Kobra |
Eisdrache | Mittel** | Eis | 100 / 110 | Mittel | 2 | Helix |
Megatonne | Schwer | Keine | 120 / 140 | Niedrig | 1 | Meister-Mama |
Megawatt | Schwer | Elektrisch | 120 / 120 | Niedrig | 1 | Min Min |
Ramram | Mittel | Feuer | 90/130 | Sehr hoch | 1 | Min Min |
Retorcher | Licht | Feuer | 120 / 140 | Niedrig | 3 | Meister-Mama |
Revolver | Licht | Elektrisch | 120 / 120 | Niedrig | 3 | Mechanica |
Sonnenschirm | Mittel | Wind | 100 / 110 | Mittel | 1 | Twintelle |
Phönix | Mittel | Feuer | 90/130 | Hoch | 1 | Meister-Mama |
Popper | Licht | Wind | 120 / 130 | Mittel | 2 | Bandmädchen |
Seekie | Mittel | Elektrisch | 80/120 | Niedrig | 2*** | Byte &Barq |
Slamamander | Mittel | Wind | 90/100 | Hoch | 1 | Kind-Kobra |
Slapamander | Mittel | Feuer | 90/130 | Hoch | 1 | Bandmädchen |
Sparky | Mittel | Elektrisch | 100 / 100 | Mittel | 1 | Bandmädchen |
Thunderbird | Mittel | Elektrisch | 90/90 | Hoch | 1 | Twintelle |
Toaster | Mittel | Feuer | 100 / 140 | Mittel | 1 | Frühlingsmann |
Triblast | Licht | Explosiv | 120 / 130 | Niedrig | 3*** | Ninjara |
Tribolt | Licht | Betäuben | 120 / 120 | Niedrig | 3*** | Frühlingsmann |
Whammer | Schwer | Betäuben | 110 / 130 | Mittel | 1 | Mechanica |
Hinweis :Bei den meisten 3-Treffer-Angriffen wird der Gegner nach dem zweiten Treffer niedergeschlagen oder weggeworfen. Alle Schadenswerte sind das, was Sie normalerweise in den meisten Situationen erhalten, zwei Treffer, aber wenn alle drei Angriffe treffen, sind es normalerweise zusätzliche 20 Schadenspunkte.
*Der Wächter stoppt alle Angriffe, wenn er zuerst als Schild ausgefahren wird, und handelt dann mit allen Angriffen, wenn er als Projektil verwendet wird.
**Die Drachen- und Eisdrachenstrahlen sind mittelschwer, gehen aber durch bestimmte Arme und ignorieren sie vollständig.
*** Seekie und Homie sind normalerweise ein Treffer, aber zwei Treffer, wenn sie aufgeladen sind. Tribolt ist normalerweise drei Treffer und ein Treffer, wenn es aufgeladen ist, während Triblast normalerweise drei Treffer und zwei Treffer aufgeladen ist.
Beste Waffen
Elektrische Waffen sind fast immer die besten Waffen für Ihren ersten Angriff. Dies liegt daran, dass ein aufgeladener elektrischer Arm den Gegner schockt und Ihnen genügend Zeit gibt, mit zwei weiteren Angriffen oder einem Wurf zu folgen. Keine andere Waffe gibt Ihnen so viel garantierten Folgeschaden. Allerdings sind nicht alle unserer besten Armempfehlungen elektrische Elemente. Sie brauchen auch einen guten zweiten Arm, den Sie verwenden können, nachdem ein Elektroarm getroffen hat, um Ihren Combo-Schaden zu maximieren. Während ein Wurf fast immer den besten Schaden verursacht, bist du manchmal zu weit weg oder zu spät, um einen Wurf auszuführen (der langsamer angreift als ein normaler Schlag).
Sparky – Als mittelschwerer elektrischer Elementarm ist Sparky wohl der beste Arm im Spiel. Halten Sie es aufgeladen und führen Sie diesen Angriff aus, um den Gegner zu schocken und eine beliebige Anzahl von Folgeangriffen zu ermöglichen. Es schlägt alle leichten Angriffe und ist schnell genug, sodass Sie nicht lange für einen Gegenangriff anfällig sind, wenn Sie es verfehlen.
Thunderbird / Phönix – Ein weiterer elektrischer Arm, der Thunderbird, ist nicht so schnell wie Sparky, aber er hat eine viel bessere Kurvenfähigkeit und kann Gegner aufgrund des etwas verzögerten Angriffs des mit dem Arm verbundenen Vogels unvorbereitet erwischen. Dies gilt auch für den Phönix, wenn Sie bereits einen elektrischen Arm haben und mehr Schaden mit Ihrer Kurve erzielen möchten. Obwohl in diesem Fall der Slapamander normalerweise die bessere Wahl ist.
Slapamander / Slamamander – Einer der nervigsten Waffen im Spiel ist der Slapamander. Es ist schwierig für Gegner wegzukommen, da es einen guten Kurvenbogen und eine große Hitbox (Angriffsfläche) hat. Normalerweise solltest du den Slapamander dem Slamanader vorziehen, um den zusätzlichen Schaden zu verursachen, wenn er aufgeladen ist, aber beide können effektiv sein.
Megatonne / Megawatt – Es wird Zeiten geben, in denen Sie ständig mit einem Gegner handeln, wobei sich beide Arme gegenseitig aufheben. Hier kommt der Megaton ins Spiel. Als schwerer Arm erdet er leichtere Arme, während er sich Ihrem Ziel nähert. Während es sich langsamer bewegt als die meisten Arme, spielt es fast keine Rolle, wie schnell es sich bewegt, wenn es verwendet wird, um dem leichteren Arm eines Gegners entgegenzuwirken, solange Sie schnell genug reagieren können, wenn Sie den Gegner schlagen sehen. Ein aufgeladener Megaton ist auch einer der schädlichsten Angriffe im Spiel, was ihn zu einem großartigen Follow-up nach einem Schock macht. Wenn du feststellst, dass du mit dem Megaton anführst, wechsle zum Megawatt, um einen Gegner zu schocken, damit du einen Folgewurf machen kannst.
Kracher / Popper – Die Vorteile von Cracker und Popper sind Schnelligkeit und eine breite Hitbox (Angriffsbereich). Als leichte Waffen bewegen sie sich schnell, aber mit zwei Angriffen wird ein sehr gut getimter mittlerer oder schwerer Arm benötigt, um beide Treffer des Crackers und Poppers zu stoppen. Kombinieren Sie dies mit der breiten Trefferbox und der Geschwindigkeit, und es ist für viele Gegner schwierig, einen gut getimten Angriff zu vermeiden. Wir bevorzugen im Allgemeinen den Cracker gegenüber dem Popper, da Sie bereits Schaden für Geschwindigkeit aufgeben, wenn Sie nicht mit beiden Treffern eine Verbindung herstellen. Cracker gibt dir zumindest mehr Schaden, wenn du einen aufgeladenen Angriff triffst. Sie können einem aufgeladenen Popper gelegentlich einen zweiten Angriff folgen, aber das Timing kann schwierig sein. Wenn Sie diesen Weg gehen möchten, ist das Parasol die bessere Wahl. Es ist etwas langsamer, aber die Wide-Hit-Box ähnelt der Popper.
Waffenübersicht
Während die oben aufgeführten Waffen unsere besten Empfehlungen sind, gibt es für fast jede Waffe im Spiel Vorteile. Schauen wir uns also die anderen Arme genauer an, um zu sehen, wozu sie fähig sind.
Blob – Während der Blorb dem Megaton und Megawatt sehr ähnlich ist und gut funktioniert, wenn dein Gegner keinen schweren Arm hat, um deinen Angriffen entgegenzuwirken, opferst du Schaden im Austausch für etwas mehr Mobilität (er springt) und die Fähigkeit zu blenden ein Gegner. Obwohl das Blind theoretisch nett ist, kann ein geblendeter Gegner wie gewohnt blocken, ausweichen und angreifen. Das macht den Blorb weitaus weniger nützlich gegen erfahrene Spieler.
Bumerang / Chakram / Coolerang / Ramram – Diese Arme mit hoher Kurve eignen sich sehr gut, um Hindernisse in den verschiedenen Phasen anzugreifen, und je nach Entfernung ist es möglich, einen Gegner beim Zurückschnellen zu erwischen. Sie funktionieren besonders gut, um hinter den Säulen im Schrottplatz und im DNA-Labor sowie den Autos in der Cinema Deux-Bühne anzugreifen. Abgesehen von der hohen Krümmungsfähigkeit haben Sie jedoch keinen großen Vorteil, und die meisten erfahrenen Spieler werden entweder blocken oder ausweichen, wenn sie glauben, dass Sie hinter einem Hindernis angreifen könnten (oder während sie sich hinter einem Hindernis verstecken). Selbst wenn Sie einen solchen Angriff landen, kann es schwierig sein, ihm zusätzlichen Schaden zuzufügen, da das Hindernis immer noch im Weg ist.
Bubb / Buff / Chilla / Toaster – Alle gängigen Boxhandschuhe im Spiel sind fast identisch mit dem Sparky. Was den Sparky so viel besser macht, ist die Tatsache, dass er einen Gegner schockt und es Ihnen ermöglicht, mit einem einfachen Wurf oder einem anderen Angriff zu folgen. Buffa hat eine etwas bessere Kurvenfähigkeit, Chilla verlangsamt die Bewegungen eines Gegners und Toaster fügt mehr Schaden zu, aber nichts davon überwiegt die Schockkraft von Sparky. Wenn Sie jedoch mit einem anderen elektrischen Elementarm beginnen, ist Toaster ein guter sekundärer Arm, da er schnell ist und sehr guten Schaden verursacht.
Drache / Eisdrache – Die beiden Drachenarme sind sehr einzigartig. Das Feuer ist ein Strahl, der durch einige Arme geht, aber von anderen gestoppt werden kann. Außerdem erhält man mit dem Beam einen guten Angriffsradius, der eine anständige Bodenfläche abdeckt und sehr gut gegen Gegner funktioniert, die versuchen, Abstand zu halten. Wo die Drachen versagen, ist im Nahkampf. Wenn sich Ihnen ein erfahrener Gegner nähert, sind die Drachenarme sehr schwierig effektiv einzusetzen und lassen Sie am Ende meistens für einen Gegenangriff anfällig. Idealerweise möchten Sie den Drachen als sekundären Arm verwenden, um einem Elektroschock für guten Schaden zu folgen.
Wächter – Der Wächter ist eine der einzigartigsten Waffen im Spiel und im Grunde ein Schild. Der anfängliche Angriff ist ein Schild, das alles stoppt, egal wie schwer es ist. Sie können die Angriffstaste erneut drücken, und der Wächter wird in einem schnelleren Tempo weiter ausfahren, um den Gegner zu treffen. Selbst nach dem Schildteil des Angriffs ist der Wächter immer noch eine der langsamsten Waffen im Spiel. Das heißt, es sollte in erster Linie als Schild verwendet werden, und wenn es einen Gegner trifft, umso besser. Dies funktioniert gut gegen Heavy Arms, wird aber leicht von Arms mit hoher Kurvenfähigkeit oder einem Gegner, der aus nächster Nähe angreift, übertroffen.
Homie / Seekie – Diese beiden Arme bewegen sich auf einen Gegner zu, egal wie Sie ihn krümmen. Dies kann sich als nützlich erweisen, wenn Ihr Ziel nicht sehr gut ist. Außerdem trifft ein aufgeladener Homie oder Seekie ganz normal und explodiert dann nach einer kurzen Verzögerung. Dies kann einen Gegner leicht überraschen, besonders wenn er einen sehr beweglichen Charakter wie Twintelle oder Ribbon Girl spielt. Diese Charaktere gehen davon aus, dass sie dem ersten Angriff ausgewichen sind, und werden dann möglicherweise von dem verzögerten zweiten Angriff getroffen. Trotz dieser Vorteile sind sie relativ langsam und es ist schwierig, erfahrene Spieler damit zu treffen.
Hydra – Wenn Sie gegen einen Gegner spielen, der gerne und viel springt, ist die Hydra eine großartige Antwort. Es feuert drei vertikale Schüsse ab, denen man in der Luft nur schwer ausweichen kann. Am Boden sind jedoch alle drei Schüsse ziemlich leicht auszuweichen. Es sind leichte Angriffe, was bedeutet, dass sie von den meisten anderen Waffen geschlagen werden, aber aufgrund der Tatsache, dass es drei Schüsse in vertikaler Ausrichtung gibt, ist es selten, dass die meisten Waffen alle drei Schüsse treffen. Auch wenn sich die letzten Schüsse einschleichen, ist der Schaden bei einem einzelnen Schuss leider etwas gering (80).
Retorcher / Revolver – Diese Waffen bekämpfen drei Schüsse in schneller Folge. Obwohl alle drei Schüsse leicht sind, kann es schwierig sein, ihnen auszuweichen, wenn sie richtig getimt sind. Während der Revolver ein elektrischer Arm ist, wird die Betäubung aufgehoben, wenn mehr als ein Schuss trifft. Leider ist es damit einer der schlechtesten Elektrowaffen im Spiel. Der Retorcher ist die richtige Wahl, wenn dir dieser Armstil gefällt.
Sonnenschirm – Der Hauptvorteil des Sonnenschirms ist die weite Trefferzone, die das Ausweichen erschwert und die Sicht eines Gegners während der Fahrt teilweise blockieren kann. Es ist immer noch ein mittlerer Arm, was bedeutet, dass jeder schwere Arm ihn zu Boden schlagen und weiter auf Sie zukommen wird. Wenn Sie die größere Hitbox nicht benötigen, ist es normalerweise besser, einen Boxhandschuh oder sogar einen schweren Arm zu verwenden, um mittelschweren Armen entgegenzuwirken. Wenn Sie die breite Hitbox mögen, aber einen schnelleren Arm wollen, sind Popper und Cracker besser.
Triblast / Tribolt – Diese Waffen ähneln der Hydra, außer dass sie drei Schüsse in horizontaler Ausrichtung abfeuern, was es schwierig macht, ihnen auszuweichen. Triblast ist im Allgemeinen wegen des zusätzlichen Schadens der richtige Weg, aber als Explosive Arm wird der aufgeladene Schaden in einem zweiten Treffer verzögert, der technisch umgangen werden kann, aber normalerweise einen Gegner unvorbereitet trifft. Bei Verwendung als sekundärer Angriff verfehlt der verzögerte Folgeangriff normalerweise, wenn Tribolt verwendet wird, jedoch wird Triblast zu einem einzelnen Angriff, wenn er aufgeladen wird, wodurch er sich besser als Folgeangriff verbinden kann.
Whammer – Der Whammer hat eine große Trefferzone (Angriffsbereich), was es schwierig machen kann, auszuweichen, sobald er auf den Boden knallt. Leider muss es zum Gegner reisen, bevor der Slam auftritt, und diese Reisegeschwindigkeit ist relativ langsam. Es ist ein schwerer Arm, was bedeutet, dass es durch alle leichteren Arme geht, und so sollte es hauptsächlich verwendet werden. Aber selbst in diesem Fall kann es schwierig sein, mehr mobile Charaktere zu treffen.
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