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Dota Underlords – Siegkombinationen und Taktiken

Strategien von Dota Auto Chess sind mögliche Diskrepanzen.

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Ohne Karten + Dicari + Killer + Poster

Killer sind schnell versammelt und können das feindliche Team in wenigen Sekunden zerstören. Sie springen auch direkt zu feindlichen Helden, die den Hauptschaden zufügen, erlauben ihnen nicht, erheblichen Schaden zuzufügen, und schneiden sie aus, bevor sie erhebliche Fähigkeiten verleihen.

  • 6 Killer erhalten eine Chance von 20 %, bei einem kritischen Angriff 400 % Schaden zu verursachen (kombiniert mit der Fähigkeit, einen Gnaden-Phantom-Killer zu treffen, ist das ein tödlicher Schlag).
  • 2 Vertreter der Herzlosen werden -5 auf die Rüstung aller Gegner auf dem Feld entfernen und die Schläge der Killer werden schmerzhafter sein.
  • 2 Wilde geben Verbündeten und sich selbst + 10 % Schaden.
  • 2 Schuppen geben den Verbündeten und sich selbst + 30 % Magieresistenz, sodass das Team nicht schon bei den ersten feindlichen Fähigkeiten auseinanderfällt.

In der Montage können Sie die Killer auf die anderen, leichter zugänglichen ändern. Derselbe Morfling sieht sehr gut aus. Auch in der Strategie gibt es einen Seetyrann, denn er kann nur das gesamte gegnerische Team neutralisieren und genug Zeit für die Killer gewinnen. Aber wenn der Meerestyrann im späten Spiel nicht ausfällt, kannst du jederzeit zu einem anderen hochstufigen Charakter wechseln.

Was könnte das Problem sein:

  • Mörder sind oft schwer zu töten.
  • Die normale Versammlung von Magiern kann uns sehr schnell tragen.
  • Krieger zu töten ist oft problematisch.

Krieger + Trolly

Krieger fühlen sich aufgrund der großen Menge an Gesundheit und Rüstung in jeder Phase des Spiels großartig. Unter den Kriegern gibt es auch keine seltenen Helden (orange), was mitten im Spiel ihre komplette Zusammenstellung zur Verfügung stellt und viel Gold spart, mit dem man die Kreaturen im Shop ersetzen würde.

Das Sammeln von 9 Kriegern macht keinen besonderen Sinn, da wir keinen besonderen Gewinn erhalten, aber wir werden einen starken Mangel an Kontrolle oder Schaden erfahren. Es ist besser, bei 6 Kriegern aufzuhören, was uns +15 für Rüstungssoldaten gibt.

Verwässern Sie den Gipfel, was andere Trolle wert sind, vor allem der Schamane der Schatten, der Fliegende Reiter und der Hexendoktor. Da unter den Kriegern, die wir haben
der Trollkrieger bereits da ist, werden 4 Helden auf dem Feld sein. Dies gibt uns einen maximalen Gewinn von +65 auf die Angriffsgeschwindigkeit von Trollen und +30 auf die Angriffsgeschwindigkeit von anderen Helden.

Der letzte Ort, an dem Sie Disraptora einnehmen können, fügt er in Verbindung mit dem Schamanen der Schatten zu Beginn des Kampfes eine automatische Verwandlung in einen Frosch für 6 Sekunden zufälliger Feinde hinzu, und seine Fähigkeit zum statischen Sturm sieht angesichts dessen sehr stark aus Krieger werden Feinde im selben Bereich halten.

Über Spitzentaktiken:

Axe hält Feinde an einem Punkt fest, Tusk fügt einzelnen Zielen schnell guten Schaden zu und hilft beim Einleiten, Juggernaut fügt dem Gebiet guten Schaden zu, Lycanthrop ruft zwei Wölfe auf das Feld und fungiert als zusätzlicher Held, der einem Schaden zufügt viel Gesundheit, Warrior Troll fügt viel Schaden aus der Ferne hinzu, der Executor schaltet die bösen Initiatoren (wie den Tempelwächter) oder Zauberer aus. Die restlichen Helden sind situativ und dienen der zusätzlichen Kontrolle. Zwei Verhexungen von 4-8 Sekunden in der Sea Tyrant und der Fiend of Darkness drehen das Spiel komplett um.

Was wir in der Spitze der Krieger nicht mitnehmen:

  • Scarce sieht nicht nach Teamcharakter aus. Den Feind aus der aktuellen Kampfzone zu werfen, ist nicht immer eine sinnvolle Entscheidung und oft die Rettung des Feindes im Allgemeinen, besonders wenn andere verbündete Helden ihre Fähigkeiten bereits auf dem Feld eingesetzt haben oder in naher Zukunft einsetzen werden (es wird eine falsche Wahl des Ziels, zum Beispiel kann Disraptor einen statischen Sturm auf den weggeflogenen feindlichen Initiator werfen, nachdem er die Hauptcharge verloren hat).
  • Slardar ist gut, fällt aber schnell ab. Außerdem ist ätzende Trübheit auf Gegner keine so starke Fähigkeit, die möglicherweise überhaupt keinen Nutzen bringt.
  • Kunk ist sehr situativ und fällt nicht so oft. Aber wenn sich die Gegner immer noch in einem Haufen versammeln und Sie Glück mit der Zufälligkeit haben – können Sie Kunkka im späten Spiel nehmen und ersetzen.

Was sind die Nachteile:

  • Ritter schaffen große Probleme.
  • Magier können von Beginn der Runde an ausharren, wenn ihr sicherlich keine Zeit hattet, den Shaman of the Shadows zu verbessern und den Disruptor zu ergänzen.

Drachen + Druiden + Nebensächlichkeiten

Druiden verbessern sich schneller und billiger.

Druidenrufe (Ents, Bärenhelfer) bereiten den Gegnern zu Beginn des Spiels und in der Mitte viele Probleme. Oft richten sie nicht nur erheblichen Schaden an, sondern bringen die Feinde auch noch mehr in Bedrängnis, indem sie ihre Kasten mit sich selbst verschmelzen.

Wenn Sie die Zauberin der zweiten und dritten Verbesserung schnell einsammeln, können Sie sich für die ersten zehn Runden entspannen. Sie ist in der Lage, aufgrund der Fähigkeit der Minister der Natur im Alleingang mehrere Charaktere zu initiieren und ernsthaften Schaden zuzufügen. Startgegenstände können genau ihr gegeben werden.

Sie können der Versammlung Drachen und schwer fassbare hinzufügen oder zu Wilden wechseln.

  • 2 Wilde erhöhen Verbündeten + 10 % Schaden durch Angriffe.
  • 6 schwer zu bekommen + 45 % Ausweichen.
  • 3 Drachen beginnen einen Kampf mit vollem Mana.
  • 3 Killer haben eine Chance von 10 %, einen kritischen Treffer mit 300 % Schaden zu erzielen.
  • Antimag für Versicherungen, kann den Gewinn von Dämonen abschalten.

Höchstschwächen:

  • Druiden in der späten Phase des Spiels sacken stark ab, weil sie nicht über die nützliche passive Fähigkeit der Allianz verfügen.
  • Helden mit beschworenen Kreaturen richten an sich keinen normalen Schaden an und initiieren nicht. Die Nützlichkeit dieser Helden geht mitten im Spiel verloren.
  • Henker, Disraptor, Schamane der Schatten sind selbst auf niedrigen Stufen stark gegen das Fundament des Builds.

Drachen + Magier

Magier verursachen enormen Schaden, sind aber gleichzeitig in Spielen nicht sehr beliebt, was es uns ermöglicht, die erforderlichen Magier ohne Probleme zu verbessern.

  • 6 Magier schießen -100 % auf den Widerstand der Magie von Feinden.
  • 3 Drachen ab Beginn des Kampfes erhalten volles Mana und können schnell Fähigkeiten aktivieren.
  • Zwei erstgeborene Angriffe, die den Feind in einem Nahkampf angreifen, werden mit einer Chance von 30 % für 4 Sekunden Impotenz verleihen.
  • 4 Personen mit einer Chance von 44 % können das Ziel für 4 Sekunden zum Schweigen bringen und Zeit für Kasten gewinnen.

Crystal Maiden in der Versammlung – eine umstrittene Option, weil der Charakter selbst sehr schwach ist. Wenn mit Mana alles in Ordnung ist, können Sie die Crystal Maiden getrost in etwas Interessanteres verwandeln. Es gibt auch Enigma in der Baugruppe, aber die Wahrscheinlichkeit, dass sie herausfällt, ist sehr gering, sodass Sie sie auch in Zwischenhelden verwandeln können.

Die größte Gefahr für die Montage – der Killer. Dagegen braucht es die richtige Platzierung und viel Glück.

Tränen + Erfinder + Schwarze Bücher

Der Kopfgeldjäger und der Uhrmacher fallen gleich zu Beginn des Spiels heraus, sodass ein schnelles Anbringen kein Problem darstellt. Alle Charaktere sind stark, sie werden in jeder Phase des Spiels perfekt halten und großen Schaden anrichten.

  • Sechs Teaser geben uns +15 für die Rüstung und +10 für die Wiederherstellung der Gesundheit.
  • 3 Erfinder geben +40, um die Gesundheit wiederherzustellen.
  • Insgesamt, ohne Gegenstände, hat jeder Erfinder +15 auf Rüstung und 50 auf Wiederherstellung der Gesundheit – ein erheblicher Vorteil gegenüber jedem Gipfel.

Ein Tyrann kann mit Hexenmeistern wie Necrophos und Fiend of Darkness verdünnt werden, was uns + 15% Vampirismus gibt (noch mehr Potenzial für die Initiation). Du kannst Abaddon auch fallen lassen, um Gegnern ein Debüt von -5 auf die Rüstung zu geben.

Kontrastrategie:

  • Bergmann- und Gyroletchik-Helden der fünften Stufe. Sie fallen nur in Leyte aus, sehr selten und es ist extrem schwierig, sie zu schieben.
  • Die Verfügbarkeit von Erfindern am Start wird sicherlich zu viel Konkurrenz führen. Dies kann die Wahrscheinlichkeit, die richtigen Helden für einen Stapel fallen zu lassen, erheblich verringern.

Ritter

Die Strategie ist einfach – in allen Stadien des Spiels sammeln wir alle Ritter, die wir finden, und schicken sie in einem Stapel auf das Feld.

  • 6 Ritter erleiden 50 % weniger physischen und magischen Schaden, wenn sie sich innerhalb von 1 Radius um einen anderen Ritter befinden.
  • Du kannst die sechs Ritter durch jeden ergänzen (wenn man sich die Situation auf dem Feld ansieht). Sie können zum Beispiel zwei schwer fassbare und zwei Personen nehmen.
  • Der Ausweichende hat einen Ausweichgewinn + Wächter des Tempels und ist daher aufgrund der Lichtbrechung sehr hartnäckig.
  • 2 Personen haben die Fähigkeit mit einer Chance von 20 %, das Ziel 4 Sekunden lang zum Schweigen zu bringen, wenn eine Person angreift. Die Leute bekommen normalerweise Magier mit allen Fähigkeiten in der Gegend, wie den Leuchtturmwärter und Kunkku.


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