Die meisten von uns hier werden zugeben, dass AoW3 kein anfängerfreundliches Spiel ist, oft zu seinem eigenen Nachteil. Kämpfe sind besonders nicht intuitiv und können für angehende Spieler eine echte Abkehr sein. Dieser Leitfaden gibt einen kurzen, aber informativen Einblick in den wichtigsten Aspekt des manuellen Kampfes.
Kurze Einführung
Hier wird kein dummer Werbeöffner benötigt. Wenn Sie so weit gekommen sind, brauchen Sie natürlich Informationen. Wir alle wissen, dass ein Flankenangriff zusätzlichen Schaden anrichtet und bestimmt, wie Schlachten ausgetragen und letztendlich gewonnen werden.
Travis demonstriert das Flankieren
Aber zuerst brauchen wir einen Helden. Treffen Sie Travis. Travis sagt Hallo, lässt grüßen und wünscht Ihnen alles Gute.
Travis hat sich freundlicherweise bereit erklärt, einen Kampf zu führen, um uns zu zeigen, wie Flanken funktionieren.
Wenn Travis in die Richtung des orangefarbenen Pfeils blickt, sind die Felder wie folgt:
- Lila:Am wichtigsten – flankierende Nahkampfangriffe. Hier passieren die meisten One-Shot-Kills.
- Rot:Flankierende Fernkampfangriffe. Wenn Travis nach oben zeigt, löst jede feindliche Einheit, die in einem dieser Felder auf ihn schießt, einen Flankenangriff aus.
- Blau:Nahkampfangriff ohne Flanke. Wenn eine Einheit Wache hält, wird jedes benachbarte Hex in diese Kategorie fallen.
- Grün:Fernangriff ohne Flanke. Nochmals, im Wächtermodus wird jedes nicht angrenzende Feld in dieser Kategorie sein.
Was bedeutet das alles?
- Flankenangriffe verursachen zusätzlichen Schaden. Um den Schadensausstoß zu maximieren, wird man daher ausnahmslos zur Flanke neigen.
- Eine bewachte Einheit kann nicht flankiert werden. Alle Einheiten können in ihrem Zug Wache halten, wenn sie ihre Bewegung nicht als Vergeltung für den Zug ihres Feindes aufgewendet haben (es sei denn, sie haben unermüdlich).
- Status, die SOWOHL Bewegungen als auch Aktionen betreffen, machen die Einheit dauerhaft anfällig für Flankenangriffe (z. B. betäubt, verlangsamt, eingefroren usw.). Status, die nur die Bewegung (z. B. bewegungsunfähig, verlangsamt) ODER nur Aktionen (z. B. benommen) betreffen, machen sie nicht anfällig für Flankenangriffe, es sei denn, sie können sich nicht schützen (z. B. wenn sie noch angreifen könnten).
- Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass sich eine Einheit dem Angreifer zuwendet. Wichtig ist auch, dass ein flankierender Nahkampfangriff nicht auf Vergeltung stößt. Wenn eine Einheit Travis von einem violetten Feld aus angreift (und Travis nicht bewacht), dreht Travis sich beim Flankenangriff zu seinem Angreifer um, und dann wird die normale Reihenfolge fortgesetzt. Der Angreifer beginnt beim zweiten Angriff mit der normalen Angriffssequenz und Travis kann sich dann rächen. Daraus folgt, dass ein Flankenangriff ein freier, besserer, unbeantworteter Angriff ist.
- Wenn Travis sich seinem Angreifer zuwendet, ändern sich seine Flankensteine. Ein Angreifer vorne und einer hinten garantieren Flankenangriffe. In dieser Situation muss sich Travis (meistens) auf seine verbündeten Einheiten verlassen.
- Travis übt auf den violetten Kacheln keine Kontrollzone aus. Feinde können sich dort frei an ihm vorbei bewegen, ohne Gelegenheitsangriffen ausgesetzt zu sein.
- Flankierungsangriffe können mit den Eigenschaften Backstab (normalerweise nur Rogue-Einheiten/Helden und eine Handvoll Gegenstände) und Angriff (Kavallerie, Globaler Angriff (Warlord) und einige Tier-/Monstereinheiten) verstärkt werden. Wenn Sie eine Kavallerieeinheit haben, die jemanden flankiert, müssen Sie oft drei Felder (hin und her) laufen und einen Angriff für weniger, aber bessere Angriffe opfern. Das bedeutet auch, dass der Feind entweder nur einen oder keinen Vergeltungsschlag erhält.
- Zu guter Letzt, hüte dich vor fliegenden, schwebenden, teleportierenden oder sprintenden Einheiten. Typischerweise sind diese Einheiten matschiger, aber viel besser darin, Schaden auszuweichen und an Ihrer Wache vorbeizukommen. Die KI wird Sie (insbesondere bei diesen Einheiten) flankieren, wo immer sie kann.
Gut erledigt! Das ist die Kurzfassung. Travis entschuldigt sich für all das Schreiben, wünscht Ihnen aber alles Gute für Ihre zukünftigen Reisen und Kämpfe. Er möchte Sie daran erinnern, dass Erfahrung wirklich alles ist, um dieses Spiel gut zu spielen und die Einheiten kennenzulernen. Wir alle machen Fehler, aber der einzige wirkliche Fehler besteht darin, nicht aus ihnen zu lernen.
P.S. Sie können eine Einheit drehen, indem Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und in die gewünschte Richtung ziehen. Dies ist hauptsächlich nützlich für Zauberer oder Einheiten mit Spezialfähigkeiten wie „Gewitter“.
Einige Extras
Okay, also wohin dann? Kampfkarten haben Hindernisse und Gelände, die man zu seinem Vorteil nutzen muss, wenn man irgendwo hinkommen will. Travis hat ein paar Vorführungen. Der erste betrifft einige erbärmliche Halblinge. Keiner von ihnen ist in irgendetwas besonders gut, aber vor allem können sie nicht fliegen, schweben, teleportieren oder sprinten. Vor diesem Hintergrund hat Travis seine Position so eingerichtet, dass er und seine Kavallerie zwischen einigen Felsen stehen, um Nahkampfschaden zu tanken, wobei ein Bogenschützenheld und eine Unterstützungseinheit ohne Strafen direkt darüber schießen können. Die Felsen auf beiden Seiten erschweren es den Halblingen, um ihn herumzuschleichen (beachten Sie, dass die KI es trotzdem versuchen wird).
Das nächste Beispiel ist Travis, der eine Goldmine räumt (Travis spielt mit 200 % Spawn-Stärke). Hier gibt es drei mögliche Engpässe, die entsprechend nummeriert sind. CP1 ist drei Felder länger als die anderen beiden, wird also nicht auffallen. Hier wird es von einem Freischärler bewacht, der sich im Nahkampf halten und Fernkampfschaden anrichten kann, wenn er nicht angegriffen wird (wahrscheinlicher). Er bewacht die Bogenschützen hinter ihm, die ohne LOS-Strafen über den Felsen schießen können, da sie sich direkt dahinter befinden.
CP2 ist ein wenig interessanter. Hier können wir den Großteil der Kämpfe erwarten. Travis hat beschlossen, zwischen sich und dem Felsen zu seiner Linken eine Lücke von 1 Hex zu lassen. Der Tigran-Streitwagen wird nun höchstwahrscheinlich schnurstracks durch diese Lücke rasen, um die Bogenschützen anzugreifen und ihren Fernkampfangriff zu stoppen. Travis wird jedoch als Ergebnis einen kostenlosen Flankenschlag auf sie erhalten. Travis‘ Kontrollzone hält sie effektiv davon ab, dort durchzukommen. Die Bogenschützen und der Priester können bei Bedarf über die Mine (das große Loch in der Mitte) entweder auf CP2 oder 3 in dieser Formation schießen. CP3 wird von einem Panzerritter bewacht, dessen Existenz die Tigrans daran hindern wird, dort durchzukommen.
In diesem Beispiel geht es um Abstände und offenes Gelände. Nicht jede Karte hat Hindernisse im richtigen Bereich, die es zu nutzen gilt. Hier hat Travis seine drei stärksten Einheiten in einer Linie an der Front mit einem Abstand von 1 Hex dazwischen aufgestellt. Rechts verhindert ein Felsen das Flankieren, und links ist eine weitere schadensabsorbierende Einheit direkt hinter der Front platziert, um das Flankieren zu verhindern, da es einen offenen Raum gibt. Es wäre möglich, diese Einheit weiter nach außen zu bewegen, aber das wird später ihre Effektivität verringern, da sie zu weit entfernt ist, um etwas zu tun. Zuletzt werden die Unterstützungs-/Bogenschützen-Einheiten in die Lücken 1 Hex von vorne platziert. Dadurch können sie effektiv durch die Lücken schießen, aber sie haben auch eine einfache Positionsänderung (gekennzeichnet durch die grünen Pfeile), falls ihre Ziele versuchen, sich hinter den vorderen Einheiten zu verstecken.
Die orangefarbenen Pfeile zeigen an, wo ein entschlossener Angreifer versuchen könnte, zum Bogenschützen oder Priester zu eilen (und das wäre normalerweise gut, es sei denn, die Einheit ist T4). In diesem Fall würden Travis und eine der anderen Einheiten einen Gelegenheitsangriff (rote Pfeile) erhalten, der den Eindringling erheblich verstümmeln würde. Die stürmende Einheit würde dann von drei Einheiten flankiert, was normalerweise ein Todeswunsch ist. Der Feind kann ohne zwei weitere Gelegenheitsangriffe der Ritter nicht um die Seiten herumkommen, es sei denn, er gibt an der linken Flanke ein zusätzliches Plättchen aus. Die letztere Option ist nicht so ideal, da die flankierende Einheit nur einen Angriff auf den Priester erhält, der nicht ausreicht, um genug Schaden zu verursachen, um ihn zu töten. Eine Kombination der beiden (Vorderseite und linke Seite) könnte den Priester töten, aber die Einheiten werden dann so exponiert sein, dass Travis von dort aus nicht verlieren könnte.
Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass Gelegenheitsangriffe die Richtung, in die der Opportunist blickt, nicht ändern; Travis ist vollständig in der Lage, beide Räume abzudecken. Meistens dauert ein Full-Single-Stack-Kampf wie dieser nur drei Kampfrunden:1) Formation 2) Crunch-Runde 3) Herunterlaufen. In der zweiten Runde versucht eine Formation, die andere zu brechen, die sich (normalerweise) im Wachmodus befindet. Die Effektivität davon wird durch die Auswahl der Einheiten und die Formation, die sie gewählt haben, bestimmt. Wo sie die zweite Runde beenden, bestimmt normalerweise das Ergebnis des Kampfes, also ist es wirklich wichtig, dass man die Formationen so gut wie möglich bekommt.
Diese Formation ist nicht so effektiv gegen fliegende oder körperlose Einheiten, da sie die Gelegenheitsangriffe umgehen und die Fernkampfeinheiten ausschalten werden.
Dieses nächste Beispiel ist etwas kniffliger. Fliegende und schwebende Einheiten können sich über Felsen und andere Hindernisse bewegen, daher sind sie keine große Hilfe. Stattdessen hat sich Travis um den Priester geschart, der der Hauptschadensverursacher sein wird. Die Bogenschützen sind in diesem Fall weniger wertvoll, da die meisten Feinde körperlos sind, also haben sie die Seiten. Travis‘ Hauptsorge gilt dem Aasvogel, der die Granate vollständig umgehen und den Priester von hinten treffen kann, auf dem einen Feld, das Travis nicht verteidigen kann. Jeder ist dicht gedrängt, weil körperlose Einheiten Kontrollzonen ignorieren, also keine Gelegenheitsangriffe nutzen. Allerdings ist diese Formation aufgrund ihres Flächenschadens nicht gut gegen Drachen, unheimliche Schrecken oder drakonische Flammenwerfer.
Endspiel- (und Langspiel-)Kämpfe werden offensichtlich kniffliger und abwechslungsreicher und es gibt einfach zu viel zu behandeln. Zaubersprüche sind auch ein Game Changer. Diese Beispiele versuchen zu zeigen, wie man das Risiko minimiert, flankiert zu werden, aber am Ende des Tages, je mehr man spielt, je mehr man lernt, desto mehr entwickelt man seinen eigenen Stil und bekommt ein Gefühl dafür, wie man seine eigenen Armeen aufbaut . Hoffentlich füllt dies einen Teil der Anfängerlücke und reicht aus, um Sie zum Laufen zu bringen. Und hoffentlich war es auch lesbar und verständlich genug.