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Dead or Alive 6 E3 Build-Aufschlüsselung

Dead or Alive 6 ist der neueste Teil der langjährigen Kampfspiel- (und Volleyball-) Franchise von Team Ninja und Koei Tecmo. Während der DOA6-Enthüllungstrailer beeindruckend aussah, bot er nicht viele Einblicke in die komplizierteren Aspekte des Gameplays. Wir haben einen ehemaligen Wettkampfspieler und den Autor der offiziellen DOA4- und DOA5-Guides von Prima Games genommen und ihn den E3-Build durchspielen lassen, um neue Gameplay-Mechaniken zu testen, um festzustellen, was sich geändert hat und was den Fans der Serie immer noch sehr bekannt vorkommen wird. Lehnen Sie sich also zurück und werfen Sie einen Blick auf unser DOA6-Hands-on mit ausführlichen Vorschauimpressionen aus Wettbewerbsperspektive.

RPS herrscht über alles

Wenn es einen großen Grundpfeiler der Dead or Alive-Serie gibt, dann ist es das Stein-Papier-Schere-Element des Dreieckssystems; Attacken Beat Throws, Throws Beat Holds und Holds Beat Attacks. Es ist die Grundlage des modernen DOA, und das ist auch in DOA6 so. In den meisten Fällen können Sie immer noch einen Gegengriff verwenden, während Sie betäubt sind, aber wie bei DOA5 gibt es einige wenige Fälle, in denen Sie einen Gegengriff nicht verwenden können, während Sie betäubt sind.

Die Würfe sind immer noch praktisch identisch mit denen in DOA5, einschließlich der Fähigkeit, nur aus einem neutralen Wurf auszubrechen (Befehlswürfe bleiben unzerstörbar), aber es gibt eine kleine Änderung. Würfe werden nicht mehr verfolgt, wenn ein Gegner den neuen Sidestep-Angriff verwendet. Wenn in DOA5 ein Gegner einen Wurf ausführte, während Sie versuchten, zur Seite zu gehen, würde der Wurf den Seitenschritt schlagen. Jetzt verliert ein Wurf jedes Mal gegen den Sidestep-Angriff.

Spezial-Schaltfläche

Die meisten der auffälligen Angriffe, die Sie im DOA6 E3-Trailer gesehen haben, stammen von der neuen Spezial-Schaltfläche, die dem Spiel hinzugefügt wurde. Als Shortcut-Makro für Hold + Punch + Kick (HPK) steuert die Spezialtaste alle neuen meterbasierten Angriffe sowie die Angriffskombination Fatal Rush und den Sidestep-Angriff. All dies geschieht durch Drücken der Spezialtaste und einer Richtung, aber es kann auch durch Drücken von HPK und einer Richtung erfolgen.

Fatal Rush und Fatal Stun

Eine der großen Neuerungen in DOA6 ist Fatal Rush. Diese Combo-Saite mit vier Schlägen wird durch viermaliges Drücken der Spezialtaste (S, S, S, S) ausgeführt und erfordert kein Metrum. Wenn Sie den ersten Treffer verpassen oder der Gegner blockt, können Sie die Combo nicht fortsetzen und können bestraft werden. Wenn jedoch der erste Treffer im Fatal Rush eine Verbindung herstellt, führt dies zu einem Fatal Stun. Dies ist ein unausweichlicher Stun, dem Sie nicht entgegenwirken können, es sei denn, Sie verwenden einen Break Hold, der Meter erfordert.

Zunächst werden viele Spieler wahrscheinlich die vollständige Fatal Rush-Combo ausführen. Es ist auffällig und fügt mäßigen Schaden zu. Sobald wettbewerbsfähige Spieler jedoch einige Zeit mit dem Spiel verbringen, ist es sehr wahrscheinlich, dass nur die ersten ein oder zwei Treffer eines Fatal Rush jemals verwendet werden. Der erste Treffer (und alle Treffer) eines Fatal Rush führen zu einer fatalen Betäubung, die Sie nicht kontern können. Das bedeutet, dass fast jeder Angriff, den Sie verwenden, um dem ersten Treffer eines Fatal Rush zu folgen, garantiert verbunden wird, solange Sie nicht zu lange warten. Wenn Sie einen Gegner mit dem ersten Angriff in einem Fatal Rush treffen, fällt dieser langsam zu Boden, ähnlich wie beim Critical Burst-Stun von Dead or Alive 5. Sie haben viel Zeit, um mit etwas anderem anzugreifen, aber der Gegner wird schließlich fallen zu Boden, wenn Sie zu lange warten.

Jeder Angriff in einer Fatal Rush-Combo bietet eine etwas andere Betäubungslänge. Während alle geerdeten Betäubungen die gleiche tödliche Betäubung wie der erste Treffer in der Reihe sind, variiert die Länge dieser tödlichen Betäubung je nach Fatal Rush-Angriff und sogar von Charakter zu Charakter, da alle Fatal Rush-Kombinationen unterschiedlich sind. Das bedeutet, dass der dritte Treffer in Kasumi’s Fatal Rush zu einem 30-Frame-Total Stun führen kann, aber der erste Treffer kann Ihnen nur einen 15-Frame-Total Stun geben. In der Zwischenzeit kann Jann Lees Fatal Rush ihm beim ersten Treffer einen 20-Frame-Fatal Stun und beim zweiten Treffer einen 25-Frame-Fatal Stun geben. Frame-Daten waren für den E3-Build nicht verfügbar, aber Sie verstehen schon.

Um die Verwendung von Fatal Rush und Fatal Stun auszugleichen, ist der erste Angriff immer ein hoher Angriff und wird etwas langsam ausgeführt. Unsere beste Schätzung platziert den ersten Treffer eines Fatal Rush irgendwo zwischen 20 und 25 Frames. Sie können einen Fatal Rush verbinden, nachdem Sie einen Gegner anfänglich mit etwas anderem betäubt haben, aber es muss tief genug sein, um den etwas langsamen ersten Treffer des Fatal Rush zu landen. Während lange Sit-Down-Stuns in DOA6 zurückkehren, wenn Sie versuchen, einem mit dem hochschlagenden Fatal Rush zu folgen, wird es aufgrund der Position des Charakters wahrscheinlich verfehlen.

Sobald wir die richtigen Rahmendaten und ein endgültiges Spiel haben, mit dem wir arbeiten können, können wir uns das Fatal Rush-System genauer ansehen, um zu sehen, wie es für kompetitives Spielen genutzt werden kann. Im Moment scheint es am besten, einen Weg zu finden, den Gegner in eine tiefe Betäubung zu versetzen, und dann eine Verwechslung zwischen einem tödlichen Ansturm und etwas anderem zu versuchen. Wenn der Fatal Rush landet, können Sie den Gegner starten. Wenn Sie versuchen, die Betäubung mit etwas anderem zu verlängern, wird sie wieder zu einer normalen Betäubung und der Gegner kann wieder kontern. Es ist im Grunde die neue Version von Critical Burst, aber Sie müssen Ihre Betäubung nicht verlängern, bevor Sie sie verwenden können.

Bruchmesser

Das neue Messgerät in DOA6 heißt Break Gauge. Es befindet sich direkt unter den Gesundheitsbalken oben auf dem Bildschirm und baut sich schnell auf, wenn Sie einen Gegner treffen, der Gegner Ihren Angriff blockiert, Sie sich gegen einen Angriff verteidigen oder Schaden erleiden. Das ist richtig, wenn Sie so ziemlich alles tun, werden Sie Meter bauen. Der Offensivspieler baut Meter etwas schneller als der Defensivspieler. Du gewinnst mehr Meter für das Landen eines Angriffs als für das Getroffenwerden, und du baust mehr Meter für das Blockieren eines Angriffs auf als für das Blocken eines Angriffs.

Meter im E3-Build von DOA6 baut sehr schnell. Eine einfache Kombination aus vier oder fünf Treffern bringt Ihnen normalerweise fast die Hälfte einer Break Gauge ein. Wenn Sie ein paar Combos landen, haben Sie wahrscheinlich eine volle Break Gauge, bereit, einen Break Hold oder Break Blow zu verwenden (siehe unten). Nach unseren besten Schätzungen sollten die meisten Spieler in der Lage sein, während einer Runde zwei volle Break Gauges zu bauen, wenn sie ihre Break Gauge ausgeben, sobald sie voll ist, sodass sie sofort mit dem Bau einer zweiten beginnen können. Theoretisch können Sie, wenn die Runde für beide Spieler bis zum letzten Treffer endete und Sie Ihre Break Gauge verwendet haben, sobald sie verfügbar war, möglicherweise bis zu vier vollständige Break Gauges in einer einzigen Runde bauen. Dies ist nur eine Theorie, aber wenn man bedenkt, wie schnell Meter aufgebaut werden, scheint es wahrscheinlich.

Die Bruchanzeige wird von Runde zu Runde übertragen, was bedeutet, dass Sie sie zu Beginn der nächsten Runde einsatzbereit haben, wenn Sie Ihre Bruchanzeige nicht während einer Runde verbrennen müssen. Die Zählerverwaltung scheint nicht so kompliziert zu sein wie bei einigen anderen Spielen, aber Sie sollten trotzdem Ihre Zähler im Auge behalten und wissen, wofür Sie sie verwenden.

Break Hold und Break Blow

Die beiden neuen Fähigkeiten, die das Messgerät in DOA6 verwenden, sind Break Hold und Break Blow. Der Break Blow ist im Wesentlichen der neue Power Blow, der den hohen oder mittleren Angriff eines Gegners durchläuft, ähnlich wie gepanzerte Bewegungen in anderen Kampfspielen (obwohl der Charakter trotz eines Angriffs keinen Schaden erleidet). Niedrige Angriffe schlagen jedoch immer noch einen Break Blow. Sobald Sie eine volle Break Gauge haben, können Sie Forward + Special drücken, um einen Break Blow auszuführen. Es kann geblockt und bestraft, am Ende einer Combo-Saite angehängt oder einfach verwendet werden, wann immer Sie möchten, aber egal, ob es trifft, verfehlt oder geblockt wird, Ihre gesamte Break Gauge wird aufgebraucht sein.

Break Holds sind Counterholds, die durch Drücken von Back + Special ausgeführt werden und alle Höhen gleichzeitig kontern. Normalerweise muss man auf der bestimmten Höhe eines Angriffs kontern, wie z. B. einen niedrigen Konter gegen einen niedrigen Angriff verwenden. Wenn Sie jedoch bereit sind, den Zähler zu verbrennen, können Sie einen Break Hold verwenden, um allen hohen, mittleren und niedrigen Angriffen gleichzeitig entgegenzuwirken. Wenn Sie sich mit einem Break Hold verbinden, fügen Sie eine sehr kleine Menge Schaden zu, tauschen die Position mit dem Gegner und betäuben ihn lange genug, damit die meisten Charaktere mindestens einen Jab landen können, um die Betäubung zu verlängern.

Wie die meisten anderen Gegengriffe können Sie aus einem Break Hold geworfen werden. Sie können sie nicht nur als Karte zum Freikommen aus dem Gefängnis verwenden, aber gegen Ende eines Spiels kann sie den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen und die Zahl der Ratespiele beim Kontern etwas reduzieren ( Sie müssen immer noch raten, ob der Gegner einen Angriff oder einen Wurf verwenden wird).

Ausweichangriff

Dead or Alive 5 war das erste Spiel der Serie mit einer universellen Befehls-Ausweichfunktion, aber es war nicht das erste Spiel der Serie, das die Möglichkeit bot, auszuweichen und anzugreifen. Es gab mehrere Angriffe in Dead or Alive 3.1 (der japanischen Veröffentlichung), bei denen ein Charakter einen ausweichenden Seitenschritt machte, bevor er einen Angriff entfesselte. Eine ähnliche Art von Sidestep-System kehrt für Dead or Alive 6 zurück (ausgeführt durch Drücken von Up oder Down und Special), wobei der alte Sidestep-Befehl von DOA5 jetzt entfernt wurde.

Der neue Sidestep-Angriff ist viel ausweichender als die Sidestep-Fähigkeit in DOA5, aber Sie können nach dem Sidestep nicht mehr zwischen zwei oder mehr vorgefertigten Angriffen wählen (oder gar keinem Angriff, wenn Sie nur einen Sidestep machen wollten). Stattdessen führen alle Sidestep-Angriffe in DOA6 einen Angriff unmittelbar nach dem Sidestep aus. Im E3-Build gab es keine Möglichkeit, den Angriffsteil des Manövers abzubrechen.

Auf der positiven Seite ist der Sidestep-Teil der Fähigkeit extrem ausweichend. Es vermeidet alle linearen Angriffe, einschließlich Würfe. Wenn ein Gegner jedoch einen Angriff verwendet, der nachverfolgt wird, wie z. B. ein Wecktritt oder die meisten Angriffe, die sich horizontal von links nach rechts (oder umgekehrt) bewegen, wird Ihr Sidestep-Angriff unterbrochen. Der Sidestep-Angriff ist schnell genug, um sich beim dritten Schlag von Jann Lees Punch, Punch, Punch, Punch-String zu verbinden, wenn Sie den Sidestep-Angriff gestartet haben, sobald der erste Schlag ausgeführt wurde.

Leider war der vorgefertigte Sidestep-Angriff für alle Charaktere im E3-Build im Wesentlichen gleich, was bedeutet, dass sie alle in der Mitte treffen, einen Standard-Knockback verursachen (keine Betäubung oder Start) und extrem unsicher waren, wenn sie geblockt wurden. Das Verhältnis zwischen Risiko und Belohnung ist verzerrt, aber dies ist der erste Build des Spiels, daher besteht immer noch die Möglichkeit, dass sich die Dinge ändern. Im Moment ist es möglich, einen Sidestep-Angriff zu antizipieren, Free Cancel aus Ihrer Combo-Zeichenkette herauszuholen, den Sidestep-Angriff zu blockieren und entsprechend zu bestrafen (oder einen Gegengriff zu verwenden).

Sidestep-Angriffe sind immer noch nützlich, aber im offenen Raum reicht der Schaden nicht aus, um das Risiko die Belohnung wert zu machen. You can get a Close Hit modifier to increase the damage of a Sidestep attack, and if you’re near a wall, the Sidestep Attack will cause a wall bounce so you can follow with a combo, but it’s still far more limited than sidesteps in almost any other 3D fighting games, including Dead or Alive 5.

4-Way Holds vs. 3-Way Holds

You may have noticed text near the top of the screen that reads, “4-Way Hold” during DOA6 matches. This is similar to DOA2 when you could choose the hold system in the game. In the options screen of DOA6 where you would normally select round time, the size of the health gauge and more, you can also adjust the hold system to use either the 3-way hold or 4-way hold.

For those new to DOA within the last two entries in the series, the 3-way hold system means you have to use a high hold to counter a high attack, a mid hold to counter a mid attack, and a low hold to counter a low attack. In a 4-way hold system, there are two mid holds, one to counter mid kicks and another to counter mid punches. In DOA6, you can change between these two hold systems.

We do not know how this will impact online play, but it’s very likely the competitive scene will use the 4-way hold system. Hopefully, online play either limits ranked mode to 4-way holds only, or only allows you to play with people who are using the same hold type, outside of casual matches. A 3-way hold is a considerably easier way to use holds, so having one player using 3-way holds and the other with 4-way holds would give an advantage to the player using 3-way holds.

TL;DR

New or Changed in DOA6

  • Sidestep Attacks are extremely evasive.
  • Throws no longer track.
  • Slow Escape is gone or drastically toned down.
  • Movement seems slightly improved.
  • Meter gain is very fast, favoring the offensive player.
  • Meter carries over from round to round.
  • Break Blows replace Power Blows.
  • Fatal Stun replaces the Critical Burst mechanic.
  • Fatal Rush starts with a moderately slow high attack and leads into an unholdable Fatal Stun.
  • You can switch between a 3-way hold system and a 4-way hold system.

Still the Same or Similar to DOA5

  • Most attacks are still negative when blocked.
  • The main form of punishment is throws, not attacks.
  • Only neutral throws can be broken.
  • Power Blow and Critical Burst are gone.
  • Ground game.
  • Wake-up options.
  • Countering out of stun.
  • Buffer window for attacks and blocking.

Dead or Alive 6 will be playable at Evo 2018, and is planned to release in early 2019. Stay tuned to Prima Games as we offer more insight into the game over the coming weeks and months, as well as keep a running list of confirmed characters in the game.


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