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Total War:Warhammer II – Hochelfen-Leitfaden

Ein Leitfaden für die Hochelfen, der alles abdeckt, von der Kampagnenstrategie bis hin zu einzelnen Einheitenübersichten.

Andere TWW2-Anleitungen:

  • Kurze Beschreibung jeder Fraktion.
  • Hinweise und Tipps zu Vampirfürsten.
  • Leitfaden der Echsenmenschen.
  • Skavenführer.

Kampagnenstrategie (Teil 1)

Willkommen zu Teil 1 meines Hochelfen-Rennleitfadens. In diesem Abschnitt behandeln wir die Kampagnenstrategie der Hochelfen inklusive Ausgangssituation und Erweiterungsmöglichkeiten.

Es gibt 4 Fraktionen, die Sie spielen können, als würden Sie die Hochelfen verwenden, und wir werden die Unterschiede behandeln, die die Lords in Teil 3 bringen, aber es gibt auch einige Unterschiede, die nicht von den Lords gebracht wurden. Der Startort ist natürlich für jeden anders:Lorthern startet bei Lorthern, Order of the Loremasters startet bei den Volcanic Islands, Averlorn startet bei Gaen Vale und Nagarythe startet bei Armheim. Averlorn kann den Weltwurzeleingang bauen, der die Rekrutierung einiger Waldelfeneinheiten ermöglicht, sowie die Option, die Handmaidens-Galerie in Siedlungen der Größe 3 zu bauen. Nagarythe kann das Aesanar-Lager bauen, das die Rekrutierung von Schattenläufern und Kriegern ermöglicht, und Stalking ersetzt die Standardhaltung, die es Armeen ermöglicht, sich gleichzeitig zu bewegen und zu überfallen. Für diesen Leitfaden habe ich als Lorthern gespielt, da sie die ursprüngliche Hochelfenfraktion in Warhammer 2 sind.

Die Hochelfen sind dem Imperium aus Warhammer 1 am ähnlichsten. Dies liegt an vielen Faktoren, wie der Tatsache, dass sie von Fraktionen derselben Rasse umgeben sind und standardmäßig das Potenzial für massive Handelsmengen haben.

Die Wirtschaft, die man allein durch Handel aufbauen kann, ist einfach verrückt, und als ob es nicht gut genug wäre, erhalten Hochelfen überhaupt erst Boni durch den Handel. Sie erhalten nicht nur mehr Geld für jedes Handelsgeschäft, sondern erhalten auch Einblick in das Gebiet der Handelspartner, was unabhängig davon, wie Sie es nutzen, nützlich ist. Möchten Sie vor einer späteren Invasion die Lage des Landes erhalten? Vision! Willst du nur sehen, wie Bedrohungen durch den Puffer deiner Verbündeten auf dich zukommen? Vision! Möchten Sie nur die Karte aufdecken, um zu entscheiden, wohin Sie mit den Jungs in den nächsten Urlaub fahren sollen? Sehen!

Dieser Handel ist nur der Anfang der Vorteile, wenn Sie auf einer Insel mit Ihrer eigenen Rasse starten. Nach einer Weile als beste Kumpel/zitternde Untergebene werden deine Kumpels verfügbar sein, um sich zu verbünden und dir so mehr Land, mehr Geld und mehr Platz geben, um elfischen Schmuck herzustellen.

Expansion ist eine einfache Wahl, da die Hälfte von Ulthuan mit Hochelfen und die andere Hälfte mit Dunkelelfen gefüllt ist. Die einzige Möglichkeit besteht darin, Ihre Beziehungen zu Ihren Hochelfenkollegen aufzubauen, während Sie alle Dunkelelfen-Ketzer vertreiben und ihr Land für sich einnehmen. Es gibt viel Land, um dich im Laufe des Spiels stetig zu erweitern, und sobald du die ganze Insel vereint hast, sind die Dunkelelfen im Nordwesten eine einfache Wahl für das nächste Unterfangen. Obwohl es nicht so einfach ist, die ganze Insel zu vereinen, wie Sie denken, kämpfen die meisten Hochelfen-Fraktionen wie das Imperium (Link in der Karte) gerne miteinander, sodass es ein ziemlich schwieriger Prozess ist, sich mit allen anzufreunden und sich zu verzögern Ihre Vereinigung bis viel später im Spiel. Ich habe über 120 Runden gebraucht, um ganz Ulthuan zu erobern, und ich habe es von Anfang an versucht.

Apropos Insel, auf ihr gibt es 4 Siedlungen, die ich der Einfachheit halber nur die Tore des Zorns nennen werde. Diese Siedlungen geben dir kein Geld, haben keine öffentliche Ordnung und sind die einzigen Siedlungen in ihren Regionen. Sie fragen sich vielleicht, warum Sie sie überhaupt einfangen? Wenn Sie sich nur auf die Garnisonen beziehen, werden Sie schnell verstehen, warum. Jedes Größen-Upgrade verleiht diesen Babys einige der höchstrangigen Einheiten im Spiel, um unpassierbare Orte vor einfallenden Armeen zu verteidigen. Nicht nur, dass sie auch Gebote erlassen können, die dir alle möglichen Boni sowohl lokal als auch fraktionsweit geben.

Apropos Gebote! Die Hochelfen haben Zugriff auf 5:Reaver-Patrouillen, die Ihnen +10 % Hinterhaltschance und dem Feind -15 % Erfolgschance für Heldenaktionen und -10 Bewegungsreichweite für Armeen geben. Tribute to the Phoenix King gibt Ihnen +4 % Einkommen aus Handelsfraktionen und +3 % lokalen Steuersatz. Verlorene Pracht wieder aufbauen gewährt -10 % Baukosten für alle Gebäude und +20 lokales Wachstum. Die Rallye-Bürgermiliz gewährt +1 Rekrutierungsrang für alle Einheiten und +1 für die lokale Rekrutierungskapazität. Verbannt endlich Korruptionszuschüsse +2 unbefleckt in der Region. Sie sind alle ziemlich selbsterklärend, wann die beste Zeit ist, sie zu verwenden, aber meine persönliche Strategie ist, verlorene Pracht in Regionen wieder aufzubauen, die noch nicht die maximale Größe haben, und dann Tribute to the Phoenix King, sobald sie es sind. Dies sichert maximales Wachstum und Geld für deine Fraktion. Wenn ich rekrutiere, wechsle ich zur Rallye-Bürgermiliz und wenn jemand beschließt, eine Invasion zu versuchen, schalte ich Reaver-Patrouillen ein. Korruption verbannen ist so selbsterklärend, dass ich nicht einmal darauf eingehen werde.

Apropos Korruption, die Hochelfen sind wirklich ziemlich gut darin, sie zu bekämpfen. Sie haben das bereits erwähnte Gebot, aber auch ein paar Gebäude und sogar Fähigkeiten für Lords und Helden, die die Korruption in einem Gebiet reduzieren können. Zugegeben, dies wird bis zur Chaosinvasion im späten Spiel nicht wirklich nützlich sein, aber es ist immer noch nützlich, besonders für den Fall, dass sich Ratten in Ihr Land einschleichen.

Die Missionen für Lorthern sind ziemlich ausgewogen, würde ich sagen. Die Mission, Sunsfang zu erwerben, ist ziemlich einfach, sobald Sie die Mitte des Spiels erreicht haben, und gibt Ihnen als Belohnung eine großartige Waffe für Tyrion. Es lohnt sich also auf jeden Fall, darauf hinzuarbeiten, solange dies keine anderen Pläne stört, die Sie haben. Die Mission, die Drachenrüstung von Aenarion für Tyrion zu bekommen, ist etwas herausfordernder und erfordert eine Armee aus dem späten Spiel, um sie ohne allzu große Probleme abzuschließen, aber die Belohnungen sind es definitiv wert und machen Tyrion zu einem echten Badass. Nicht nur das, sie bringen dir auch mehr Gold, XP und Einfluss.

Ich habe die Kampagne nicht wie die anderen Fraktionen gespielt (sonst hätte dieser Leitfaden 4 weitere Monate gedauert), also konnte ich ihre Missionen nicht zu oft spielen, aber soweit ich das beurteilen kann, hat Teclis wirklich harte Missionen für mittelmäßige Belohnungen. Alarielle hat ein ausgewogenes für eine große Belohnung und Alith hat ein ausgewogenes für eine ausgewogene Belohnung.

Einfluss ist etwas Einzigartiges für die Hochelfen und ebenso nützlich wie lästig. Sie erhalten es, indem Sie Missionen abschließen, Heldenaktionen ausführen und im Verlauf der Kampagne Entscheidungen treffen, um alle paar Runden Tribut zu zahlen oder Strafen für die öffentliche Ordnung zu erleiden. Es kann für viele Dinge ausgegeben werden, darunter viel bessere Lords und Helden, die Manipulation diplomatischer Beziehungen zwischen verschiedenen Fraktionen und Ihrer eigenen, und für dieselben Entscheidungen, um Ihre Fraktion vorübergehend auf viele Arten zu verbessern. Das bedeutet, dass Sie, wenn Sie genug herumliegen haben, beste Freunde werden können, mit wem Sie wollen, oder beste Freunde dazu bringen, in den Krieg zu ziehen, a la gemeine Mädchen. Leider bedeutet mangelnder Einfluss, dass du alle paar Runden mit Geld oder öffentlicher Ordnung auszahlen musst, nur Helden und Lords mit ♥♥♥-Eigenschaften rekrutieren kannst und auf altmodische Weise Freunde finden musst.

Nur weil du mit allen befreundet sein kannst, musst du das nicht, ich meine, das Spiel heißt Total War, nicht Total Chilling im Country Club mit Malekith und Archaon The Everchosen. Die Dunkelelfen sind, wie bereits erwähnt, Ihre Hauptfeinde, also stellen Sie sicher, dass Sie jeden von ihnen so schnell wie möglich loswerden, da sie die einzige Bedrohung in der Nähe sind, die Ihnen auf lange Sicht tatsächlich viel Ärger bereiten könnte. Ich stellte fest, dass die Schreckensflotte immer wieder versuchte, mich durch eine Hintertür zu durchdringen, als ich im Norden expandierte, aber als seine Armee mit dem Kampf gegen meine Garnisonen fertig war, musste ich nur noch zum Galleons-Friedhof segeln und die Überreste zusammenfegen.

Kampagnenstrategie (Teil 2)

Etwas anderes, das man bei den Hochelfen im Feldzug beachten sollte, ist ihre Nähe zum Schwert von Khaine, das eine wahnsinnig mächtige Waffe für einen Lord ist, aber oh Mann, bringt es jemals Ihr Reich durcheinander. Der Besitz des Schwertes führt dazu, dass die öffentliche Ordnung in Ihrer gesamten Fraktion zusammenbricht, Ihre diplomatischen Beziehungen zu allen beeinträchtigt und der Unterhalt aller Ihrer Einheiten erhöht wird. Im Gegenzug verleiht es dem Benutzer wahnsinnige Buffs für Schaden, Verteidigung und Führung sowie eine großartige Fähigkeit, die im Kampf eingesetzt werden kann, um Einheiten großen Schaden zuzufügen.

Das Letzte, was wir noch behandeln müssen, sind die Riten, die den Hochelfen zur Verfügung stehen. Die erste ist die Anrufung von Asuryan, die 2000 Gold kostet, 5 Runden dauert und eine Abklingzeit von 20 Runden hat. Es gibt Ihnen +2 Einfluss pro Runde, -15 % Baukosten auf alle Gebäude und +4 öffentliche Ordnung fraktionsweit. Als nächstes kommt die Anrufung von Isha, die 4000 Gold kostet, 10 Runden dauert und eine Abklingzeit von 40 Runden hat. Es gewährt Immunität gegen Zermürbung, +8 % Wiederauffüllungsrate und +10 Unbeflecktheit, und das wiederum fraktionsweit. Die Beschwörung von Vaul kostet 1500 Gold, dauert 10 Runden und hat eine Abklingzeit von 30 Runden. Es gibt Ihnen die Wahl zwischen 4 zufällig ausgewählten mächtigen Gegenständen aus dem Pool der Hochelfen, um die Stärke eines Lords / einer Armee zu erhöhen und +5 Rüstung und +2 Rekrutierungsrang für Swordmasters of Hoeth, White Lions of Chrace, Phoenix Guard und Dragon Princes zu gewähren . Oh, ich hätte fast vergessen, es gibt Ihnen die Fähigkeit „Vaul’s Hammer“, die Sie während Belagerungen einsetzen können, die Einheiten auf Mauern mit massiven Explosionen anvisieren, die Türme und Mauern zerstören können, damit Sie hineinkommen können. Schließlich haben wir für Lorthern und Order of the Loremasters die Invocation of Hoeth, die 2000 Gold kostet, 5 Runden dauert und eine Abklingzeit von 20 Runden hat. Es gewährt +50 % EP, 200 EP pro Runde, +40 % Aktionserfolgschance für Magier und Lehrmeister von Hoeth und +30 auf die Winds of Magic-Reserve. Averlorn tauscht dies gegen die Beschwörung von Lileath ein, die 2000 Gold kostet, 5 Runden dauert und eine Abklingzeit von 15 Runden hat. Es gewährt +2 Rekrutierungsrang für Schwestern von Averlorn, +20 Rüstung für Dryaden und +3 Rekrutierungsrang und -75 Aktionskosten für Mägde. Schließlich tauscht Nagarythe dies gegen die Anrufung von Morai-heg aus, die 2500 Gold kostet und eine Abklingzeit von 15 Runden hat. Es beschwört die Hand der Schattenkrone, die ein einzigartiger Held ist, der jeden Charakter ermorden kann, ohne zu scheitern, bevor er verschwindet und erneut beschworen werden muss.

Damit ist dieser Abschnitt des Leitfadens zur Kampagnenstrategie abgeschlossen. Der nächste Abschnitt behandelt die Einheitenliste und wie jede Einheit meiner Meinung nach am besten eingesetzt wird. Bleiben Sie also dran.

Armeedienstplananalyse (Teil 1)

Willkommen zu Teil 2 meines Hochelfen-Rennleitfadens. In diesem Abschnitt gehen wir auf die Aufstellung der Hochelfen ein und wie ich glaube, dass jede Einheit am besten im Kampf eingesetzt wird, sowie auf meine empfohlene Armeezusammensetzung.

Einführung

Haftungsausschluss:Diese Anleitung basiert auf meinen persönlichen Erfahrungen und Meinungen und ist keineswegs die endgültige Art, die Hochelfen zu spielen.

Die Armee der Hochelfen basiert auf Qualität statt Quantität, daher können Einheiten mehr kosten als in anderen Fraktionen, aber sie werden ihr Gewicht entsprechend ziehen. Sie profitieren auch davon, bei voller Gesundheit zu sein, aufgrund von Kampfkraft, die ihnen Boni gibt, wenn sie mit voller Gesundheit in einen Kampf eintreten.

Insgesamt sind sie im Kampf ziemlich ausgewogen, mit einer guten Anzahl mächtiger Fern- und Nahkampfeinheiten und ein paar Monstern, um die Dinge interessant zu halten.

Als erstes kommen Spearmen auf den Teller, und als Starteinheiten sind sie eigentlich nicht so schlecht. Sie sind abgeschirmt, sodass sie viele Fernkampfstrafen ignorieren können. Sie sind auch Anti-Groß und haben eine Angriffsverteidigung gegen große Feinde, also sollten sie kein Problem damit haben, gegen Kavallerie oder andere große Einheiten im frühen Spiel anzutreten. Schicken Sie sie jedoch nicht auf die Jagd nach Kavallerie, da sie offensichtlich nicht die Geschwindigkeit haben, um Pferde einzuholen. Im frühen Spiel würde ich ungefähr 4 oder 5 von ihnen empfehlen, sich an der Front zu halten, während sie von einigen Fernkampfeinheiten unterstützt werden. Sobald eine bessere Infanterie freigeschaltet ist, reduzieren Sie sie auf nur 2, um Ihre Flanken abzudecken und sich auf große Ziele zu konzentrieren.

Als nächstes kommen die Weißen Löwen von Chrace und schon wird es interessant. Sie sind gepanzert, aber nicht abgeschirmt, sodass sie zwar die meisten Arten von Schaden abwehren können, aber anfällig für allmählichen Schaden durch Scharmützel sind. Sie verursachen auch rüstungsdurchdringenden Schaden und schneiden sich wie Butter durch harte Nahkampftruppen. Sie sind auch mit Löwenmänteln ausgestattet, die nicht nur sehr modisch sind, sondern ihnen auch Schutz vor normalen und magischen Raketen bieten. Dies gleicht den Mangel an Schilden aus und ermöglicht es ihnen, im Nahkampf mehr Fernkampfstrafen zu erleiden. Sie haben auch das Attribut Forest Strider, das es ihnen ermöglicht, im Nahkampf besser zu sein, wenn sie in Wäldern kämpfen. Ich würde 2 oder 3 dieser Jungs in einer Armee in der frühen Spielmitte empfehlen, die von einigen Speeren und Fernkampfeinheiten unterstützt wird, um Ihre Basen abzudecken.

Swordmasters of Hoeth sind (meiner Meinung nach) einige der besten, wenn nicht sogar die besten Nahkampftruppen im Spiel. Sie sind gepanzert und können daher viel von nicht panzerbrechenden Einheiten einstecken. Sie verursachen auch selbst panzerbrechenden Schaden, sodass sie selbst die härtesten Ziele ausschalten können. Sie sind auch eine Anti-Infanterie-Einheit, also erhalten Sie einen Bonus, wenn Sie gegen kleine Nahkampftruppen kämpfen, was sie zu Maschinen macht, die ganze Einheiten feindlicher Infanterie ausschalten können. Sie haben auch die Fähigkeit, Schüsse abzulenken. Ja, Sie haben richtig gehört. Diese Typen sind so draufgängerisch, dass sie einen Pfeil auf sich zukommen sehen können und doch das ♥♥♥ gleich zurück zu dem, der ihn geschickt hat. Leider haben sie keine Schilde. Wenn sie also die Abwehr verfehlen oder im Nahkampf gefangen sind und sich nicht verteidigen können, sind sie anfällig für Fernkampfschaden aus allen Quellen. Im Allgemeinen schicke ich sie im Kampf gegen jede andere Infanterie und sie werden entweder die Nase vorn haben oder verdammt viele Einheiten mit sich nehmen. Dass diese Typen eine unwirkliche Anzahl von Kills erzielen können, ist nicht einmal lustig. Ich würde empfehlen, deine Weißen-Löwen-Truppen so schnell wie möglich durch diese Typen zu ersetzen, da es meiner Meinung nach nichts gibt, was sie nicht besser machen.

Die Phönixgarde ist als nächstes an der Reihe und sie sind die riesigen Mörder der Reihen der Hochelfen. Sie sind eine Hellebardeneinheit, fügen also allem, was größer als ein Mann ist, zusätzlichen Schaden zu und haben außerdem Angriffsverteidigung gegen alle Einheiten. Sie sind schwer gepanzert, sodass sie eine Menge Strafen von nicht panzerbrechenden Einheiten einstecken können, und sie verursachen auch selbst panzerbrechenden Schaden. Wie bei den meisten Anti-Large-Einheiten würde ich 2 dieser Typen in Ihren Armeen im späten Spiel empfehlen, um Ihre Flanken zu verteidigen und Sie vor Kavallerie- oder Monsterangriffen zu schützen. Sie sind nicht abgeschirmt, also ist es am besten, sie so schnell wie möglich in den Nahkampf zu versetzen, um sicherzustellen, dass sie ihre Gesundheit gut ausgeben und viel mitnehmen.

Exklusiv für Averlorn sind die Dryaden, die technisch gesehen eine Einheit der Waldelfen sind. Da ich als Lorthern gespielt habe, habe ich nicht viel Erfahrung mit ihnen gesammelt, aber soweit ich das beurteilen kann, sind sie eigentlich ziemlich gut für eine monströse Nahkampfeinheit im frühen Spiel. Sie haben das Attribut Waldgeist, können also die meisten Arten von nichtmagischem Schaden abschütteln und im Kampf eine Menge Strafen einstecken. Sie sind eine Schadensverursachereinheit, also solltest du sie so schnell wie möglich in den Nahkampf versetzen, aber wähle deine Ziele sorgfältig aus, da sie gegen Rüstungen nicht sehr effektiv sind. Schließlich verfügen sie auch über eine Vanguard-Aufstellung, sodass sie so nah wie möglich an den feindlichen Linien platziert werden können, um direkt in den Kampf einzugreifen, oder strategisch platziert werden, um von einem unerwarteten Ort aus zu flankieren. Ich würde 1 oder 2 von ihnen in einer frühen Spielarmee empfehlen, um schwächere Truppen zu konzentrieren und den Feind zu psychoaktivieren, da sie auch Angst verursachen und dazu führen können, dass Feinde schneller die Führung verlieren.

Bogenschützen öffnen sich für die Hochelfen-Fernkampfinfanterie und für das frühe Spiel im Fernkampf sind sie ziemlich erstklassig. Sie haben eine fantastische Reichweite, sodass sie viele Schüsse auf Feinde abgeben können, bevor sie sich Ihnen überhaupt nähern, aber sie sind nicht brillant gegen Rüstungen und verlieren daher bald in der Mitte des Spiels an Wirksamkeit. Sie müssen vor Nahkampfangriffen verteidigt werden, daher ist es sehr wichtig, sie hinter der Frontlinie zu halten, bis sie in den Kampf verwickelt sind. Sobald die Frontlinie errichtet ist, können sie verwendet werden, um zu flankieren und in den Rücken der feindlichen Linien zu schießen, um freundliches Feuer zu vermeiden. Ich würde empfehlen, so viele Bogenschützen wie Nahkampfeinheiten in einer frühen Spielarmee mitzubringen, um die Dinge perfekt ausbalanciert zu halten, wie alle Dinge sein sollten. Es gibt sie in zwei Variationen, normale und leichte Rüstung. Die leicht gepanzerten Versionen haben offensichtlich mehr Panzerung und eine etwas höhere Nahkampfabwehr, aber Sie sollten sie trotzdem nicht im Nahkampf einschließen lassen.

Lorthern Sea Guard ist aufgestanden und sie sind eine Hybridwaffeneinheit. Sie sind mit Bögen ausgestattet, haben aber etwas weniger Reichweite und Schaden als normale Bogenschützen, aber dies wird durch ihre Fähigkeit ausgeglichen, im Nahkampf ziemlich gut zu kämpfen. Sie haben auch Speere, also haben sie alle Vorteile, die damit einhergehen, wie Bonusschaden gegen große Ziele und eine Angriffsverteidigung gegen sie. All dies macht sie zu einer großartigen Allround-Einheit, und Ihre Midgame-Armeen können nur aus ihnen bestehen, wenn Sie möchten. Wenn ich das mache, habe ich persönlich gerne 2 Reihen davon, damit die Hälfte der Einheiten im Fernkampfmodus bleiben kann, während die andere Hälfte in den Nahkampf übergeht. Wenn ich kann, tausche ich sie auch aus, sobald die Munition verbraucht ist. Sie müssen auch sicherstellen, dass der Skirmish-Modus deaktiviert ist, um zu verhindern, dass Einheiten weglaufen, sobald sich die Feinde nähern. Es gibt sie auch in zwei Varianten, mit und ohne Schilde. Schilde geben ihnen bessere Werte in der Nahkampfverteidigung und ermöglichen ihnen, besser vor Fernkampfangriffen geschützt zu sein, auf Kosten einer etwas langsameren Geschwindigkeit.

Torwächter sind seltsam. Sie sind nur innerhalb der Gates of Wrath-Garnisons verfügbar, sodass Sie sie nicht in Ihren Armeen herumführen können. Trotzdem sind sie eine ziemlich abgerundete Einheit. Sie sind so etwas wie eine Einheit der Lorthern Sea Guard, die Gates mehr schützt als das Meer. Sie sind Anti-Large und haben eine Angriffsabwehr gegen sie, sodass Sie sich keine Sorgen machen müssen, dass sie zu anfällig für Kavallerieangriffe sind. Sie haben auch eine gute Reichweite, sodass sie viele Scharmützel erledigen können, bevor die Feinde auch nur in die Nähe der Mauern kommen. Die Art und Weise, sie zu verwenden, ist ziemlich einfach und was die Komposition angeht, haben Sie keine ♥♥♥Wahl.

Armeedienstplananalyse (Teil 2)

Schattenkrieger sind trotz ihres bescheuerten ♥♥♥-Namens eigentlich ziemlich cool. Sie haben eine gute Reichweite und eignen sich daher hervorragend, um einige frühe Kills im Kampf zu erzielen. Sie verfügen auch über eine Avantgarde, sodass sie den Feind direkt vor dem Tor oder von einem unerwarteten Ort aus angreifen können, sobald die Frontlinien errichtet sind. Sie pirschen sich auch an und sind meisterhafte Hinterhalte, sodass sie sich durch jedes Gelände versteckt bewegen und auch angreifen können, während sie sich bewegen. Ich benutze sie, um die zweite Linie der Sea Guard in meinen Armeen während des Spiels zu ersetzen, da es die bessere Reichweite und Nützlichkeit wert ist, auf die zusätzlichen Nahkampftruppen zu verzichten. In einer ausgeglichenen Armee entspricht dies 4 Einheiten.

Schattenläufer sind eine Einheit, die es nur in Nagarythe gibt, und sie sind im Grunde eine bessere Version der Schattenkrieger. Sie haben alle die gleichen Attribute mit dem Zusatz von Giftangriffen, die feindliche Truppen, die getroffen werden, debuffen. Ich denke, der Austausch von 2 Kriegern gegen Streuner sorgt für ein gutes Gleichgewicht zwischen rüstungsdurchdringendem Schaden und Giftschaden, da Gift insgesamt weniger Schaden verursacht. Da ich als Lorthern gespielt habe, habe ich nicht wirklich viel Erfahrung mit diesen Jungs, aber ich denke, sie könnten im mittleren und sogar späten Spiel wirklich großartig sein.

Die Fernkampfeinheiten schließen die Schwestern von Averlorn und sie sind Gott. Sie haben panzerbrechende Raketen, sodass sie selbst die härtesten Einheiten angreifen und guten Schaden anrichten können. Sie haben eine große Reichweite, sodass sie eine große Menge Schaden anrichten können, bevor Ihre Feinde Sie überhaupt erreichen. Sie sind mit den Bögen von Averlorn ausgestattet, die „Raketen aus mystischem blauem Feuer“ abfeuern, was im Grunde bedeutet, dass sie Feinde in Brand setzen und Rüstungen durchbohren, als wäre es nichts. Um das Ganze abzurunden, sind sie anständige Nahkämpfer. Selbst wenn Feinde es durch Ihre Frontlinien schaffen, können sie sich gegen einige schwächere Truppen behaupten. Ich empfehle 4 von ihnen, die Sie hinter Ihren Frontlinien platzieren sollten, und wenn Sie einen Flankenwinkel erreichen können, tun Sie dies wie üblich, da dies das eigene Feuer um eine Meile verringern wird.

Kicking off the Cavalry are the Ellyrian Reavers and they’re pretty standard as far as early game cav go. They’re very fast so can get around enemy infantry pretty easily to either charge melee in the back or target ranged units while they’re undefended. They also have vanguard deployment so can get close to and around the enemy right from the start. In battle I like to target weaker ranged units as I said before but I also like to cycle charge into the backs of the enemy front lines to break their morale. I recommend bringing 2 of them in an early game army to keep the micromanagement to a level you can deal with.

Silver Helms are next and they play pretty much the same but have slightly different stats. They’re armoured which comes with the cost of speed while being able to take more punishment in battle. They’re also an anti-infantry unit so gain a bonus when sent against infantry so targeting units of men is essential for getting your moneys worth. The strategy is pretty much the same as Reavers as you just want to flank around to undefended ranged units and crush the front lines morale with cycle charges. Again I would recommend a couple of these guys in your mid game armies to keep the micro to an acceptable level. They come in two variations, with and without shields. As usual shields provide a boost in ranged and melee defence at the cost of extra gold and some minor stat differences.

The final unit of melee cavalry are the dragon princes and if you haven’t heard of them already then you clearly haven’t played enough Warhammer 2. They are armoured and shielded so can take a ridiculous amount of punishment in battle and can even be left in melee with some weaker infantry units. Their armour is also unique to them as its Dragon armour which grants them immunity to fire damage as it was forged inside a volcano…cool. They also have the trait of ‘Martial Mastery’ which is much like the racial trait martial prowess meaning when they go into battle at full health, they receive bonuses. Once they become heavily damaged, they lose a lot of effectiveness so its best to keep them out of harms way for as long as you can. You want to employ the usual strategy here to get the most out of them and I’ve already said it twice for the other units so I’m not gonna say it again but you get the idea.

Opening and closing for the missile cavalry are the Ellyrian Reaver Archers. They’re similar to regular Reavers stats wise but swap the lances for bows so are excellent skirmishers. They have great speed so can keep out of range of melee troops and they also can fire whilst moving so are excellent for running units round whilst still chipping away at them. They also come with vanguard deployment so can get in the enemy’s face with a hail of arrows right from the start. The strategy is fairly straight forward with these guys. Pick away at exposed flanks whilst avoiding getting into melee for as long as you can as they wont last very long. I’d recommend 2 of these guys in an early game army as that should fill their role nicely.

The High Elves only have access to one chariot, the Ithilmar Chariot. They’re armoured so are much better at being left in melee than regular cavalry of a similar tier. They are also anti-infantry so are best used for targeting units of infantry that are either low on morale or already locked in combat. This will ensure that they will run and not come back or die trying. They lack the charging capability of regular cavalry but as I said earlier they make up for this with better durability and survivability in melee. I prefer to bring 2 of these guys over any early game cav as I prefer the less micro based gameplay so I can give other parts of the battle my attention but the choice is yours on what you can handle better.

The Tiranoc Chariot is the only ranged chariot unit they have access to but it is pretty cool nonetheless. They’re an anti-infantry unit so perform best when attacking infantry units from a distance and keeping distance should be no trouble as they have good speed and can fire whilst moving. This means they can run the enemy around whilst keeping the ranged pressure up. They’re also equipped with Reaver bows which fire 3 arrows at once so even though the unit number is smaller than Reavers they make up for it in firepower per unit. I recommend bringing 2 of these units to replace and Reaver archers you have as the extra damage and bonuses to armour and defence make them the overall better unit.

Onto the monsters and beasts now, starting with the Great Eagle which is the most basic of the 3 smaller flyers. It only has the trait very fast so it is useful for getting in to attack exposed artillery and getting out before reinforcements arrive. If there are no ranged units to attack then they can be used well for attacking the back of the enemy front lines just take care not to let them get overwhelmed as they wont last long if unsupported. I recommend one of these as soon as you unlock them to give you some early air superiority.

Army Roster Analysis (Part #3)

Next is the Flamespyre Phoenix, its an armour piercing flying unit so can be used to swoop into the front lines to focus down tough targets but be aware that it isn’t the most protected unit itself. To balance its weaker defence it has the ‘rebirth’ ability which gives it a chance of regaining health when death is imminent, allowing it carry on fighting a bit longer. They’re also attuned to magic which means that their magical attacks become stronger when the winds of magic are, quote, in full gale… whatever that means. What this actually means is that when the winds of magic capacity is at or above 50% they do more damage so bear this in mind when putting them on the field with expensive spell casters. Finally they have a special attack they can use from above called wake of fire which cause explosive fire damage under wherever they are at the time. This can be used in a variety of ways to maximise damage as the cool-down is so short but is definitely worth using in the fight before getting locked in melee. I bring either one of these or one of the Frosthearts into my armies until the end as they are a little faster than the dragons and offer different buffs so are worth the slot.

Finally is the Frostheart Phoenix which is very similar to the Flamespyre in almost every way. It trades the rebirth and wake of fire abilities for a tougher armour stat which makes it better suited to prolonged melee rather than flying support. It also has a magical aura which debuffs enemy melee attack and armour-piercing damage in a radius around itself making it again very effective in the front lines, supporting your melee troops. As I said I take either one of these or a Flamespyre into my late game armies.

Onto the dragons and all these guys are so similar in how they’re used that I’m just gonna explain it once at the end. The Sun Dragon is first up and it is pretty top tier for when in the game you can use it. It has the Sun Dragon’s breath ability which is a wide spread breath ability that will cause major damage to big clumps of infantry provided they aren’t too armoured. This can rack up insane numbers of kills per use so make sure you use all the charges you can in battle. They deal armour-piercing damage in melee so once they get into it they can take down some pretty tough units. They also cause terror so will quickly cause units to flee as soon as they get near and drain the leadership of any that remain. Finally they have scaly skin which dampens and even deflects missile damage dealt to them. I’m not sure if this allows them to send the damage back but either way its a great trait to have for such a large unit.

The only real difference the Moon Dragon brings is its breath ability. The Moon breath is more focused and better for taking out larger enemies with a powerful explosion and is again worth using all of your charges for you get the most kills you can. They are also slightly better stats wise in leadership, melee defence and weapon damage while having a slightly worse charge. Both are great options for your armies and it really comes down to which you prefer in battle but in my opinion the Star Dragon is the best.

Its breath ability is good against pretty much everything no matter if it’s large, armoured or fast. It will just melt everything. It also has the armoured trait so can take a bit more punishment than the other 2 meaning once you’ve got it in melee, it’s not going anywhere for quite a while. For all these units I’d recommend using your breath charges before going into melee and when you’re choosing your melee targets, try to avoid anything anti-large just to help them survive longer. You should also be sure no to let them get overwhelmed as they’ll quickly die if they are the focus. I recommend one of any of these guys in your late game armies as they are killing machines.

The last 2 monster units are, again, exclusive to Averlorn. The Treekin are first and again they are a wood elf unit. They have the Forest Spirit trait which as I said before gives them resistance to most damage that isn’t magical so they can take quite a bit of punishment in battles. They’re also armoured so are extremely tough to take down as well as having charge defence against large foes meaning cavalry charges wont hit them too hard. I recommend using them to focus on less armoured targets in the front lines to cause a bit of chaos to formations with their AOE attacks. A couple of them in a mid-late game army could replace cavalry as a less micro based option but they are fairly limited in their use so I’ll let you be the judge.

Closing out the High Elf monsters is the Treeman. He also has the forest spirit trait and is armoured so will be around for a long time before he needs to retreat. He also deals armour piercing damage so can take out even the toughest enemies in melee with relative ease and to top it all off he has charge defence against all so nothing will thrown him off balance. Unfortunately, being so big means that they are magnets for ranged attacks and will be slowly chipped away at over the course of the battle. Their best use is in the front lines focusing down tough targets and ruining formations with his huge AOE attacks. I’d say bringing 1 of them in a late game army will make a real difference in taking on almost anyone.

Finally we come to the last unit and my favourite category. The Eagle Claw Bolt thrower is the only artillery unit available to the High Elves but there’s something special about it. You can choose it’s ammo. It has 2 modes to choose from, the first is a simple bolt that is better for larger of more armoured targets such as Lords and heroes. The second is a multi shot that is better for taking out large clumps of infantry with a less piercing but more balanced shot. It’s best to choose your ammo per target to get the most out of this unit and if done correctly you can rack up an ungodly number of kills with it. I take 2 with me in my armies until the end as the high range and damage make them well worth the slots.

At last we come to the regiments of renown and I’m going to go into a little more detail than usual to give you a better idea of what the differences are.

Firstly are the Scions of Mathlann which are a spear men unit. They are given a magical aura which grants +12 damage resist to themselves and units around them. They also have better leadership and melee attack and defence.

The Puremane Company are a White Lions of Chrace unit and they also get a magical aura but theirs grants +15% physical resistance. They also have sundered armour attacks which give the unit they’re attacking -30 armour for 10 seconds on hit and finally they have the same stat improvements as Scions.

The Keepers of the Flame are a Phoenix Guard unit and are equipped with the Mask of Asuryan. This means that when they’re killed, their killer is quote “engulfed by asuryan’s flames”. Once again they have the same stat improvements and also gain magical attacks.

The Storm Riders and a Lorthern Sea Guard unit that are granted vanguard deployment, the ability to fire whilst moving, the regular stat improvements with an additional buff to missile damage and also the ability to cause fear.

The Grey are a Shadow-warriors unit that are given the “Snipe” trait which allows them to remain hidden whilst firing. They also have the ability “Loec’s shroud” which grants them +24% speed, stalk and they become unspottable. Finally they also get the same stat buffs as the Storm Riders.

The Everqueen’s Court Guards are a Sisters of Averlorn unit the give a leadership bonus to any units near them, an improved power recharge rate and the same stat buffs as the other ranged units.

The Fireborn are a Dragon Prince unit and are granted several traits. They become and anti-large unit and now have flaming attacks as well as the usual stat buffs.

Army Roster Analysis (Part #4)

Finally we have the Heralds of the Wind which are an Ellyrian Reaver bow unit. They are now decent melee combatants as well as getting buffs in nearly every category as you can see.

That concludes this section of the guide on the Empire armies. The next section will cover the lords and heroes and what they can do for you both in the campaign and on the battlefield.

Lords &Heroes in Campaign &Battle (Part #1)

Welcome to part 3 of my High Elf race Guide. In this section we’ll be talking about the lords and heroes that are available to the High Elves and what they can do for you in campaign as well as battle.

As I mentioned previously there are 4 faction of High Elves currently available to play as, and they each have their own Legendary Lord to go with them. Which you pick will make some minor and major differences to how they play. Some of these differences have been covered in my previous videos so check out the card if you want to see that.

Onto the Legendary Lords and first up is Tyrion of Lorthern. He gives the faction +20 relations with High Elves, -50% construction cost for shrine of Khaine buildings and -1 recruitment duration for infantry and cavalry. He also grants -50% upkeep for spear men, archers and silver helms in his army as well as +3 recruit rank for Lorthern Sea Guard. He has the starting units of Silver Helms with shields, Ithilmar Chariots and White Lions of Chrace. The climate preference of Lorthern is Frozen, Savannah and Island are habitable, Temperate, Mountain, Magical Forest and Jungle are unpleasant, and Wasteland, Ocean, Chaotic Wasteland and Desert are uninhabitable. In battle Tyrion on has access to one mount:Malhandir and he has the abilities Foe-Seeker, Stand your Ground and Feint and Riposte. He is an armoured duellist and a melee expert so while he is best suited for fighting against other lords and heroes one on one, he can also do a great job in the front lines supporting his troops.

Next up is Teclis who is Tyrion’s brother and more importantly the leader of the Order of the Loremasters. Choosing him grants the faction +10 relations with Men and High Elves and give +5 recruit rank to mages. In battle he gives +30 to the winds of magic reserves and has the bound spell “Fireball”. He starts off with Swordmasters of Hoeth (which is broke as ♥♥♥♥), a Great Eagle and an Eagle Claw Bolt Thrower. Their preference of climate is Savannah, Jungle and Island are habitable, Frozen, Mountain, Magical Forest and Temperate are unpleasant and Wasteland, Ocean, Chaotic Wasteland and Desert are uninhabitable. In battles Teclis only has access to the Barded Ithilmar Steed mount and is a spell caster. He has the abilities Kindleflame, Wild Heart, Shield of Saphery, Greater Arcane Conduit, Potion of Charoi and Bound Fiery Convocation. He has access to the spells, Net of Amyntok, Chain Lightning, Flaming Sword of Ruin, The Enfeebling Foe, Flock of Doom and Regrowth. Being a wizard, Teclis isn’t amazing in combat so is definitely best used to support your troops with spells from the safety of the backline.

Alarielle the Radiant is third and she’s the leader of Averlorn. Choosing her gives the faction effects of +2 capacity for Handmaidens and -75% cost for the Invocation of Isha rite. They also get a bonus for how much of Ulthuan is controlled by High Elves in the form of public order, construction cost, relations with other High Elves and income from buildings. While this is very powerful, it can also be a detriment if the island isn’t totally under control. Alarielle has some bonuses of her own too as she leaves lingering bonuses on any region she passes through but over the course of the game she gets weaker as chaos gets stronger. She starts with Sisters of Averlorn, Tree Kin and Dryads in her army. The climate preference of Averlorn is Frozen, Savannah, Magical Forest and Island are habitable, Temperate, Wasteland, Mountain and Jungle are unpleasant and Ocean, Chaotic Wasteland and Desert are uninhabitable. In battle she has 3 choices of mounts:the Elven Steed, Barded Ithilmar Steed and a Great Eagle. She is also a spell caster with access to the spells Pha’s protection, Banishment, Earth Blood, Shield of Thorns, Tempest and Arcane Unforging. Finally she has the abilities Life Bloom, Shield of Saphery, Boon of Isha and Arcane Conduit. In battle she’s best used in the back lines so she can support troops with spells but she can take on some weaker units in melee if it comes to it.

The final Legendary Lord leading the final faction is Alith Anar of Nagarythe. His faction is granted -1 recruitment time to all units in global recruitment, +10% campaign move range to all armies and he is also given unique assassinations missions which, if completed, give you gold, influence and temporary faction-wide buffs. His army is given +25% ambush chance and -50% upkeep for shadow walkers and his starting army has Shadow-walkers, Spearmen and a Great Eagle. Their climate preference is Wasteland and Frozen are habitable, Temperate, Savannah, Mountain, Magical Forest, Jungle and Island are unpleasant and Ocean, Chaotic Wasteland and Desert are uninhabitable. He has no access to mounts or spells but he does have the abilities Darken the Skies, Slippery and Mislead as well as having a good range, armour-piercing missiles and vanguard deployment. Its best to let him use all of his ammo before sending him into melee but he should fair well no matter what you do.

The High Elves only have 2 none legendary lords and they’re pretty similar in most aspects. First is the Prince who is an armoured and shielded melee expert with access to 4 mounts:the Elven Steed, Great Eagle, Sun Dragon. and Star Dragon. They also have the abilities Foe-seeker, Deadly Onslaught and Stand you Ground and are best used in the front lines of you battles to support your units in melee. Once you get their dragon mounts though, be sure to use the breath abilities before landing and getting locked in melee.

The Princess is a Hybrid Weapons unit who is a melee expert and an anti-infantry unit so can be used in many ways to take out front lines. She has the same choice of mounts as the prince but has the abilities Loose, Foe-seeker and Volley of High Arrows. Since she is also ranged its best to let her use all her ammo before getting locked in melee as this will maximise her kills before she has to lose any health.

The High Elves have a good choice of heroes without the options being too complicated to use. They also have a good selection of the magical lores to keep things interesting in battles.

First up are the Handmaidens of the Everqueen. In campaign they can stimulate growth, damage buildings, wound heroes and hinder replenishment of enemy armies. They, as well as all other heroes, can now also increase your chances of discovering Skaven under-cities which is never a bad thing. When embedded in a lords army they speed up the replenishment of casualties so are good to use in armies that are out on invasion as they will need to replenish quickly to maintain pressure. In battles they are equipped with the bows of Averlorn which, as mentioned in part 2 (link in the card), fire armour-piercing missiles which set targets on fire which is never not useful. They’re also anti-large units and have charge defence against large foes so are good at taking out anything bigger than infantry. They have the choice of the Elven Steed or the Barded ithilmar Steed as mounts and have the abilities Quicksilver Shot and Foe-seeker. I like to keep them on the backlines in battle and have them focus down key targets from a range such as lords and heroes or any particularly tough large units. I usually take 1 of them in my army if the lord is not a ranged unit to keep things balanced.

Lords &Heroes in Campaign &Battle (Part #2)

Next up are the Loremasters of Hoeth. In campaign they spread public order, damage walls, wound heroes and hinder replenishment and they provide training when embedded in a lord’s army. Once the training skill has been maxed out they’re great for getting your units to elite status in the span of a few turns without ever having seen battle. In battle they’re armoured and armour-piercing with a bonus against infantry so are great for being in the thick of melee with some tough troops to support your army. They also have access to several spells that will help them support your troops even more. They can use Shem’s Burning Gaze, Harmonic Convergence, Spirit Leech, Melokoth’s Mystifying Miasma…OK, Wyssan’s Wildform and Earth Blood. They also have the abilities Evasion and Foe-seeker and I take one of them with any non-melee lords I have so that I can have someone in the front lines to give leadership.

The mages are next and they are identical in every way but their spells and abilities so I’ll only read it once. In campaign they cleanse local corruption, steal technology, wound heroes and block armies. When embedded in an army they increase the chances of magical item drops and they have 2 choices of mount, Elven Steed and Ithilmar Chariot. The High Mage, not that high, has access to the Lore of High Magic and has the ability Shield of Saphery. The Life Mage has access to the Lore of Life and has the ability Life Bloom. The Light Mage has access to the Lore of Light and has the ability Exorcism. The Shadow Mage has access to the Lore of Shadow and has the ability Smoke &Mirrors. And finally the Heavens Mages has access to the Lore of Heavens and has the ability Roiling Skies. They are all best used in the backline to support troops with offensive and defensive spells and I take 1 of them in any armies with non-spell casting lords.

Finally we come to the Noble. In campaign they can increase trade resources produced, secure influence, assassinate heroes and assault units. In an army they replenish troops and have 3 choices of mounts:Barded Ithilmar Steed, Great Eagle and Ithilmar Chariot. They are armoured and armour-piercing as well as being anti-large and having charge defence against large units. These attributes make them great at taking down larger targets with a lot of armour so are best used to target these. They have the abilities Foe-seeker and Deadly Onslaught and I didn’t really take them in armies as they’re better used as assassins but they would go well with any non-melee lords to provide front line support.


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