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Talion – Aufschlüsselung der Statistiken, Ausrüstungsfragen, Sets und Rangliste

Talion-Führer:

  • Tipps und Tricks für Anfänger.
  • Juwelen und magische Symbole.
  • Exchange Shops Guide.
  • Leitfaden zur Fehlerbehebung.

Grundlegende Kampfinfo-Statistiken

  • ANG – Grundangriffsschaden
  • DEF – Basisschadensreduzierung
  • Mainstat – Stärke / Geschicklichkeit / Intelligenz
  • Skill-Angriff – Schaden in Skills hinzugefügt
  • HP – Gesundheitspunkte, Schaden, den Sie vor dem Tod erleiden können
  • Kampfkraft – Relative Stärke von Statistiken

Substats angreifen

  • Fester Schaden – Statischer Schaden hinzugefügt
  • PEN – Rüstungsdurchdringung, senkt die feindliche Verteidigung um 1,8 auf 1 Def
  • Treffer – Erhöht die Wahrscheinlichkeit von Fertigkeitseffekten
  • Kritisch – Chance vor kritischem Widerstand
  • Kritischer Schaden – Schaden in Krit-Multiplikatoren hinzugefügt
  • PvP-Angriff – Schaden im Spieler-gegen-Spieler-Modus hinzugefügt
  • Bossangriff – Schaden gegen Bossmonster hinzugefügt.
  • Elementarangriff – Die Chance, dem Schaden ein X-Element hinzuzufügen, wurde behoben

Substats der Verteidigung

  • Erholung – Gesundheit alle 5 Sekunden mit einer Rate von 10 zu 1 Gesundheit
  • Heilsteigerung – 100 pro 1 % Steigerung des Trankeffekts
  • Ausweichen – Chance, Fertigkeitseffekten (Crowd Control, Debuffs etc.) auszuweichen
  • Kritische Resistenz – Erhöht die Chance, kritischen Treffern zu widerstehen, 1 zu 1 mit Kritisch
  • Kritische Verteidigung – Geringerer erlittener kritischer Schaden bei 1 zu 1 mit dem Wert „Kritischer Schaden“
  • PvP-Verteidigung – Verteidigung in Spieler gegen Spieler hinzugefügt
  • Boss-Verteidigung – Verteidigung hinzugefügt, wenn Schaden von Boss-Monstern erlitten wird
  • Elementarverteidigung – Geringerer erlittener Elementarschaden

Verschiedene Substatistiken

  • Entzugsrate – Chance bei einem Treffer, Entzug zu aktivieren
  • Drain – Menge, die bei Aktivierung mit einer Rate von 25 bis 1 HP geheilt wird
  • Abklingzeitverringerung – Verringerung der Zeit, die zum Aufladen von Fähigkeiten benötigt wird, 1500 auf 1 Sekunde, CDR
  • Angriffsgeschwindigkeit – Erhöhung der Angriffe pro Intervall, 100 bis 1 %
  • Bewegungsgeschwindigkeit – Erhöhung der Laufgeschwindigkeit von 550 auf 1 %
  • Exp-Erhöhung – Erhöhung der durch alle Inhalte verdienten Erfahrung um 100 bis 1 %
  • Golderhöhung – Erhöht auf das gesamte verdiente Gold, 100 bis 1 %

Kampfmacht und Interpretation ihrer Bedeutung!

Kampfkraft ist die Zahl, die jeder hat und die deine Statistiken einstuft und beurteilt. Allerdings geben nicht alle Statistiken dem Spieler die Kampfkraft, die ihrer Verwendung entspricht. Zum Beispiel erhältst du Kampfkraft, wenn du Entzugsrate, Entzug oder Erholung hinzufügst, obwohl es im Kampf keinen wirklichen Nutzen hat. Sie haben Kampfkraft hinzugefügt, wenn Sie Ihren Stift erhöhen, aber wie effektiv Ihr Stift ist, hängt von der Verteidigung Ihres Ziels ab. PvP-Statistiken funktionieren nur im Spieler-gegen-Spieler-Modus, und Boss-Statistiken funktionieren nur gegen Boss-Monster. Treffer erhöhen Ihre Kampfkraft, obwohl Sie nicht mehr Ausweichen als die Basismenge erhalten können, die allen gegeben wird. Zu verstehen, wie stark Sie und andere Spieler anhand Ihrer Statistiken sind, ist keine leichte Aufgabe, und zu wissen, dass jemand, nur weil er eine hohe Kampfkraft hat, nicht bedeutet, dass er genau so stark ist. Besonders in anderen Inhalten wird jemand, der alle Boss-Statistiken und eine hohe Kampfkraft hat, nicht annähernd so stark in Spieler-gegen-Spieler-Inhalten sein und umgekehrt.

Fragen und Fakten zu Ausrüstung, Statistiken und deren Interaktionen!

Ich sehe oft Fragen im Allianz-Chat, in der Gilde oder sogar von Spielern, die mir zuflüstern und nach Ausrüstung, bestimmten Statistiken fragen, wie gut etwas ist oder was es überhaupt tut. Ich werde einige der häufigeren beantworten und dabei helfen, einige Missverständnisse oder Vorurteile auszuräumen, die einige Spieler haben.

PvP-Ausrüstung! Soll ich es bekommen? Ist es gut?

Zunächst mal die kurze Antwort:Machst du viel Team Battle RvR? Wenn du das tust, dann könnte PvP-Ausrüstung besser sein (insbesondere Kronen tragen).

So jetzt die längere Antwort! PvP-Ausrüstung hat PvP-ANG und PvP-Def als ihre 2 Hauptstatistiken, das bedeutet, dass die 2 Stellen auf deiner Ausrüstung einen höheren Anteil deiner Statistiken erhalten (wenn du eine doppelte Statistik auf deiner Ausrüstung annimmst, z. B. PvP-ANG als beide Hauptstatistiken stat und einem Substat, etwa 65 % werden Mainstat sein), was dazu führt, dass Sie defensiv stärker sind, aber weniger Schaden verursachen. Im Durchschnitt verursachen Sie 30 % weniger Schaden als Sets, die vollständig auf Schaden ausgerichtet sind, aber im Gegenzug nehmen Sie etwa 25 % weniger Schaden. Einige davon hängen von Ihrem Gegner und seiner Bauweise ab.

Von der Backsteinmauer zum Papier?

Im PvP hängt die Höhe des erlittenen Schadens nicht nur von den Werten von dir selbst, sondern auch von denen deines Gegners ab. Die Kernantwort auf den Unterschied zwischen Szenarien ist PENETRATION! Es ist höchstwahrscheinlich sogar definitiv der stärkste Wert im Spiel, wenn wir Basiswerte wie den reinen Angriff ausschließen. Um zu beantworten, warum, müssen wir zuerst die Mathematik über die Penetration einbringen. Für jeweils 1,8 PEN, die Sie haben, ignorieren Sie 1 Verteidigung des Feindes. Es neigt jedoch dazu, etwa 6 % höher zu skalieren als Verteidigungsprodukte, was bedeutet, dass es insgesamt einfacher ist, es in größeren Mengen als Verteidigungsprodukte zu bekommen. Ein Beispiel ist ein PEN-Magiesymbol des Grades 6, das einem Verteidigungs-Magiesymbol des Grades 7 entspricht! Um es nach vorne zu bringen, ein PEN-Juwel der Stufe 8 ist so stark wie ein Verteidigungsjuwel der Stufe 9. Das bedeutet, selbst wenn Sie sich voll und ganz dem Stapeln eines Verteidigungs-Builds widmen, können Sie leicht von Spielern gekontert werden, die sich zu 90 % auf einen Pen-Build konzentrieren. Um ein Beispiel für die Interaktion zwischen Spielern zu verwenden, die den Zeitfaktor des Spiels ignorieren, ist das Austauschen von Sets zeitaufwändig, insbesondere um gute Statistiken zu finden. Wenn sich Spieler auf PvP-Statistiken konzentrieren, werden Sie eine Zunahme von Spielern sehen, die sich auf eine höhere Penetration konzentrieren, um dem entgegenzuwirken. Was dann die zusätzliche Verteidigung schädlich statt nützlich macht, weil PEN nur hilft und die Effektivität in Bezug auf den Schaden erhöht, bis maximal 100% der Verteidigung ignoriert werden. Es kann nicht über diese 100 % hinausgehen und den Schaden multiplizieren. Obwohl es in Bezug auf die Leistung im Vergleich zur benötigten Menge eine der Top-Tier-Statistiken ist, hat es eine Obergrenze. Die andere Sache, die derzeit sehr verbreitet ist, ist das Missverständnis über Penetration und festen Schaden, zusammen mit seiner Stärke. Es gibt viele Spieler, die Sets für diesen Ausrüstungstyp haben.

Voreingenommenheit, Meinung, keine Tatsache!

Also haben wir über PvP-Statistiken gesprochen und darüber, dass die Durchdringung ein wichtiger Grund dafür ist, warum die Fokussierung nicht so stark ist, wie die Leute glauben machen. Der Hauptgrund für die Voreingenommenheit der Spielerbasis liegt in erster Linie in der Phase des Spiels, in der wir uns befinden. Statische Statistiken sind superstark, weil die Leute entweder nicht genug von den unterstützenden Statistiken bekommen oder nicht genug bekommen können, um ihre Verwendung anzuzeigen. Ein Beispiel hierfür ist, dass Sie 10.000 kritische Treffer haben können, aber wenn Sie nie kritische Treffer erzielen, wird der Schaden nicht erhöht. Wir haben auch Schaden behoben, der in der frühen und mittleren Phase des Spiels eine deutlichere Rolle spielt. Das große Problem mit festem Schaden ist, wie statisch eine Steigerung ist, die Sie in Bezug auf seine langfristige Nützlichkeit erhalten. Dies ist auch seine größte Stärke in der Anfangsphase des Spiels. Dies ist ein Beispiel, nicht die eigentliche Interaktion, sondern nur eine Möglichkeit, es leichter verständlich zu machen. Wenn Sie jedes Mal 5 hinzufügen, wenn Sie es ändern, ist es von Natur aus additiv. Ihr Schaden erfährt weiterhin eine direkte Zunahme. Im Vergleich zu kritischen Builds, die nicht genug Wert oder kritischen Schaden haben, um einen sinnvollen Output zu verursachen, und Skill-fokussierten Builds, die keine Möglichkeit haben, der Verteidigung effizient entgegenzuwirken, scheint fester Schaden erstaunlich zu sein! Aber wie Sie sehen können, sobald die Verteidigung kein Problem mehr ist oder Sie genügend kritische Werte haben, um eine konstante Leistung zu sehen, hört der feste Schaden auf, sich bemerkbar zu machen, und beginnt, eine untergeordnete Rolle zu spielen. Um meinen Standpunkt zu beweisen, haben Sie bei ungefähr 6.000 kritischen Werten, was einer kritischen Chance von etwa 25 % entspricht, 1 kritischen Schaden, der 1,4 festem Schaden entspricht. Oder Sie brauchen 14 / 140 festen Schaden pro 10 / 100 kritischem Schaden. Das Wichtigste ist jedoch, dass Sie auch kritische Werte benötigen, um sicherzustellen, dass Sie den Schaden regelmäßig verursachen. Dasselbe passiert mit dem Skill-Angriff, obwohl er erheblich multipliziert wird, hat er keine Möglichkeit, durch die Verteidigung zu gehen, wie es bei festem Schaden der Fall ist, da er mit Penetration gepaart ist.

Da wir verstehen, dass es Vor- und Nachteile gibt, gehen wir weiter, zusammen mit Interaktionen mit unterstützenden Statistiken zu Ihrem Build-Fokus, gehen wir die verbleibenden Statistiken durch, eine Zusammenfassung, welche wo und wann am besten sind, und dann Empfehlungen, was für die Effektivität des Endspiels zu tun ist.

Angriffsgeschwindigkeit!

Dies ist eine weitere Statistik, dass ein großer Teil der Spielerbasis von Nebel bedeckt ist, die Leute werden sagen, dass es entweder erstaunlich oder schrecklich ist. Sie werden nie wirklich eine Zwischenantwort bekommen. Um Licht ins Dunkel zu bringen und es Ihnen zu ermöglichen, sich eine fundierte Meinung darüber zu bilden, lassen Sie uns direkt darauf eingehen, wie es speziell funktioniert. In den meisten Spielen hat Ihr Charakter das, was als Basis- oder Auto-Angriff bezeichnet wird. Dies ist nur ein einfacher Angriff, der als Füller zwischen Fertigkeiten und Fähigkeiten verwendet werden soll. In den meisten Spielen hat die Möglichkeit, sie während des Kampfes effektiv zu maximieren, einen großen Einfluss auf Ihren Schaden. Die Art und Weise, wie es funktioniert, ist, dass Sie eine einfache oder grundlegende Schadensberechnung haben, die Schaden pro X Sekunden verursacht, oft bezogen auf Ihren Swing-Timer. Wie es speziell in Talion funktioniert, ist ein Kreisverkehr und ein fauler Ansatz, anstatt einen Swing-Timer zu haben, haben Sie ein Angriffsintervall. Das sind X Angriffe pro Sekunde, statt 1 Angriff pro X Sekunden.

Statischer Anstieg gegenüber abnehmender Rendite

Sie fragen sich vielleicht, inwiefern sie sich unterscheiden oder warum es wichtig ist, den Unterschied zu kennen. Im ersten Fall haben Sie jede Menge an Angriffsgeschwindigkeit, die eine statische Erhöhung ergibt. Eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit um 100 % bedeutet doppelt so viele Angriffe pro Intervallperiode, da dies eine Hinzufügung von 1 Extra im selben Zeitrahmen ist. Dies bedeutet, dass Sie keine verminderte Rendite haben und jeder Punkt relativ genau so viel gibt wie der letzte. 5+5 =10, addieren Sie weitere 5 und Sie erhalten 15, 15 ist dreimal größer als 5, also dreimal so groß wie die Gesamtleistung. Im zweiten Fall wäre es 100% Angriffsgeschwindigkeit, die Ihre Periode halbiert, was Sie, wenn die Basis 2 Sekunden beträgt, auf 1 Sekunde reduziert. Dieser anfängliche Teil ist eine größere Erhöhung als im weiteren Verlauf, denn um wieder eine gleiche Erhöhung zu erhalten, müssen Sie nicht nur 100 % Angriffsgeschwindigkeit, sondern 200 % hinzufügen. Vergleichen Sie dies mit dem ersten Teil, 1 Attacke zu 2 Attacken pro Intervall, ist 100%, um auf 4 Attacken pro Intervall zu kommen, brauchen Sie nur 300%, oder 3 zusätzliche Attacken pro Intervall für insgesamt 4. Das heißt mit genau diesen Zahlen , können Sie 33% zusätzliche Wirkung erzielen.

Also, wenn in Talion die Angriffsgeschwindigkeit als statischer Anstieg statt als abnehmender Ertrag fungiert, warum sagen die Leute dann, dass es schlecht ist?

Das hat in erster Linie mit dem Zusammenspiel von Crit im Spiel zu tun. Crit-Schaden wird bei normalen Angriffen stärker aufgeteilt als bei Skill-Angriffen. Dies führt dazu, dass Fertigkeitsangriffe durch kritische Treffer stärker erhöht werden als durch Angriffsgeschwindigkeit. Als nächstes wird es mit Ausrüstung hinzugefügt, um Angriffsgeschwindigkeit als Hauptstat zu wählen, müssen Sie auch Bewegungsgeschwindigkeit nehmen. Dies wirkt sich stark auf Ihre Statistiken aus, da 22 % Ihrer Ausrüstung in einer Statistik enthalten wären, die Ihren Schaden nicht direkt ändert. Wenn es als unterstützender Wert verwendet wird, haben Sie zu wenig Angriffsgeschwindigkeit für Ihre Basisangriffe, um das Gewicht für den Skill-Angriff zu übertreffen. Schließlich bedeutet ein Angriffsgeschwindigkeitsaufbau, der einem Skill-Angriffsaufbau in Bezug auf die Substats entspricht, dass alle 5 der Substats zu 100 % von Bedeutung sind, während in einem Skill-Angriffsaufbau nur 4 von ihnen wären. Dies ist Angriffsgeschwindigkeit / Pen / Fixed Dmg / Crit / Crit Damage. Während Skill-Builds Pen / Crit / Skill Attack / Crit Damage sind. Es ist viel einfacher, 4 Würfe zu bekommen, als alle 5. Auch wenn Sie ein Spieler sind, der Ihre zusätzlichen Fertigkeitspunkte für 280 Diamanten kaufen kann, bedeutet dies, dass Sie Boss-Angriff und HP-Passiv benötigen, um die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit zu erhalten. Also ja, Angriffsgeschwindigkeit kann gut sein. Das Problem besteht nur darin, das Set richtig zu vervollständigen, eine gute Menge an Hauptattributen zu verlieren und einen großen Teil des Passivs zu verlieren.

Skill-Angriff und Cooldown!

Als nächstes richten wir Skill-Schaden an. Skill-Schaden besteht in erster Linie darin, deinen Angriffsschaden zu multiplizieren und deinen verursachten Schaden zu finden. Zumindest an sich besteht der bereits erwähnte Nachteil darin, dass es schwieriger ist, einen Stift zu bekommen. Positiv zu vermerken ist, dass Sie den festen Schaden, der sich vollständig auf die Abklingzeit konzentriert, fallen lassen können, anstatt die Betriebszeiten zu verlängern. Das Schlimme ist, dass Sie wieder einen Stift brauchen! Seine Statistiken sind ebenfalls ziemlich einfach zu erreichen, da Sie keine kritischen Treffer benötigen, um sie effektiv zu machen, und Sie für die meisten Dinge eine Hit-and-Run-Strategie anwenden können. Lassen Sie Ihre Fähigkeiten fallen und warten Sie, bis sie zurückkommen. Ich werde anmerken, dass Sie kritischen Schaden benötigen, um dauerhaft hohen Schaden durch Fertigkeiten zu verursachen, aber ich werde im Abschnitt zu kritischen Treffern näher darauf eingehen, da Fertigkeiten eine Unterstützung für kritische Treffer sind, anstatt Fertigkeiten, die kritische Treffer unterstützen. Fähigkeiten können leicht massive Mengen an Schaden anrichten, wobei sie 60 % Ihres Gesamtschadens ausmachen, ohne dass eine Abklingzeit berücksichtigt wird. Die Fähigkeit kann sich behaupten, vorausgesetzt, Sie liefern etwas Stift, da es sich um einen Multiplikator handelt, nicht um eine Statik. Je weniger Stift Sie haben, desto weniger Grundwerte müssen Sie ausmultiplizieren. Wie bereits erwähnt, werden Spieler, die sich für eine vollständige Verteidigung entscheiden, den Schaden, der ausgeteilt werden kann, stark beeinflussen. Zu guter Letzt, wenn du die Abklingzeit in passiven Fertigkeiten erhöhen willst, was eine Schadenserhöhung von 12,5 % ergibt, musst du die Entzugsrate erhöhen, die mittelmäßig ist, und es gibt keine passive Fähigkeit, um deinen Fertigkeitsangriff direkt zu erhöhen.

Kurze Erwähnung! Ablaufrate!

Tu es nicht, 20.000 Drain sind 800 Schaden bei 10 % Proc, maximale Proc-Chance von Gems und Passiv ist immer noch nur etwa 30 %.

Boss-Statistiken!

Boss-Statistiken sind dem PvP-Gegenstück weit überlegen (z. B. Vergleich von PvP mit Nicht-PvP und Boss- mit Nicht-Boss-spezifischen Statistiken). Mit weit überlegen meine ich, dass 1 Boss-Angriff tatsächlich 20–22,5 % mehr Schaden verursacht, Bosse haben auch keine erstaunliche Verteidigung, sodass Sie sich nicht so sehr auf den Stift konzentrieren müssen, sodass Sie auch für viele Skill-Angriffe zur Verfügung stehen. Boss-Angriff passiv teilt sich eine Spalte mit dem Angriffsgeschwindigkeitsbonus und dem Stift.

Crit und wie es funktioniert

Crit funktioniert auf der Grundlage, dass der Crit-Resistenz des Feindes entfernt wird und dann eine Bedingung verwendet wird, bei der es nicht unter 0 gehen kann, aber gleich 0 sein kann, um zu bestimmen, wie stark Ihr eigener Crit-Stat auf Ihre Chancen, einen Crit zu machen, angewendet wird. Die wird dann mit einem kritischen Basisbetrag hinzugefügt. Das Positive ist, dass die kritische Resistenz langsam skaliert und ein Nischenwert ist. Wenn Sie sich für einen Verteidigungsstatus entscheiden möchten, um den auf Sie ausgeübten Schaden zu reduzieren, ist die direkte Verteidigung, egal ob es sich um Verteidigung, PvP-Verteidigung oder Boss-Verteidigung handelt, der kritischen Resistenz immer überlegen. Dasselbe gilt für kritischen Schaden, Sie können 80 % oder mehr des kritischen Schadens Ihres Gegners loswerden (4,6.000 kritischer Schaden vs. 2.000 kritische Verteidigung / 4.000 kritische Verteidigung, was einen Schadensunterschied von 300 ergibt), ohne den ausgegebenen Schaden kaum zu beeinflussen.

Basisangriffe versus Fertigkeitsangriffe mit kritischem Trefferwert

Wie in den vorangegangenen Abschnitten erwähnt, funktionieren kritische Treffer bei einfachen Angriffen und Skills-Angriffen unterschiedlich. Der Grund für den Unterschied liegt darin, wie die Angriffsgeschwindigkeit funktioniert. Wenn sie gleich wären, würden Sie am Ende mit Angriffsgeschwindigkeits-Unterwerten enden, die den Fertigkeitsangriffen weit überlegen sind, zumal die Fertigkeitsangriffsboni begrenzt sind, während Sie bei Passiven leicht 10% gewinnen können. . Schließlich wird im PvP der gesamte verursachte Schaden reduziert, der gesamte Schaden wird durchgehend um den gleichen Betrag reduziert, mit Ausnahme von kritischen Treffern. Crits werden durch die Hälfte der Menge geteilt, die anderer Schaden im PvP verursacht. Dies ist eigentlich ziemlich ausgewogen, da es viel einfacher ist, die PvP-Verteidigung zu stapeln, als sowohl kritische als auch kritische Schäden zu erzielen. Ein gutes Beispiel dafür ist, dass kritische Treffer und kritischer Schaden bei magischen Symbolen nicht verfügbar sind oder dass Juwelentypen geteilt werden. Sowohl Crit als auch Crit Damage sind Quadrate. Schließlich benötigen Sie für einen guten Build auch viel PEN, was bei Passiven, wenn Sie zusätzliche Punkte kaufen, um mehr als nur 2 davon zu maximieren, dazu führt, dass Ihnen 1 Passiv fehlt oder Sie keinen Bonus auswählen. Die große Sache, die Crit in den späten Teilen des Spiels zu einem wirklich guten Build macht, ist, dass PEN leicht in ausreichend großen Mengen zu bekommen ist, um sicherzustellen, dass Sie einen erheblichen Teil Ihres Maximums tun, oder vielmehr die Verteidigung Ihres Gegners auf den Punkt reduzieren es ist Papier. Das nächste, was hilfreich ist, ist, dass es sich um einen Multiplikator handelt, was bedeutet, dass alle Basis- oder statischen Statistiken wie Angriff, fester Schaden, Fertigkeitsangriff und PvP- / Boss-Angriff durch Ihren kritischen Wert erhöht werden. Der große Nachteil ist, dass ein auf kritische Treffer fokussierter Build 4 Ihrer Unterwerte festlegt, wenn Sie wettbewerbsfähig sein wollen, und der 5. Unterwert kann einen großen Unterschied machen. Was kritische Builds wahrscheinlich zu einer besseren Option macht, zumindest meiner Meinung nach, ist die Leichtigkeit, ein Burst-Window zu haben, indem man alles auf Skill-Angriffe lädt. Dann haben Sie genau wie bei fähigkeitsorientierten Builds die Möglichkeit, einen direkten Kampf zu vermeiden, um am Leben zu bleiben. Der Nachteil ist, dass kritische Ausrüstung viel schwerer zu bekommen ist, da die Zubehörteile nur durch das Ausgeben von Rubinen für Kisten erhältlich sind und die Ausrüstung nur von Bossen außerhalb davon fallen gelassen wird.

Bevor wir zum Schluss kommen und diskutieren, was wir bauen oder spielen sollen, wollen wir ein paar kleinere Fragen beantworten.

Elementar! Wie funktioniert es?

Diese Frage wird oft gestellt, und es gibt immer vage oder unterschiedliche Antworten. Die kurze Antwort ist, dass jeder Angriff, den Sie ausführen, eine Ihrer elementaren Angriffsstatistiken auswählt und diesen Schaden einbezieht. Aufgrund des Mangels an elementarer Verteidigung ist dies nur eine Möglichkeit, Spieler, die Geld ausgeben, konsequent besser zu machen als andere, selbst wenn kostenlose Benutzer darauf schleifen gleiche Gangstufe.

Bewegungsgeschwindigkeit, ist sie offensiv, defensiv und gut?

Bewegungsgeschwindigkeit erhöht indirekt deinen Schaden, indem es dir ermöglicht, schneller an dein Ziel zu gelangen. Es ist auch von Natur aus defensiv, weil es einfacher ist, wegzulaufen oder Fähigkeiten auszuweichen. Wenn Sie die beiden Aspekte kombinieren, können Sie leichter einsteigen, ausweichen und aussteigen. Der gesamte Prozess, sich schneller von Punkt A nach Punkt B zu bewegen, bedeutet, dass Sie insgesamt mehr Zeit haben, Schaden zu verursachen, zusammen mit einer einfacheren Zeit, am Leben zu bleiben und Spielerfehler aufgrund kleinerer Reaktionsfenster zu verringern. Es ist ein guter unterstützender Wert, aber Sie werden seine Auswirkungen nicht direkt sehen.

Wiederherstellung, sollte ich mir darüber Sorgen machen?

Die Erholung erfolgt außerhalb des Kampfes alle 5 Sekunden, daher ist es großartig in PvE-Inhalten und Rvr-Modi wie Occupy und Clash, in denen Sie den unmittelbaren Kampf verlassen können, um sich zu heilen.

Treffer und Ausweichen?

Hit beeinflusst nur die Effekte deines Skills, das ist die Crowd Control, Dot Effects, etc. Teil des Skills. Sie werden niemals einen Angriff verpassen und Schaden verlieren, Sie können nur eine Fertigkeit mit einem zusätzlichen Effekt verwenden und diesen Effekt nicht anwenden lassen. Aus diesem Grund werden Sie sehen, dass Ihre CC-Fähigkeiten im PvP nicht gelten. Es macht sich auch bei Dingen wie dem Weltboss bemerkbar, bei denen Punkte nicht auf die Bosse angewendet werden, um Schaden im Laufe der Zeit zu verursachen. Dasselbe gilt für Verlangsamungen, Angriffsgeschwindigkeitsverlangsamungen usw. Das Ausweichen kann nicht erhöht werden, sodass Sie sich bei kleineren Dingen wie Kostümen, Reittieren und Feen keine Mühe geben müssen, gezielt getroffen zu werden.

Zusammenfassung / Builds

Fassen Sie nun all diese Informationen zusammen und brechen Sie sie in praktikable Builds auf, die Ihnen offensichtlich die beste Effizienz bei Ihren gewünschten Inhalten bieten.

Stift / Behobener Schaden – Tolles frühes Spiel, gutes mittleres Spiel, schlechtes spätes Spiel. Stift skaliert zu stark und behobener Schaden nicht genug. An früheren Punkten macht Fix also viel aus, und am Ende des Spiels verschwendet man viel Stift.

Angriffsgeschwindigkeit – Okay, frühes Spiel, großartiges mittleres Spiel, okay, spätes Spiel. Der Grund, warum es ein großartiges Mittelspiel ist, aber im späten Spiel abfällt, ist, dass Sie sich der Bewegungsgeschwindigkeit widmen müssen, um es aufrechtzuerhalten, und Sie nicht genug als Unterwert erhalten, um andere Builds stark zu beeinflussen. Das Erhalten des Passivs hat einen schlechten Kompromiss zwischen den Werten.

Skill-Angriff / CDR – Mittelmäßiges frühes Spiel, da keine Möglichkeit zur Abwehr besteht. Tolles Mid-Game, da die Abklingzeit spürbar ist und die Verteidigung nicht so hart ist. Okay, spätes Spiel, sobald die Abklingzeit über einem bestimmten Punkt liegt, kann jede Hinzufügung Ihr Schadensspiel tatsächlich einschränken, bis Sie einen weiteren Haltepunkt erreichen, um Fertigkeiten in Ihrer Rotation zu überspringen, es sei denn, Sie benötigen ihren Effekt.

Crit / Crit-Schaden – Schreckliches frühes Spiel, nicht genug Crit, um sie tatsächlich zu bekommen, die Verteidigung ist auch strafend. Okay, in der Mitte des Spiels hast du genug kritische Treffer, um seine Wirkung zu sehen, aber es fehlen unterstützende Statistiken, um guten Schaden zu verursachen. Good late game, you will crit like a monster, and your damage is okay. Defence can still be really punishing.

PvP – Great mid game, due to the static nature being good for high base stats, and great survivability. Good late game, able to be countered, lack of supporting stats, loss of damage for defensive trade. Niche content where the stats work.

Boss – Same as pvp. Does more comparatively in boss fight than going pvp gear for pvp content.

None of These Sets are Great or Amazing?

As can be seen, we have full sets either okay, or good at the later portions of the game. You may be asking as to why this is! The big thing is because how stats work together and boost each other, along with the priority given to them. Now to explain in more depth, we have all sets with preferred substat options, or stats they need to compensate for weaknesses and ensure better performance. If we are already doing this with all the sets, why aren’t any of them the clear pick? As gone over, and mentioned several times, all gearing requires supporting stats. To take this one step further, means instead of just targeting specific stats either in passives, wings, mounts, costumes etc. as a substat to your main choice, create a hybrid set.

What is a hybrid set?

A hybrid set is where you take parts of different sets as your main focus. This can be shown as having like attack speed armor, and pen weapon / accessories as an example.

Hybrid Sets – X weapon and armor, with typically pen accessories.

Attack Speed – This will allow for getting most of the pen needed while maintaining fair levels of attack speed.

Skill Atk – Allows for reaching base cooldown limits to always use skills along with the pen required to deal decent damage.

Crit – Makes up for some of the early game problems, with helping improve the end game.

PvP – Gives the extra survivability in pvp while shrinking the deficiency in damage output. Mainly good for team battles still.

Boss – There is no real hybrid due to the boss gear performing really well in its element in general. Can replace accessories with crit pieces for a slight increase, however buying boxes to try for the salamander accessories is tedious.

Opinion on The Ranking of Gear Sets and Substat Priority

Crit Hybrid – Pen> Crit> Skill Attack / Crit Dmg. Pick the 5th stat to fit your style, any 5th stat really doesn’t cause much loss of damage.

AS Hybrid – Pen> Attack Speed> Movespeed> Crit> Crit Damage.

AS Normal – Pen> Attack Speed> Movespeed> Crit> Crit Damage.

Skill Hybrid – Pen> Skill Attack> Cooldown> Crit> Crit Damage.

Crit Normal – Pen> Crit> Skill Attack / Crit Damage> Fixed Damage (5th Stat is versatile).

PvP Offensively – Pen> PvP Attack> Crit> Skill Attack / Crit Damage.

Skill Normal – Pen> Skill Attack> Cooldown> Crit> Crit Damage.

PvP Normal – Pen> PvP ATK> PvP Def> Crit> Crit. Damage Can change Crit / Crit Damage with Skill and Fixed Damage.

PvP Defensively – Pen> PvP Attack> Skill Attack> PvP Defence> Movespeed.

Boss – Boss Attack> Skill Attack> Crit> Crit Damage> Fixed Damage Change the final 3 as needed or desired for defensive stats.

Movespeed is a stat highly valued in attack speed builds in order to get into attack range quickly, and its value in disengaging from enemies. Options to replace it offensively are PvP / Boss Attack, Fixed Damage, and Skill Attack. Defensively include PvP / Boss Defense, Crit Defense, Crit Resist.


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