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Erklärung von MultiVersus-Hitbox-Problemen

MultiVersus befindet sich vollständig in der offenen Beta und hat bereits eine recht ansehnliche, aktive Community angehäuft. Und wenn das passiert, kommt der Zweck einer offenen Beta wirklich ins Spiel. Spieler finden alle möglichen Probleme, von Störungen bis hin zu Balanceproblemen. Und im Fall von MultiVersus ist die Community besonders besorgt über Hitboxen. Das ist kompliziert, aber wir können Ihnen helfen, es aufzuschlüsseln.

Hitbox-Probleme in MultiVersus

In Kampfspielen gibt es also drei Begriffe, auf die Sie stoßen werden. Es gibt „Hitbox“, „Hurtbox“ und „Priorität“. In vielen Spielen ist „Priorität“ nur eine Abkürzung dafür, wie die ersten beiden interagieren, aber in Spielen wie Smash Bros gibt es eine dritte Mechanik, die als Priorität bekannt ist. Lassen Sie uns also diese Begriffe definieren, bevor wir zum Thema übergehen.

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Hitbox: Dies ist der Bereich um den Angriff eines Charakters herum, der den tatsächlichen Kollisionspunkt für Schaden bestimmt. Sie haben typischerweise eine rechteckige Form, daher wird „Kasten“ verwendet.

Hurtbox: Dies ist das Gegenteil einer Hitbox. Im Grunde muss eine Bewegung einen Charakter treffen, um Schaden zu verursachen. Oft ist diese Box kleiner als das vollständige Sprite oder Modell des Charakters. Das beste Beispiel dafür ist ein Shmup wie Galaga oder Bullet-Hell-Spiele, da feindliche Schüsse oft direkt durch das Sprite deines Schiffs hindurchgehen, es sei denn, sie treffen die Mitte.

Priorität: Um also Schaden zu verursachen, muss die Hitbox eines Charakters von einem Angriff mit der Hurtbox des anderen Charakters kollidieren. Die Art und Weise, wie ein Austausch funktioniert, wenn zwei Charaktere versuchen, sich zu treffen, wird als „Priorität“ bezeichnet. Manchmal gibt es einen „Trade“, wenn beide Seiten treffen. Aber normalerweise landet eine Bewegung und die andere wird „gestopft“ oder unterbrochen.

In Smash Bros. ist die Priorität etwas anders. Wenn zwei Züge verbunden sind, gibt es eine Berechnung, und der Treffer mit mehr Kraft gewinnt den Austausch. Wenn die beiden Züge ähnlich stark sind, prallen sie aufeinander und heben sich gegenseitig auf.

Wenn das aus dem Weg geräumt ist, was ist das MultiVersus-Hitbox-Problem? Grundsätzlich scheint es, als ob entweder etwas mit der Kollision des Spiels nicht stimmt (irgendein unbeabsichtigtes Problem) oder mit den tatsächlich gezeichneten Kästchen selbst (in vielen Fällen eher eine subjektive Sache). Der Fall gegen MultiVersus ist jedoch ziemlich trocken und trocken, unabhängig von der Absicht. Hier ist eine visuelle Hilfe:

Wie Sie sehen können, sind Charaktere wie Finn schlagbar, aber definitiv ein harter Kampf, weil er bizarre Hitboxen zu haben scheint, die sich viel zu weit von seinen Bewegungen erstrecken. Und obwohl es sich um einen Plattformkämpfer wie Smash handelt, gibt es kein ähnliches „Prioritäts“-System, um die Leistung zu messen. Sie sehen also viele seltsame Dinge, die in Kombination mit der inhärenten Latenz des Online-Spiels dazu führen, dass Züge verfehlen, wenn es so aussieht, als würden sie treffen, und umgekehrt.

Ein Update für MultiVersus ist bereits auf dem Weg, mit mehreren Änderungen, die auf dem Feedback von Open-Beta-Spielern basieren. Bugfixes natürlich auch. Dieses Update wird jedoch erst nach Evo veröffentlicht, also erwarte es nicht diese Woche.


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