Ahoi! CaptainBenzie kommt mit Loadout Lowdown in Zusammenarbeit mit FieryTale auf Sie zu. Diese Serie zielt darauf ab, die Armajet-Waffenkammer bis ins kleinste Detail unter die Lupe zu nehmen, damit Sie die Valor-Ränge wie ein Feuerwerkskörper nach oben schießen können!
Heute schauen wir uns eine der ersten Waffen an, die du wahrscheinlich jemals im Spiel abfeuern wirst, aber lass dich davon nicht täuschen – obwohl es eine frühe Freischaltung ist, ist dieses Biest definitiv in der Wettkampfarena einsetzbar. P>
Heute schauen wir uns den Tremor an, eine Streufeuer-Schrotflinte, die vier Flak-Projektile abfeuert, die von Oberflächen abprallen. Diese Projektile und wie sie sich bewegen, machen den Tremor zu einer so einzigartigen Waffe.
Andere Armajet-Führer:
- Blacktusk / Loadout Lowdown.
- Longclaw / Loadout Lowdown.
- Badger / Loadout Lowdown.
- Venom / Loadout-Lowdown.
Das Zittern
Bevor wir fortfahren, werfen Sie alle Ihre Vorurteile über Schrotflinten über Bord. Der Tremor ist ein anderes Tier.
Erstens hat es eine überraschende Reichweite. Obwohl es nichts im Vergleich zu einer Longclaw ist, kann es Feinde treffen, die weiter entfernt sind, als die anderen Schrotflinten wie die Lycan oder Dominion erreichen können, und kann sogar eine Blacktusk oder Thunderstorm überholen.
Der Schaden ist mit etwa 20 pro Projektil bei einem möglichen Schaden von etwa 80 ebenfalls überraschend hoch. Zum Vergleich:Die Grundgesundheit beträgt derzeit 100 und Schilde fügen 50 hinzu.
Übrigens, wenn Sie sich fragen, warum ich bei harten Zahlen etwas vage bin, liegt das daran, dass sich diese in Balance-Patches ändern können und ich lieber nicht jeden Loadout Lowdown neu aufzeichnen möchte, wenn es einen kleineren Balance-Patch gibt. Wie auch immer, zurück zum Tremor und seinen Projektilen.
Es ist erwähnenswert, dass sich diese Projektile in einem Kegel ausbreiten, wenn der Tremor abgefeuert wird, sodass Sie auf große Entfernung in einer offenen Umgebung wahrscheinlich nicht mit mehr als einem Projektil treffen werden. Dadurch ist die Tremor etwas situativer als andere Geschütze und wird auf Karten wie Temple oder Canyon mit vielen weiten offenen Flächen nicht so gut abschneiden.
Wenn Sie sich dagegen Ihrem Ziel nähern und alle vier Projektile aus nächster Nähe in sein Gesicht schießen können, fügt der Tremor erstaunlich viel Schaden zu und wird einen ungeschützten Gegner ausschalten, der auch nur aus der Ferne gestreift wurde. So oder so wird eine volle Tremor-Explosion immer noch den Schild eines Gegners zertrümmern oder einen soliden Biss von seiner Gesundheit nehmen, was ihn zu einer leichten Beute für deine Teamkollegen macht, die es zu erledigen gilt.
Der eigentliche Trick beim Tremor liegt darin, wie und wohin Sie damit zielen. Während eine Waffe wie der Blacktusk idealerweise auf Ihren Gegner oder zumindest auf den Raum direkt vor ihm gerichtet sein sollte, ist der Tremor etwas anders. Wenn Sie direkt auf einen Gegner zielen, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass mindestens eines der Flakgeschosse harmlos vorbeisegelt.
Wenn Sie sich Ihrem Ziel nähern, zielen Sie stattdessen auf seine Füße und lachen Sie hysterisch, während alle vier Projektile durch seine Beine prallen und vollen Schaden anrichten.
Auf Karten wie Snow Base können Sie für den gleichen Effekt auch die Decke verwenden, um abprallende Flak-Projektile auf das feindliche Team regnen zu lassen. Dadurch eignet sich der Tremor hervorragend zum Stoßen in geschlossene Räume, in denen der abprallende Schuss mehrere Ziele treffen kann.
Der Tremor hat auch eine ausreichende Mobilitätsbewertung, um Sie einigermaßen mobil zu halten und in der Lage zu sein, die Lücke zu Ihren Gegnern zu schließen oder in Deckung zu gehen, wenn es etwas heiß hergeht. Halten Sie den Boost-Tank bereit.
Der größte Nachteil von Tremors ist die Nachladezeit. Wenn Sie einen Schuss verfehlen oder einen mit einer aggressiven Waffe bewaffneten Gegner nicht töten, ist es unwahrscheinlich, dass Sie eine zweite Salve abfeuern können, bevor Sie eine Handvoll von der Sorte heißen Bleis essen, die Ihr Gegner kocht. Oder Blitze, falls Ihr Gegner ein Gewitter in Ihre Kehle zwingt.
Als Sekundärwaffen passen die Tremor-Zwillinge gut zu ein paar. Im Notfall kann ein Enforcer oder Marodeur einen Gegner erledigen (obwohl ich ziemlich gerne mit einem Tremor-Schuss hereinstürze und eine Haftgranate an jedem armen Rasen anbring, der das Pech hat, die anfängliche Explosion zu überleben), aber ein fester Favorit Mein Loadout besteht darin, den Tremor mit einer EMP-Granate zu paaren. Der kombinierte Schaden eines EMP-Treffers und einer vollständigen Choke-Tremor-Explosion reicht normalerweise aus, um einen Gegner zu erledigen, und die EMP-Verlangsamung erleichtert es, sicherzustellen, dass alle vier Flak-Projektile in die Schwachstellen Ihres Ziels prallen.
Aufgrund der Krümmung der Tremors-Schüsse und -Projektile passt es auch gut zu Splittergranaten als Finisher für Gegner, die sich möglicherweise in Deckung befinden.
Ein guter Tremor-Spieler ist jemand, der sich jederzeit der Situation bewusst ist und das Terrain des jeweiligen Schlachtfelds gut genug kennt, um zu wissen, wie Schüsse von verschiedenen Oberflächen abprallen. Aus diesem Grund macht sich der Tremor sehr gut auf Moon, Snow Base und Magma, ist situationsbedingt auf Canyon (da er nur in den Höhlen gut funktioniert) und überhaupt keine gute Wahl für Kämpfe auf Temple.
Wie bei anderen Nahkampfwaffen lohnt es sich, sich damit vertraut zu machen, wo sich die Schild-Powerups auf jeder Karte befinden. Da Sie in der Nähe des feindlichen Teams bleiben und ständig in Reichweite des Gegenfeuers sein müssen, lohnt es sich, diese zu ergreifen, wenn Sie können. Du brauchst Schilde viel dringender als deine Teamkollegen mit größerer Reichweite. Wenn dein Longclaw-Spezialist sie also weiterhin stiehlt, solltest du in Erwägung ziehen, mit ihnen zu sprechen!
Wenn Sie es mit einem feindlichen Tremor-Benutzer aufnehmen möchten, müssen Sie sich an zwei goldene Regeln halten. Versuchen Sie zunächst immer, sie in offenen Bereichen anzugreifen, vorzugsweise mit den Füßen vom Boden, um zu vermeiden, dass zusätzliche Bounce-Schüsse absorbiert werden. Zweitens:Abstand halten. Auf diese Weise trifft jeder, der einen Tremor auf Sie abfeuert, nur mit einem oder zwei Projektilen und nicht mit den vollen vier. Mit zwei statt vier Flak getroffen zu werden bedeutet, dass der Tremor-Benutzer doppelt so lange braucht, um dich zu töten, und dadurch kannst du ihm in der Zwischenzeit doppelt so viel Schmerz zufügen! Spaß!