Obwohl ich kein professioneller Sub-Builder bin und noch nichts in den Workshop hochgeladen habe, möchte ich der Community helfen, indem ich eine grundlegende Anleitung für den Sub-Editor bereitstelle, damit die Leute es sich zumindest einfach machen können Modifikationen an anderen Subs oder Grundstrukturen vornehmen.
Warnungen und Haftungsausschlüsse:Ich bin keineswegs ein Profi, und alles in diesem Handbuch kann sich ändern, da sich das Spiel noch im Early Access befindet. Darüber hinaus ist die Herstellung eines U-Bootes sehr anstrengend und oft nicht die angenehmste oder lustigste Sache. Abschließend empfehle ich Ihnen dringend, keine betrügerischen U-Boote zu bauen, um den Spaß und die Herausforderung des Spiels zu beeinträchtigen.
Andere Barotrauma-Guides:
- Der Leitfaden für Ärzte.
- U-Boot-Bauanleitung.
- Reactor Guide.
Die einfachen Teile
Der Barotrauma-U-Boot-Editor ist nicht sehr benutzerfreundlich, und selbst die meisten Workshop-Uploader haben nicht viele Einblicke in seine Verwendung angeboten oder bereitgestellt. Es ist sicherlich etwas, mit dem Sie experimentieren und selbst herausfinden müssen.
Steuerelemente
Die Steuerung ist ziemlich einfach und ähnelt dem normalen Spiel, es geht hauptsächlich darum, herauszufinden, wo man was hinlegt und wie die Dinge zusammenarbeiten. Die DEL-Taste auf Ihrer Tastatur wird verwendet, um Objekte zu löschen, und Sie können WASD und die Maus verwenden, um hinein- und herauszuzoomen und durch den Bereich zu navigieren. Ich bin mir nicht sicher, was ich sonst noch hier einfügen soll, also schließe ich es hier ab.
Sobald Sie den Untereditor betreten, sehen Sie nur einen blauen Hintergrund und einige Menüs an den Rändern des Spiels. Oben haben Sie Ihre Dateisteuerung und den U-Boot-Platzierer. Mit dem U-Boot-Platzierer können Sie den Umriss eines U-Boots in den Editor einfügen – UND WENN SIE DAS SUB IM SPIEL LADEN, WIRD ES DAS TATSÄCHLICHE SUB LADEN – Und es auch mit einer Andockluke an Bord des eigentlichen U-Boots verbinden. Dann haben Sie die Schaltfläche Zurück, die Schaltfläche Öffnen und die Schaltfläche Speichern. Mit Open können Sie auf alle Ihre aktuellen .sub-Dateien zugreifen und sie laden. Das Bearbeiten eines U-Bootes, das Sie geöffnet haben, ändert die Sub-Datei nicht, es sei denn, Sie speichern sie über der ursprünglichen Sub-Datei. Wenn Sie versehentlich ein Vanilla-Sub überschreiben, können Sie es mit dem Dateiüberprüfungssystem unter Eigenschaften sichern. Sie können ganz einfach eine modifizierte Version eines Vanilla-Subs erstellen, indem Sie die .sub-Datei öffnen, Ihre Änderungen vornehmen und sie dann unter einem anderen Namen speichern. Dadurch wird das Standard-Sub beibehalten, das mit dem Spiel oder der Originaldatei geliefert wird, aber es wird auch eine neue .sub-Datei erstellt, die Sie verwenden können.
Es gibt auch einen Verdrahtungsmodus. Sie müssen wissen, wie man Dinge verdrahtet und wie die Verdrahtung funktioniert. Ich bin mir nicht sicher, ob es dazu ein Tutorial gibt, aber es ist genauso, als würde man etwas in einem Sub-Ingame verkabeln. Außer, dass Sie nur ein schwebender Schraubendreher mit unendlichen Drähten sind. Ich werde hier nichts weiter hinzufügen, da ich nicht weiß, was ich noch hinzufügen soll.
Charaktermodus
Diesen Modus können Sie verwenden, um Gegenstände in Behältern zu lagern. Wenn Sie sich nicht im Zeichenmodus befinden, haben Sie unten Ihr Editorfeld. Sie können im Editor nach einem Gegenstand suchen und ihn ablegen, in den Charaktermodus wechseln, ihn im Charaktermodus aufheben und den Gegenstand dann in einen Behälter oder in eine Waffe legen. Der Charaktermodus ermöglicht es Ihnen, mit Dingen zu interagieren, als ob Sie ein Charakter wären, er bringt keinen tatsächlichen Charakter oder eine tatsächliche Entität in das Spiel. In diesem Modus können Sie auch Dinge verdrahten. Sie können wahrscheinlich Sachen reparieren, aber das habe ich noch nicht versucht.
Sichtbarkeit
Die Registerkarte Sichtbarkeit befindet sich standardmäßig auf der linken Seite. Sie können Beleuchtung, Wände, Strukturen, Gegenstände, Wegpunkte, Spawnpunkte, Verbindungen, Hüllen und Lücken umschalten. Die Beleuchtung ist für alle Lichter, die Sie an Bord haben, und macht auch den Hintergrund dunkler und mehr wie das eigentliche Spiel. Items ist für Dinge wie Hersteller und Lagerung. Wegpunkte werden nur für die KI verwendet, sind also optional, machen Ihr Schiff jedoch für die KI inkompatibel. An Spawnpunkten spawnen Sie und Ihre Crew – wenn Sie keine haben, spawnen Sie neben der Kolonie und sterben fast augenblicklich an dem Druck. Es wird empfohlen, mehrere zu haben. Verbindungen sind Drähte und andere Verbindungen, wie ein Waffenperiskop zu einer Waffe oder eine Anschlussdose zu einem Reaktor.
Wände sind die Hintergründe. Sie haben keine Kollision und sind nicht einmal notwendig, um das Eindringen von Wasser zu verhindern, aber für den Innenraum eines U-Bootes sehr zu empfehlen. Strukturen sind Dinge wie der Boden, die Decke, die Türen und die Hülle des U-Bootes/Shuttles. Rümpfe kennzeichnen das Innere des Shuttles – Wenn es einen Rumpf gibt, wird es kein Wasser geben. Rümpfe sind auch für einzelne Räume, Sie wollen keinen Rumpf für das ganze U-Boot, da dies bedeutet, dass ein kleines Leck das Ganze überschwemmt. Lücken dienen zum Trennen der Rümpfe und ermöglichen den Durchgang von Luft und Wasser. Die meisten Türen und Luken erzeugen jedoch automatisch Lücken. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie das Spiel mit Wasser umgeht, das durch eine Lücke fließt, aber eine Luke hält es normalerweise auf.
Der komplizierte Teil
Das ist der schwierige Teil, und wo ich nicht alles erklären kann. Das meiste hier ist Ihre Sache und Sie müssen es herausfinden.
Schalen
Granaten sind das Äußere des Schiffes. Sie haben Kollisionen und Spieler können sie nicht durchqueren. Hüllen werden im Raum zwischen einem Raum und einer Hülle nicht benötigt. Das Spiel verfügt über mehrere Granaten, aber derzeit sind nur 2 Varianten verfügbar – Shuttle-Granaten und Shell A. Jede Variante hat mehrere und unterschiedliche Grade. Der hilfreichste Rat, den ich zum Platzieren von Muscheln geben kann, ist, sie zu spiegeln. Damit meine ich, wenn Sie auf die Shell klicken, sehen Sie eine Reihe von Optionen und Daten. Am unteren Rand der Benutzeroberfläche befinden sich einige Schaltflächen mit der Bezeichnung „Spiegel X“, „Spiegel Y“ und einige andere. „Spiegel Y“ ist am hilfreichsten, um die Unterseite des Schiffs zu erstellen. Schließlich wurden die meisten Schalen oder Schalenobjekte (wie Ketten oder Heckflossen) für bestimmte Vanilla-Schiffe entworfen. Die Shell-A wird jedoch für alle Schiffe verwendet und sollte in der Lage sein, die meisten Dinge zu erstellen. Versuchen Sie nur nicht, 90-Grad-Winkel zu machen, das wird nicht gut funktionieren.
Wände
Wände sind etwas schwierig zu platzieren und ihre Skalierung ist etwas seltsam. Sie können die Texturskalierung jedoch bearbeiten, indem Sie darauf klicken, wenn Sie einige Anpassungen vornehmen möchten. Ich kann nicht erklären, wie man Wände richtig platziert, da es ein bisschen verwirrend und wackelig ist, aber nicht schwer herauszufinden. Wände haben keinen Einfluss auf das Gameplay, aber sie sind ziemlich wichtig, wenn Sie möchten, dass Ihr U-Boot wie ein U-Boot aussieht.
Innenwände
Innenwände sind Wände, die Kollisionen haben und Spieler können darauf gehen (und, wenn Sie einen Plasmaschneider haben, durchschneiden). So machen Sie Räume. Es gibt nicht sehr viele Wandvariationen, aber Sie werden es schaffen. Sie haben nicht viel zu bieten.