Im Remake von Resident Evil 3 steckt viel versteckte Mathematik. Von Jills Gesundheitsanzeige bis hin zu den Vorteilen, die Sie tatsächlich aus Ihren Waffenmodifikationen ziehen, müssen Sie am Ende viel Vertrauen in dieses Spiel haben.
Fans haben jedoch Tools entwickelt, mit denen sie unter die Haube der PC-Version des Spiels blicken können, und wie sich herausstellt, hat Resident Evil 3 viele interessante versteckte Systeme, von denen viele damit zu tun haben, welche Vorteile Sie tatsächlich erhalten von Shop-Artikeln und Waffen-Mods. Schauen wir uns das mal an.
Was die verschiedenen Upgrades und Mods in Resident Evil 3 tatsächlich bewirken
Die PC-Version von RE3 hat bereits ein paar von Fans erstellte Hacks, wie neue Kostüme für Jill oder Modellersetzungen. Es enthält jedoch auch einige Mods, die Speedrunnern helfen sollen, von denen Sie einige vielleicht schon von Streamern wie Carcinogen oder Bawkbasoup gesehen haben.
Mit dem RE3 Speed-Run Tool (SRT) kann ein Spieler in die Mathematik des Spiels eintauchen und die tatsächlichen Zahlen herausfinden, auf denen RE3 läuft. Dies ist eine große Zeitersparnis für Leute, die versuchen, ihre Routen durch das Spiel zu optimieren und Weltrekord-Geschwindigkeitsläufe aufzustellen, da sie genau herausfinden können, wie die verschiedenen unsichtbaren Systeme von RE3 funktionieren.
Aber selbst beim SRT ist es ein unvollkommener Prozess. Die Fans haben sich jedoch alle Mühe gegeben, die Zahlen zu durchforsten, und was sie herausgefunden haben, kann die Augen öffnen.
Zunächst einmal haben sowohl Jill als auch Carlos flache 1.200 PS. Dies ändert sich nicht zwischen den Schwierigkeitsgraden und bedeutet, dass sie beide im Vergleich zu Leon und Claire im letztjährigen Resident Evil 2-Remake tatsächlich sehr robust sind.
Wenn Sie eine Wiederherstellungsmünze aus dem Bonus-Shop im Spiel aufheben und in Ihrem Inventar aufbewahren, beginnen Sie automatisch, sich um 16 Gesundheit pro Sekunde zu heilen, sobald Sie es geschafft haben, insgesamt 22 Sekunden lang keinen Schaden zu erleiden. Dadurch können Sie Ihre volle Gesundheit wiederherstellen. Das Tragen von 2 Wiederherstellungsmünzen verdoppelt die Menge, die Sie pro Sekunde heilen, hat jedoch keinen Einfluss auf die Zeit, die benötigt wird, bis diese Heilung eintritt.
Wenn Sie beide Verteidigungsmünzen bei sich tragen, scheint der Vorteil, den sie gewähren, bei den schwierigeren Schwierigkeitsgraden tatsächlich höher zu sein. Zwei Verteidigungsmünzen in deinem Inventar im unterstützten Schwierigkeitsgrad zu haben, ist eine Schadensreduzierung von 50 % wert, aber es schießt auf bis zu 70 % (!) auf Nightmare oder Inferno.
Zahlen wie präzise eingehende Schäden sind jedoch aufgrund des adaptiven Schwierigkeitssystems von RE3 schwer zu bekommen. Wie einige andere Hauptspiele von Resident Evil verfolgt RE3 tatsächlich, wie gut Sie abschneiden, und passt seine Schadenszahlen spontan an, um sicherzustellen, dass Sie immer noch vor einer Herausforderung stehen.
Fans haben dieses System mit dem SRT getestet und festgestellt, dass die Schwierigkeitsanpassung (DA) während des Spiels steigen und fallen kann. Wenn Sie auf einen Feind schießen oder einen perfekten Ausweichmanöver ausführen, wird Ihr DA erhöht. Schaden durch einen feindlichen Angriff zu nehmen oder von einem Kontrollpunkt aus fortzufahren, senkt ihn. Bei niedrigen DA-Rängen fügst du mit deinen erfolgreichen Angriffen mehr Schaden zu und erleidest weniger Schaden, wenn du getroffen wirst, aber wenn deine DA steigt, erhalten Feinde einen erheblichen Schadensbonus und du fügst ihnen wiederum etwas weniger Schaden zu.
Sie können den RE3 SRT während dieses Weltrekords von Speedrunner Distortion2 in der unteren rechten Ecke des Bildschirms laufen sehen. Beachten Sie, wie es den DA, Jills tatsächliche Gesundheitszahlen und andere nützliche Informationen verfolgt, während er spielt.
Es gibt ungefähr 19 Schwierigkeitsgrade in RE3. Auf Rang 0 verursacht ein einzelner Zombiebiss 133 Grundschaden; auf Rang 18 oder 19 steigt der Schaden auf 684 oder mehr als die Hälfte der Gesundheit von Jill oder Carlos.
Wie einige andere Resident Evil-Spiele handhabt RE3 seine Grundschwierigkeitseinstellung, indem es seinen Startrang manipuliert. Wenn Sie auf Assisted spielen, beginnen Sie auf einem überschaubaren Rang 2, und egal wie schlecht Sie abschneiden, Sie können nicht höher als knapp unter Rang 4 kommen. Standard beginnt bei Rang 3 und kann bis auf Rang 8 gehen, während Hardcore beginnt bei 8 und hat maximal 9.
Die Albtraum-Schwierigkeit, ähnlich wie der Profi-Modus in RE4, bringt Sie für das gesamte Spiel auf Rang 10, unabhängig von Ihrer Leistung; Rang 10 stellt auch einen seltsamen mathematischen Haltepunkt für das Spiel dar, an dem Sie mehr Schaden erleiden und verursachen, was es zur „Dante Must Die“-Option von RE3 macht.
Die letzte Schwierigkeit, Inferno, beginnt bei Rang 11 und kann bis Rang 19 ansteigen, wenn du damit immer noch den Boden wischst.
Ein Nebeneffekt der adaptiven Schwierigkeit ist, dass es schwierig ist, genaue Zahlen aus RE3 zu ziehen, da es viele unsichtbare Faktoren gibt, die Dinge wie den Schadensausstoß steuern. Monster werden auch während des Spiels mit unterschiedlichen Gesundheitswerten von Hand platziert, ähnlich wie im letztjährigen RE2-Remake. Einige können je nach den Umständen viel stärker oder schwächer sein, und viele scheinen spezifische hartcodierte Schwachstellen zu haben.
Monster | Grundgesundheit |
Zombie | 600-800 |
Zombiehund (Zerberus) | 180 |
Parasiten-Zombie | 1200-1600 |
Demos leeren | 160-240 |
Jäger-Gamma | 3000-3400 |
Hunter-Beta | 1900-2400 |
Blasser Kopf | 1400-1800 |
Nemesis (Stufe 1/Verfolgungsjagden) | 8000 |
Nemesis (Flammenwerfer) | 7500 |
Nemesis (Uhrturmplatz) | 20000 |
Nemesis (Entsorgungsraum) | 20000 |
Zum Beispiel hat der Nemesis in den Abschnitten zu Beginn des Spiels, in denen er Sie verfolgt, ungefähr 8.000 Gesundheit. Eine Handgranate fügt normalerweise etwas unter 2.000 Schaden an allem innerhalb ihres Explosionsradius zu. Auf dem Papier reicht das nicht aus, um Nemesis ins Wanken zu bringen, aber eine einzige Handgranate wird ihn trotzdem in die Knie zwingen, als ob Sie seine Gesundheit mit einer anderen Waffe aufgebraucht hätten. Wenn Sie versuchen, ihn umzuwerfen, um seine Vorratskisten zu stehlen, ist eine einzelne Handgranate immer die beste Option.
Ebenso fügen Standard-Sprenggeschosse aus Ihrem Granatwerfer Nemesis relativ wenig Schaden zu, etwa 200 HP, lassen aber fast immer Standard-Zombies mit einem Schuss fallen. Nemesis scheint hart codiert zu sein, um eine kurze Betäubung zu essen, wenn Sie eine explosive Runde von seinem dummen Gesicht abprallen lassen, also sind sie manchmal immer noch nützlich, aber sie richten nicht viel tatsächlichen Schaden an; In der Zwischenzeit scheinen Zombies alle eine Art versteckten Schadensmultiplikator zu haben, der einsetzt, wenn Sie Sprengstoff auf sie anwenden. Parasiten-Zombies hingegen kümmern sich überhaupt nicht um Granaten , und zucken Sie fast jeden Schaden ab, der nicht direkt gegen das Auge in der Mitte ihres Parasiten gerichtet ist.
Waffe | Grundschaden pro Schuss auf Zombies |
Messer | 25 |
G19-Pistole | 60 |
Samurai-Kante | 90 |
MUP-Pistole | 54 |
Sturmgewehr | 50 |
Schrotflinte | 280-900 (spreadabhängig) |
Schrotflinte (mit halbautomatischem Lauf) | 350-900 (spreadabhängig) |
Explosivgeschoss | 200 |
Säurerunde | 200 + 100 Schaden/Sekunde für 6 Sekunden |
Flammenrunde | 80 + 960 Feuerschaden über Zeit |
Minenrunde | 975 |
Handgranate | 1950 (sehr geringer Spritzschaden) |
Magnum | 1000 |
Magnum (mit Extended Barrel Mod) | 1100+ |
Rakete | 2800+ (One-Hit-Kill) |
Carlos-Takedown | 27 |
Hot Dogger | 25 + 160 verursachter Feuerschaden über Zeit |
Eine der größten Erkenntnisse aus SRT-Tests ist meiner Meinung nach, wie Granatengeschosse funktionieren. Speedrunner auf der letztjährigen RE2 haben früh bewiesen, dass der wahre Vorteil von Waffen wie dem Granatwerfer nicht nur darin besteht, Schwachstellen auszunutzen, sondern darin, wie Flammen- und Säuregeschosse einen Großteil ihrer Wirkung in einen Schaden zurückladen -Zeiteffekt.
Dasselbe gilt für RE3. Flammengeschosse sind unglaublich effektiv gegen Nemesis, aber wenn Sie sie einfach nacheinander auf ihn werfen, bis der Zylinder leer ist, stellt sich heraus, dass Sie viel Schaden auf dem Tisch hinterlassen. Wenn Sie ein Ziel mit einer Flammenrunde treffen, wird es in Brand gesetzt und brennt für die nächsten sieben Sekunden mit etwa 100 Schaden pro Sekunde; Wenn Sie in diesem Zeitraum mit einer zweiten Flammenrunde treffen, stellen Sie die Uhr auf den Feuerschaden zurück, stapeln ihn jedoch nicht. Es ist besser, ein Ziel wie Nemesis mit einer Flamme zu treffen und ihn dann ein paar Sekunden lang brennen zu lassen, während Sie die Waffen wechseln.
Für ein so kurzes Spiel gibt es viel aus Resident Evil 3 zu holen, zumal der Wettbewerb um die kürzestmöglichen Geschwindigkeitsläufe zu heizen beginnt. Sehen Sie sich einige unserer anderen Leitfäden zu diesem Thema an:
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Diese Schadens- und Gesundheitszahlen für RE3 sind größtenteils Vermutungen der Fans, die mit einem Drittanbieter-Tool gesammelt wurden, also sollten Sie sie nicht als Evangelium nehmen. Es hilft zu zeigen, warum bestimmte Strategien jetzt von Speedrunnern und Completionists verwendet werden, und sollte einen nützlichen Einblick in das geben, was Sie sehen werden, wenn RE3 im August unweigerlich bei Games Done Quick auftaucht. Besuchen Sie uns auf Twitter, @PrimaGames, um weitere Tipps und Tricks zu erhalten.