Magic:The Gathering ist eines der bekanntesten Spiele der Welt. Das liegt zum Teil daran, dass es es seit 1993 gibt, und zum Teil daran, dass es ein sehr gutes Spiel ist. Bei so viel Zeit hinter sich, ist es jedoch voll von angenommenem Wissen und verlangt viel von Ihnen, wenn Sie spielen wollen. Zu diesem Zweck werden wir hier bei Prima eine ganze Reihe von Artikeln für diejenigen schreiben, die es vor dem Spielen auffrischen möchten.
Obwohl die Mechanik zwischen der digitalen Version – Magic:The Gathering Arena – und der Papierversion gleich ist, gibt es einige Unterschiede. Das offensichtlichste davon ist, dass Sie in Arena keinen Zauber falsch spielen können. Gut, man kann schlecht spielen, aber technisch eigentlich nichts falsch machen. In diesem Artikel werden wir über Kartentypen sprechen und wann sie gewirkt werden können. Dies ist die Art von Wissen, die Sie beim Deckbau, Draften und Wettkämpfen voranbringen wird.
Permanente
Dies sind Zaubersprüche, die, wenn sie gespielt werden, auf dem Schlachtfeld bleiben, bis sie entfernt werden. Die Formulierung hier ist wichtig, ich sagte gespielt und nicht gewirkt, weil man keine Karten landen kann. Im Allgemeinen sind dies die Karten, an denen Sie am meisten interessiert sein werden, wenn Sie anfangen, MtG zu spielen, denn nichts ist befriedigender als eine gigantische Kreatur. Bleibende Karten können im Allgemeinen nur in deinem Zug während einer Hauptphase gespielt werden.
Land
Länderkarten sind das Brot und die Butter eines jeden Decks und der einzige Grund, warum Sie Ihre Zaubersprüche spielen können. Sie können einen pro Zug spielen und nur in Ihrem Zug. Sie können sie dann für Mana tippen, je nachdem, um welche Art von Land es sich handelt. Standardländer sind Wälder, Inseln, Berge, Ebenen und Sümpfe, und Sie können so viele davon in Ihrem Deck haben, wie Sie möchten. Du kannst jedoch nur maximal 4 Nicht-Standardländer wie die Gildentore in deinem Deck haben.
Kreatur
Kreaturenkarten sind deine Einheiten. Sie haben eine Kraft und Zähigkeit, die bestimmen, wie viel Schaden sie austeilen und einstecken können. Wenn ihre Zähigkeit in irgendeiner Weise auf 0 oder darunter reduziert wird, sterben sie und kommen auf den Friedhof. Viele Kreaturen haben spezielle Fähigkeiten, die entweder auf der Karte selbst ausführlich beschrieben sind oder ein Schlüsselwort als Abkürzung wie Lifelink verwenden. Kreaturen können in der Runde, in der sie gespielt werden, nicht angreifen oder tappen, es sei denn, sie haben Eile.
Artefakt
Artefakte sind in der Regel farblos und können verschiedene Dinge tun. Sie haben viele verschiedene Untertypen, die genau das beeinflussen, was sie tun. Zum Beispiel ist Ausrüstung ein Artefakttyp, der es dir ermöglicht, eine Kreatur stärker zu machen oder sie auf irgendeine Weise zu verstärken. Es gibt auch statische Artefakte, die einen Effekt haben, der auf der Karte selbst detailliert beschrieben wird.
Verzauberung
Verzauberungen ähneln Artefakten, haben aber in der Regel mindestens eine Farbe. Einige Verzauberungen wirken sich auf das Brett oder das Spiel selbst aus, indem sie dir zum Beispiel einen zusätzlichen Angriffsschritt geben, während andere nur eine Kreatur betreffen, indem sie vielleicht verhindern, dass sie blockt.
Planeswalker
Planeswalker kommen mit einem Loyalitätswert ins Spiel, der im Grunde ihrer Gesundheit dient. Sie haben Fähigkeiten, die Loyalität addieren oder subtrahieren, um eine Wirkung zu erzielen. Sie können angegriffen werden, als ob sie ein Spieler wären, und wenn sie ihre Loyalität verlieren, sterben sie. Sie neigen dazu, außergewöhnlich leistungsfähig zu sein und sind in den meisten Formaten ein fester Bestandteil.
Non-permanents
Dies sind Zauber, die einen einmaligen Effekt haben und dann auf den Friedhof gelegt werden. Sie sind ein großer Teil der Kontrolldecks und haben entweder Ziele oder treffen alles. Während Zaubersprüche in der Regel mächtiger sind, sind Sofortzauber gewöhnlich vielseitiger.
Sofort
Sofortzauber können als Reaktion auf fast alles eingesetzt werden auch im Zug deines Gegners. Das macht sie so vielseitig. Die klassischen Sofortzauber; verursachen Schaden, lassen dich Karten ziehen oder können verhindern, dass Zauber verrechnet werden.
Zauberei
Zaubersprüche können nur in deinem Zug gespielt werden, als würdest du eine bleibende Karte spielen. Sie können eine Vielzahl von Dingen tun, wie z. B. eine Kreatur stärker zu machen, deinen Gegner dazu bringen, Lebenspunkte zu verlieren oder einfach jede bleibende Karte im Spiel zu zerstören.
Dies sind alle allgemeinen Kartentypen in Magic:The Gathering, obwohl es für viele davon Untertypen gibt, ist es einfacher, sich zuerst nur die Gesamttypen anzusehen. Wenn Sie sich unsere anderen MtG-Inhalte ansehen möchten, klicken Sie einfach hier für unseren Hub.