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Beste Magiergötter in SMITE (2022)

Als MOBA besteht SMITE aus verschiedenen mythologischen spielbaren Charakteren aus verschiedenen Pantheons, die allgemein als Götter bezeichnet werden. Mage Gods sind zum größten Teil diejenigen mit Fernkampfangriffen und sie verwenden Magische Kraft, um den Schaden ihrer grundlegenden Angriffe und Fähigkeiten zu erhöhen. Sie haben starke Fähigkeiten, die dazu neigen, in kurzer Zeit massiven Schaden zu verursachen, aber sie sind wiederum nicht gut darin, Schaden zu mindern, weshalb einige von ihnen als „Glaskanonen“ bezeichnet werden. Es gibt 36 davon.

Die 5 besten Magiergötter in SMITE

Magier sind unter den Göttern in SMITE am stärksten vertreten und es war eine sehr schwierige Aufgabe, fünf für diese Liste auszuwählen.

Chang'e

Chang’e ist auf dem Papier recht einfach zu verstehen, aber etwas schwierig vollständig zu meistern. In den richtigen Händen hat sie die Fähigkeit, einen Teamkampf mit einem gut getimten Ultimate zu beenden.

  • Jadekaninchen ist ihre passive Fähigkeit, die ihr Gegenstände von der Basis bringt, damit sie weiter aufsteigen kann, ohne zurückzukehren.
  • Halbmondtanz (Erste Fähigkeit) ist eine bogenbasierte Schadensfähigkeit, die von links nach rechts fegt und der am wenigsten interessante Teil ihres Kits ist.
  • Mondscheinwalzer (Zweite Fähigkeit) ist ein Tanz, der Chang’e vorübergehend immun gegen jeglichen Schaden und Massenkontrolle macht. Es stellt auch Mana für sie und ihre Verbündeten in der Nähe für jeden Schaden wieder her, dem sie ausweichen konnte. Es ist eine große Bereicherung, aus einer unangenehmen Situation herauszukommen.
  • Mondblumentanz (Dritte Fähigkeit) ist eine Schadens-/Heilfähigkeit, die einen Debuff bereitstellt, der die Heilung von davon betroffenen Feinden reduziert.
  • Ihre ultimative Fähigkeit, Wachsender Mond , hat sie auf diese Liste gesetzt, obwohl der Rest ihrer Ausrüstung nicht mit den anderen Göttern, die wir ausgewählt haben, mithalten kann. Es ist eine breite, linienbasierte Fähigkeit, die alle feindlichen Götter betäubt, die sie berührt. Der Kicker ist, dass die Betäubungsdauer eine Sekunde plus eine Sekunde für jeden bereits betäubten Gegner beträgt, also wird der erste für 1 Sekunde immobilisiert, der zweite für 2 Sekunden usw., und wenn Sie alle fünf treffen (wir haben das gesehen). und selbst gemacht), es dauert satte 5 Sekunden – genug Zeit, um Tee aufzusetzen, bis Ihr Gott nach dem Respawn-Timer in der Basis davon aufwacht. Abgesehen von der komischen Erleichterung wissen einige Spieler, wie man einen wirklich guten Teamkampf initiiert, indem sie sich mit Hilfe des käuflichen Blink in eine Reihe mit den feindlichen Göttern stellen. Ein gut positionierter Ultimate hat definitiv das Potenzial, den gesamten Teamkampf zu gewinnen.

Einstellen

Sie ist eine der am meisten unterschätzten Magier im Spiel, trotz ihrer Vielseitigkeit und ihrer fast perfekten Ausstattung. Dieser Artikel wird rund um ihren neunten SMITE-Geburtstag (15. Mai 2013) geschrieben und wir halten es für sehr lobenswert, dass Eset in der Meta immer relevant war, mehr oder weniger.

  • Passive Fähigkeit gewährt jedes Mal einen Stapel für ihre Aura, wenn sie Zeuge des Sterbens eines Gottes wird (maximal 10 Stapel). Wenn dies erreicht wird, erhält Eset eine zusätzliche Abklingzeitverringerung von 10 %. Diese Aura gibt 2 HP5 und 2 MP5 pro Stapel, was sich schließlich zu einem großartigen Bonus (20 HP5 und 20 MP5) aufbaut und gewisse Aspekte der Auras of Sovereignty und Heartward Amulet nachahmt. Diese passive Fähigkeit ist im Grunde ein siebter Gegenstand in Ihrem Inventar und eine großartige Unterstützung für Ihr Team.
  • Flügelböe (Erste Fähigkeit) ist eine linienbasierte Schadensfähigkeit, die dir einen kleinen Bewegungsschub gibt und ein großartiger Wegräumer ist.
  • Geisterkugel (Zweite Fähigkeit) ist ein Geisterball mit großer Reichweite, der nach Belieben gezündet werden kann, um Feinde in unmittelbarer Nähe seiner Explosion zu betäuben und eine anständige Menge Schaden zu verursachen.
  • Magie bannen (Dritte Fähigkeit) bringt feindliche Götter zum Schweigen und verlangsamt sie in dem Kreis, den sie auf dem Boden platziert. Zusätzlich bietet es einen magischen Schutz-Debuff. Alles in allem ist die 3-2-1-Kombination in 1-gegen-1-Situationen mächtig und auch in Teamkämpfen sehr nützlich.
  • Schutzkreis (Ultimative Fähigkeit) ist ein großer Kreis, den Sie dicht vor sich platzieren und der einige sehr starke Effekte hat, die Feinde zur Flucht zwingen und sie dazu bringen, sich auf suboptimale Weise zu bewegen:
    – Mildert den Schaden, den verbündete Götter erleiden, solange der Kreis andauert.
    – Beschädigt Feinde, die im Kreis bleiben, sobald es explodiert (Eset kann es nach Belieben zur Detonation bringen).
    – Heilt Verbündete, die im Kreis bleiben, wenn dieser explodiert.

Olorun

Olorun ist einer der wenigen auf einfachen Angriffen basierenden Magier, was ihn zu einem ziemlich unorthodoxen Charakter macht. Aber er ist das Geschenk, das immer wieder gibt, da es sehr kompliziert ist, mit seinem Ultimate umzugehen, und er darf nicht unbeaufsichtigt bleiben, da sein Schadensausstoß während eines Teamkampfs sehr schnell wahnsinnige Zahlen erreichen kann.

  • Passive Fähigkeit erhöht seine kritische Chance (er ist der einzige magische Gott, der mit automatischen Angriffen kritische Treffer erzielen kann), die bei 15 % beginnt und bis zu 70 % reicht.
  • Fokussiertes Licht (Erste Fähigkeit) erinnert Sie möglicherweise an Gokus Kamehameha oder Ryus Hadoken (ja, es ist völlig normal, diese Angriffsnamen zu sagen, während Sie diesen Zauber kanalisieren) und ist ein linienbasierter Angriff, der, nachdem Sie aufgehört haben, ihn zu kanalisieren, eine Kugel aussendet stoppt, wenn er einen Gegner trifft, und verursacht massiven Schaden. Es kann auch kritisieren!
  • Überströmende Göttlichkeit (Zweite Fähigkeit) ist eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit, die sich in eine Bodenzielfähigkeit verwandelt, die Sie erneut abfeuern können, um eine Salve kleiner Projektile in den ausgewählten Kreisbereich zu schicken.
  • Weihe (Dritte Fähigkeit) ist eine kleine Heilung, die Olorun und Verbündete um sich herum heilt. Es stößt Gegner leicht zurück und verlangsamt sie zwei Sekunden lang und bietet auch einen gewissen Schutz, abhängig von der Anzahl der geheilten Götter.
  • Geheiligtes Feld (Ultimative Fähigkeit) hat Olorun auf diese Liste gesetzt. Es erzeugt ein Feld, das ungefähr die Größe eines Tennisplatzes hat und ALLES, was die Feinde darin tun, um 40 % verlangsamt (Bewegung, Zauber, Animationen, Angriffe), während er alles um 30 % schneller macht. Diese Ungleichheit kann den Ausgang jeder Schlacht stark beeinflussen, und wir haben Situationen gesehen, in denen ein gut platziertes Heiliges Feld einen Kampf gewonnen hat, der in jedem anderen Szenario verloren gewesen wäre.

Chronos

Chronos ist auch einer der seltenen auf Basisangriffen basierenden Magier. Wenn Sie ein Hauptjäger sind, sollten Sie ihn vielleicht auch meistern, denn er ist immer eine gute Wahl in Situationen, in denen Sie keinen zweiten Jäger in Ihrem Team spielen können, aber etwas spielen möchten, das auf Basisangriffen basiert .

  • Passive Fähigkeit Erhöht die magische Kraft von Chronos im Laufe eines Spiels schrittweise und stoppt in der 38. Minute bei 125 magischer Kraft.
  • Zeitriss (Erste Fähigkeit) ist eine generische Bodenzielkreis-Fähigkeit, die Schaden verursacht.
  • Beschleunigen (Zweite Fähigkeit) ist der Ort, an dem die Aktion stattfindet, da es vier Modi gibt, je nachdem, wo Sie das Rad der Zeit anhalten, wenn Sie es aktivieren. Zusätzlich zu den Effekten, die wir unten auflisten, gewährt Beschleunigen einen Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeitsbonus und entfernt die Bewegungsstrafe für automatische Angriffe. Meistens werden Sie Abschnitt I verwenden, um sich selbst zu heilen, und Abschnitt IV, um die Kraft Ihrer automatischen Angriffe zu erhöhen.
  1. Abschnitt I heilt 1,5 % der maximalen Gesundheit pro Sekunde.
  2. Section II gibt 100 % Mana-Rückerstattung auf Fähigkeiten.
  3. Section III gibt +25 % Magische Kraft.
  4. Abschnitt IV gibt +35 % Beitrag zur magischen Kraft für normale Angriffe.
  • Stoppzeit (Dritte Fähigkeit) ist ein linienbasierter Angriff, der eine Kugel vor dich schickt, die davon getroffene Götter verlangsamt und sie dann sofort betäubt.
  • Zurückspulen (Ultimative Fähigkeit) schickt Chronos durch Raum und Zeit dorthin zurück, wo er vor 8 Sekunden war, und stellt auch seine Gesundheit und sein Mana wieder auf den Wert von damals zurück. Es setzt auch alle anderen Cooldowns zurück. Die Fähigkeit rundet sein Kit gut ab, da er ein enormer Schadensverursacher mit einem anständigen Stun ist. Wenn Sie Chronos in einem Teamkampf gegenüberstehen, haben Feinde die schwierige Wahl, ihn tun zu lassen, was er will, oder ihn mit aller Crowd Control zu konzentrieren und zu versuchen, ihn zu töten, bevor sein Ultimate vollständig kanalisiert ist (riskant, denn wenn dies fehlschlägt, bewegt sich Chronos weg wo er mit vollen oder fast vollen HP war, was diesen Kampf im Wesentlichen zu einem 5v6 machte).

Da es einfach zu viele Magier gibt, mussten wir einige von ihnen aus dieser Liste auslassen, aber wir werden ein paar lobenswerte Erwähnungen liefern, die in gewisser Weise überlegen sind (aber nicht so abgerundet und vielseitig), und dann stellen wir sie vor Unsere erste Wahl:

Zeus, Poseidon, Kukulkan, Morgan Le Fay, Discordia, Hera, Merlin, Vulkan

Alle diese Götter sind in gewisser Hinsicht großartig und weit verbreitet, aber viele von ihnen sind nur Glaskanonen mit enormem Schaden, aber geringer Überlebensfähigkeit, einige sind sehr schwer zu meistern und ihr volles Potenzial auszuschöpfen, und einige sind sehr gut. gerundet, aber wir konnten sie nicht in die Liste einfügen. Von allen Klassenlisten war diese wegen der vielen wirklich großartigen Magier am schwierigsten zu erstellen.

Und jetzt unsere erste Wahl:

Freya

Freyas unübertroffener DPS, ihre verrückte Crowd Control-Fähigkeit und ein absurdes Ultimate haben sie an die Spitze gebracht.

  • Freyas passive Fähigkeit gewährt ihr zusätzlichen magischen Lebensraub (10 % + 0,25 % pro Stufe, 15 % auf maximaler Stufe). Wenn ein oder zwei zusätzliche Lifesteal-Gegenstände in den Mix geworfen werden, kann sie sich in längeren Teamkämpfen gut behaupten.
  • Bestrahlen (Erste Fähigkeit) verleiht ihren Basisangriffen Bonus-DMG.
  • Puls (Zweite Fähigkeit) verleiht ihren Grundangriffen eine Reichweite und fügt einen Verlangsamungseffekt und Flächenschaden hinzu. Die beiden Effekte gehen auch verloren, wenn „Bestrahlen“ eingeschaltet ist, also verwenden einige Leute zuerst „Impuls“ für eine Sekunde, um einen Gegner zu verlangsamen, und schalten dann „Bestrahlen“ ein, um zusätzlichen Schaden hinzuzufügen (da „Impuls“ 6 Sekunden und „Bestrahlen“ 5 Sekunden dauert).
  • Verbannen (Third Ability), also known as “Whoop!”, is a Ground Target ability that Banishes enemies that find themselves in the selected circle up in the air for 1.5 seconds. Opponents that are Banished cannot be hit or take any actions while in the air (except Beads of Purification to cancel out the Banish, for example).
  • Valkyrie’s Discretion (Ultimate Ability) allows Freya to fly up and fire down blasts of Magical Damage four times before landing. While she’s flying, she cannot be hit. It is a brilliant ability to either finish off a foe that’s trying to run away, escape from combat to safety, or temporarily take attention off of her during a team fight, forcing enemies to either switch their targets or to keep chasing her while ignoring her allies.

She’s perhaps a bit more difficult to master but when you get a hang of it, you will have a LOT of fun playing Freya since she covers a lot of different roles.

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