Das neue Einzelspieler-Puzzle-Abenteuer The Gardens Between von Voxel Agent dreht sich um die nuancierten Erinnerungen zweier Freundinnen, Arina und Frendt. The Gardens Between verwendet eine einzigartige Time-Scrubbing-Gameplay-Mechanik, die es dem Spieler ermöglicht, die Zeit per Knopfdruck zu manipulieren. Während das Spiel auf den ersten Blick einfach erscheinen mag, gibt es einige Momente, in denen Sie möglicherweise ratlos sind. Diese Schritt-für-Schritt-Anleitung erklärt Ihnen, wie Sie jedes Rätsel in The Gardens Between lösen, wenn Sie nicht weiterkommen und einen Schubs in die richtige Richtung brauchen.
Alle Rätsellösungen in den Gärten zwischen
Jede Rätselinsel in The Gardens Between ist unter einer bestimmten Konstellation gruppiert, die eine einzigartige Erinnerung zwischen Arina und Frendt darstellt. Wir haben diesen Leitfaden nach dem Thema jeder Konstellation organisiert, wobei jedes Rätsel in der numerischen Reihenfolge aufgelistet ist, auf die es im Spiel stößt.
Das Ziel jedes Puzzles in The Gardens Between ist es, eine Lichtkugel in Arinas Laterne zu stecken und einen Weg zu finden, die Laterne zum oberen Altar zu bringen. Im Allgemeinen interagiert Arina mit Dingen, die die Laterne betreffen, während Frendt mit allen anderen Objekten interagiert, wie zum Beispiel hängenden Glocken, die Lichtkugeln enthüllen, sowie Totems, die die Zeit verlangsamen.
Konstellation 1:Umzugstag
Diese ersten beiden Rätselorte sind ziemlich einfach, da sie die grundlegende Steuerung und Spielmechanik des Spiels vorstellen sollen.
Rätsel Nr. 1 – Neuling
- Anstatt sich vorwärts zu bewegen, drücken Sie nach links, um die Zeit umzukehren, wodurch eine Lichtkugel erscheint.
- Geh geradeaus und lass Arina die Laterne mit der Lichtkugel greifen.
- Geh weiter den Weg hinauf und lass Arina und Frendt die Laterne in den Altar stellen.
Puzzle Nr. 2 – Willkommen
- Gehe auf dem Weg vorwärts. Lass Frendt die hängende Glocke läuten und eine Lichtblume erblühen lassen.
- Geh zurück zur Blume, damit Arina die Lichtkugel in ihrer Laterne erhält.
- Lass Arina die Laterne auf der Brücke vor dir platzieren, um einen neuen Gehweg zu bilden.
- Während du den Pfad weiter nach oben gehst, wirst du bemerken, dass die helle Kugel von der dunklen Kugel absorbiert wird. Lassen Sie Frendt die Glocke vor der dunklen Kugel läuten, damit sich ihre Blume schließt.
- Kehre mit Arina zur Blume mit der Lichtkugel zurück und gehe dann zur Spitze des Gartens.
Konstellation 2:Poolparty
Diese Rätsel führen neue bewegliche Teile ein, bei denen die Laterne alleine durch den Garten wandert, um Lichtkugeln aufzunehmen.
Puzzle Nr. 3 – Gartenschlauch
- Geh den Weg hinauf. Setze Arinas Laterne in den Laternenwürfel, der rechts landet.
- Kehre mit der Laterne im Würfel die Zeit um, sodass die Laterne die Lichtkugel von der Blume über dem Kühler aufnimmt.
- Gehe geradeaus und nimm die Laterne, platziere sie dann auf der Brücke, um mit der Lichtkugel einen neuen Weg zu bilden.
- Fahre den Weg weiter hinauf, bis du eine hängende Glocke erreichst, die Frendt läuten kann. Läute die Glocke, um die dunkle Kugelblume im Eimer zu schließen.
- Kehre die Zeit den Hügel hinunter zurück, um den nächsten springenden Würfel zu erreichen, und platziere dann die Laterne darauf.
- Gehe vorwärts, bis der springende Würfel die Laterne mit einer weiteren Lichtkugel füllt, dann rückwärts, um die neu beleuchtete Laterne zu holen.
- Fahre weiter den Hügel hinauf, um den Altar oben zu erreichen und das erste der beiden Poolparty-Rätsel zu lösen.
Puzzle Nr. 4 – Kinderbecken
- Gehen Sie den Weg hinauf und am Kinderbecken vorbei. Platziere Arinas Laterne in dem springenden Würfel, der kurz vor der Brücke landet.
- Gehe rückwärts, um die Zeit umzukehren, sodass der Würfel und die Laterne über den Pool springen und die Lichtkugel von der hängenden Blume darüber schnappen.
- Geh geradeaus und nimm die Laterne aus dem Würfel, dann nutze ihr Licht, um die Brücke zu bilden.
- Geh den Weg hinauf, bis die hängende Blume Arinas Laterne eine weitere Lichtkugel hinzufügt.
- Kehre die Zeit um und platziere die Laterne kurz vor dem Holzsteg auf dem Sprungwürfel.
- Geh über die Fußgängerbrücke und nimm die Laterne beim nächsten Würfelabsatz.
- Gehe geradeaus, damit der Würfel zum nächsten Quadrat springt, und platziere dann die Laterne erneut darauf. Deine Laterne sollte immer noch die Lichtkugel enthalten.
- Geh weiter und hol die Laterne ein letztes Mal bei der letzten Würfellandung. Springe hinüber zum Altar, um das Rätsel zu lösen.
Konstellation 3:Spiele &Unterhaltung
Diese nächsten drei Rätsel bieten verschiedene Formen der Unterhaltung, von Jenga bis zu Videospielen. Diese Reihe von Rätseln führt auch eine neue Mechanik ein, die es Frendt ermöglicht, Objekte zu manipulieren, während die Zeit eingefroren ist.
Puzzle Nr. 5 – Jenga &Dominos
- Überquere das Holzbrett und lass Frendt mit dem Totem interagieren. Während die Zeit eingefroren ist, spule nach links zurück, um die Jenga-Teile wiederherzustellen und den Weg vor dir freizumachen.
- Lass Arina mit ihrer Laterne eine Lichtkugel aufheben, um die Lichtbrücke zu bauen.
- Überquere die Brücke und lasse Frendt mit dem nächsten Totem interagieren, um die Szene einzufrieren. Schrubbe die Zeit nach rechts, um die Dominosteine umzuwerfen und die Lichtkugel-Blume auf den Weg fallen zu lassen.
- Überquere die Fußgängerbrücke und lass Arina die Lichtkugel von der Blume vor dir nehmen.
- Gehen Sie rückwärts und lassen Sie Frendt die Glocke läuten, um die dunkle Kugelblume zu schließen, die der Fußgängerbrücke am nächsten liegt.
- Fahre weiter rückwärts, bis du wieder mit dem Totem interagieren kannst, um die Zeit anzuhalten. Wenn die Szene eingefroren ist, spulen Sie zurück, um die Dominosteine wieder in ihre aufrechte Position zu bringen und einen Erfolg freizuschalten.
- Geh geradeaus über die Fußgängerbrücke und den Pfad hinauf, lass die Glocke noch einmal läuten, bevor Arina die zweite dunkle Kugelblume erreicht. Gehe die Schritte weiter nach oben, um das Puzzle zu vervollständigen.
Puzzle Nr. 6 – Videospiele
- Gehen Sie den Pfad entlang und achten Sie darauf, wie Frendt mit der Fernbedienung interagiert.
- Lass Frendt mit dem Totem am Ende des Pfades interagieren. Zeit umkehren, damit das Fernsehkabel in die Steckdose eingesteckt wird, um das Fernsehgerät mit Strom zu versorgen.
- Gehen Sie rückwärts und kehren Sie zur Fernbedienung zurück. Halten Sie an, sodass Frendts Hand auf der Taste bleibt.
- Dadurch spult der Videorecorder zurück und wirft eine Videokassette aus, mit der Sie einen neuen Gehweg erreichen können.
- Gehen Sie den Kassettenbandpfad entlang und lassen Sie Arina die Lichtbrücke aktivieren, indem Sie die Lichtkugel von der nahe gelegenen Blume verwenden. Überqueren Sie die Brücke.
- Lege Arinas Laterne in den Sprungwürfel. Gehe geradeaus, sodass der Würfel in den Fernseher springt.
- Benutze Frendt, um mit dem Totem zu interagieren und die Kontrolle über das Spiel auf dem Fernseher zu übernehmen. Zeit zurückspulen, sodass die schwarze Krähe erscheint und die Laterne die Lichtkugel aufnimmt.
- Verlasse den Totem-Modus und gehe dann rückwärts, um zur Laterne zurückzukehren und sie aufzuheben. Trage die Laterne nach oben, um das Rätsel zu lösen.
Puzzle Nr. 7 – Stubenhocker
- Geh den Weg nach rechts hinauf. Benutze das Totem, um die Zeit einzufrieren und bewege den springenden Würfel so, dass er neben Arina landet. Lass Arina die Laterne auf den springenden Würfel stellen.
- Geh zurück und lass Frendt erneut mit dem Totem interagieren. Bewegen Sie in gefrorener Zeit den springenden Würfel und die Laterne so, dass sie unter dem Lampenschirm positioniert sind.
- Raus aus dem Totem und dann vorwärts, um die Laterne mit der Lichtkugel der fallenden Blume zu füllen.
- Kehre um, indem du zurück zum Totem gehst. Verwenden Sie das Totem, um den Sprungwürfel dorthin zurück zu bewegen, wo Arina ihn erreichen kann. Hebe die Laterne auf und benutze sie, um die Lichtbrücke vor dir zu bauen.
- Arina und Frendt gehen im nächsten Abschnitt zwei getrennte Wege. Aktivieren Sie zunächst das Totem und bewegen Sie den Sprungwürfel so, dass er sich neben Arina auf der Couch befindet.
- Raus aus dem Totem und lass Arina die Laterne auf den Würfel stellen.
- Aktiviere das Totem erneut als Frendt und bewege die Zeit vorwärts, sodass der springende Würfel unter dem fallenden Teppich rechts positioniert ist. Das hält den Teppich hoch, damit du klingeln kannst.
- Steigen Sie aus dem Totem und gehen Sie nach vorne, damit Frendt die hängende Glocke läuten lässt, wodurch die Lichtkugelblume aus der Popcornschale erblüht.
- Kehre die Zeit um und aktiviere das vorherige Totem. Wenn die Zeit eingefroren ist, bewegen Sie den Sprungwürfel so, dass er sich im Weg der Popcornschüssel befindet. Verlasse das Totem und gehe rechtzeitig vorwärts, um die Laterne mit Licht zu füllen.
- Bewege den Sprungwürfel mit der brennenden Laterne zurück zu Arina auf der Couch. Nimm die Laterne und fahre bis zum Ende des Puzzles fort.
Sternbild 4:Das Baumhaus
Die Baumhausrätsel in The Gardens Between stellen die Idee vor, Licht zu verwenden, um Rauch aus einem Bereich zu entfernen.
Puzzle Nr. 8 – Konstruktion
- Geh geradeaus über die Rauchbrücke. Schnappen Sie sich die Lichtkugel mit Ihrer Laterne und gehen Sie vorwärts, um den Rauch zu entfernen, der den Weg vor Ihnen blockiert. Die dunkle Kugel entfernt das Licht von deiner Laterne.
- Wenn Sie die Säge erreichen, schrubben Sie durch die Zeit hin und her, damit Arina auf dem Sägegriff auf und ab springt, um das Brett zu schneiden.
- Fahre weiter über die Planken und lass Frendt die hängende Glocke läuten. Sammeln Sie die Lichtkugel mit Ihrer Laterne und gehen Sie vorwärts durch den Rauch voraus. Die dunkle Kugel wird Ihre Laterne von Licht befreien.
- Geh weiter den Pfad entlang, bis du wieder die Lichtkugel-Blume erreichst. Gehen Sie mit dem Licht Ihrer Laterne ein paar Schritte zurück, um die Glocke zu läuten, die einst mit Rauch bedeckt war. Damit schließt sich die Lichtkugel Blume.
- Da Sie die Rauchbrücke nicht mit einer brennenden Laterne überqueren können, gehen Sie rückwärts zu der dunklen Kugelblume, um das Licht von Ihrer Laterne zu entfernen, und gehen Sie dann den Pfad hinauf.
- Nimm die Lichtkugel von der letzten Blume und vervollständige das Puzzle.
Puzzle Nr. 9 – Farbeimer
Dieses Puzzle besteht aus mehreren beweglichen Teilen, darunter springende Laternenhalter, die sich in Farbeimer tauchen. Du musst auf die Farbe jedes springenden Würfels achten, um dieses Rätsel zu lösen.
- Geh den Pfad hinauf und läute die hängende Glocke. Fahren Sie fort, bis Arina drei mit Farbe bedeckte Würfel erreicht, die in einer Reihe sitzen.
- Stellen Sie Ihre Laterne in den Würfel ganz rechts, der Reifenschaukel am nächsten.
- Kehren Sie die Zeit um und gehen Sie zurück zum Ausgangspunkt, bis Ihre Laterne mit Licht gefüllt ist.
- Geh den Pfad hinauf und nimm die Laterne, dann benutze sie, um die Lichtbrücke vor dir zu bauen.
- Fahren Sie weiter zur Spitze der Insel. Platziere deine Laterne in dem rosa Würfel, der dem letzten Altar am nächsten ist.
- Kehre die Zeit den Hügel hinunter zurück, bis der rosa Würfel die Lichtblume erreicht und deine Laterne mit Licht füllt.
- Gehe in der Zeit vorwärts, zurück zur Spitze der Insel. Schnapp dir deine Laterne und vervollständige das Rätsel.
Puzzle Nr. 10 – Der Aufzug
Bei diesem Puzzle geht es darum, ein Aufzugsrollensystem zu verwalten, das Sie während des Puzzles heben und senken müssen.
- Starten Sie, indem Sie das Totem aktivieren und den Aufzug nach unten bewegen, sodass sich die Plattform mit der Tastatur neben der Brücke befindet. Trenne dich vom Totem und lass Arina die Laterne auf dem Aufzugswürfel platzieren.
- Halte die Zeit erneut an und bewege die Plattform nach unten, um die Laterne bei der Blume darunter mit Licht zu füllen.
- Nehmen Sie die Laterne und gehen Sie den Weg hinauf, um die Lichtbrücke zu bauen. Überqueren Sie die Brücke und gehen Sie weiter die Stufen hinauf.
- Aktiviere das nächste Totem, um den Fahrstuhl erneut zu steuern. Bringen Sie die gleiche Plattform auf die zweite Ebene neben dem Holzsteg und lassen Sie Arina die Laterne erneut auf den Würfel stellen.
- Geh zurück zum Totem und bewege den Flaschenzug nach unten zur Blume, um die Laterne mit Licht zu füllen.
- Geh weiter den Pfad hinauf und läute die verrauchte Glocke, wodurch die dunkle Kugelblume auf dem Schlackenblock am gegenüberliegenden Ende der Rolle freigelegt wird. Du musst das Totem benutzen, um die dunkle Blume zu bewegen, damit du sicher durch den Rauch voraus gehen kannst.
- Bewege die dunkle Blume so, dass sie hoch oben bei der Leiter in der Nähe der Spitze des Baumhauses ist. Dadurch wird das Laternenlicht entfernt, kurz bevor Sie die letzte Rauchbrücke oben überqueren.
- Überquere die Rauchbrücke und aktiviere das Totem, um die Aufzugsplattform auf die oberste Ebene zu bringen.
- Raus aus dem Totem und lass Arina auf der Plattform stehen. Friere die Zeit mit dem Totem erneut ein und bewege die Plattform, die Arina trägt, hinunter zu der Lichtblume unten und bringe sie dann wieder nach oben, um das Rätsel zu lösen.
Sternbild 5:Das Museum
Die beiden Museumspuzzles werden Ihr Gedächtnis auf die Probe stellen, während Sie durch die Zeit hin- und herschrubben, um verschiedene Puzzleelemente aufeinander anzuwenden.
Puzzle Nr. 11 – Computer
- Gehen Sie den Weg hinunter und beobachten Sie dabei die verschiedenen Geräte. Gehen Sie, bis Sie die Soundmaschine kurz vor der Leiter erreichen.
- Nähe dich der Soundmaschine, sodass Frendt mit dem Knopf interagiert. Erhöhen Sie die Frequenz am Gerät, damit der Glasdeckel zersplittert.
- Gehen Sie rückwärts zum Start und behalten Sie dabei die Ziffern der goldenen Schreibmaschine im Auge. Richten Sie die hervorgehobenen Ziffern aus und merken Sie sich die Folge, die 644676 sein sollte .
- Kehren Sie zurück, um zum Rechner zurückzukehren, über den Sie am Anfang gesprungen sind. Sie müssen Arina und Frendt über die Tasten hin und her bewegen, bis auf dem Computerbildschirm oben 644676 angezeigt wird .
- Nach Eingabe der richtigen Sequenz erscheint eine Reihe von Symbolen auf dem Computerbildschirm. Wenn Sie auf den Taschenrechner springen, wird der Cursor um eine Stelle verschoben.
- Markiere das erste Symbol mit dem Cursor und aktiviere dann das Totem, um die Zeit anzuhalten. Während die Zeit eingefroren ist, gehen Sie vorwärts, damit der Drucker eine hängende Glocke druckt.
- Raus aus dem Totem und lass Frendt die neue Glocke läuten, die unter dem Drucker erschienen ist.
- Geh weiter zur Leiter am Ende und vervollständige das Rätsel.
Puzzle Nr. 12 – Fossilien
- Lauf den Pfad entlang und halte an, um das erste Totem zu deiner Linken zu aktivieren.
- Wenn die Zeit eingefroren ist, steuere die Dinosaurierknochen und bewege sie so, dass die Saftblase um die hängende Glocke auf dem unteren Pfad zerbrochen wird. Bewege die Knochen nicht zu weit ins Wasser, sonst versperrt dir einer der Knochen den Weg.
- Verlasse das Totem und läute die Glocke. Kehre zum Anfang der Insel zurück, um deine Laterne mit der neuen Lichtkugel zu füllen.
- Aktiviere das Totem erneut und lasse diesmal die Dinosaurierknochen einstürzen, sodass einer von ihnen einen neuen Gehweg bergauf schafft.
- Gehe durch den Rauch und weiter zum nächsten Totem. Benutze das Totem und kontrolliere die Knochen erneut, dieses Mal legst du einen Knochen ab, um den unteren Pfad zu erreichen, der zwei Blumen enthält, eine helle und eine dunkle.
- Geh mit Arina hinunter zur Lichtkugelblume. Nimm das Licht in die Laterne und platziere die Laterne dann auf dem Sprungwürfel rechts.
- Geh rückwärts auf dem Pfad zurück zum Totem. Wickeln Sie die Knochen zurück, so dass sie die hängende Glocke oben läuten und schließen Sie die Kugelblumen auf dem unteren Pfad.
- Setzen Sie die Knochen zurück, damit Sie wieder zum Pfad mit zwei (jetzt geschlossenen) Blumen hinuntergehen können. Die Laterne sollte jetzt Licht haben. Hebe die Laterne auf und laufe noch einmal rückwärts zum Totem.
- Halten Sie jetzt die Zeit mit dem Totem ein und spulen Sie die Knochen zurück, um die hängende Glocke erneut zu läuten, wobei Sie dieses Mal die dunkle Kugelblume auf dem oberen Pfad schließen. Setze einen Knochen ab, der zum oberen Pfad führt.
- Steigen Sie vom Totem herunter und klettern Sie die Leiter auf dem oberen Pfad hinauf, wo Sie ein letztes Totem erreichen, das zuvor mit Rauch bedeckt war. Verwenden Sie das Totem, um das vollständige Dinosaurierskelett zu konstruieren und den Altar ganz oben zu erreichen.
Sternbild 6:Rohre
Bei diesen Rätseln müssen Sie nicht nur auf die Haupträtselelemente achten, sondern auch auf Aspekte der Umgebung und deren Interaktion.
Puzzle Nr. 13 – Abwasserrohr
- Laufen Sie zunächst ganz nach rechts und nehmen Sie unterwegs eine Lichtkugel in Ihre Laterne.
- Wenn du das zweite Totem erreichst, aktiviere es und steuere den springenden Würfel so, dass der violette direkt vor dir auf dem Weg landet.
- Lass Arina die brennende Laterne auf den springenden Würfel stellen und gehe dann zurück zum Totem, um die Zeit wieder einzufrieren. Bewegen Sie nun den Sprungwürfel mit der Laterne auf das Landefeld am Anfang der Insel, neben der Blume.
- Lass Arina die brennende Laterne aufheben und vorwärts rennen. Das Licht in der Laterne entfernt die Rauchbrücke und öffnet den Zugang zum unteren Pfad.
- Geh rückwärts und lass Frendt die erste Glocke läuten, um die Lichtkugel-Blume neben dem Würfel zu öffnen.
- Kehre zum Würfel zurück und stelle die brennende Laterne wieder ab.
- Geh vorwärts zum zweiten Totem, das die springenden Würfel kontrolliert. Lasse die beiden Würfel ihre Positionen tauschen, sodass der leere jetzt am Anfang des Puzzles ist und der mit der Laterne vor dir auf dem Weg ist.
- Hebe als Arina die brennende Laterne auf und gehe rückwärts. Sie wird nun den unteren Pfad hinuntergehen und das Licht von der Laterne entfernen.
- Kehren Sie den ganzen Weg zurück zum Anfang. Lade die Lichtkugel in deine Laterne und platziere die Laterne auf dem Würfel direkt vor der Leiter.
- Geh wieder geradeaus zum zweiten Totem. Friere die Zeit ein und bewege den Würfel mit der Laterne auf die Spitze der Insel.
- Lauf jetzt zur Spitze der Insel, nimm die brennende Laterne und beende das Rätsel.
Puzzle Nr. 14 – Elektrizität
- Gehen Sie geradeaus auf die Rauchbarriere zu. Beachten Sie das Wasser, das aus dem großen Rohr tropft.
- Hören Sie auf zu laufen, sobald der Wassertropfen auf den unterbrochenen Draht trifft, und warten Sie dann einen Moment, bis die Glühbirne aufleuchtet.
- Lauf durch den Rauch, bevor das Licht wieder an Kraft verliert.
- Gehen Sie den Weg entlang der Holzbalken weiter hinunter. Beachten Sie den Totempfosten, aber aktivieren Sie ihn noch nicht.
- Räumen Sie die nächste Rauchbarriere auf die gleiche Weise wie zuvor. Warten Sie, bis der Wassertropfen auf das defekte Kabel trifft und die Glühbirnen auflädt, und gehen Sie dann den Weg weiter.
- Gehen Sie weiter, bis Sie fast am Fuß der Insel angelangt sind. Kurz vor dem Helm klingeln.
- Gehen Sie rückwärts den Weg hinauf und entfernen Sie den Rauch mit dem Wassertropfen erneut.
- Aktiviere jetzt das Totem, um die Zeit anzuhalten und das fließende Wasser zu kontrollieren. Lassen Sie das Wasser aus dem Rohr fließen, sodass es kontinuierlich auf die defekten Drähte trifft und die Lichter mit Strom versorgt.
- Geh rückwärts zum Anfang des Rätsels. Eine Lichtkugel-Blume wird das strömende Wasser hinaufschwimmen, um Ihre Laterne zu entzünden.
- Laufe mit angezündeter Laterne noch einmal den Pfad entlang und halte an dem springenden Würfel an, der einst mit Rauch bedeckt war. Lassen Sie die Laterne auf den springenden Würfel fallen und gehen Sie den Pfad hinunter.
- Aktiviere das Totem, um die Zeit anzuhalten und das fließende Wasser zurück in das Rohr zu leiten.
- Benutze die Wassertropfen, um den Rauch auf dem Pfad noch einmal zu entfernen. Gehe nach unten, nimm die Laterne und beende das Rätsel am Altar.
Puzzle Nr. 15 – Arinas Jacke
- Geh den Pfad hinunter und nähere dich den zwei Lücken. Halten Sie am ersten Totem an, um die Zeit einzufrieren und die zum Abfluss fließenden Dosen zu kontrollieren.
- Stellen Sie die zweite Dosenreihe so auf, dass Arina hinüberspringen kann. Machen Sie nicht die erste Reihe Dosen, da sie beim zweiten Bewegen nicht in die richtige Richtung gedreht werden.
- Sobald Arina auf die mittlere Plattform springt, aktiviere das zweite Totem und kehre die Zeit um, um das erste Dosenpaar zurückzubringen. Entsperren Sie die Zeit und fahren Sie mit dem nächsten Abschnitt fort.
- Halten Sie in dem Moment, in dem Arina vom Rohrknauf springt, mitten im Sprung an, damit der Knauf schließlich das Wasser abstellt. Continue forward to the next section.
- Activate the totem to control the trash floating downstream. Line up the pile of trash that contains a smoke bridge with a milk carton closest to where Frendt is standing. Unfreeze time, then hop across the smoke bridge and then the pizza box.
- When you reach the other side, activate the next totem. Reverse time to bring back the trash pile that contains a hanging bell. Walk backward onto the trash and ring the bell.
- Walk forward and activate the totem again to align the pizza box closest to you. Resume time and walk backwards across the debris back to Arina.
- Rewind far enough so that Arina can grab the light orb, then proceed forward.
- Use the totem to move the trash, this time aligning the moving box with your position. Hop across, then have Arina set down the lantern on the holding cube on the middle platform.
- Reverse to return to the totem. As you did earlier, line up the trash with the smoke bridge and milk carton closest to your position and hop across. Grab the lantern and continue across the pizza box.
- Climb the ladder and continue to the end of the puzzle.
Constellation 7:Evening Activities
The following puzzles not only take place at night, but also feature unique mechanics involving light, sound, and foreshadowing.
Puzzle #16 – Night at the Park
- Run forward and capture the light orb from the flower beneath the seesaw.
- Walk backward to use the totem that was covered in smoke. Use it to control the mural on the wall.
- The large cube in the mural impacts the environment around you. Move the cube so that it rests on the tail of the whale, making sure that the seesaw is pointed down on the left so you can cross.
- Continue past the whale and across the light bridge.
- Activate the totem and move the cube in the mural to the right to sit on the tire.
- Disconnect from the totem, then have Arina place the lantern onto the new cube on top the tire.
- Go into the mural again. This time move the large cube in the picture to the left until it is sitting on top of the slide.
- Disconnect from the totem again and walk backward until you can see the actual slide on the other side of the island. The lantern should become filled with light, both on the slide and in the mural.
- Return into the mural and move forward to have the cube clear the purple cloud at the end of the picture. Then, rewind the cube in the mural to the left to place it onto the tire once more.
- Disconnect from the mural for a final time and have Arina grab the newly lit lantern. Proceed to the end of the puzzle.
Puzzle #17 – The Walkman
- In the next puzzle, walk forward and have Arina go through the smoke on the lower path. Wait for the yellow cube carrying the light orb to come close enough to ignite your lantern.
- Get Frendt close to the smoke barrier, then walk forward once the yellow cube passes by to clear the smoke.
- With Frendt on the lower path, now you can ring the hanging bell, which opens the dark orb flower ahead.
- Continue through the next smoke barrier and over the smoke bridge. Run uphill to reach the Walkman.
- You can use Frendt to scrub back and forth on the dial of the Walkman. Each colored station corresponds to one of the jumping cubes on the level.
- Tune into the blue station so that the blue cube jumps up toward the Walkman. Tune off of the station so that the cube stays in place.
- Have Arina place the lantern onto the cube. Go back to the Walkman and tune into the blue station again so that it lands beside the yellow light flower on the platform below, igniting the lantern. You may need to tune to the yellow station to get the cubes into position.
- Tune into the pink station to move the pink cube out of the blue cube’s path. Since it has a dark orb, it will cancel the light in your lantern if they get too close.
- Tune to the blue station to have the cube land by the cliff at the base of the Walkman. Pick up the lantern and complete the puzzle.
Puzzle #18 – Stargazing
- Move forward to capture the light from the flower falling down the waterfall. Place the lit lantern onto the cube in the smoke ahead.
- Cross the smoke bridge and ring the hanging bell. Return to the lantern and pick it up off the cube.
- Walk near the falling dark orb to remove the light from your lantern so you can cross the smoke bridge.
- Continue toward the next waterfall and capture the light. Create and cross the light bridge.
- Ring the bell above the sandwich and continue forward.
- Before reaching the smoke walkway, put down the lantern on the cube by the bucket.
- Continue toward the telescope. Interact with the totem to control the telescope and change its trajectory.
- While controlling the telescope, find the dark orb in the sky and rotate it so that it comes close to the lantern, removing its light.
- Now turn the telescope until an outline of a hanging bell appears. Disconnect from the totem and ring the bell.
- Return to the totem and rewind the telescope so that the orb in the sky sits off to the left.
- Reverse back down the path to retrieve the lantern off the cube.
- Go forward toward the telescope again, but this time stop and wait at the ladder. The starlight should be added to your lantern. Continue to the top to finish the puzzle.
Now that you know how to solve every puzzle islands in The Gardens Between, all you have to do now is make it through the final ending puzzle. Viel Glück!