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Million Arthur:Arcana Blood – Leitfaden für Anfänger (Tipps und Tricks)

Ein Leitfaden für alle, die neu bei Million Arthur Arcana Blood oder Kampfspielen im Allgemeinen sind.

Einführung

Million Arthur Arcana Blood (oder kurz Maab) ist neu auf dem PC, aber es ist seit ein paar Monaten auf Playstayion 4 und noch länger als das in Arcade erhältlich. Es gibt viele seltsame Mechanismen in Maab, die es unnahbar erscheinen lassen, aber es ist eigentlich ein ziemlich einfaches Spiel, in das man sich einfinden kann, sobald man ein wenig versteht, wie es funktioniert.

Notation

Die Maab-Community verwendet weitgehend die Numpad-Notation für Aktionen im Spiel. In der Numpad-Notation werden Richtungen durch Zahlen dargestellt, die ihrer Position auf einem Tastatur-Numpad entsprechen, also 2 =nach unten, 6 =vorwärts, 4 =zurück, 8 =nach oben und 5 =neutral. Sie können die Zahlen kombinieren, um Joystickbewegungen zu machen, dh die Bewegung für den Blitzdruck von Blade Protector würde als 236X für runter, runter-vorwärts, vorwärts und dann eine beliebige Angriffstaste (A, B oder C) geschrieben werden. In diesem Handbuch verwende ich die Nummernblock-Notation, aber ich werde auch eine Beschreibung jeder Aktion für Spieler bereitstellen, die nicht daran gewöhnt sind.

Bewegung

Maab hat einen ziemlich standardmäßigen Satz von Bewegungsoptionen im „Anime“-Stil. Du kannst gehen, sprinten, doppelt springen, in die Luft sprinten usw. Aber es gibt einige Nuancen, die einzigartig für Maab sind, also solltest du diese Grundlagen vielleicht auffrischen, selbst wenn du viele Anime-Spiele gespielt hast.

Laufen

Die Eingabe von 66 (doppeltes Antippen vorwärts) führt dazu, dass Sie rennen, bis Sie 6 (vorwärts) loslassen. Im Gegensatz zu den meisten Spielen mit einem Lauf können Sie 6 (vorwärts) nicht unbegrenzt halten, um weiterzulaufen. Nach dem Start Ihres Laufs gibt es ein kleines Fenster, in dem Sie nicht blocken können, seien Sie also vorsichtig. Die Eingabe von 66 (doppeltes Antippen nach vorne) in der Luft löst einen „Airdash“ aus, der Sie um eine festgelegte Entfernung in der Luft bewegt. Während du in die Luft springst, kannst du die Bewegungsanimation mit jeder Aktion abbrechen, einschließlich Blocken, obwohl dies den Schwung nicht aufhebt.

Backdash

Wenn Sie 44 (doppeltes Zurücktippen) auf den Boden eingeben, werden Sie rückwärts springen. Diese Sprunganimation hat in der Mitte der Animation eine gewisse Unverwundbarkeit, aber weder am Anfang noch am Ende. Die Eingabe von 44 (doppeltes Zurückklopfen) in der Luft verursacht einen „Airdash“ rückwärts. Dies hat dieselben Eigenschaften wie ein Vorwärts-Airdash, bewegt sich jedoch in die entgegengesetzte Richtung und ist am Anfang unverwundbar.

Springen

Wenn Sie 7 (oben-hinten), 8 (oben) oder 9 (oben-vorwärts) drücken, springt Ihr Charakter, sobald Sie in der Luft sind, können Sie mit einer beliebigen Aufwärtseingabe erneut springen oder Sie können durch Drücken von 66 (doppelt) in die Luft sprinten vorwärts tippen) oder 44 (zweimal rückwärts tippen). Wenn Sie 1 (unten-zurück), 2 (unten) oder 3 (unten-vorwärts) direkt vor dem Absprung eingeben, machen Sie einen höheren „Supersprung“ anstelle eines normalen Sprungs. Nach dem Superjumping kannst du keinen Doppelsprung machen, aber du kannst immer noch Air Dash. Du kannst Luftangriffe ausführen, egal welchen Sprung du machst.

Sofortiger Air Dashing

Wenn Sie springen, indem Sie 7 (oben-zurück) oder 9 (oben-vorwärts) drücken, zählt diese Eingabe tatsächlich als das erste Zurück/Vorwärts, das erforderlich ist, um Ihren Luftstoß zu erhalten. Das bedeutet, dass Sie 96 (oben-vorwärts, vorwärts) eingeben können, während Sie am Boden sind, und einen sehr niedrigen Luftstoß erhalten. Dies wird oft mit „iad“ abgekürzt

Blockieren

Wenn du dich zurückhältst, blockt dein Charakter. Einige Angriffe sind Overhead und müssen im Stehen geblockt werden, einige sind Lows und müssen geduckt geblockt werden, einige sind Mids und können in jede Richtung geblockt werden. Bisclavrets 5D (Neutral + D) kann aufgeladen werden, um zu einem „Guard Crush“ zu werden, was bedeutet, dass es nicht geblockt werden kann. Nachdem ein Zug geblockt wurde, wird der Spieler, der ihn geblockt hat, für eine Zeit, die je nach Zug variiert, in „Blockstun“ versetzt. Im Blockstun kann ein Spieler immer noch seine Blockrichtung (hoch/niedrig) wechseln, sich aber nicht bewegen oder irgendetwas anderes tun (mit Ausnahme von Guard Cancels, die in einem eigenen Abschnitt unten beschrieben werden)

Luftblockierung

Wenn Sie sich in der Luft zurückhalten, wird Ihr Charakter in der Luft blockieren. Alle Charaktere haben einen „air unblockable“-Angriff auf 6C (vorwärts + C), der nicht in der Luft geblockt werden kann. Wenn du bereits in Blockstun bist, werden 6Cs (Forward + C Attacks) blockierbar, was bedeutet, dass du jemanden nicht in einen Unblockable zwingen kannst, ohne ihm zuerst die Chance zu geben, zu entkommen.

Zurücksetzen der Flugaktionen

Während du in der Luft bist, hast du 1 Luftaktionsaktion, eine Luftaktion ist entweder ein Doppelsprung oder ein Luftsprung. Jedes Mal, wenn Sie blocken oder in der Luft getroffen werden, erhalten Sie Ihre Luftaktion zurück. Dies bedeutet, dass Sie in jeder Situation, in der Sie durch die Aktionen eines Gegners in die Luft gebracht oder in der Luft gehalten werden, eine Fluchtmöglichkeit haben. Diebe Arthur ist eine einzigartige Ausnahme von der 1 Luftaktionsregel, da sie 2 Luftaktionen hat, was bedeutet, dass sie einen Dreifachsprung, einen Luftsprint zweimal, einen Luftsprint und dann einen Doppelsprung oder einen Doppelsprung und dann einen Luftsprint ausführen kann.

Rollend

Wenn Sie gleichzeitig die Tasten A und B drücken, rollt Ihr Charakter vorwärts. Diese Rollen sind gegen Angriffe unbesiegbar, aber nicht gegen Würfe und haben am Ende Erholung. Das bedeutet, dass sie nützlich sind, um Angriffe zu vermeiden/aus der Ecke zu entkommen, aber Sie sollten vorsichtig sein, um nicht vorhersehbar zu sein

Griffe

Durch gleichzeitiges Drücken der B- und C-Tasten wird Ihr Charakter den Gegner packen. Diese Grabs können nicht geblockt werden und müssen stattdessen durch Schlagen von B und C teched werden, sobald Sie gegriffen werden oder kurz danach. Zusätzlich zu diesen „normalen Grabs“ gibt es auch „Command Grabs“, also spezielle Moves, die als Grabs gelten, wie z. B. „Heat Burst“ von Eternal Flame. Befehlsgriffe können nicht geteched werden und müssen stattdessen vermieden werden. Wenn sich ein Gegner in Hitstun befindet, kann er nicht normal gepackt werden, aber einige Befehlsgriffe funktionieren trotzdem. Wenn sich ein Gegner im Blocktun befindet, ist er völlig immun gegen Würfe. Normale Griffe können einen Gegner nicht treffen, der sich in der Luft befindet, aber einige Befehlsgriffe können dies. Zusätzlich haben alle Charaktere Luftgriffe, die durch Eingabe von B+C in der Luft ausgeführt werden. Diese greifen Gegner in der Luft, hauchen aber gegen Gegner am Boden.

Automatische Kombinationen

Durch wiederholtes Drücken der A-Taste kann jeder Charakter eine vordefinierte Reihe von Angriffen ausführen. Nachdem Sie das Ende einer Autocombo erreicht haben, wenn Sie 100 oder mehr Supermeter haben und die A-Taste drücken, werden Sie einen vordefinierten Super ausführen. Auto-Combos sind sehr nützlich, da sie eine große Menge an Zähler aufbauen und selbst während der Abklingzeit des Zählers Zähler aufbauen.

Supermeter

Anfänglich haben Charaktere in Maab einen maximalen Zähler von 200 Punkten, nach einem Burst (der in einem eigenen Abschnitt unten besprochen wird) steigt dieser maximale Betrag auf 300. Alle gemessenen Aktionen erfordern 100 oder 200 Zählerpunkte. Der Metergewinn in Maab ist anderen Kampfspielen sehr ähnlich, aber bemerkenswert ist, dass Auto-Combos (ausgeführt durch wiederholtes Drücken der A-Taste) nach ihrem letzten Treffer eine beträchtliche Menge an Meter aufbauen (ohne den Super zu zählen). Zusätzlich entzieht Koumes Auto-Combo dem Gegner Zähler. Nachdem Spieler eine beliebige Menge Meter ausgegeben haben, treten sie in eine kurze Phase der „Meter-Abklingzeit“ ein, in der sie kein Super-Meter mehr bauen.

Verzauberungsschub

Durch gleichzeitiges Drücken der Tasten A, B und C beginnt Ihr Charakter zu blinken und der Hintergrund wird durch Flammen ersetzt. Dies ist „Enchant Boost“ und wird Sie je nach Charakter mit 1 von 4 Buffs stärken. Darüber hinaus kann der Blitz selbst treffen und hat unterschiedliche Eigenschaften, je nachdem, ob der Verzauberungsschub alleine oder als Abbruch (nachdem eine Bewegung getroffen/geblockt wurde) ausgeführt wurde. Wenn der Zug alleine ausgeführt wurde, ist der Flash eine unbesiegbare Umkehrung und wird den Gegner bei einem Treffer wegblasen, ist aber beim Blocken strafbar. Wenn dies als Abbruch ausgeführt wird, hält der Blitz den Gegner bei einem Treffer an Ort und Stelle und ist beim Blocken nicht strafbar. Die Durchführung des Verzauberungsboosts kostet 100 Meter und kann nicht durchgeführt werden, wenn der Verzauberungsboost-Buff aktiv ist. Der Buff hält nicht so lange an wie ein Abbruch

Ausbruch

Wenn Sie die Tasten A, B oder C zusammen mit der Taste D drücken, blinkt Ihr Charakter und Ihr Supermeter wird verlängert. Wenn der Blitz trifft, stößt er den Gegner zurück, ist aber auch beim Blocken sehr strafbar. Sie haben genau 1 Burst pro Runde und können Ihren Burst nicht mehr gewinnen oder verlieren, außer indem Sie ihn ausführen. Das Einzigartige an Burst ist, dass Sie es aus Hitstun oder Blockstun heraus tun können, wodurch Sie Combos entkommen können. Außerdem erhältst du bei wenig Leben zusätzliche 100 Meter, wenn deine Salve den Gegner erfolgreich trifft.

Schutz aufheben

Drücken Sie 6A+B (halten Sie nach vorne und drücken Sie die A- und B-Tasten), direkt nachdem ein Angriff geblockt wurde, wird Ihr Charakter Blockstun verlassen und sofort rollen. Im Gegensatz zu normalen Würfen sind Wächter-Aufhebungswürfe sowohl durch Greifen als auch durch Angriffe unbesiegbar und sind während ihrer gesamten Animation unbesiegbar, was bedeutet, dass sie nicht bestraft werden können.

Durch Drücken der A-, B- und C-Tasten im Blocktun-Modus verlässt Ihr Charakter den Blocktun-Modus und führt einen Verzauberungsschub aus. Diese Version von Enchant Boost stößt den Gegner bei einem Treffer weg und ist beim Blocken strafbar. Der Verzauberungs-Boost-Buff hält auch länger an als ein Verzauberungs-Boost, aber nicht so lange wie ein Verzauberungs-Boost, der nicht abgebrochen wird.

Super-Moves

Durch eine 236- oder 623-Bewegung (nach unten, nach unten-vorwärts, nach vorne oder nach vorne, nach unten, nach unten-vorwärts) und das Drücken von 2 Angriffstasten wird ein Superangriff ausgeführt. Einige Charaktere können auch Supers in der Luft machen. Supers kosten 100 Meter und haben verschiedene Verwendungszwecke, werden aber am häufigsten für zusätzlichen Schaden verwendet.

Millionen Excalibur

Wenn Sie 214 (unten, unten-zurück, zurück) ausführen und 2 Angriffstasten drücken, wird ein 200-Meter-Super-Move ausgeführt, der viel Schaden anrichtet und eine Zwischensequenz abspielt.

Hilfsanzeige

Unter Ihrer Gesundheitsleiste und unter Ihren gewählten Unterstützungen befinden sich 5 Edelsteine, die Ihre Unterstützungsanzeige darstellen. Jeder Assist hat Kosten in Höhe seines Levels, das auf der Assist-Karte angezeigt wird. Ein blaues Juwel bedeutet, dass Sie die Unterstützung verwenden können, ein graues Juwel bedeutet, dass das Messgerät aufgeladen wird, und ein rotes Juwel bedeutet, dass Sie warten müssen, bis es mit dem Aufladen beginnt.

Assists

Nachdem Sie Ihren Charakter ausgewählt haben, können Sie 3 Unterstützungskarten auswählen. Dies sind wie zusätzliche Spezialbewegungen für Ihren Charakter und werden ausgeführt, indem Sie 214 (unten, unten-zurück, zurück) eingeben und dann entweder die A-, B- oder C-Tasten drücken, je nachdem, welche Unterstützung Sie rufen möchten. Es gibt 3 Unterstützungsstufen, höhere Unterstützungsstufen kosten mehr, können aber mehr Arten von Bewegungen aufheben. Level 3 assists can be used to cancel anything but million excaliburs, level 2s can cancel anything but supers, and level 1s can only cancel normal attacks or other assists.

Element

Every character and assist has an elemental affinity. For assists their element determines the elemental charge of their attack, and for characters it determines what kind of enchant boost they have as well as generally indicate what charge their D attacks will inflict although some characters don’t follow this rule (koume and riesz). A character’s elemental affinity will also determine what element Zechs steals from them.

Each elemental charge has a unique effect:Fire inflicts damage over time, Wind steals some life, and ice freezes opponents for a short time. While in enchant boost every normal attack will apply elemental charges. While charged, being hit another attack of the same element will cause a damage bonus, and being hit by an element that’s strong against the charge (fire>wind>ice>fire) will cause a mid-combo counterhit.

Neutral element (purple) represents no element, and has no special bonus. Neutral element characters who activate enchant boost do get a bonus however. While in enchant boost all normal attacks will apply bonus damage to an elementally charged character as if they were charged with that element (but they will not reproduce the damage over time/lifesteal/freeze effects of other elements, only the bonus damage).

Combo Recovery

After hitstun has ended pressing the A, B, or C button will cause your character to flash and return to neutral. You’ll know a combo recovery was possible if the combo counter turns grey. You can also hold down a button to get this effect on the first possible frame. While in the air you can choose to flip out forwards or backwards by pressing either forward or back while recovering. This is commonly called “teching”, but is not to be confused with “throw tech”, another term for throw breaking.

Health

At the top of the screen is a lifebar for both players which measures how much health they have. When one player runs out of health they lose the round. You lose health from getting hit, getting thrown, or blocking special/super moves (damage you take from blocking is very low and called “chip damage”). Aside from chip damage, any of those damage sources can cause you to lose the round. Health cannot be restored except by the effects of wind element moves.

Understanding Frame Data

You might hear terms like “frame advantage” “active frames” or see things like “-3” and be confused, but don’t worry, despite seeming very mathy, frame data is very easy to understand. First you need to know what a frame is. Maab runs at 60 frames per second (or should at least), so “frame” is used as a measurement of time which is equal to one sixtieth of a second. Moves are broken down into 3 parts:Startup, active, and recovery. Startup frames are frames before the attack can hit, active frames are frames where the attack can hit, and recovery frames are frames after the attack has hit. Startup also encompases the first active frame. Frame advantage is the concept of being able to act before your opponent, so if a move is +5, that means you have 5 frames to do something before your opponent can do anything. Alternatively, if a move is -5 that means your opponent can do something 5 frames before you can do anything.

So if you’re at -5, and your opponent has a move that’s 5 frames or faster, they can hit you and you cannot block.


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