Dragon Ball FighterZ Combo-Leitfaden
Bei jeder neuen Veröffentlichung eines Kampfspiels gibt es viel zu lernen, aber wenn Sie einen brandneuen Kämpfer bekommen, der der erste in einer Serie ist, wie Dragon Ball FighterZ, müssen Sie alles von Grund auf neu lernen. Eine der wichtigsten Spielmechaniken, die es zu lernen gilt, ist die Funktionsweise des Combo-Systems.
Dragon Ball FighterZ-Combos mögen auf den ersten Blick etwas entmutigend erscheinen, aber sobald Sie verstehen, wie das Combo-System funktioniert, ist es nicht allzu schwierig. Dieser Artikel behandelt Dragon Ball FighterZ-Charakterkombinationen und die Funktionsweise des Kombinationssystems im Spiel, damit Sie Ihre eigenen Kombinationen erstellen können!
Combo-Grundlagen
In Dragon Ball FighterZ gibt es vier Hauptangriffstasten:Leicht (L), Mittel (M), Schwer (H) und Spezial (S). Außerdem kannst du deine Assistenzcharaktere mit Assist 1 (A1) und Assist 2 (A2) rufen. Sie werden alle diese Tasten in einer großen Anzahl von Combos verwenden, obwohl Sie, wenn Sie eher ein Anfänger sind, sich nicht allzu viele Gedanken darüber machen müssen, Assists in Ihre Combos zu integrieren. Wenn Sie es noch nicht getan haben, sehen Sie sich unbedingt unsere detaillierte Berichterstattung über die grundlegenden Spielmechaniken an und Steuerelemente Sie sind also mit allem vertraut, was in diesem Combo-Leitfaden besprochen wird.
Combo-Flow
- Leicht> Mittel> Schwer> Super Dash> Leicht> Mittel> Schwer
- Leicht> Mittel> Schwer> Supersprint> Leicht> Mittel> Spezialbewegung> Superbewegung
Während Sie den Combo-Ablauf in Dragon Ball FighterZ mit Vanish, Assists und anderen Mechaniken hinzufügen und ändern können, ist der grundlegende Combo-Ablauf in Dragon Ball FighterZ:Leicht> Mittel> Schwer. Sie können zwischen stehenden Angriffen und Angriffen in der Hocke mischen, aber im Allgemeinen möchten Sie nur jeweils einen in einer Kombination verwenden, und Sie müssen in der richtigen Stärkereihenfolge von Leicht> Mittel> Schwer vorgehen. Du kannst zum Beispiel eine Combo mit Licht beginnen, dann ein hockendes Licht verwenden, bevor du zu einem hockenden oder stehenden Medium übergehst.
Die meisten schweren Angriffe schleudern einen Gegner in Richtung der Wand, was zu einem Abprallen der Wand führt. Wenn Sie Down + Heavy drücken, wird der Gegner in die Luft geschleudert. Auf diese beiden schweren Angriffe kann ein Super Dash folgen. Du kannst Super Dash (Schwer + Spezial) manuell drücken oder einfach ein zweites Mal auf Schwer tippen und dein Charakter wird automatisch einen Super Dash ausführen.
Zurück zum Combo-Flow:Sobald Sie Heavy oder Ducked Heavy verwenden und mit einem Super Dash folgen, wechseln Sie in einen Luftzustand. In der Luft kannst du dem gleichen Combo-Fluss von Light> Medium> Heavy folgen, was dir eine grundlegende Combo von:Light> Medium> Heavy> Super Dash> Light> Medium> Heavy gibt.
Wenn Sie Heavy am Ende einer Luftkombo verwenden, wird der Gegner zurück auf den Boden geschleudert. Setzt man stattdessen Down + Heavy ein, fliegt der Gegner höher in die Luft. Werfen Sie einen Blick auf den Abschnitt Combo-Limits unten, um herauszufinden, wann Sie Combos über diesen Punkt hinaus erweitern können.
Sprungabbruch
Ein sehr wichtiger Teil des Combo-Systems ist das Erlernen von Jump Cancel. Sie können einen normalen Angriff abbrechen, indem Sie unmittelbar nach dem Angriff nach oben oder diagonal nach oben/vorwärts drücken. Wenn Sie zum Beispiel einen mittleren Angriff abbrechen möchten, würden Sie Mittel drücken und dann schnell nach oben/vorwärts drücken. Wenn Sie Hoch/Vorwärts statt nur Hoch verwenden, bleibt Ihr Charakter etwas näher am Gegner, sodass es einfacher ist, die Combo fortzusetzen. Wenn wir den Combos in Dragon Ball FighterZ Sprungabbruch hinzufügen, können Sie Ihre Combo um einiges erweitern.
Leicht> Runter + Mittel> Mittel> Sprung abbrechen
Diese Combo-Saite beginnt am Boden, aber nach Down + Medium wird der Gegner von den Füßen gerissen und in einen Luftzustand versetzt. Damit folgt ihr mit dem stehenden Medium und springt ihm ab, damit ihr dem Gegner in die Luft folgen könnt. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, Ihren Combo-Treffer zu bestätigen (und nicht geblockt wurden), können Sie einen weiteren leichten Angriff hinzufügen, um es einfacher zu machen:Leicht> Unten + Leicht> Unten + Mittel> Mittel> Sprung abbrechen.
Mit einem Sprungabbruch können Sie Ihren schweren Angriff bis zu einem späteren Zeitpunkt in der Combo speichern, wodurch Sie nicht nur eine Combo-Erweiterung erhalten, sondern auch einen schweren Angriff am Ende der Luft-Combo verwenden können, um eine Bodenrutsche zu verursachen. Während des Bodenrutschens können Sie einen Super-Move verwenden, um den Gegner zu fangen, bevor er aufsteht. Eine vollständige Combo mit Jump Cancels sieht so aus:
Leicht> Runter + Mittel> Mittel> Sprungabbruch> Leicht> Mittel> Runter + Schwer> Supersprint> Leicht> Mittel> Sprungabbruch> Leicht> Mittel> Schwer> Superbewegung (zurück auf den Boden)
Anstelle von Heavy> Super Move am Ende dieser Combo können Sie sich für einen Special Move und dann für einen Super Move entscheiden. Ihre Teamzusammensetzung, der verfügbare Meter und die Spezialbewegungen Ihres Charakters spielen alle eine Rolle bei der Entscheidung, welche Route Sie einschlagen. Wenn du beispielsweise ein Team mit hauptsächlich Boden-Super-Moves hast, solltest du die Combo mit Heavy beenden, um sie wieder zu Boden zu werfen, bevor du einen Super-Move ausführst.
Sie werden in der obigen Kombination feststellen, dass es zwei Sprungabbrüche gibt. Der erste ist der Jump Cancel am Boden, der die Combo in die Luft bewegt. Der zweite kommt, nachdem Sie den Gegner mit Down + Heavy noch höher in die Luft geschleudert haben. Es funktioniert genauso wie der erste Sprungabbruch, indem Sie während dieses Teils der Combo Light> Medium> Up/Forward> Light> Medium drücken.
Beispiele für Basis-Combo-Systeme
- Einfache Kombination 1:Leicht> Mittel> Schwer> Schwer> Leicht> Mittel> Sprungabbruch> Leicht> Mittel> Spezialbewegung> Superbewegung
- Einfache Kombination 2:Leicht> Mittel> Unten + Schwer> Schwer> Leicht> Mittel> Sprungabbruch> Leicht> Mittel> Spezialbewegung> Superbewegung
- Zwischenkombination 1:Leicht> Runter + Mittel> Mittel> Sprungabbruch> Leicht> Mittel> Runter + Schwer> Schwer> Leicht> Mittel> Sprungabbruch> Leicht> Mittel> Spezialbewegung> Superbewegung (in der Luft)
- Zwischenkombination 2:Leicht> Runter + Mittel> Mittel> Sprungabbruch> Leicht> Mittel> Runter + Schwer> Schwer> Leicht> Mittel> Sprungabbruch> Leicht> Mittel> Schwer> Superbewegung (auf dem Boden)
- Erweiterte Combo 1:Leicht> Runter + Mittel> Mittel> Sprungabbruch> Leicht> Mittel> Leicht> Runter + Schwer> Leicht> Leicht> Runter + Schwer> Sprungabbruch> Leicht> Leicht> Spezial> Superbewegung (in der Luft)
- Erweiterte Combo 2:Leicht> Runter + Mittel> Mittel> Sprungabbruch> Leicht> Mittel> Leicht> Runter + Schwer> Leicht> Leicht> Runter + Schwer> Sprungabbruch> Leicht> Leicht> Leicht> Superbewegung (auf der Boden)
Wenn wir alles zusammenstellen, erhalten Sie ein paar verschiedene Kombinationsoptionen. Während Combos je nach den Charakteren Ihrer Wahl etwas variieren, können die meisten Charaktere den oben aufgeführten grundlegenden und mittleren Combos folgen. Im Allgemeinen möchten Sie Ihre Combos am Boden starten, damit Sie mit Medium> Medium> Jump Cancel in die Luft gehen können. Dies gibt Ihnen eine großartige Combo-Erweiterung, indem Sie Heavy nicht auf dem Boden verwenden.
Wenn Sie noch einen Schritt weiter gehen möchten, können Sie die erweiterten Kombinationen oben ausprobieren. Diese verwenden die Luft-Leicht-Auto-Kombination (die Leicht> Mittel> Schwer simuliert), um Ihrem Charakter im Vergleich zur manuellen Version etwas mehr Auftrieb in der Luft zu verleihen. Mit dem zusätzlichen Auftrieb aus der Auto-Combo kannst du tatsächlich einen zweiten Down + Heavy in die Luft springen, um noch mehr Schaden aus deinen Combos herauszuholen.
Charakter-Tags und Assist-Supers
Wenn Sie Assist 1 oder Assist 2 während einer Combo gedrückt halten, wird dieser Assist-Charakter mit einem Super Dash einwechseln. Jedes Mal, wenn Sie normalerweise Super Dash in einer Combo ausführen würden, können Sie A1 oder A2 gedrückt halten, damit ein Assist-Charakter hereinkommt und stattdessen die Combo fortsetzt. Du kannst auch nach einem Vanish in einen Assist wechseln und dann deine Combo von dort aus fortsetzen.
Eine andere Möglichkeit, einen Hilfscharakter im Spiel zu bekommen, besteht darin, einen Superzug auszuführen. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie Sie dies tun können. Wenn Sie das Ende Ihrer Combo erreichen und mit Ihrem Point-Charakter einen Super-Move ausführen, können Sie A1 oder A2 drücken, und ein Assist-Charakter folgt dem ersten Super-Move mit einem eigenen Super-Move. Nach dem zweiten Super-Move können Sie die andere Assist-Taste drücken, um einen dritten Super-Move hinzuzufügen (vorausgesetzt, Sie haben genügend Meter). Sie können sogar einen Superzug der Stufe 3 verwenden, indem Sie QCB+A1 oder A2 drücken, aber Sie können einem Superzug der Stufe 3 keinen anderen Super folgen. Denken Sie daran, dass nicht alle Super-Moves auf derselben Höhe angreifen, stellen Sie also sicher, dass Sie ein Team haben, das gut zusammenarbeitet, damit alle Super-Moves treffen.
Die zweite Möglichkeit, einen Assist-Charakter in eine Combo zu bekommen, besteht darin, HCF+A1 oder A2 oder HCB+A1 oder A2 (für Stufe drei) mitten in einer Combo zu drücken. Das ist ein voller Halbkreis statt eines Viertelkreises, was normalerweise für einen Superzug erforderlich ist. Indem Sie diese Notation verwenden, können Sie einen Assist-Charakter mit seinem Super-Move markieren, ohne einen Super-Move für Ihren Point-Charakter zu verwenden.
Verschwinden
Sie können viele Combos erweitern, indem Sie die Vanish-Fähigkeit verwenden, wenn Sie mindestens einen Super-Meter-Balken zur Verfügung haben. Wann man das Verschwinden einsetzt, variiert von Charakter zu Charakter ein wenig, aber eine allgemeine Faustregel lautet, ein Verschwinden nach einer Spezialbewegung oder einem schweren Angriff zu verwenden. Während Sie normalerweise nur einen Wall Bounce in einer Combo erhalten können, zählt der Vanish Wall Bounce nicht zu dieser Gesamtzahl. So können Sie mit einem schweren Angriff oder einer Spezialbewegung einen Wandsprung erzielen und dann mit einem Verschwinden-Angriff einen weiteren Wandsprung erzielen.
Abhängig von der Situation können Sie einem Vanish normalerweise einen Super Dash, Dragon Rush (Wurf), Tag, Assist oder Super Move folgen. Wenn Sie noch am Boden sind, können Sie sogar mit einer vollständigen Combo folgen. Abhängig von Ihrer Positionierung müssen Sie möglicherweise ein wenig nach vorne rennen, aber da der Vanish den Gegner von den Füßen stößt, können Sie eine Kombination mit etwas so Einfachem wie Vanish> Medium> Jump Cancel fortsetzen, wenn Sie einen Wall Bounce vom Vanish erhalten angreifen (abhängig von der Position und wann Sie den Vanish in der Combo verwenden).
Combo-Limits
- Ein Wall Bounce/Ground Slide (außer Vanish).
- Ein Super Dash außer einem Zeichen-Tag.
- ~12 Treffer am Boden.
In Dragon Ball FighterZ gibt es einige Beschränkungen für Combos. Während es einige Ausnahmen für bestimmte Spezialbewegungen und Charaktere gibt, können Sie im Allgemeinen nur einen Wandprall mit einer Spezialbewegung oder einem schweren Angriff erzielen. Wenn Sie einen anderen Wall Bounce als Vanish verwenden, können Sie außerdem keine Bodenrutsche erzielen. Du bekommst das eine oder andere, weshalb die Sprungabbruch-Combos im Allgemeinen den Combos vorgezogen werden, die den schweren Angriff früh einsetzen.
Das Spiel beschränkt Combos auch auf einen einzelnen Super Dash, aber dies zählt nicht das Markieren eines anderen Charakters (der mit einem Super Dash hereinkommt). Wenn Sie eine Combo mit einem Super Dash starten, können Sie einen zweiten Super Dash in der Combo nur verwenden, indem Sie eine der Assist-Tasten gedrückt halten, um einen anderen Charakter zu markieren. Wenn Sie mit Ihrem Point-Charakter einen zweiten Super Dash versuchen, wird dieser nicht ausgeführt.
Wenn Sie es schaffen, eine erweiterte Bodenkombination zu erhalten, ist die Anzahl der Treffer, die Sie ausführen können, begrenzt. Wir grenzen diese Zahl immer noch ein, aber sie liegt irgendwo im Bereich von 12 Treffern, abhängig von den verwendeten Assists und anderen Variablen. Natürlich können Sie immer noch längere Combos ausführen, aber Sie müssen den Gegner in die Luft schießen, einen Super-Move ausführen, verschwinden oder eine andere Mechanik ausführen, bevor Sie das Combo-Limit am Boden erreichen.
Charakterspezifische Combo-Mechaniken
- Android 21
- Nappa
- Piccolo
- Yamcha
Während wir die Charaktere noch durchgehen und diesen Abschnitt aktualisieren, wenn wir detailliert beschreiben, wie sich ihre Combo-Fähigkeiten vom Rest der Besetzung unterscheiden, müssen einige Charaktere Anpassungen am allgemeinen Combo-Fluss vornehmen, um eine vollständige Combo zu vervollständigen. P>
Android 21 – Ihr schwerer Angriff aus der Luft schmettert Gegner nicht wie die meisten anderen Charaktere zu Boden. Aus diesem Grund kann sie Leicht> Mittel> Schwer> Unten + Schwer in der Luft verwenden, gefolgt von Leicht> Mittel> Sprungabbruch> Leicht> Mittel> Schwer, bevor sie zu einer Spezialbewegung oder Superbewegung übergeht. Wenn Sie den Gegner zu Boden schlagen möchten, verwenden Sie den Hors d’Oeuvre-Stab (QCB+L/M/H).
Piccolo – Leider muss Piccolo Meter aufwenden, um einen Gegner nach einer Luftkombo zu Boden zu werfen, wenn Sie mit einem Superzug folgen wollen. Zunächst einmal wird sein schwerer Angriff aus der Luft Gegner nicht zurück auf den Boden schlagen. Während sein Light Demon Slicer (QCB+Light) den Gegner zu Boden bringt, können Sie ihm nicht wie die meisten anderen Charaktere in ähnlichen Situationen mit einem rohen Super-Move folgen. Sie müssen den Heavy Demon Slicer (QCB+Heavy) verwenden, der einen Balken Supermeter kostet. Dadurch erhalten Sie die Bodenrutsche, sodass Sie mit einem Superzug folgen können.
Yamcha – Yamchas schwere Angriffe funktionieren nicht wie die meisten anderen Charaktere im Spiel. Sein normaler Schwerer Angriff wird nicht kombiniert, wenn Sie Leicht> Mittel> Schwer versuchen, also müssen Sie stattdessen sein Nieder + Schwer auf dem Boden verwenden. In der Luft ist sein Down + Heavy ein Dive Kick und wird den Gegner nicht höher in die Luft werfen, während sein normaler Heavy-Angriff aus der Luft einen Gegner nicht zurück zu Boden werfen wird, um irgendeine Art von Bodenrutschung zu verursachen. Stattdessen musst du seine Medium oder Heavy Wolf Fang Fist:Gale Claws (QCB+M/H) verwenden, um eine Bodenrutsche von einer Luftkombo zu bekommen.
Für weitere Strategien und Ratschläge, einschließlich der besten Assists Besuchen Sie im Spiel unseren Dragon Ball FighterZ Game Hub !