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Barotrauma – Leitfaden für U-Boot-Bauer

Das offizielle Handbuch des Barotrauma-Entwicklerteams zum Bau eigener Flotten. Es ist die erste, schnelle Version, und eine ausführlichere Anleitung in Verbindung mit einem richtigen Video-Tutorial ist geplant. Diese Ausgabe wird Ihnen hoffentlich dabei helfen, die wichtigsten Aspekte des U-Boot-Baus in den Griff zu bekommen, indem sie die Schlüsselkonzepte und Funktionen des U-Boot-Editors vorstellt.

Andere Barotrauma-Guides:

  • Reactor Guide.
  • Grundlagen des U-Boot-Editors.
  • Der Leitfaden für Ärzte.

U-Boot-Bauanleitung

Hallo Unterschreiber! Dies ist das offizielle Handbuch des Barotrauma-Entwicklerteams zum Aufbau eigener Flotten. Es ist die erste, schnelle Version, und eine ausführlichere Anleitung in Verbindung mit einem richtigen Video-Tutorial ist geplant. Diese Ausgabe wird Ihnen hoffentlich dabei helfen, die wichtigsten Aspekte des U-Boot-Baus in den Griff zu bekommen, indem sie die Schlüsselkonzepte und Funktionen des U-Boot-Editors vorstellt.

U-Boot-Strukturen

Verschiedene Arten von Wänden und Plattformen werden verwendet, um Sauerstoff im Inneren und Monster draußen zu halten und den Innenraum in kleinere Räume und Abteile zu unterteilen.

Wenn Sie ein neues U-Boot bauen, ist es immer eine gute Idee, eine allgemeine Vorstellung von Form und Layout zu haben, bevor Sie die Außenhülle bauen. Es ist viel einfacher, Platz für den Sauerstoffgenerator zu schaffen, den Sie anfangs vergessen haben, wenn Sie nicht all diese sorgfältig platzierten Schalenteile, Flossen und Lichter bewegen müssen, nur um ein bisschen mehr Platz zu schaffen. Es ist also nicht unbedingt die beste Vorgehensweise, mit der Außenhülle zu beginnen.

Außenwände sind stabiler als Innenwände, Shuttle-Wandteile liegen irgendwo dazwischen. Wir empfehlen, für ein ausgewogeneres Erlebnis die Wände wie beschriftet zu verwenden, aber das ist natürlich nicht zwingend erforderlich. Die besten Ergebnisse werden oft erzielt, wenn Sie mit verschiedenen Optionen experimentieren.

Nachdem ein Teil einer Wand (oder eigentlich die meisten Dinge im Editor) platziert wurde, kann es um seine x- oder y-Achse gespiegelt werden, indem Sie es auswählen und die Tasten 'Spiegeln X' und 'Spiegeln Y' oder STRG+ drücken N oder STRG+M. Bewegen Sie es mit den Pfeiltasten.

Tipp: Wenn Sie sich verloren fühlen oder Inspiration brauchen, öffnen Sie eines der vorgefertigten U-Boote im Editor und sehen Sie sich an, wie sie gebaut werden.

Tipp: Hohe Subs sind in der Regel weniger brauchbar als lange Subs und können im Spiel etwas seltsam und aus dem Gleichgewicht geraten. Die Besatzung sollte wahrscheinlich nicht 5 Stockwerke auf Leitern hochklettern müssen, um zu einem Leck oder einem Feuer zu gelangen.

Rümpfe und Lücken

Räume in U-Booten in Barotrauma werden durch Hüllenobjekte definiert. Wenn es keine Rümpfe im U-Boot gibt, gibt es nichts, was das U-Boot vom Wasser draußen trennt. Rümpfe bestimmen auch die Gesamtgröße (=Volumen und Masse) des U-Bootes.

Hüllen werden im Statusmonitor des U-Bootes angezeigt. Zusammen mit dem Namen eines Raums kann der Monitor den Wasserstand und die Sauerstoffqualität in einem Raum anzeigen. Sie können ändern, welche Informationen angezeigt werden und ob Sensoren erforderlich sind, indem Sie den Statusmonitor ändern.

In nicht rechteckigen Räumen ist es oft notwendig, mehrere Rumpfobjekte zu verwenden, um den gesamten Bereich abzudecken. Verbinde Hüllen miteinander, indem du eine Hülle auswählst, dann die Leertaste gedrückt hältst und auf eine andere klickst. Auf diese Weise werden verbundene Hüllen als eine größere Menge angezeigt.

Wo Hüllen Räume trennen, verbinden Lücken sie, sodass Wasser und Sauerstoff von Hülle zu Hülle fließen können. Lückenobjekte werden automatisch zwischen den Rümpfen platziert, wenn eine Tür oder Luke platziert wird. Bei benachbarten Rümpfen ohne Wände, Türen oder Luken muss manuell eine Lücke gesetzt werden. Im Editor bedeutet rote Farbe, dass eine Lücke derzeit geschlossen ist, während blau bedeutet, dass sie offen ist.

Verkabelung

Viele Geräte in einem U-Boot müssen an eine Stromquelle angeschlossen werden, um mit Strom versorgt zu werden, während andere auf bestimmte Signale angewiesen sind, die ebenfalls über die Verkabelung geliefert werden, um so zu funktionieren, wie sie beabsichtigt sind. Durch Aufrufen des Verdrahtungsmodus im Untereditor können Sie Kabel zwischen Geräten verlegen, wie Sie es im Spiel tun würden. Wenn der Verdrahtungsmodus eingeschaltet ist, erscheint auf der linken Seite eine Auswahl verschiedenfarbiger Drähte. Farbunterschiede sind rein kosmetischer Natur, aber es gibt eine Tradition, rote Drähte für Strom und blaue für Signale zu verwenden.

Nachdem Sie einen Draht ausgewählt haben, wird er Ihrem Inventar hinzugefügt und zusammen mit einem Schraubendreher ausgerüstet. Von hier aus funktioniert die Verkabelung wie im Spiel. Weitere Einzelheiten finden Sie in der Engineer-Schulung im Spiel.

Wenn ein Draht platziert ist, kann er durch Anklicken im Verdrahtungsmodus ausgewählt werden. Fügen Sie einen Knoten hinzu, indem Sie bei gedrückter STRG-Taste auf die Länge eines Drahts klicken. Verschieben Sie Punkte durch Klicken mit der linken Maustaste und Ziehen.

Kernreaktor und Stromnetz

Der Kernreaktor ist die Quelle fast aller Energie an Bord des U-Bootes. Es liegt in der Verantwortung der Ingenieure, die Reaktoren am Laufen zu halten, daher sollte jedem Reaktor im U-Boot ein Ingenieur zugewiesen werden. In den meisten Fällen reicht es aus, einen zu haben. Sie neigen dazu, sich zu überhitzen und schließlich zu explodieren, wenn sie nicht richtig bedient werden. Stellen Sie sie daher in sicherer Entfernung von anderen lebenswichtigen Geräten auf.

Der Strom wird über Anschlussdosen durch den Sub verteilt, da die Geräte den Strom nicht direkt aus dem Reaktor beziehen können. Stromkabel müssen an Anschlussdosen angeschlossen werden, um die Stromlast des Netzes korrekt zu berechnen.

Es gibt zwei Möglichkeiten, Strom in einem Sub zu verkabeln.

  • Platzieren Sie Anschlussdosen in jedem Raum in der Nähe von Geräten, die sie mit Strom versorgen, oder
  • Gruppieren Sie alle Anschlusskästen in einem separaten Elektroraum, wo sie alle leicht zugänglich sind.

Die erste Lösung erleichtert die Fehlersuche, da Probleme in der Regel bis zur nächsten Anschlussdose zurückverfolgt werden können. Andererseits erleichtert die Gruppierung aller Anschlussdosen die Wartung.

Tipp: In den meisten Fällen ist es klug, alles im selben Netz zu halten, da der Reaktor immer die gleiche Menge an Leistung an jedes Netz abgibt. Bei zwei unterschiedlich belasteten Stromnetzen wird das weniger belastete überlastet und dessen Anschlussdosen beschädigt. Wenn Sie mehrere Stromnetze verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass deren Stromanforderungen ausgeglichen sind.

Tipp: Verlegen Sie Kabel entlang von Wänden und Decken und verwenden Sie Kabelhalter. Es sieht ordentlicher und organisierter aus.

Motoren, Ballast und Navigation

Motoren sorgen für Schub. Sie müssen den Motor so platzieren, dass seine hintere Hälfte im Wasser und die vordere Hälfte im U-Boot liegt, sonst wird er durch Wasser beschädigt. Sie können mehrere Motoren verwenden, um mehr Kraft aufzubringen, aber denken Sie an deren Stromverbrauch, der hoch sein und bei starken Richtungsänderungen schwanken kann.

Die maximale Kraft eines Motors kann im Editor angepasst werden. Dies ist nützlich, wenn die horizontale Bewegung des U-Bootes nicht mit seiner Auf-/Abstiegsgeschwindigkeit Schritt halten kann oder umgekehrt, was das Steuern sehr schwierig macht (und dazu führen kann und wird, dass die Motoren und Ballaste aus dem Gleichgewicht geraten).

Wo Motoren eine horizontale Bewegung bereitstellen, sind Ballasttanks für die vertikale Bewegung verantwortlich. Im einfachsten Zustand sind sie leere Räume, in denen sich eine Wasserpumpe befindet. Die Pumpe ist so programmiert, dass sie Wasser einlässt, um das U-Boot schwerer zu machen, oder es herauspumpt, um es leichter zu machen. Dies führt dazu, dass das Sub entweder auf- oder absteigt.

Tipp: Es kann eine beliebige Anzahl von Ballasttanks geben, obwohl eine optimale Anzahl zwei oder sogar drei ist. Ein Vorschaltgerät kann in Ordnung sein, aber dann besteht die Gefahr, dass das U-Boot völlig unbeweglich wird, wenn es beschädigt wird.

Tipp: Ein natürlicher Platz für einen Ballasttank wäre unten. Andernfalls werden Sie auf alle möglichen Probleme stoßen, von Lecks bis hin zu Wartungsproblemen.

Die Größe eines Ballasttanks ist ein wichtiger Faktor für die Handhabung eines U-Bootes. Wenn es zu klein ist, kann das U-Boot möglicherweise nicht absteigen. zu groß, und es kann zu leicht sinken. Streben Sie für eine optimale Größe einen kombinierten neutralen Ballast von 0,5 an. Die Größe einer Hülle wird in der oberen linken Ecke des Ansichtsfensters angezeigt, wenn eine Hülle ausgewählt ist. Die Auswahl mehrerer Rümpfe ergibt ihre kombinierte optimale neutrale Ballaststufe.

Motoren und Ballastfüllstände werden über das Navigationsterminal gesteuert. Das Terminal analysiert die vom Navigator in der Sonaranzeige angegebene Richtung und sendet ein Signal an den Motor („velocity_x_out“ bis „set_force“) und die Ballastpumpen („velocity_y_out“ bis „set_targetlevel“).

Waffensysteme

Coilguns und Railguns sind eine grundlegende Verteidigungsmaßnahme, die jedes Standard-U-Boot haben sollte. Beide bestehen aus einem Turm, einem Lader und einem Periskop.

Sowohl Coil- als auch Railguns verbrauchen in kurzen Schüssen beim Schießen viel Strom, mehr als normale Batterien liefern können. Dies führt dazu, dass das Stromnetz stark schwankt, daher ist es am besten, Superkondensatoren zu verwenden, um die Kanonen des U-Bootes mit Strom zu versorgen. Ihre Kapazität ist gering und die Leistung hoch.

Damit beide Arten von Waffen funktionieren, müssen ihre Lader mit der Waffe verbunden sein (indem Sie eine auswählen, dann die Leertaste gedrückt halten und auf die andere klicken) und ein Periskop muss irgendwo platziert werden, um sie zu steuern. Periskope geben ein „position_out“- und ein „trigger_out“-Signal aus, das mit den „position_in“- und „trigger_in“-Eingängen im Revolver selbst verbunden werden sollte.


Tiefenladungen erfordern einen Tiefenladungslader und ein Rohr. Tiefenladungslader sollten mit Tiefenladungsrohren an der Außenhülle verbunden werden. Die Ladungen werden gestartet, indem der Röhre ein Aktivierungssignal gegeben wird, normalerweise über einen Knopf.

Elektroentladungsspulen funktionieren ähnlich wie Tiefenladungen. Sie müssen mit dem Stromnetz verdrahtet und mit einem Aktivierungssignal versehen werden. Die eigentliche Spule wird auf der Außenhülle platziert. Die Reichweite des erzeugten Stromschlags wird im Element Entladungsspule im Editor zusammen mit einem Multiplikator beim Fahren entlang von Wänden eingestellt.

Sauerstoff

Sauerstoffgeneratoren erzeugen Sauerstoff und damit Atemluft für das gesamte Sub. Wie alles andere an Bord benötigen sie Strom, um zu funktionieren, und sie müssen mit einer Sauerstofföffnung in jedem Rumpf verbunden sein, der Atemluft haben soll. Um den Generator mit einer Entlüftung zu verbinden, wählen Sie den Sauerstoffgenerator aus, halten Sie die Leertaste gedrückt und klicken Sie auf die Entlüftung. Sie sollten eine grüne Linie zwischen den Elementen sehen. Wenn nicht, überprüfen Sie, ob Links auf der linken Seite des Bildschirms angezeigt werden.

Die benötigte Sauerstoffmenge richtet sich nach dem Rumpfvolumen und der Größe der Besatzung. Der Sauerstoffgehalt ist rumpfspezifisch, was bedeutet, je mehr Besatzungsmitglieder in einem Rumpf sind, desto schneller wird der Sauerstoffgehalt erschöpft. Sauerstoff bewegt sich zwischen den Hüllen durch Lücken.

Luftschleuse, Andock- und Frachtbucht

Any submarine worth its salt has a way for a person to enter and exit it without excessive flooding. A standard airlock has a setup of multiple doors that stop the water before it gets further inside and a water pump to get rid of it once the airlock is closed.

Docking ports are devices that clamp two structures (submarines, shuttles, outposts etc.) together, making it possible to walk from one to the other without getting your feet wet. Docking ports act independently from hatches and doors, so remember to also place a hatch wherever a port is to control passage.

Tip: A good way to wire a docking port is to link it to its hatch. When the port is engaged, the hatch opens. Find a working example in the sub editor’s Item assemblies category.

Equipment and Security

To prevent traitors and other undesirables from causing too much damage, it may be smart to lock weapons and explosives somewhere where only authorized personnel can reach them. To do this, add a tag to the ‘picked required’ field of a door. For example:to only allow security officers to open a door, add a tag ‘id_security’ to the door and to the security officer’s spawn point.

Now anyone who spawns at this spawn point has a tag ‘id_security’ on their ID Card, allowing them to open the door.

Tip: To place items in containers in sub editor, toggle on ‘Character mode’. Now you have a temporary inventory and can grab and move items like you would in-game.

Waterproofing

There are a few ways to combat flooding inside a submarine.

Pumps are the primary way of getting rid of water, but they consume relatively high amounts of power. Having too many pumps turn on simultaneously causes unnecessary power fluctuations. Instead of placing pumps in every room, duct blocks can be used to let water flow into designated bilge compartments. There doesn’t need to be a separate bilge space, usually it is enough to place a pump on the bottom-most room and route the water there.

Compartmentalizing the space is a good way to make sure a small leak doesn’t turn into a catastrophe. The larger the rooms on a sub, the further water can advance without obstacles. Remember to close doors behind you, otherwise they’re useless. A good move would be to use doors that close automatically, which is why the game’s vanilla subs come with auto-closing doors. Hate them or love them, they’re for your own protection!


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