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Minion Masters – Leitfaden für Anfänger (Tipps und Tricks)

Alles, was Sie wissen müssen, um 12 Siege im Draft zu erzielen. Mittellanger Guide, in kleinere Teile aufgeteilt und mit einem Beispielentwurf.

Entwurfsleitfaden für Anfänger

Hallo Meister. Mein Name ist Wolf und dies ist ein Leitfaden für Anfänger zum Draften für Minion Masters. Ich spiele ziemlich viel Draft und bekomme oft 12 Siege. Wenn ich spiele, habe ich das Gefühl, dass es viele Leute im Draft gibt, die keine Ahnung haben, was sie tun. Ich möchte diesen neuen Spielern und der Community helfen und deshalb schreibe ich diesen Leitfaden. Ich denke, wenn Sie die Grundlagen des Spiels verstehen und wissen, wie man ein gutes Deck entwirft, können viele von Ihnen 12 Siege erzielen. Ich hoffe auch, dass mehr Leute anfangen, Draft zu spielen, weil ich den Spielmodus sehr mag, aber manchmal gibt es nicht viele Spieler, die es tun. Dies ist kein 5-Minuten-Leitfaden, aber ich werde hier eine Zusammenfassung der Themen einfügen, damit Sie die Teile lesen können, die Sie interessieren. Fangen wir an.

Zusammenfassung

  • Was ist Entwurf?
  • Warum Entwurf spielen?
  • Welcher Master eignet sich am besten für Draft?
  • Wie man ein gutes Draft-Deck baut.
  • Einige starke und schwächere Karten für Draft.
  • Wie man ein Draft-Spiel gewinnt.
  • Ausgeschlossene Karten.
  • Entwurfsbeispiel.
  • Das Ende.

Was ist Entwurf?

Entwurf ist ein Spielmodus in Minions Masters. Sie zahlen 750 Gold oder 55 Rubine für die Teilnahme (wenn Sie das Spiel gerade erst gestartet haben, haben Sie möglicherweise einige Freispiele). Zuerst müssen Sie einen Master aus 3 Möglichkeiten auswählen. Dann wählt man 10 Mal 1 von 3 präsentierten Karten. Wenn Sie Ihr Deck haben, können Sie sich für Spiele gegen andere Leute mit Draft-Decks anstellen. Ihr Entwurf ist beendet, nachdem Sie 12 Siege oder 3 Niederlagen erzielt haben. Am Ende eines Entwurfs erhalten Sie Belohnungen basierend auf der Anzahl der Gewinne, die Sie erzielen konnten.

Warum Draft spielen?

Wenn Sie Ihre Sammlung aufbauen möchten, ist Draft die beste Option. Wie ich bereits sagte, erhalten Sie am Ende des Drafts Belohnungen basierend auf der Anzahl Ihrer Gewinne. Je besser du beim Draften wirst, desto besser werden deine Belohnungen sein.

Jetzt fragen Sie sich vielleicht:Wann lohnt es sich, Draft zu spielen? Nun, das hängt von Ihrer Definition von Wert ab. Auf diese Frage gibt es für mich 2 Antworten. Wenn Sie zuerst 7 Siege erzielen, erhalten Sie Ihre 750 Gold zurück und einige zusätzliche Belohnungen (Sie erhalten eine seltene Karte und ein bisschen Gold oder Scherben). Wenn Sie also beim Draft kein Gold verlieren wollen, lohnt es sich, wenn Sie 7 oder mehr Siege erzielen. Wenn Sie nun den Wert der zusätzlichen Belohnungen in Gold betrachten, würde ich sagen, dass Draft sich lohnt, wenn Sie 5 Siege oder mehr erzielen. Bei 5 Siegen bekommt man 300 Gold, rund 100 Gold oder 10 Splitter und eine gemeinsame Karte. Es hängt davon ab, wie viel Ihnen eine gewöhnliche Karte wert ist, aber wenn Sie gerade mit Minion Masters angefangen haben, denke ich, dass es gut ist, Ihre Sammlung zum Laufen zu bringen. 6 Siege lohnen sich auf jeden Fall, denn Sie erhalten eine seltene Karte und mehr Gold.

Hier ist eine gute Tabelle der Draft-Belohnungen:

  • Link zum Google-Dokument!

Draft macht auch einfach Spaß zu spielen. Sie können eine Pause von all den Meta-Decks einlegen, denen Sie auf der Leiter gegenüberstehen, und einfach Ihr eigenes Deck entwerfen, das vielleicht nicht so gut ist wie Meta-Decks, aber immer noch anständig genug, um andere Draft-Decks zu schlagen. Meistens hat man keine wahnsinnigen Combos wie in Ladder. Du erlebst das Spiel in seinem Kern, denn grundlegende Spielmechaniken sind im Draft noch wichtiger. Draft-Decks sind normalerweise nicht so effizient, aber genau das macht mir Spaß. Versuche, in Duellen gegen andere Leute das Beste aus deinem Deck herauszuholen.

Welcher Master eignet sich am besten für Draft?

In normalen Minion Masters gibt es keinen besten Master, da Sie Ihr Deck selbst auswählen können. Jeder Meister ist gut, wenn man sein Deck darum herum baut. Im Draft hingegen ist das anders. Da es nicht garantiert ist, dass Sie die gewünschten Karten erhalten, und weil einige Vergünstigungen für sich genommen mehr Wert haben, gibt es einige Meister, die im Draft besser sind als andere. Ich werde die Meister vom Besten zum Schlechtesten ordnen und erklären, wie sie im Draft arbeiten. Das Ranking ist nur meine Meinung, einige mögen einige Meister höher oder niedriger einstufen als ich, aber ich denke, zumindest die Top 2 und der schlechteste sind ziemlich klar. Die restlichen Rankings müssen Sie nicht als endgültig ansehen.

S-Stufe:Apep, Settsu

Ape ist meiner Meinung nach der Entwurfsgott. Der Wert, den Sie von kostenlosen Karten aus Perk 1 und 3 erhalten, ist für Draft wahnsinnig. Sie können dir auch mehr Antworten geben, wenn dein Draft-Deck nicht so gut ist. Auch das Schildtotem aus Perk 2 kann dir viel Gesundheit sparen oder deinen Master-Tank-Minions helfen, während deine Minions sie töten. Mit Apep kannst du fast jede Art von Deck entwerfen. Meistens versuche ich, ein gutes Kontrolldeck zu bekommen, aber du kannst machen, was du willst.

Settsu ist der andere beste Meister für Draft. Beachten Sie, dass sie wegen des Schildtotems, das ihrer Aggressivität entgegenwirkt, gegen Apep ungünstig ist. Deshalb ist sie die zweitbeste Entwurfsmeisterin. Ihr erster Vorteil ist ein wahnsinniger Wert. Ihr normaler Angriff verursacht viel Schaden. Sie ist eine 300-PS-Dienerin mit 40 DPS für die ersten 5 Schüsse und verursacht 50 Schaden beim Aufprall, alles für nur 2 Mana. Auch wenn Sie es schaffen, einige Zaubersprüche zu bekommen, können Sie mit den Nachladungen wirklich aggressiv gegen sie vorgehen. Perk 3 ist eine wahnsinnige Gewinnbedingung, weil Sie bei Ihrem ersten Schuss doppelten AOE-Schaden in einer Linie verursachen UND 3 Sekunden lang betäuben. Mit Settsu können Sie aggressive oder kontrollierte Decks draften, je nachdem, welche Karten Ihnen angeboten werden.

A-Stufe:Milloween, King Puff

Milloween ist meiner Meinung nach auch ein wirklich guter Entwurfsmeister, weil Sie mit Perk 1 einen Fernkampf-Diener bekommen, der viel mehr wert ist, als er kostet. Auf Perk 2 erhalten Sie einen kostenlosen Zauber, der Dinge wie Xiao Long, Scharfschützen töten oder Ihnen beim Beenden oder Schergen helfen kann. Schließlich ist Ihr Vorteil 3 nur eine Gewinnbedingung. Der 5-Stapel-Golem für 3 Mana wird Spiele beenden, wenn Sie ihn gut einsetzen, und wenn Sie einige Zauber entwerfen, werden sie noch stärker. Mit Milloween kannst du viele verschiedene Decks entwerfen, aber versuche, ein paar gute Zauber für deine Golems zu bekommen.

König Puff hat das Potenzial, wahnsinnig zu werden, je nachdem, wie viele 4-5-Mana-Schergen Sie bekommen. Du solltest versuchen, so viele 4-5 Mana Minions wie möglich im Draft für deinen Perk 2 zu bekommen. Aber selbst wenn du es schaffst, nur 1 oder 2 Minions für Perk 2 zu bekommen, ist King Puff wegen seines Perk 1 immer noch sehr stark Sie sollten versuchen, gut im Bridge-Swapping zu werden, denn das Gewinnen mit King Puff hängt stark davon ab, wie gut Sie Bridge-Swapping einsetzen. Du kannst es verwenden, um feindliche Diener zu betäuben und Tauschgeschäfte zu tätigen, Zaubern auszuweichen, die andere Brücke zu erobern und vieles mehr.

Stufe B:Ratbo, Mordar, Ravager, Diona

Ratbo kann auch ein wirklich starker Entwurfsmeister sein, aber sein Perk 1 ist nicht so stark wie andere. Sein Perk 2 hingegen kann Spiele wirklich schwingen, wenn er gut eingesetzt wird. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie genügend Schergen auf dem Feld haben, damit Ihr Dakka genug Schaden verursacht, um große Schergen zu töten. Dein Vorteil 3 kann je nach Deck auch für deinen Gegner überwältigend werden. Du solltest darauf abzielen, ein paar Horde-Diener für deine Dakka und ein paar billige Diener zu rekrutieren, um deine Vorteile 1 und 3 viel zu nutzen.

Mordar kann gut sein, je nachdem, welche Karten Ihnen angeboten werden, aber oft werden Sie nicht gut genug Schergen bekommen, um einen großen Schwung wiederzubeleben. Seine Vergünstigungen sind einfach, legen Sie einfach Ihre Grabsteine ​​heraus, wenn Sie einen großen Diener spielen oder einen Diener, den Sie wiederbeleben möchten. Du solltest dich darauf konzentrieren, teure Schergen zu bekommen, aber stelle sicher, dass du genug Antworten für alles hast, denn Mordars Angriff ist wirklich schwach gegen alles, was keine kleinen Horden sind, also musst du Mordar viel bei der Verteidigung helfen.

Verwüster ist hauptsächlich für aggressive Decks. Normalerweise möchte man mit einem großen Schubs mit dem ersten Perk viel Schaden anrichten, sonst wird man es schwer haben. Ravager kann sich nicht gegen Fernkampf-Diener verteidigen, also musst du ihm dabei helfen, und du brauchst definitiv einen Fernkampf-Diener, damit du fliegenden Fernkampf-Dienern entgegentreten kannst. Versuche aggressive Karten zu draften und drücke mit deinem Brutus auf Perk 1 und 3.

Diona ist kein einfacher Meister zu spielen. Sie müssen sich daran gewöhnen, ihre Fallen für ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu verwenden, sonst sind Ihre Vergünstigungen nutzlos. Rüschen werden im Laufe der Zeit einen guten Wert generieren, aber Sie werden es nicht sofort bemerken. Verwenden Sie Ihre Verspottungsfalle, um Diener oder den feindlichen Meister beim Stoßen abzulenken, und Ihre Armbrustfalle, um Gesichtsschaden zu verursachen oder bei Stößen zu helfen oder Scharfschützen / Vorboten zu töten. Sie können sich für ein aggressives Deck oder ein Kontrolldeck entscheiden, da Diona mit ihren Fallen und ihrer Bärenfalle auch sehr stark in der Verteidigung ist. Wenn du gegen Diona spielst, achte darauf, ihre Bärenfallen aufzuspüren, damit du keinen Stampfer hineinschickst.

Stufe C:Sturmbringer

Sturmbringer ist nicht so gut im Draft bis Perk 3 und normalerweise sind die Spiele bis dahin schon vorbei. Sein Perk 1 ist gut, wenn du im Vorteil bist und pushst, aber wenn du deinen Perk 1 verteidigst, bringt es eigentlich gar nichts. Sein Perk 2 kann gut sein, wenn man viele Fernkampf-Minions bekommt, aber normalerweise gibt es nicht so viele Fernkampf-Minions im Draft. Wenn Sie es schaffen, seinen Perk 3 zu bekommen, können Sie das Spiel wirklich drehen. Die doppelte Angriffsgeschwindigkeit und die globale Reichweite werden deinen Gegner stark unter Druck setzen. Stormbringer ist definitiv nicht der schlechteste Draft Master, aber du brauchst ein wirklich gutes Deck und Fernkämpfer, um seine Vorteile zu nutzen.

D-Stufe:Volco

Volco ist ohne Zweifel der schlechteste Entwurfsmeister. Sie können keine fliegenden Einheiten treffen, also brauchen Sie JEDE Fernkämpfer, die Sie bekommen können, oder Sie werden sterben. Sein Perk 1 gibt auf dem Spielfeld keinen Wert, weil Sie nur Gesichtsschaden zufügen. Außerdem haben Sie meistens kein Manadeck, das niedrig genug ist, um mit seinem Perk 1 viel Schaden zu verursachen. Sein Perk 2 ist jedoch wirklich gut. Sie können es gegen große Stöße oder matschige Einheiten verwenden, die sterben müssen. Meistens liegt man aber schon wegen Perk 1 im Rückstand. Perk 3 ist gut, aber nicht genug um ein echter Finisher zu sein. Meistens werden Sie keine guten Schergen haben, die viel von Wut profitieren. Wenn Sie jedoch Volco spielen möchten, entwerfen Sie eine niedrige Manakurve und versuchen Sie, alle Fernkämpfer zu bekommen, die Ihnen angeboten werden. Wenn Sie ein Deck bekommen, das zu ihm passt, können Sie 12 Siege erzielen, aber es ist einfach schwieriger als alle anderen Meister.

Wie man ein gutes Draft-Deck baut

Dies ist vielleicht einer der wichtigsten Teile des Leitfadens, aber auch der am schwierigsten zu schreibende. Die meiste Zeit, was Sie im Entwurf auswählen, hängt von Ihren Optionen ab und davon, was Ihr Deck bereits hat. Ich werde Ihnen einige Hinweise geben, wie Ihr Deck aussehen soll, aber das ist flexibel! Letztendlich solltest du einfach viel Drafting ausprobieren und nach einer Weile des Spielens wirst du ein Gefühl dafür bekommen, was dein Deck braucht und was die richtige Wahl ist.

Zunächst einmal möchten Sie, dass Ihr Deck im Durchschnitt etwa 3,5 bis 4 Mana enthält. Es ist wichtig, dass die Manakurve nicht zu hoch ist, damit Sie schnell antworten können. Wenn du Mordar bist, willst du natürlich eine höhere Manakurve und mit Volco eine niedrigere, also hängt dies wiederum von deiner Situation ab.

Für die ersten 3 Picks oder so würde ich nur auf Wert zeichnen. Holen Sie sich die Minions, die Ihrer Meinung nach am stärksten sind oder die die meiste Arbeit leisten können. Danach möchten Sie Ihr Deck mit einigen grundlegenden Dingen vervollständigen. Sie möchten mindestens einen Tank, etwas, das Aoe-Schaden verursacht, Fernkampf-Diener (diese sind wichtig oder Sie verlieren gegen fliegende Diener), ein oder zwei Zaubersprüche, um mehr mit dem Brett zu interagieren, und für den Rest Entwurf, je nachdem, was Ihr Meister benötigt. Es ist nicht das Ende der Welt, wenn Sie eines dieser Dinge nicht haben, aber Sie werden eher weit kommen, wenn Sie ein abgerundetes Deck haben.

Auch einen wirklich wertvollen Tipp, den ich für Ihre Entwürfe geben möchte, ist der folgende. Wenn Sie zwischen 2 Möglichkeiten zweifeln, entscheiden Sie sich für die niedrigsten Manakosten. Es schadet deinem Deck weniger und lässt dich schneller radeln, wenn es eine schlechte Karte in deinem Deck ist.

Einige starke und schwächere Karten für Draft

Hier werde ich einige der besten und schlechtesten Karten für den Draft auflisten und erklären, warum. Diese Liste ist in keiner bestimmten Reihenfolge und ist auch nicht vollständig und meine eigene Meinung. Dies sind nur die Karten, die mir am meisten geholfen haben zu gewinnen … und am wenigsten.

Beste Karten

Dies sind einige Karten, die Sie wahrscheinlich aufheben möchten, wenn Sie sie sehen. Wenn es deinem Deck natürlich nicht schadet.

Scrat-Paket

Scrat Pack ist meiner Meinung nach eine verrückte Karte. Genau wie in Ladder ist es in fast jedem Deck gut. Sie können beide Brücken für 1 Mana erobern, Sie können 1 Brücke erobern, Sie können 2 Beilangriffe blocken usw. Diese Karte leistet viel für nur 1 Mana und ist deshalb eine der besten Karten im Draft und auch in der Rangliste .

Attentäter

Das hier ist eher mein persönlicher Favorit, aber ich mag Assassin WIRKLICH. Er ist getarnt, also ist er für deinen Gegner schwierig zu handhaben. Sein erster Angriff aus der Tarnung fügt satte 210 Schaden zu. Dies ist ein guter Konter gegen Succubus (manchmal eine lästige Karte) und viele andere Einheiten. Er hat auch 70 Schadenspunkte pro Sekunde, also ist er wirklich gut darin, sich zu verteidigen, wenn man sich den Tank meistern lässt. Wenn Sie Attentäter gut spielen, werden Sie immer etwas davon haben. Wenn dein Gegner darauf nicht antwortet, fügt er dem Meister des Feindes viel Schaden zu.

Vorbote

Jetzt werden viele Leute sagen, dass Harbinger überwältigt ist, aber das ist nicht der Grund, warum ich ihn hierher gebracht habe. Er kann tatsächlich ziemlich leicht gekontert werden, indem Sie ihn einfach näher kommen lassen und Ihren Meister tanken lassen, während Sie ihn töten, oder indem Sie einfach kleine Schergen einsetzen, um seinen Angriff zu tanken, während Sie ihn mit Fernkampfeinheiten töten. Ich habe ihn hierher gebracht, weil viele Leute nicht gut darin sind, ihm etwas entgegenzusetzen. Harbinger ist ein echter Noob-Killer und bringt dir einige Gratisgewinne im Draft, wenn dein Gegner nicht richtig damit umgeht oder nicht genug Fernkampfminions hat. Wenn Ihr Gegner jedoch gute Konter dafür hat und immer wieder Wert darauf legt, Ihren Vorboten zu töten, können Sie ihn einfach in Ihrer Hand lassen und versuchen, das Duell ohne ihn zu gewinnen.

Drachenrudel

Du fragst dich vielleicht, was das hier bewirkt, denn diese Karte wird in der Rangliste nicht oft gespielt. Im Entwurf ist sie jedoch eine der verrücktesten Karten. Dies liegt daran, dass es nicht so viele Fernkampfeinheiten gibt wie auf der Leiter. Die Stärke des Drachenpakets ist, dass es fliegt und zusammen haben die Drachen satte 150 Schadenspunkte pro Sekunde! Wenn Ihr Gegner einen Koloss fallen lässt, können Sie diese bösen Jungs einfach über seinen Kopf fallen lassen und sie werden ihn lebendig fressen. Beachten Sie jedoch, dass Sie diese Karte nicht aggressiv einsetzen sollten. Sie erhalten einen Mehrwert, indem Sie es über Nahkämpfern spielen, die die Brücke überqueren. Der Diener wird geschmolzen und Sie haben immer noch die Drachen, mit denen sich Ihr Gegner auseinandersetzen muss. Aber wenn du sie einfach spielst, ohne etwas zu töten, kann dein Gegner einfach ein paar Fernkampfeinheiten neben seinem Meister spielen und deine Drachen werden schnell sterben, ohne dir irgendeinen Wert zu geben, außer ein bisschen Gesichtsschaden. Sie müssen den Gesichtsschaden jedoch nicht unterschätzen. Wenn die Drachen nicht behandelt werden, können sie VIEL Schaden anrichten, und Volco und Strombringer sollten definitiv Angst vor ihnen haben, wenn sie ihr Gesicht erreichen.

Strahl der Verdammnis!

Beam of Doom ist mein Lieblings-Aoe-Zauber. Es kann ganze Vorstöße in Sekundenschnelle zerstören, es kann Vorboten töten und Sie können es auch verwenden, um Schergen in der Nähe des feindlichen Meisterturms zu töten. Sie werden 300 Schaden verursachen und den Diener töten, der Sie nervt, was meistens ein gutes Spiel ist. Wenn Sie weiterhin Strahl verwenden, um einen Diener am feindlichen Master-Turm zu töten, wird sich der Schaden anhäufen und Ihr Gegner wird in Schwierigkeiten geraten. Insgesamt eine wirklich starke Aoe-Karte und ein guter Finisher.

Lanzenreiter betäuben

Stun Lancer sind wirklich gut im Draft, da es in jedem Deck keine Feuerbälle gibt. Wenn Sie auf Ihrer Seite des Feldes Betäubungs-Lanzer spielen, um einen großen Diener oder Ansetzer zu betäuben, und Ihr Gegner keinen Zauber hat, um die Lanzer zu töten, ist der Diener im Grunde tot. Sie können auch geteilt werden, um beide Brücken gleichzeitig zu erfassen, was ebenfalls wertvoll ist. Eine gute Defensivkarte, die Sie aus schlimmen Situationen retten wird.

Andere Erwähnungen

Einige andere bemerkenswerte Karten sind:Blitz, Feuerball, Kreischender Scrat, Sukkubus, Göttlicher Krieger, Feuerwichtel, Drachenwelpe, Morgrul der Schwärmerkönig und vielleicht ein paar andere, die ich vermisst habe.

Schlechteste Karten

Disruptor-Puffs

Du bezahlst 2 Mana, um den Preis eines zufälligen feindlichen Kartenplatzes um 2 für jeden Zug zu erhöhen, bis sie sterben. Ihr Gegner kann jedoch immer noch mit Karten reagieren, bis er die Mitte der Brücke erreicht. Ihr Gegner kann auch einfach die Karten spielen, die nicht im Mana erhöht sind, und diese Puffs trotzdem leicht töten. Meistens wirft man einfach 2 Mana umsonst weg.

Mana-Puff-Wahnsinn

Sie haben keinen wirklichen Wert daraus, weil Ihr Gegner auch die gleiche Menge an Puffs bekommt. Wenn Sie dies verwenden möchten, sollten Sie es spielen, wenn Ihre Schergen auf die feindliche Seite des Feldes drängen, damit sie die erzeugten Mana-Puffs sofort töten können. Trotzdem wirst du wahrscheinlich nicht viel Wert daraus ziehen und es kann nach hinten losgehen.

Zeppelin-Bomber

Auch wenn es fliegt, nicht wirklich gut. Es hat nur 100 PS, also wird der Angriff eines feindlichen Meisters + ein Fernkämpfer dies töten, bevor es dem feindlichen Meister Schaden zufügt. Auch nicht so wertvoll, um Gebäude zu zerstören, da die meiste Zeit Gebäude im hinteren Teil des Spielfelds gespielt werden oder die Gebäude ihren Wert bereits erreicht haben, sodass sie nicht mehr zerstört werden müssen. Auch sind Gebäude nicht so stark im Tiefgang.

Bazooka Scrat

Hat nur 65 PS, wird im Grunde alles sterben, bevor es den feindlichen Meister erreicht. Wenn Sie es jedoch verwenden möchten, senden Sie es in einem Push mit anderen Schergen. Es kann ziemlich beängstigend sein, wenn es nicht behandelt wird, aber wenn dein Gegner schlau ist, wird er es sofort töten und du wirst 3 Mana umsonst ausgegeben haben.

Spielerball

Kann hart nach hinten losgehen und der Wert, den Sie daraus ziehen, wenn Sie aufs Spiel setzen, wiegt dies nicht auf. Der einzige Nutzen davon ist, wenn Ihre Schergen am Turm des feindlichen Meisters sind und Schaden erleiden, und Sie zielen darauf ab, Ihre Schergen und den feindlichen Meister gleichzeitig zu treffen, damit Sie davon profitieren, egal ob es sich um einen heilenden Feuerball oder einen Feuerball handelt.

Dämonenkrieger

Viel zu langsam. Funktioniert nur, wenn Sie ein WIRKLICH schnelles Raddeck haben und es immer noch auf Stufe 5 von Horde-Minions hart kontert wird und schnell an anderem Schaden stirbt. Es lohnt sich im Moment nicht, es zu versuchen.

Rockrivalen

Kann eine riskante Karte sein. Sie könnten von dieser Karte profitieren, wenn Sie gut mit der Statue umgehen können. Wenn Sie Blitze, Lanzen betäuben usw. haben, können Sie diese Karte zum Laufen bringen, aber wenn Sie diese nicht haben, möchten Sie nicht das Risiko eingehen, massiven Schaden durch eine lebende Statue der rasenden Wut zu erleiden. Nicht unbedingt eine schlechte Karte, aber sie wird oft nach hinten losgehen und Sie verlieren das Spiel, wenn Sie sie nicht gut einsetzen.

Crakgul Doomcleaver

Viel zu teurer Hacker. Meistens haben Sie nicht viele Voidborne-Karten auf der Hand, die Sie reduzieren können, da Sie im Draft Ihr Deck nicht darum herum aufbauen können. Kann hilfreich sein, wenn du kein Hackbeil hast und keinen Burst-Schaden in deinem Deck hast, um Succubus und so zu töten, aber meistens lohnt es sich nicht, es zu spielen.

Honorable Mention:Blood Imps

Blutkobolde sind eigentlich gar nicht so schlecht wert, aber meistens wirst du zu gierig im Umgang mit ihnen sein und dich selbst umbringen oder dich zumindest in eine schlechte Lage bringen. Sie können jedoch in Kombination mit rotem Golem nützlich sein. Die 2 sind eine gute Kombi. Sie können auch verwendet werden, um sich im frühen Spiel einen Vorteil zu verschaffen, und später verwendet man sie einfach nicht. Nicht unbedingt eine schlechte Karte, aber sie wird nach hinten losgehen, wenn du sie nicht klug einsetzt.

Es gibt noch mehr Karten, die nicht so wertvoll oder schlecht sind, wenn man sie in die falschen Decks legt, aber dies ist nur eine Liste der schlechtesten.

Wie man ein Draft-Spiel gewinnt

Dieser Abschnitt ist vielleicht eher ein Leitfaden für Anfänger, wie man Minion Masters-Duelle spielt, aber die gleichen Grundlagen für Minion Masters gelten auch für Drafts.

In einem Duell willst du die Strategie deines Decks ausführen. This can be control and keeping the bridges for an experience advantage, you can play an aggressive deck and try to kill your opponent as quickly as possible, you can have minions who take good value trades and build counter pushes, …

At the start of a duel you want to wait until 10 mana to play something. The only exception to this is if you have a scrat pack or something small in hand to take both bridges at once in a cheap way. Then you’re opponent has to take both bridges which can be hard for him to do for the same amount of mana. The other times you want to wait until 10 mana because if you play earlier, your opponent will get the initiative for the first trade. He will be able to play a counter unit, kill your minion that you played and take the bridge all while having a mana advantage already.

So at the start of the game at 10 mana you can play one of your strongest units that also isn’t too expensive (not more than 5 preferably so you have mana left to counter what your opponent plays). Then if your opponent has also played something you want to react to it. Look in your hand if you have a good counter or maybe the minion you played is already good enough to beat it. As you may have noticed a fundamental in the game is knowing how to counter all of the units. If you are new to the game you should try to play a lot and learn which units counter other units. If you counter units, you will get an advantage. You kill their unit and you have a minion with some hp or even full hp left that your opponent still has to answer. Either he has to spend more mana on killing it or he will tank it to the face and take damage to kill it.

This is also an important mechanic. You shouldn’t be afraid of tanking a minion to the face. Sometimes you just don’t have the right cards to counter a unit in your hand and it will cost way too much mana if you fight the minion heads on. That’s why you should let it run over the battlefield until it reaches your master’s tower and starts attacking you. Then it won’t switch target anymore unless pushed away or stunned or some other specific cases and you can kill it easier without spending too much mana. Your master also has an attack and will help with taking down the minion if it’s in their attack range. Take care of your hp however. If you know they have beam of doom don’t let yourself drop too low or you might die because you tanked too much. You need to find the right balance between tanking with your master and trading.

You should also care about your perks. During the match you will get your perks unlocked at specific experience thresholds. At 20, 60 and 120 experience you will get your perk 1,2 and 3. At 200 experience you will get a special perk that’s the same for every master:mana frenzy. This is a mechanic to end the game. All the experience you get from that point on will be converted into mana and you will overpower your opponent quickly. Do note that controlling the bridges gives more mana in mana frenzy. This can also be a way to stall if your opponent reaches mana frenzy before you. You should always be looking at your experience and your opponent’s experience to know when their perks are coming up. Unlocking a perk might be a big swing point in the game and you want to be prepared for it. For example at 20 experience Ravager will spawn a big minion, Brutus, which can be a problem to deal with if you don’t save up a full mana bar to deal with it. Therefor you should always watch both your experience and the enemy.

So at the end of the game you win by reducing the enemy master’s hp to 0 but it’s not that simple to do. There’s probably a thousand some more things that I didn’t tell about how to win games but I don’t want to make this too long. My best tip is to just play the game and get a feel for it but hopefully with this section you are a bit more prepared to win duels.

Excluded Cards

There are some cards that are excluded from draft because they are too situational or need a deck built around them. Here’s a list of them (during time of writing, patch V1.1):

  • Call To Arms
  • Dragon nest
  • Empowered soul stealer
  • Gor’Rakk Brutes
  • Lord-Sentinel Thelec
  • Nyrvir the Fallen
  • Propeller Horde
  • Rabid Prowler
  • Shars’Rakk Twins

Draft Example

Here I will do an example of a draft with explanation about why I pick my cards. This draft was done on patch V1.1 (bones &bravery battlepass).

Master Pick

First we have to pick a master. Apep is the draft god so I will pick him.

Pick 1

First pick I’ll take lone wolf. It’s a solid card that gives above average value if you use the effect. Toll of the dead is not that good in draft because most of the time it’s an undying skeleton for 1 mana extra and jungle jumble can backfire.

Pick 2

Here I’m not sure to pick xiao long or wizard puff. Xiao is a solid flying creature but not as strong in draft as in ladder due to less spells being played in draft. Wizard puff is also a good choice because it’s a solid ranged unit and can get a lot of value by morphing big units into a little mana puff. Arcane bolt in the current patch is not good enough because the hp limit is too low to get a lot of value. We will apply the rule of taking the lowest cost when in doubt and take xiao long. It’s also a flying unit which can punish the enemy if they don’t have enough ranged units.

Pick 3

This again is a hard pick between shielded crossbow dudes and annihilator. Crossbow guild can be good in draft but most of the time you want cards that instantly give you value to answer the board. Also crossbow guild is better on Stormbringer and not so good with Apep. Shielded crossbow dudes can capture both bridges and counter harbinger. Annihilator is good to cover our aoe needs. We will go for annihilator here because we don’t have aoe yet and apep’s attack is faster if you have 5+ minions in your hand.

Pick 4

We have another chance at wizard puff! Scott is also an option because he has one of the highest dps (93) in the game at the drawback of stopping for a while when he’s at half hp. Scott is a good defensive minion but we have strong enough minions to defend already and we could use wizard puff in case our opponent plays big minions. Stormy could be good but we have annihilator already and we have no way to heal stormy. We will pick wizard puff because we could use its effect when we face big minions and it’s a decent ranged unit.

Pick 5

Here we could pick reboomer or magma turret. Brutish betrayer is not a good card. I will pick reboomer here for some more aoe and because I don’t like to play magma turret. I like minions more because they can walk up to the enemy master and deal damage.

Pick 6

Here morgrul is definitely the go to. An insane value card plus we need some frontline and he can also be split to capture both bridges. Musketeer is only good to counter cleaver and colossus. Shen stormstrike is a decent card but I think morgrul has more value.

Pick 7

I’m going to take fireball here. We have good aoe already but we don’t have spells yet and fireball can help us to interact more with the board and the opponent’s side of the field. Lost legionnaires is also an option here to capture the bridges but I like to have a spell.

Pick 8

Here we have a hard choice which will define our playstyle. We can pick infiltration if we want to go aggressive, shieldguard for if we want more value minions and succubus gives us more control and can help with counter pushes. I will pick succubus here because she is the best ranged unit in my opinion and I want to play more of a control style.

Pick 9

This pick is hard. Beam of doom is an insane spell but will put our mana cost even higher. Battle shi-hou is a good minion but not the best and wall is not really that valuable. If you want to be greedy you can go beam of doom here because it’s an insane spell but because we don’t have a good tank and we have enough aoe already I will go for battle shi-hou to also keep our mana cost decent.

Pick 10

Our last pick is high again but we will have to deal with it. Future past is not reliable in my opinion and double lone wolf is not good in my opinion. Therefore we will go for incubus which can help us counter some ranged units at least. It also buffs apep’s attack speed because it’s a 5+ card.

Full Deck

This is the end result. In terms of value it’s a really insane deck. The only downside is that our mana curve is a bit high because we didn’t get offered low cost minions but that’s how draft goes. Also Apep’s perks give free cost cards which will help to make the deck less heavy. On top of that Apep gets more attack speed for every 5+ cost card in our hand so he will benefit a lot from that. I think this is an ok deck and you can definitely go far with this.

End Result

After playing with the deck I’m back. I got one loss because of an error that disconnected me from the game and gave me a loss (you get used to these errors after a while :P). The matches were sometimes a bit harder because of inefficient bridge capture but when playing calm and controlled I always managed to outvalue my opponent with my cards and the value of my perks. I wouldn’t say this was an insane deck because it’s a bit expensive and the lack of bridge capture put me behind in experience most of the time. The power of my cards was good though which is why I always managed to kill my opponent by counter pushing before they got mana frenzy. I focused on the strength of my deck which was outvaluing and taking good trades and got 12 wins with it.

The End

This is only a beginner’s guide but I hope you are ready to start drafting now. If you want to master draft you should play it a lot. Game knowledge gives the most value in draft 😛 . It also helps to interact with the community and discuss draft with other people and watch other people play.


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