Andere pathologische 2
Leitfäden:
- Alle Tinkturen und Brühzeiten.
- Stadtplan.
Unvermeidliche Erfolge
Es gibt 10 „Tick-Tack“-Erfolge, überlebe einfach bis zum genannten Tag und du bekommst es.
Tickt weg
Sie erhalten es, wenn Sie die Einführung beendet haben.
Alarmglocke
Erscheint am 3. Tag nach 19:00 Uhr, Sie werden es definitiv nicht verpassen.
Kommt der Inquisitor
Sie kommt am 7. Tag um 7:30 Uhr.
Kommt der Kommandant
Tag 9 beginnen.
Nebenquests
Himmlischer Zug
Nach 18:00 Uhr an Tag 2 oder später können Sie eine Gruppe von Kindern am Bahnhof treffen, die Ihnen erklären, wie man eine Geisterbahn heraufbeschwört. Folgen Sie dem nahe gelegenen Bahngleis, das nach Westen abbiegt, und warten Sie am Ende.
Victorias Spur
Ab Tag 4 hören Sie Klaviermusik aus zufälligen Häusern in der Stadt. Gehen Sie hinein und sprechen Sie mit dem NPC darin, um die Quest zu starten. Wiederholen Sie dies noch zweimal, um den Erfolg freizuschalten.
Mehr als Fleisch
An Tag 6 im Lebensmittelgeschäft Backbone findest du Big Vlad. Raten Sie ihm, das Fleischgeschäft zu schließen.
Magische Laterne
Gehen Sie an Tag 3 oder später mit einem Stück Metallschrott in Ihrem Inventar zur Nussschale. Repariere die Laterne für sie.
Dialoge
Carpetbagger
Am ersten Tag triffst du Bachelor in Rubins Wohnung. Als Sie das Haus verlassen, bittet eine Gruppe Kinder um Ihre Hilfe. Kehre zu Bachelor zurück und bestehe darauf, dass er ihnen helfen soll. Sie müssen dies tun, bevor Sie zum ersten Mal zu Notkins Lagerhaus gehen.
Fluch stumm
Sprechen Sie ab Tag 2 mit Maria und Capella in der Nussschale. Das Gebäude verlassen; Clara wird hinter der Tür auf dich warten, um dich zu verfluchen.
Zusätzliche Erfolge
Auf der Flucht
Schließen Sie die Quests von Grief, Rubin, Notkin und Lara an Tag 1 vor 20 Uhr ab.
Sachleistungen
Sprich an Tag 1 mit dem Mädchen, das auf der Kiste in Notkins Lagerhaus sitzt; Sie wird dir Toast und Milch geben. Sprich an Tag 2 mit Toast in deinem Inventar mit ihr.
Kein Schicksal mehr
An Tag 1 geh schlafen. Lass dich von den Banditen während des Zughoftraums töten.
Wir suchen nur
Schlafen Sie an Tag 2 und werden Sie Zeuge des Türtraums. Dreh dich von deiner Ausgangsposition um und sprich mit Measly und Thrush.
Fauler Zahn
Sprich an Tag 5 mit Sticky, um die Quest zu erhalten, mit dem Chemiker auf dem Brückenplatz zu sprechen. Sprich mit dem Chemiker und dann mit Victor. Finde danach das Haus mit Maria und sprich mit ihr.
Ein anderer Himmel
Klettere die Treppe des Polyeders hinauf. Verfügbar ab Tag 8.
Auf Wiedersehen
Erhalte die Quest, mit Aglaya nach 20:00 Uhr an Tag 10 zu sprechen. Stimme zu, mit ihr zu fliehen und treffe sie dann nach 02:00 Uhr an Tag 11 am Bahnhof. Gehe nach den folgenden Ereignissen zurück in die Stadt.
Träume weiter
Erleben Sie alle Träume während eines einzigen Spieldurchgangs, einschließlich:
- Tag 1:Bahnhofstraum
- Tag 1:Rattenprophet-Traum
- Um Zeuge zu werden, schlafen Sie an Tag 1 nach 14:30 Uhr, ohne alle Quests mit Grief, Notkin, Lara und Rubin abgeschlossen zu haben.
- Tage 2–5:Türtraum
- Tag 3:Erster Kräuterbrautraum
- Tage 4–11:Theatertraum
- Tage 5–6:Schultraum
- Tage 5–6:Termitärer Traum
- Tage 7–11 Trüber Traum
- Um Zeuge zu werden, lassen Sie sich entweder von Murkys „Freundin“ mitnehmen oder gehen Sie am Abend von Tag 6 und am frühen Morgen von Tag 7 nicht zum Crowstone.
- Tag 7:Zweiter Kräuterbrautraum
- Tag 10:Schlachthoftraum
Muss die an Tag 9 verfügbare Schlachthof-Quest abgeschlossen haben.
Einer für alle
Sprich während des Diurnal-Endes mit Lara, Grief und Stakh. Um alle drei am Leben zu erhalten, müssen Sie sicherstellen, dass weder Lara noch Grief an der Sandpest sterben. Außerdem musst du das Allheilmittel vor der Ankunft des Inquisitors an Tag 7 testen und an Tag 11 mit Rubin im Bahnhof sprechen. Zuletzt musst du Laras Quest an Tag 10 abschließen.
Keine Reflexion
Sprechen Sie mit allen Reflexionen, einschließlich denen von:
- Tag 1:Trauer
- Tag 3 Früher Morgen:Aspity
- Tag 5:Alexander und Katerina
- Tag 7:Oyun
- Tag 10:Aglaya
- Tag 10:Lara
L'appel du Vide
Infizieren Sie sich und Sie werden das Flüstern der Pest hören.
Uhrwerk
Speichere das Spiel in der Kathedrale, indem du die Sanduhr im zweiten Stock verwendest.
Huh!
Besteigen Sie den Polyeder ab Tag 8 und springen Sie von der Stelle ab, die der Origami-Kranich markiert.
Arztrisiko
Testen Sie das Allheilmittel an sich selbst. Der beste Weg, dies zu tun – wenn Sie Murkys „Freund“ an Tag 6 nach Sonnenuntergang treffen. Sag Changeling, er soll dich anstelle von Murky infizieren und dich dann selbst heilen. Zwei Fliegen mit einer Klappe.
Adam
Nenne die Albinos während des Abattoir-Traums, der ab Tag 10 verfügbar ist.
Drei Grazien
Sprich im Laufe der Tage 4 bis 6 mit Anna, Eva und Maria.
Nabelschnur
Sprich an Tag 6 mit Measly und Thrush am Bahnsteig und wähle die Dialogoption, die vorschlägt, dass du jemanden kennst, der helfen kann, die Gleise zu zerstören. Sprich mit Grief und triff ihn dann an Tag 7 nach Mitternacht auf den Gleisen.
Pakete des Lebens
Rette zwei Kleinkinder aus verseuchten Häusern und gib sie an den Tagen 4 und 5 im Rathaus ab.
Tag
Siebenundzwanzig Mal Handel mit Kindern.
Kein Traum
Schließen Sie die an Tag 9 verfügbare Schlachthof-Quest mit lebendigem Blut in Ihrem Inventar ab.
Nächtliches Ende
Zerstöre die Befehle des Inquisitors an Tag 11.
Tägliches Ende
Liefere die Befehle des Inquisitors an Tag 11 an Block.
Spät
Erreiche an Tag 11 22:00 Uhr, ohne die Befehle des Inquisitors abzuholen.
Deal
Stirb sieben Mal, nimm das Angebot des Mitreisenden an und beende dann das Spiel.
Seine Gnaden
Schließe Graces Quest an Tag 7 ab und sage dann Dora, dass sie Grace an einen sicheren Ort in der Stadt schicken soll. Sprich danach mit Grace in Peters Haus.
Wonder Bull
Kaufen Sie den Wunderbullen an Tag 1 und sprechen Sie an Tag 11 mit ihm.
Pantomimen
Sehen Sie sich von Tag 2 bis Tag 11 jeden Abend die Pantomime im Theater an.
Großes Herz
Sprich mit Zurkhens großer Kammer, während du während der Schlachthof-Quest an Tag 9 infiziert bist.
Reines Gewissen
Sprechen Sie an Tag 2 mit dem Mitglied der Sippe, das auf dem Karren vor dem Termitarium sitzt, und nehmen Sie sein Geld an. Gehen Sie am frühen Morgen von Tag 3 zu Aspity's; Sprich erneut mit dem Kin-Mitglied und stimme zu, das Geld zurückzugeben.
Imago
Beenden Sie das Spiel, ohne den Schwierigkeitsregler anzupassen.