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Titan Quest – Conqueror (Verteidigung/Kriegsführung) Bauanleitung

Bauanleitung für physische Krieger vom Typ Tank und Spank mit der Klasse Eroberer (Verteidigung/Kriegsführung).

Einführung

  • Beowulf, Fluch von Grendel.
  • Meisterschaft:Eroberer (Verteidigung / Kriegsführung).
  • Körperbau:Der stereotype Einhänder und Schildkrieger.

Der Eroberer kombiniert die Meisterschaften Verteidigung und Kriegsführung. Verteidigung bietet Schild-Buffs, Verteidigungsfähigkeiten und Schildangriffe, während Warfare Ihre primären Offensivfähigkeiten und zusätzliche Schadensvermeidung bietet.

Vorteile:

  • Die beiden Meisterschaften wirken gut zusammen und geben dir eine gute Versorgung mit Kraft, Geschicklichkeit und Gesundheit.
  • Guter, spammbarer LMB-Angriff.
  • Gute Gesamtbalance zwischen Offensive und Defensive.
  • Anständige AOEs (Batter and Shield Charge).
  • Gute Anti-Boss-Trinität in Kolossgestalt + Ahnenhorn + Kampfstandarte.

Nachteile:

  • AOEs (Batter and Shield Charge) haben begrenzte Ziele und Trefferfelder.
  • Mehrere Fernkampfgegner können nervig sein.
  • Kann etwas ausrüstungsabhängig sein, aber nicht extrem.

Verteidigungsbeherrschung (AKA The Tank)

Teig


Batter dient als Ihr RMB-Angriff. Es befindet sich in einer Abklingzeit, sodass Sie es nicht spammen können, sodass Sie Ansturm verwenden, wenn es oder Schildladung auf Abklingzeit ist. Mit einem Punkt in Rend Armor können Sie drei Ziele in einem 160-Grad-Winkel treffen. Anständig für den Umgang mit Gruppen, aber denken Sie daran, dass es seine Grenzen hat. Maximiere Batter, um die Grundfertigkeit zu verbessern, und Rend Armor, um die Rüstung von Feinden zu verringern.

Erschütterungsschlag

Fügt eine Chance hinzu, mit Axt und Keule zu betäuben. Wenn Sie keine Axt oder Keule als Einhandgerät verwenden, ist die Fertigkeit offensichtlich nutzlos. Wenn Sie einen verwenden, kann die Betäubung nützlich sein. Ich habe die Fertigkeit in meinem Build ausgereizt, aber die Fertigkeit ist nicht obligatorisch, es ist besser, sie zu haben. Wenn Sie Ihre Punkte freigeben möchten, um sie in etwas anderes zu investieren, können Sie dies umgehen.

Kampfbewusstsein

Aura, die Rüstung und Verteidigungsfähigkeit verstärkt. Ich habe nur einen einzigen Punkt in die Basisfertigkeit fallen lassen. Die Basisfertigkeit ist in Ordnung, aber nicht zwingend erforderlich, während die Synergiefähigkeiten meiner Meinung nach nützlicher sind. „Eiserner Wille“ gibt dir alle sekundären Widerstände, die du brauchst, und „Fokus“ gibt dir eine zusätzliche Chance auf passiven Schildblock.

Rüstungshandhabung

Verringert den ST-Bedarf, sodass du schneller gute Ausrüstung ausrüsten kannst, und gibt dir zusätzliche Rüstungsabsorption. Anschaffen lohnt sich.

Rallye

Bieten Sie zusätzlich zu Ihren Tränken eine Notfallheilung an. Ich habe früh einen Punkt hineingelassen und vergessen, ihn später zu entfernen. Rally muss wirklich langfristig maximiert werden, wenn Sie sich entscheiden, es zu verwenden, damit es genug heilt, um sich zu lohnen. Ich hatte zu viele andere Fähigkeiten, die mich interessierten, die Fähigkeit kann nett sein, ist aber nicht zwingend erforderlich.

Schnelle Wiederherstellung

Gute Ein-Punkt-Fähigkeit. Verleiht der Absorption und Blockierung für eine begrenzte Zeit einen schönen Schub. Gut im Kampf gegen Menschenmassen. Wenn Sie Punkte übrig haben, können Sie mehr hineinstecken, aber selbst mit einem Punkt ist es ziemlich nützlich.

Schildangriff


Stürmt einen Feind an. Senken Sie einen Punkt in die Basisfertigkeit und pumpen Sie zuerst ihre Synergiefertigkeit Störung auf.
Gute Möglichkeit, schnell in die Nahkampfreichweite von Zauberern und Bogenschützen zu gelangen, trifft mehrere Ziele, kurze Betäubung und Unterbrechung der Fertigkeit. Du kannst mehr Punkte in den Schildsturm fallen lassen, wenn du freie Punkte hast.

Schild zerschmettern, deaktivieren und pulverisieren

Dieses Trio passiver Fähigkeiten sollte ausgereizt werden. Wenn Sie mit Ansturm (oder normalem Angriff, Batter / Shield Charge wird nicht ausgelöst) und einem ausgerüsteten Schild angreifen, haben Sie die Möglichkeit, ihre Effekte auszulösen (reduzierte Verteidigungsfähigkeit, langsamerer Angriff und 3 Ziel reduzierte OA / Skill-Unterbrechung). Wenn sie ausgelöst werden, fügst du deinen normalen Waffenschaden + den Fertigkeitseffekt / Schaden zu.

Kolossgestalt

Wächst zu einer großen Größe heran und verschafft euch einige beträchtliche Buffs. Großartige Ein-Punkt-Wunder-Anti-Boss-Fähigkeit. Nachteil ist die sechsminütige Abklingzeit, die Größe erschwert die Navigation und Sie können keine Höhlen und dergleichen betreten. Wenn Sie keine erhebliche Reduzierung der Wiederaufladung haben, sollten Sie dies für Bosse und größere Kämpfe aufheben. Mit zusätzlichen Punkten erhältst du mehr Schadensabsorption und Stärke.

Kriegsführung (AKA The Spank)


Waffentraining

Steigert deine Offensivfähigkeit und Angriffsgeschwindigkeit. Schön passiv zu haben, maximieren Sie es

Kampfwut

Setze einen einzigen Punkt in Battle Rage ab, um die Chance auf einen großen Schub für deine Offensivfähigkeit freizuschalten. Lassen Sie einen einzelnen Punkt in die Crushing Blow-Synergie fallen. Ich interessiere mich nicht für die Counter Attack-Synergie. Imo werden keine weiteren Punkte benötigt.

Ansturm

Ihr Haupt-LMB-Angriff. Ansturm hat Stapel. Wenn Sie die Fähigkeit verwenden, erhalten Sie Stapel. Stapel fallen mit der Zeit ziemlich schnell ab, wenn Sie nicht angreifen. Je mehr Punkte Sie in der Fertigkeit haben, desto mehr Stapel können Sie erhalten. Je mehr Stacks du hast, desto mehr wirst du gebufft. Offensichtlich möchten Sie das Maximum herausholen.

Die Synergie „Schmerzen ignorieren“ stärkt deine physische Resistenz und deine Durchschlagsresistenz. Am 6.10. erhältst du +20 % auf beide. Sie haben den Buff nur, wenn Sie mindestens einen Onslaught-Stapel aktiviert haben. Der physische Widerstand ist nützlicher, da er schwerer zu bekommen ist als der Durchstechwiderstand. Wenn Sie Punkte für etwas anderes benötigen, können Sie dies weitergeben, da es insgesamt nicht wirklich ein großer Buff ist. Sie brauchen hier nur einen einzigen Punkt, um die späteren, nützlicheren Synergien freizuschalten.

Hamstring verringert die Verteidigungsfähigkeit, Rüstung und Geschwindigkeit, während Ardor die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit erhöht, während Sie mindestens einen Stapel von Onslaught aktiv haben. Maximieren Sie diese beiden Synergien.

Dual Wield

Dual Wield ist eine ziemlich nützliche Fähigkeit in Warfare, mit der Sie mit zwei Waffen gleichzeitig angreifen können. Offensichtlich kollidiert eine Fertigkeit, die darauf ausgelegt ist, mit zwei Waffen anzugreifen, mit Fertigkeiten, die Schilde erfordern. Sie können problemlos zwischen zwei Waffenladungen wechseln ('w' ist die Standard-Tastenkombination), sodass Sie ziemlich schnell zwischen einer Einhand + Schild und einer Doppelwaffe wechseln können. Dual Wield erfordert jedoch eine Menge investierter Skillpunkte, um gut zu werden. Wenn Sie mit zwei Waffen spielen möchten, sollten Sie einen Build spielen, der sich mehr darauf konzentriert. Harbringer oder Assassin kommen mir in den Sinn.

Angriffen ausweichen

Erhöht deine Chance, Nahkampfangriffen auszuweichen. Es lohnt sich, mindestens ein paar Punkte zu verlieren, und kann maximiert werden, wenn Sie Lust dazu haben.

Kriegshorn

Ein-Punkt-Wunder-Fähigkeit. Betäubt alle Feinde in Reichweite kurz. Nützlich, wenn Sie gegen eine große Gruppe kämpfen, um Zeit zu haben, zuerst einige zu beseitigen, bevor Sie gemobbt werden, Fernkämpfer davon abzuhalten, wegzulaufen, oder um lästige Feinde zu unterbrechen (z. B. Zauberer oder große Schadensverursacher). Weitere Punkte in der Fertigkeit erhöhen den Radius des Zaubers und die maximale Betäubungslänge, die minimale Betäubungslänge beträgt jedoch immer 1,5 Sekunden, sodass sie ziemlich inkonsistent sein kann. Ob Sie mehr in die Fähigkeit investieren möchten, bleibt Ihnen überlassen, aber ein einzelner Punkt ist effektiv.

Die Doom Horn-Synergiefertigkeit ist wertvoller, um Punkte in Imo zu stecken, da sie zusätzlich zur Betäubung der Basisfertigkeit die Gesundheit und Rüstung der Feinde schwächt. Ich würde nicht sagen, dass es obligatorisch ist. Setzen Sie einen einzelnen Punkt in die Fertigkeit und stärken Sie sie ein wenig mit +Skill-Gegenständen oder maximieren Sie sie, je nachdem, wie Ihnen die Fertigkeit gefällt.

Kampfstandarte

Kampfstandarte ist eine der besten Fähigkeiten in Warfare und gibt dir riesige Buffs, wenn du dich in ihrer Reichweite befindest. Mit einem Punkt erhältst du +1 Fähigkeiten, halbe Energiekosten, ein bisschen Schadensabsorption und etwas Offensivfähigkeit und zusätzlichen Schaden. Ausgereizt erhalten Sie eine hervorragende Schadensabsorption und noch mehr Beleidigungen. Die Triumph-Synergie-Fähigkeit sollte ebenfalls ausgereizt werden und wird den physischen Schaden, den physischen Widerstand und den Betäubungswiderstand von Gegnern in der Nähe schwächen. Das bedeutet, dass du noch weniger Schaden von ihnen erleidest, deine Angriffe ihnen noch mehr Schaden zufügen und deinen Betäubungen (durch Erschütterungsschlag und Kriegshorn) weniger Widerstand entgegengebracht wird.

Battle Standard hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden und hält nur 36 Sekunden an, wenn es maximal ist. Wenn Sie eine gewisse Reduzierung der Wiederaufladung erzielen können, können Sie sie häufiger herausholen. Da es stationär ist, müssen Sie möglicherweise Feinde anlocken, um den vollen Vorteil zu erzielen. Es gibt einen merklichen Unterschied, ob es draußen ist oder nicht.

Kriegswind

Kriegswind ist ein weiterer Sturmangriff. Es hat einen Bogen von 360%, richtet aber schrecklichen Schaden an, wenn Sie nicht viele Punkte hineinwerfen. Der Basis-Skill trifft zu Beginn vier Ziele und der Synergie-Skill Aufschlitzen lässt dich zusätzliche Ziele treffen und fügt eine Blutung hinzu. Es ist ein bisschen überflüssig, wenn Sie bereits Shield Charge haben, was meiner Meinung nach insgesamt die weitaus bessere Option ist. Ich würde vorschlagen, War Wind weiterzugeben und die Punkte anderweitig zu verwenden.

Ahnenhorn

Ziemlich effektiv mit nur einem einzigen Punkt. Beschwöre ein Trio spektraler Diener, die dir helfen, für dich zu kämpfen. Es hat eine lange Abklingzeit und wird daher hauptsächlich für Bosskämpfe verwendet. Die Fertigkeit lässt sich gut mit Battle Standard kombinieren. Zusätzliche Punkte machen die Diener besser und erhöhen die Anzahl der beschworenen Spektraldiener. Ich habe nur einen Punkt im Build verwendet, da ich andere Fähigkeiten hatte, die ich für wichtiger hielt.

Statistiken

In was sollten Sie also Ihre Attribute einfügen?


  • Gesundheit:
    Sie erhalten tatsächlich ziemlich viel Gesundheit nur von Ihren Beherrschungspunkten. Wenn Sie Lust haben, etwas mehr hinzuzufügen, können Sie eine Handvoll zusätzlicher Attributpunkte hinzufügen.

  • Mana:
    Ehrlich gesagt, Sie können nur Manatränke kaufen. Es gibt keinen wirklichen Grund, Punkte in Mana zu stecken.

  • Stärke:
    Primärer Wert, damit Sie eine gute Kriegerrüstung ausrüsten und Menschen mit Ihrem 1-Hander hart treffen können. 600+

  • Intellekt:
    Nicht erforderlich.

  • Geschicklichkeit:
    Ihr sekundärer Status. Sie brauchen genug, um Ihre Ausrüstung in einer Minute auszurüsten, und genug, damit Sie Dinge treffen und vermeiden können, kritisch zu werden. ~450 sollte in Ordnung sein.

Ausrüstung

Da Sie mitten im Geschehen sind, müssen Sie Ihre Widerstände aufrechterhalten. Das kann in Legendary ein bisschen nervig sein. Sie können in der frühen Normalzeit ohne Resists davonkommen, aber Sie sollten mit dem Bau von Resistenzen bei Akt 3 und definitiv bei Akt 4 beginnen. Bei Epic möchten Sie ~ 40 % aller Resistenzen, legendäre ~ 50 % pro Minute, wenn möglich.

+4 all skills erlaubt dir, die ultimativen Level all deiner lebenswichtigen Skills zu maximieren, aber das ist weniger wichtig, als deine Resistenzen zu bekommen. If you need more damage just equip a better weapon. Try to max out resists against certain bosses and zones. For example, if you’re fighting Cerberus in Act4 you’ll want 80% poison as that’s basically all his damage except for some physical. Having a few rings in your stash can allow you to change your resists as needed on the fly.

Recharge can let you cast your strong, long cooldown abilities more often. Being able to use Battle Standard, Quick Recovery, Colossus Form and your horns more often is good. Battle standard make you substantially stronger.

You’ll burn through your mana fairly quickly using shield attacks but pots are cheap and you should just carry multiple stacks of them instead of worrying about getting mana or regen gear. Health is more useful as if it hits zero you die but still low on the priority list.

When leveling, a green weapon with a good prefix/suffix and socketed with a charm/relic is usually much better than any epics/legendaries for your level.

Use whatever good all around shield you have. If you have another shield(s) with good buffs to a certain resistance(s) then you can swap for certain bosses and fights.

Leveling

Defence is pretty nice but a little slow at the start. I’d suggest going with Warfare at the start. Put some points into Onslaught for your LMB attack and so you can build up stacks on it in combat. Drop a point into Weapon Handling and work up the tree. Point into Dodge Attack, War Horn and Battle Standard.

At level 8 you can pick up Defence. Drop a point into Batter for your RMB attack, Battle Awareness and Armour Handling. For the time being leave them at one point and level up your mastery for more stats. Drop a point into Quick Recovery for dealing with groups and Shield Charge to counter ranged.

From this point work your way however you want. +skill items will be very useful early as it will allow you to level the masteries and use the +skill items to bulk the skills for the time being until you have unlocked all the mastery points. Unlocking the masteries will give you access to more abilities and more stats.


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