>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

SpellForce 3:Soul Harvest – Grundlegender Leitfaden zu Synergiefähigkeiten

Eine schnelle und schlampige Anleitung, um eine vage Vorstellung davon zu vermitteln, welche Synergiefähigkeiten Sie aus welchen Talentkombinationen erhalten. Kombinationen aus Druidentum/Elementalismus und Elementarismus/Druidentum scheinen die Synergiefähigkeit nicht zu ändern, und daher wird jeder Abschnitt zunehmend kürzer.

Kampf-/Synergiefähigkeiten

Kampf/Verteidigung
Riposte:Passiver Perk. Immer wenn du einen Schlag abblockst, erhältst du vorübergehend eine zusätzliche Chance von 30 %/50 %/70 %, mit Nahkampfwaffen kritische Treffer zu landen.

Kampf / Jagd
Wurfmesser:Einzelziel, Fernkampf, Fähigkeit. Waage mit Geschicklichkeit. Schleudert ein Wurfmesser auf bis zu 2/2/3 Feinde und verursacht Schaden. Rang 2 verursacht Bluten, Rang 3 verursacht stärkeres Bluten.

Kampf / Elementarismus
Kampfmagier:Passiver Vorteil. Eure waffenbasierten Fähigkeiten skalieren jetzt zusätzlich mit Intelligenz. Auf Rang 1 ermächtigt das Landen eines Nahkampfangriffs Ihre nächste Feuerfähigkeit. Auf Rang 2 verstärkt es auch deine nächste Frostfähigkeit. Auf Rang 3 führt jeder Nahkampfangriff dazu, dass Sie 1 Fokus zurückgewinnen.

Kampf / Nekromantie
Slay the Living:Einzelziel, Fernkampf, Fähigkeit. Skaliert mit Waffenschaden. Fügt einem einzelnen lebenden Ziel massiven Schaden zu, ansonsten mäßigen Schaden. Tötet auf Rang 2 sofort ein Ziel mit weniger als 15 % seiner maximalen Gesundheit. Fügt auf Rang 3 einen kleinen Wirkungsbereich hinzu.

Kampf / Licht
Bestrafe die Verlassenen:Einzelziel, Fernkampf, Kanalisiert, Fähigkeit. Skaliert mit Waffenschaden. Fügt einem untoten oder dämonischen Ziel kontinuierlich massiven Schaden zu, ansonsten nur mäßigen Schaden. Auf Rang 2 gilt Geschwächt. Fügt auf Rang 3 einen Wirkungsbereich um das ursprüngliche Ziel hinzu und verursacht mehr Schaden.

Kampf / Dämonologie
Black Vortex:Selbstziel, Buff, Wirkungsbereich. Skaliert mit Waffenschaden. Hüllen Sie sich in eine dämonische Aura, die Gegnern in der Nähe kontinuierlich Schaden zufügt. Auf Rang 2 entzieht er Feinden das Leben. Wendet auf Rang 3 Bluten an.

Kampf / Druidentum
Giftschlag:Einzelziel, Nahkampf, Fähigkeit. Skaliert mit Waffenschaden. Greift ein Ziel an und verursacht einen starken Blutungseffekt. Fügt auf Rang 2 auch Beeinträchtigt hinzu. Auf Rang 3 werden die Debuffs „Bluten“ und „Beeinträchtigt“ stärker.

Kampf / Verführung
Telekinetischer Schlag:Einzelziel, Nahkampf, Fähigkeit. Waage mit Stärke. Liefert einen starken Angriff, stößt zurück und betäubt möglicherweise den Feind. Auf Rang 2 werden Rückstoß, Betäubungsdauer und Schaden verbessert, außerdem tötet diese Fähigkeit eingefrorene Ziele sofort. Auf Rang 3 werden Rückstoß, Betäubungsdauer und Schaden weiter verbessert und die Fähigkeit erhält einen Wirkungsbereich.

Verteidigung/ Synergiefähigkeiten

Verteidigung/Jagd
Stellung halten:Eigenziel, Wirkungsbereich, Buff, Fähigkeit. Du und Verbündete in der Nähe erhalten verbesserte Offensiv- und Defensivwerte, können sich jedoch 10 Sekunden lang nicht bewegen. Auf Rang 2 dauert es 12 Sekunden und die Boosts sind stärker. Auf Rang 3 dauert es 15 Sekunden und die Boosts sind noch stärker.

Verteidigung / Elementarismus
Sengende Vergeltung:Passiver Perk. Alle Segensfähigkeiten skalieren zusätzlich mit Intelligenz. Einmal alle 10 Sekunden, wenn Sie weniger als 50 % Ihrer maximalen Gesundheit haben, fügen Sie in einer Explosion um sich herum physischen Schaden und Feuerschaden zu. Auf Rang 2 kann dies alle 6 Sekunden ausgelöst werden. Auf Rang 3 kann dies alle 3 Sekunden ausgelöst werden.

Verteidigung / Nekromantie
Unholy Feast:Selbstziel, Wirkungsbereich, Fähigkeit. Waage mit Konstitution. Absorbiert einen toten Körper, um Gesundheit wiederherzustellen. Gewährt auf Rang 2 demonische Raserei bei Verbrauch (+10 % Bewegungsgeschwindigkeit, Angriffsschaden, Fähigkeitsmultiplikator) für 5 Sekunden. Wird auf Rang 3 zu einer umgeschalteten Aura, die alle 5 Sekunden einen Körper absorbiert.

Verteidigung/Licht
Avatar der Hoffnung:Selbstbezogen, Buff, Fähigkeit. Skalen mit Willenskraft. Heilt sofort einige HP und macht dich dann 16 Sekunden lang immun gegen Schaden und Säuberung. Auf Rang 2 sorgen deine Angriffe außerdem dafür, dass sie Untoten und Dämonen eine große Menge an Bonusschaden zufügen. Heilt auf Rang 3 während der Dauer des Buffs alle paar Sekunden Verbündete in der Nähe.

Verteidigung/Dämonologie
Kaskade:Wirkungsbereich, Fähigkeit. Skalen mit Willenskraft. Verursacht Schaden und hat die Chance, in einem Kegel vor dir einen Rückstoß zu verursachen. Auf Rang 2 breiterer und längerer Wirkungsbereich. Auf Rang 3 noch breiterer und längerer Wirkungsbereich.

Verteidigung / Druidentum
Erdsturm:Selbstbezogener Wirkungsbereich, Fähigkeit. Waage mit Konstitution. Lässt dich von einem Steinsturm umgeben, der Gegnern Schaden zufügt und sie möglicherweise zurückstößt, hält 12 Sekunden lang an. Auf Rang 2 wird der Wirkungsbereich größer. Dauert bei Rang 3 20 Sekunden.

Verteidigung/Täuschung
Arkaner Mahlstrom:Wirkungsbereich, Kanalisiert, Fähigkeit. Skalen mit Willenskraft. Erzeugt einen Vortex, der Feinde ansaugt und die Krankheit Beeinträchtigt zufügt, hält bis zu 6 Sekunden an. Verursacht auf Rang 2 auch Schaden. Hält bei Rang 3 bis zu 10 Sekunden an.

Jagd/ Synergiefähigkeiten

Jagd / Elementalismus
Explosiver Pfeil:Passiver Perk. Von Ihnen verwendete Bögen und Armbrüste können explodieren, Schaden verursachen und Ihr Ziel zurückstoßen. Erhält auf Rang 2 einen kleinen Wirkungsbereich. Auf Rang 3 mehr Schaden(?) und größerer Wirkungsbereich.

Jagd / Totenbeschwörung
Knochenfetisch:Wirkungsbereich, Fähigkeit. Skalen mit Willenskraft. Beschwört ein Knochentotem, das einem Gegner in der Nähe Schaden zufügt, hält 15 Sekunden lang an. Auf Rang 2 angeblich längere Dauer. Auf Rang 3 angeblich noch längere Dauer und kann mehreren Gegnern gleichzeitig Schaden zufügen.

Jagd / Licht
Schimmernder Pfeil:Wirkungsbereich, Fernkampf, Fähigkeit. Skaliert mit Waffenschaden. Verursacht Flächenrückstoß und betäubt potenziell diejenigen, die gegen Rückstoß immun sind. Auf Rang 2 stärkerer Rückstoß und längere Betäubung. Auf Rang 3 noch stärkerer Rückstoß und noch längere Betäubung.

Jagd / Dämonologie
Entweihung:Passiver Perk. Deine Angriffe haben eine Chance von 20 %/30 %/40 %, den Boden um den Feind herum zu verfluchen und ihm Öl- und Blutungsleiden zuzufügen.

Jagd / Druidentum
Sumpf:Wirkungsbereich, Debuff, Fähigkeit. Skalen mit Willenskraft. Erzeugt eine Schlammpfütze, die die Krankheit „Beeinträchtigt“ verursacht und 8 Sekunden lang anhält. Verursacht auf Rang 2 auch Oiled. Hält auf Rang 3 16 Sekunden lang an und hat einen größeren Wirkungsbereich.

Jagd / Verführung
Ruf zu den Waffen:Selbstbezogener Wirkungsbereich, Buff, Fähigkeit. Skalen mit Willenskraft. Gewährt dir und Einheiten in der Nähe eine verbesserte kritische Trefferchance, Bewegungsgeschwindigkeit und Blockchance für 14 Sekunden. Auf Rang 2 stärkerer Boost, auf Rang 3 noch stärkerer Boost.

Elementalismus/ Synergiefähigkeiten

Elementalismus / Nekromantie
Explosiver Diener:Wirkungsbereich, Fähigkeit. Skalen mit Willenskraft. Bringe eine von dir beschworene Zielkreatur zur Detonation und füge Gegnern in der Nähe schweren physischen und magischen Schaden zu. Fügt Feinden auf Rang 2 außerdem Beeinträchtigung zu. Verursacht auf Rang 3 auch Bluten.

Elementarismus / Licht
Smother the Arcane:Wirkungsbereich, Fähigkeit. Waagen mit Intelligenz. Verursacht Flächenschaden, entfernt aktive Segen und fügt 10 Sekunden lang Stille zu. Verursacht auf Rang 2 zusätzliche Explosionen. Verursacht auf Rang 3 zusätzliche Explosionen über eine Dauer.

Elementalismus / Dämonologie
Oblation:Selbstbezogener Wirkungsbereich, Fähigkeit. Opfert eine verbündete Einheit, um den Fokus wiederherzustellen. Gewährt auf Rang 2 außerdem einen Buff für 10 Sekunden, der Fähigkeitskosten und Abklingzeit um 25 % reduziert. Erhalte auf Rang 3 außerdem +0,50 Fokus/Sek. Regeneration, solange der Buff anhält.

Elementalismus / Druidentum
Meteorschauer:Selbstbezogener Wirkungsbereich, Fähigkeit. Waagen mit Intelligenz. Erzeugt 10 Projektile, die zufällig um dich herum einschlagen und schweren Schaden verursachen, kann von Feuermacht profitieren. Erzeugt auf Rang 2 15 Projektile. Auf Rang 3 treffen Geschosse auf einen größeren Bereich ein.

Elementalismus / Betörung
Erratic Burst:Wirkungsbereich, Fähigkeit. Skalen mit Willenskraft. Beschwöre mehrere magische Explosionen, um einen Bereich zu beschädigen. Kann auf Rang 2 zufällig eine oder mehrere Statusbeschwerden und/oder Segen zufügen, die 7 Sekunden lang anhalten. Betrifft auf Rang 3 ein größeres Gebiet und verursacht angeblich mehr Explosionen.

Nekromantie/ Synergiefähigkeiten

Nekromantie / Licht
Paradox:Wirkungsbereich, Fähigkeit. Waagen mit Intelligenz. Entfessle eine Explosion aus Licht und Dunkelheit, um Verbündete (einschließlich Untote) zu heilen und Feinden Schaden zuzufügen. Fügt lebenden Zielen mehr Schaden zu. Gewährt auf Rang 2 Verbündeten Regeneration und Gegnern 10 Sekunden lang Schwächung. Auf Rang 3 wirkt sich ein größerer Bereich aus.

Nekromantie / Dämonologie
Leichengolem beschwören:Fähigkeit. Skalen mit Willenskraft. Beschwört einen Leichengolem, eine starke, magieresistente Einheit. Dauert mindestens 30 Sekunden. Auf Rang 2 ist der Golem stärker. Auf Rang 3 ist der Golem noch stärker.

Nekromantie / Druidentum
Seuchenträger:Passiver Perk. Alle Giftfähigkeiten (Erdbefleckung, Verdorrende Berührung, Rächende Ranken, Giftschlag) verursachen jetzt auch eine Seuche, die Leben entzieht, schwächt und eine Chance hat, andere in ihrer Nähe zu treffen. Auf Rang 2 wird dieser Vorteil stärker. Auf Rang 3 wird dieser Vorteil noch stärker.

Nekromantie / Verführung
Siphon Mind:Einzelziel, Kanalisiert, Fähigkeit. Skalen mit Willenskraft. Entzieht dem Feind Fokus, hält bis zu 10 Sekunden an. Unterbricht auf Rang 2 das Ziel auch kontinuierlich, wenn es geschwächt ist. Reduziert auf Rang 3 außerdem die Abklingzeiten deiner Fähigkeiten um 1 jede Sekunde, in der diese Fähigkeit kanalisiert wird.

Leichte/Synergiefähigkeiten

Licht / Dämonologie
Letzte Tat:Einzelziel, Fähigkeit. Wenn der betroffene Verbündete sterben würde, explodieren sie und verursachen massiven Schaden bei nahen Feinden. Hält 30 Sekunden an. Auf Rang 2 reinigt Feinde und fügt 10 Sekunden lang Schwächung und Stille zu. Auf Rang 3 wird der Verbündete kurz nach dem Tod wiederbelebt.

Licht / Druidentum
Gesegneter Boden:Wirkungsbereich, Fähigkeit. Skalen mit Willenskraft. Erzeugt 7 Sekunden lang einen Bereich des Friedens, in dem Feinde und Verbündete nicht angreifen oder Fähigkeiten einsetzen können, immun gegen Schaden sind und einen erhöhten Trefferpunkt und Fokusregeneration erhalten. Auf Rang 2 wird der Wirkungsbereich vergrößert. Hält bei Rang 3 12 Sekunden lang an.

Licht / Täuschung
Aufhebendes Urteil:Wirkungsbereich, Gebrechen, Fähigkeit. Skalen mit Willenskraft. Verursacht Flächenschaden, der Feinde reinigt und unterbricht. Verursacht auf Rang 2 außerdem Stille für 5 Sekunden. Hat auf Rang 3 eine Chance von 30 %, 5 Sekunden lang Stasis zuzufügen.

Dämonologie/ Synergiefähigkeiten

Dämonologie / Druidentum
Gestaltwandlung:Stammesfresser. Selbstbezogen, Fähigkeit. Waage mit Konstitution. Verwandelt sich in einen Dämon mit großem Gesundheitspool und hohem Schaden. Verliert kontinuierlich Leben, gewinnt aber bei Kills Leben zurück. Verbessert auf Rang 2 die Skalierung. Auf Rang 3 wird die Skalierung weiter verbessert.

Dämonologie / Verführung
Madenplage:Selbstbezogener Wirkungsbereich, Kanalisiert, Fähigkeit. Skalen mit Willenskraft. Verursacht physischen Schaden bei Gegnern in der Nähe, hält bis zu 20 Sekunden an. Verursacht auf Rang 2 Bluten. Auf Rang 3 größerer Wirkungsbereich.

Druidismus/ Synergiefähigkeiten

Druidismus / Verführung
Akkorde des Donners:Aura, Fähigkeit. Skalen mit Willenskraft. Hat alle 3 Sekunden eine Chance von 15 %, Gegner in der Nähe mit magischem Schaden zu treffen, mit einer Chance von 50 %, ein zweites Mal zuzuschlagen. Auf Rang 2 wird der Wirkungsbereich mehr als verdoppelt. Auf Rang 3 wird stattdessen alle 2 Sekunden ausgelöst.


Spielanleitungen