Eine Anleitung für Fortgeschrittene, wie man als drakonischer Nekromant bis Runde 70 7 verbündete Kaiser-KI-Gegner besiegt.
Einführung
- Dies ist ein Strategieleitfaden für Fortgeschrittene zum Spielen von Draconian Necromancer in Age of Wonder III (v1.802) mit allen installierten DLCs (d. h. den Erweiterungen Golden Realms + Eternal Lords).
- In diesem Handbuch wird davon ausgegangen, dass Sie mit dem grundlegenden AOW3-Gameplay und der Strategie sowie mit den Draconian- und Necromancer-Einheiten, Empire-Upgrades, Strategiezaubern und Kampfzaubern vertraut sind. Sie können diese Informationen bei Bedarf auf der AOW3-Website von Fandom nachlesen.
- Dieser Leitfaden soll Ihnen helfen, 7 verbündete KI-Gegner auf Imperator-Level mit der starken Rassen-/Klassenkombination des drakonischen Totenbeschwörers zu besiegen. Es ist nicht für Mehrspieler- oder Autokampfkontexte ausgelegt. Es wurde unter Berücksichtigung der folgenden Einstellungen entwickelt, von denen einige die Schwierigkeit des Standardspiels (z. B. starke Verteidigerstärke) für zusätzliche Herausforderung und Spaß erhöhen.
Karteneinstellungen
- Zufällige Karte.
- Schwierigkeitsgrad:Imperator.
- Kartengröße:Groß (je größer die Karte, desto stärker kann die KI Schneebälle schlagen).
- Kartentyp:Land (KI hat es leichter, auf Landkarten zu navigieren; es ist schwieriger für einzelne menschliche Spieler, sich gegen mehrere KI zu verteidigen, wenn es viel mehr Engpässe gibt).
- Oberfläche und unterirdisch aktiviert.
- 8 Spieler insgesamt:menschlicher Spieler (Team 1) und 7 Imperator-KI-Gegner (alle in Team 2).
- Alle Helden haben Wiederauferstehung:Niemals.
- Stärken des Verteidigers:Stark (macht das Räumen der Seite schwieriger).
- Anzahl der Helden:auf 5 reduziert (erhöht die Herausforderung für 1 Mensch, mit 7 KIs zu konkurrieren).
- Max. Heldenlevel:auf 20 reduziert (erhöht die Herausforderung).
- Alle anderen Einstellungen auf Standard / Normal gesetzt.
Empfohlene Spezialisierungen für Draconian Necromancer
Experte der Zerstörung für:
- Hasty Plunder:erlaubt Ihnen, Städte in 2 Runden zu plündern, was unerlässlich ist, wenn Sie tief in feindliches Territorium vordringen und schnell Gold erhalten möchten und es sich nicht leisten können, Verteidiger in neu eroberten Städten zurückzulassen. Funktioniert gut in diesem 1v7-Kontext. Erforschen Sie dies, wenn Sie es brauchen, ansonsten priorisieren Sie Ihre Nekromanten-Technologien.
- Scorched Earth:Wenn du eine wertvolle Stadt nicht plündern willst, aber es hassen würdest, wenn sie in feindliche Hände fällt, ist Scorched Earth perfekt. Wirke Scorched Earth auf eine Stadt, die dir gehört. Wenn es vom Feind erobert wird, wird es sofort zerstört. Wenn Sie dieses Gebiet später im Spiel zurückerobern können, können Sie die Nekromanten-Fähigkeit Ruinen beleben verwenden, um die Stadt sofort wieder aufzubauen. Wie Hasty Plunder ist Scorched Earth perfekt für diesen 1v7-Kontext und sollte nur bei Bedarf erforscht werden.
Meister der Zerstörung für:
- Wrack:mächtiger Kampfzauber, der dir hilft, mit feindlichen Untoten oder Maschinen umzugehen, da es Nekromanten an Angriffskraft gegen feindliche Nekromanten und Dreadnought-Maschinen mangelt. Recherchieren Sie nur bei Bedarf.
- Sturmmagie:Imperiums-Upgrade, das den Schaden von Kampfzaubern mit direktem Schaden um 50 % erhöht, was mit Disintegrate synergetisch ist.
- Auflösen:Kampfzauber, der versucht, das Ziel aufzulösen (eine physische Stärke von 15 ist ziemlich beträchtlich), was ein wunderbarer Konter gegen T4s und feindliche Helden sein kann. Wenn es sie nicht auflöst, erleidet die Einheit immer noch beträchtliche 25 physischen Schaden. Sturmmagie macht diesen Schaden zu 50.
Schattengeborener Adept für
- Umarme die Dunkelheit:Damit deine gebauten und beschworenen Einheiten die Lebensraub-Fähigkeit haben, die bei robusten hochstufigen Einheiten wie deinen rassischen T3 (Draconian Flyers), Banshees der Nekromantenklasse und Schreckensschnittern mächtig ist (verbessert ihren natürlichen Lebensentzug auf größerer Lebensentzug, da diese sich stapeln) und alle anderen Beschwörungen (z. B. Obsidian/Knochendrachen), die Sie möglicherweise verwenden. Außerdem werden alle deine Helden sofort dem Bösen verschrieben und geben ihnen bei physischen Angriffen Lebensraub, was sich mit einheimischem Lebensraub von Nekromanten und Lebensraub/-entzug von gefälschten Gegenständen kumulieren kann.
- Schwarzer Blitz:Wenn du ihn früh genug erforschen kannst, lässt er dich den Widerstand und Geisterschutz von Feinden verringern, wodurch du leichter lebende Einheiten verfluchen und feindliche Untote über Nekromantische Aura erhalten kannst. Hilft dir, deine Armee aufzubauen.
- Saat des Misstrauens:Eine Fähigkeit, die Sie gelegentlich auf wichtige Wohnstädte (z. B. Drachen) anwenden können, um zu verhindern, dass ein feindliches Team seinen diplomatischen Status verbessern kann (z. B. die Wohnung zu einem Vasallen machen).
Einheitenproduktionsprioritäten
- Wenn ich 1v7 spiele, baue ich fast nie Einheiten aus meinen Städten. Der Grund:Ich baue meine Armee stattdessen aus Ghouling/Necromatic Aura’ing T2 Supports sowie T3/T4 Tanky Units auf. Es gibt nur 2 Arten von Einheiten, die ich aus meinen Städten bauen werde:Reanimator und Flyers. Reanimatoren werden früh im Spiel gebaut. Abhängig von meiner Goldreserve können Flieger in der Mitte des Spiels gebaut werden oder nicht.
- Reanimatoren:Sobald ich diese Technologie erforscht habe, baue ich 3–6 davon und verteile sie an meine Armeen (1–2 pro Stapel). Sie sind notwendig für die Heilung im Kampf, die Heilung von Weltkarten zwischen den Runden, die Aufzucht von Kadavern und deren Überleben, damit sie den Goldrang erreichen können, und das Verfluchen / Verzweifeln mit ihrem Fernkampfangriff auf Einheiten, die Ihre Nekromanten für Ghul / nekromantische Aura wünschen. Sobald „Heiler der Toten“ erforscht ist, erhalten Reanimators auch Lesser Reanimate Untot, was Ihnen helfen kann, Kadaver und Ihre T2-Unterstützung in harten Kämpfen am Leben zu erhalten. Ein wichtiger Grund, warum ich Drakonier als meine Nekromanten-Rasse bevorzuge, ist, dass ihre Reanimatoren stark sind, mit 3 Schadenskanälen (Feuer ist der neue Zusatz), was sie zu viel robusteren Schadensverursachern macht.
- Flyer:Wenn ich genug Gold habe, um Einheiten zu bauen (d. h. wenn ich nicht alles für den Unterhalt meiner Ghouled-Einheiten ausgebe), werde ich Embrace Darkness auf 1-3 Städte mit hoher Produktion wirken und mit dem Bau von Flyern beginnen . Wenn das Necromancer Vampiric Hunger-Upgrade erforscht wurde, bedeutet dies, dass diese Flieger über Greater Life Stealing verfügen, da der Lebensraub von Vampiric Hunger und von Embrace Darkness stapelbar ist. Wenn Sie diese Flieger auf den Goldrang und darüber hinaus bringen können, werden sie unglaublich tanky mit größerer Dynamik, die Leben stiehlt und tötet. Du kannst Stapel aus 7 Flyern bauen und sie aussenden, um deine Hauptstapel zu unterstützen, Schätze aus dem Weg zu räumen usw.
Prioritäten beim Beschwören von Einheiten
- Verlorene Seele:Frühes Spiel, wenn Sie das Mana übrig haben, empfehle ich, 1-3 Verlorene Seelen zu beschwören, um bei der Kartenerkundung zu helfen und vielleicht beim Aufteilen von Armeen beim Räumen von Schatzstätten zu helfen. Verlorene Seelen haben Unsterblich, wodurch sie in 2 Runden zurückkehren können (vorausgesetzt, ein Feind steht nicht auf ihrem Feld) oder wiederbelebt werden, wenn der Kampf vorher endet. Dies macht sie zu großartigen Möglichkeiten, um Armeen aufzuteilen (locken Sie ein paar Einheiten dazu, es zu jagen, was es für Ihren Hauptstapel einfacher macht, die verbleibenden Creeps der Schatzsuche zu töten). Wenn Sie kein Mana übrig haben, weil Sie Whispers of the Fallen und Undead Plague und den Unterhalt auf Kadaver priorisieren, dann ist das nicht das Ende der Welt, da diese Dinge Priorität haben.
- Banshees:Beschwöre, wenn möglich, 1-2 Banshees, um ein paar deiner Stacks mit Tanking-Angriffen zu unterstützen. Ihr körperloser Status bedeutet, dass sie 60 % physischen Schutz haben, was sie ideal macht, um anfängliche feindliche Angriffe aufzusaugen. Wenn sie Medaillen erhalten, fangen sie außerdem an, Feinden eine Menge nützlicher Debuffs zuzufügen, die Feinde weich machen und sie leichter für Ghoul machen können. Zu den Debuffs gehören Verzweiflung (-200 Moral und 20 % Geistesschwäche), Erfrierungen (-2 Verteidigung), erschöpfende Erschöpfung (-300 Moral und -4 Nahkampfangriff) und Geisterbruch (-2 Widerstand und -600 Moral). Die Resistenz- und Geist-Debuffs stapeln und verstärken sich gegenseitig, wobei jeder Debuff weitere Debuffs wahrscheinlicher macht. Despair Debuff stapelt sich auch mit sich selbst, was überwältigt ist. Nachdem eine lebende Einheit ein paar Mal verzweifelt ist, erreicht sie 100 % Geisterschwäche, was zu einer 100 %igen Chance führt, dass der Ghul-Fluch funktioniert, was für Ghul-T3/T4 sehr nützlich ist, um Ihre Armee aufzubauen. Kurz gesagt, Banshees sind praktische Einheiten, insbesondere zur Verstärkung von Armeen weit weg von Ihren Städten, die zusätzliche Feuerkraft benötigen. Da ihr primärer Schadenskanal Geist ist, sind sie auch unglaublich nützlich, um Schlösser des Lichkönigs zu säubern, die mit Einheiten gefüllt sind, die nur gegen Geist und Feuer anfällig sind. Ich empfehle dringend, 1 Banshee pro Stapel für deine Nekromanten-geführten Stapel zu haben.
- Dread Reaper:Dread Reaper sind erstaunlich. Sie sind meine Lieblingseinheit der T4-Klasse. Sie beginnen mit Fearsome (Chance, einen Feind bei einem Angriff in Panik zu versetzen), Lebensentzug (6-10 HP werden mit jedem Treffer auf eine lebende Einheit hinzugewonnen), Invoke Death (11 Geister-Chance, eine Einheit sofort zu töten, verringert sonst die Gesundheit der Einheit um 40), Energieentzug ( Chance von 10 Geistern, 50 % der Bewegung von Einheiten zu entfernen), Fliegen (großartig für Belagerungen usw.), Körperlos (60 % physischer Schutz und immun gegen physische Debuffs wie Berührung durch das Gewebe). Diese können feindliche Nahkampfeinheiten tagelang tanken, da der Lebensentzug ihre HP auf einem konstanten Niveau halten kann. Dies gilt insbesondere, wenn Sie sie in einer Stadt beschwören, auf die Sie Embrace Darkness gewirkt haben, was ihren einheimischen Life Drain auf Greater Life Drain (8 bis 12 HP) erhöht und sie noch robuster macht. Stellen Sie sicher, dass Sie Festungen auf Hearts of the X bauen, Paläste der Verstorbenen in Ihren großen Städten bauen und genügend Nekromantie-Stufen erreichen, um sie schnell genug beschwören zu können (sie benötigen 260 Zauberpunkte, um sie zu beschwören, also ist es effizient, 90 zu erreichen Wurfpunkte, die eine Beschwörung in 3 Runden ermöglichen).
- Es ist wahrscheinlich, dass Sie einige Schatzplätze säubern werden, die Ihnen strategische Zaubersprüche gewähren, die es Ihnen ermöglichen, andere Arten von Einheiten zu beschwören. Sie müssen zwischen dem Beschwören der verfügbaren Nekromanten-Einheiten und diesen Nicht-Nekromanten-Einheiten wählen, was von Ihrer Situation und der relativen Stärke der Einheiten bestimmt wird. Einige meiner Lieblingsbeschwörungen sind Drachen, Elementare, gefiederte Schlangen (ihre Heilung ist praktisch) und Engel. Diese Beschwörungen sind oft mächtiger als Banshees, aber nicht mächtiger als Dread Reaper.
Empire- und Zauberforschungsprioritäten im frühen Spiel
Diese Elemente sind in der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit aufgelistet, von den wichtigsten zuerst bis zu den weniger wichtigen zuletzt.
- Flüstern der Gefallenen:Hauptquelle für Forschungspunkte, so wichtig, um früh aufzustehen und loszulegen. Hilft dir, wichtige Imperiums- und Technologie-Upgrades zu erreichen, die Necro Schneeball helfen werden.
- Produziere Reanimator:Schicke Reanimatoren so schnell wie möglich zu deinen Armeen. Wenn Verlorene Seelen nicht standardmäßig erforscht werden, erforsche dies zuerst, damit du mit der Erforschung von Produce Reanimator beginnen kannst.
- Gliedmaßen versteifen:verlangsamt Einheiten um -12 Geschwindigkeit (auch -2 Verteidigung und -2 Nahkampf). Ein unentbehrlicher Zauber für den Umgang mit zähen T3/T4-Einheiten, besonders wenn du sie ghulen willst, aber zuerst mehrmals Verzweiflung zufügen musst, um deine Chancen zu maximieren, sie zu ghulen.
- Schreine des Unlebens:Nekromanten geht im frühen Spiel das Mana aus, daher hilft dies, das Wirken von Zaubern und Beschwörungen besser aufrechtzuerhalten.
- Nekromantie:Es gibt Schlüsselschwellen für Zauberpunkte, die vorteilhaft zu erreichen sind. Sie starten mit 20 CP. Wenn Sie eine Stufe Nekromantie (d. h. insgesamt 30 KP) erreichen, können Sie zum Beispiel Whispers of the Fallen in zwei statt in 3 Runden und Summon Banshee in 3 statt in 5 Runden wirken. Behalten Sie im Auge, welche Zauber Sie zu wirken hoffen, und suchen Sie nach Effizienzsteigerungen, die Sie erzielen können, indem Sie zusätzliche Stufen der Nekromantie nehmen, um Ihre CP auf wichtige Schwellenwerte zu steigern.
- Heiler der Toten:Sobald du anfängst, Ghul-Einheiten zu unterstützen, möchtest du dieses Imperium upgraden. Es erlaubt allen Unterstützungseinheiten, Untote zu „heilen“. Dies verringert den Druck, Reanimators zu bauen, da diese Ghul-Unterstützungseinheiten beim Heilen helfen können (obwohl sie keine Kadaver erwecken oder kleinere Untote wiederbeleben können, weshalb Sie immer mindestens 1 Reanimator pro Stapel benötigen). Sobald sich deine Armeen weit von deinem Kernimperium entfernt haben, kannst du keine Reanimators zu deinen neu erstellten Stapeln bringen, also müssen Ghouled-Unterstützungseinheiten für die gesamte Heilung verantwortlich sein.
- Untote Seuche:Die Zielstadt verliert 400 pro Runde, die Ihre nächste untote Stadt als Bevölkerung hinzugewinnt. Untote Ghul-Städte wachsen langsam, weshalb Ghuling der einzig praktische Weg ist, Armeen aufzubauen, die in der Lage sind, 7 verbündete Imperator-KI auszuschalten. Die untote Seuche kann Ihren Städten beim Wachstum helfen. Sie haben jedoch nur dann die Möglichkeit, die Strategie der Untoten-Seuche zu nutzen, wenn Sie sie zu einem geeigneten Zeitpunkt erforschen können und über genügend Mana verfügen, um sie dafür auszugeben, und wenn Sie Seelen verloren haben, die in Gebiete wandern, in denen sich Ihre Stapel nicht befinden. Sie werden alle unabhängigen Städte erobern und nach Ghoul Draconian migrieren, auf die Sie mit Ihren Hauptstapeln stoßen. Die einzige Ausnahme ist, wenn Sie eine bestimmte Stadt nicht übernehmen können, weil sie nicht in der Nähe Ihrer Hauptstapel liegt, sondern nur von verlorenen Seelen oder anderen Späheinheiten erkundet wurde. Wenn es klappt, ermutige ich Sie, Undead Plague auf Städte zu wirken. Aber ich habe viele 1-gegen-7-Spiele gewonnen, ohne eine einzige Undead Plague zu wirken, weil ich andere Technologien und Strategien priorisierte. Bitte beachte, dass du Untote Seuche nicht auf Behausungen wirken kannst.
- Dunkles Ritual:Spawnt 3 Kadaver in der Nähe der Zielstadt. Einfache Möglichkeit, improvisierte Verteidiger aufzustellen, wenn Feinde eine Ihrer Städte bedrohen. Wenn Sie möchten, dass Kadaver über mehrere Runden hinweg als Verteidiger bleiben, müssen Sie verhindern, dass sie zu Tode verfallen, was dazu führt, dass die Einbalsamierungsgilde notwendig wird, um sie am Leben zu erhalten und sogar ein wenig Gesundheit und Feuerwiderstand zu verbessern. Bei den meisten Spielen muss ich das nicht ausführen, aber es ist schön, es in der Hosentasche zu haben.
Es gibt andere Zaubersprüche und Upgrades, die ich nicht erwähnt habe, weil ich sie für den Sieg nicht wesentlich finde.
Imperiums- und Zauberforschungsprioritäten in der Mitte des Spiels
- Vampirischer Hunger:Hilft deinen Fliegern und Kadavern im Nahkampf durchzuhalten. Kann auch anderen Ghul-Infanterie/Irregulären/Pikenieren helfen, die du erworben hast.
- Vorboten des Todes:Alle Helden werden zu Untoten, was ihnen Lich-Aura verleiht (+1 Def, +1 Res, 20 % Geisterschutz, verwandelt alle Einheiten in ihrem Stapel nach einer strategischen Runde in Ghul-Einheiten). Abgesehen von dem Buff für sich selbst und die Einheiten in ihrem Stack gefällt mir an HoD, dass Helden immun gegen Convert/Charm/Invoke Death werden, weil sie jetzt als Untote eingestuft werden. Ein Held, der bekehrt oder zum Tode beschworen wird, kann ein Spiel für den menschlichen Spieler ruinieren.
- Geißel der Untoten:Ein sehr kostengünstiger Zauber, der in jeder Runde mächtige Untote-Einheiten hervorbringt (und dies nicht aufhört, es sei denn, er wird getrennt). Erleichtert das Räumen von Schätzen, da Sie sich zurücklehnen können, während sich die Karte mit beschworenen untoten Einheiten füllt, die die ganze schwere Arbeit für Sie erledigen können. Da Ihr Anführer dies zu doppelten Kosten wirken kann, wenn Sie nicht im Kampf sind, können Sie es, sobald Sie 100 Zauberpunkte erreicht haben, für jede Schlacht einsetzen, die in einer bestimmten Runde ausgetragen wird, was wahnsinnig hilfreich ist, um schwierige Orte zu räumen oder defensive Belagerungen zu gewinnen es war unwahrscheinlich, dass du gewinnst. Achte im Kampf mit KI-Gegnern darauf, ihre Casting Points zu leeren, bevor du Scourge of Undead wirkst, damit sie es nicht trennen können.
- Feind des Glaubens:Einheiten erhalten frommen Schlächter und unterstützenden Schlächter. Praktisch für das frühe und mittlere Spiel, bevor KI-Gegner anfangen, deine strategischen Zauber unerbittlich zu unterbrechen.
- Machtritual:zusätzlicher Schaden für untote Einheiten. Praktisch für das frühe und mittlere Spiel, bevor KI-Gegner anfangen, deine strategischen Zauber unerbittlich zu unterbrechen.
- Damnation:Wird auf eine feindliche Zielstadt gewirkt, wodurch Verteidiger -1 Verteidigung, -1 Widerstand, -200 Moral und vor allem 60 % Pestschwäche erhalten. Letzteres macht Einheiten wirklich verwundbar für deine verseuchten Armeen.
Late Game Empire und Zauberforschungsprioritäten
- Produce Bone Collector / Produce Death Bringer / Summon Dread Reaper:Sie müssen nur die ersten beiden Upgrades erforschen, damit Sie mit der Erforschung von Summon Dread Reaper beginnen können. Ich finde Knochensammler und Todesbringer nicht lohnenswert; Ich würde das Geld lieber sparen, um den Unterhalt Ihrer Ghouled T3/T4s zu finanzieren.
- Unsterbliche Armee:Verleiht allen verbündeten untoten Einheiten auf dem Schlachtfeld Unsterblichkeit. Genau wie bei Scourge of Undead besteht das Ziel darin, zu vermeiden, dass dieser Zauber getrennt wird. Wenn das kein Risiko ist, ist dies ein wunderbarer Zauber, den man verwenden kann. Ich priorisiere zuerst das Wirken der Geißel der Untoten und dann die Unsterbliche Armee, wenn die Wirkpunkte und Umstände dies zulassen. Die Unsterbliche Armee hilft sicherzustellen, dass Ihre hochrangigen Einheiten im Champion-Rang in harten Kämpfen nicht verloren gehen, ebenso wie Ihre Nicht-Nekromanten-Helden, die Leichname sind (sobald Harbingers of Death erforscht wurde).
- Zeitalter des Todes:35 % aller gefallenen Einheiten aus allen Schlachten werden zu Ghulen unter deiner Kontrolle. Ein netter Zauber, um Ihre Ränge zu vergrößern, kostet aber enorme Zauberpunkte und wird unerbittlich getrennt. Typischerweise einer der letzten Zaubersprüche, die erforscht werden, und auch ziemlich teuer in der Erforschung. Meiner Erfahrung nach wird AoD ungefähr in Runde 60 recherchiert und ungefähr in Runde 65 gecastet, was ehrlich gesagt normalerweise zu spät ist, um in diesem 1v7-Kontext etwas zu bewirken. Meine Spiele enden normalerweise zwischen Runde 65 und Runde 75, und meine Siege werden wirklich von meiner Leistung in den Runden 1 bis 55 bestimmt … Wenn ich getan habe, was ich tun musste, ist mein Sieg unvermeidlich und ich mache nur noch sauber ab Runde 56. All dies soll also sagen, dass AoD am Ende wahrscheinlich nicht viel für Sie tun wird und die beträchtliche Investition in Forschung und Casting-Punkte nicht wert ist … es sei denn, die Dinge werden chaotisch und Ihr Spiel wird langwierig und langwierig und Sie brauchen die Unterstützung dafür kommt von diesen Ghul-Truppen. Normalerweise finde ich es produktiver, in dieser Zeit ein paar Schreckensschnitter zu beschwören.
Upgrade-Pfad für Nekromanten-Heldenfähigkeiten/Statistiken
Hier sind meine Empfehlungen, welche Upgrades Sie auf jeder Stufe erhalten sollten:
- Level 2:Nimm 1 Upgrade-Punkt in Statistiken wie +1 HP. Speichern Sie den Rest Ihrer Punkte für die unten aufgeführten Upgrades.
- L3:Geringere Wiederbelebung von Untoten (4 Upgrade-Punkte) + Lebensraub (2) + Fluch werfen (3) – Die Möglichkeit, Untote wiederzubeleben, hilft dabei, denselben Kadaver im Level zu halten, und kann Ihre T1/T2-Einheiten davor bewahren, verloren zu gehen frühe Schlachten. Lebensraub hilft bei der Überlebensfähigkeit und wird sich schließlich mit dem Lebensraub von Embrace Darkness und dem Lebensraub von einer Lebensraub-Waffe stapeln, die Sie schließlich in einer Gegenstandsschmiede herstellen sollten. Throw Curse hilft dir dabei, zusätzliche EP pro Kampf zu gewinnen, Aggro auszulösen, sobald deine Streitkräfte richtig auf dem Schlachtfeld angeordnet sind, die Bewegung von Feinden mit hohem Widerstand zu reduzieren, damit du während einer einzigen Kampfrunde nicht zu viel Schaden erleidest, und den Widerstand zu verringern bei Ghuling-T3/T4-Zielen unterstützen.
- L4:Schutz vor Licht (5) – verbessert die Widerstandsfähigkeit gegen Feuer und Geist. Sie können dieses Upgrade auf Wunsch verzögern.
- L5:Verschlingen (3) – bis Ihre beiden anfänglichen Nekromanten-Helden zu Arch Liches werden, bleiben sie lebende Einheiten und können daher nicht durch „Untote heilen“ geheilt werden. Da Sie in jeder Runde viele Kämpfe bestreiten und gegen Ihre Helden gesund verlieren, ist es wichtig, einen Mechanismus zu haben, mit dem sie sich heilen können. Verschlingen ermöglicht es ihnen, gegen Ende jedes Kampfes Leichen zu essen, um wieder beträchtliche Gesundheit zu erlangen, sodass sie über mehrere Kämpfe hinweg gesund bleiben können. Auch eine einfache Möglichkeit, in jedem Gefecht zusätzliche EP zu gewinnen.
- L6:Verzweiflung zufügen – Verringert die Moral und verursacht Geistschwäche (stapelbar), wenn mit Nahkampf oder Fernkampf angegriffen wird. Dies ermöglicht Ihrem Helden sowie Ihren Reanimators und Banshees, Verzweiflung auf wichtige Ziele zu stapeln, die Sie Ghoulen möchten. Hilft auch dabei, Zielen mit vielen KP, die Sie töten müssen, zusätzlichen Schaden zuzufügen.
- L7:Große Untote wiederbeleben (6) – eine mächtige Fähigkeit, die zwei Hauptzwecke hat. Erstens fungiert es als zweite Gelegenheit, Untote wiederzubeleben, die Kadaver und niedrigstufige Einheiten am Leben erhalten können. Zweitens ermöglicht es Ihnen, T3/T4/Lich-Helden (allerdings nicht Ihren Anführer, da der Anführer ins Leere geht, anstatt eine Leiche auf dem Schlachtfeld zu hinterlassen) während harter Kämpfe wiederzubeleben, was ein unglaublicher Lebensretter ist. Drittens haben Sie im Kampf gegen untote Einheiten die Möglichkeit, sie wiederzubeleben, damit sie sich Ihrem Stapel anschließen, sobald sie im Kampf sterben. Dies ist eine großartige Möglichkeit, T2-Unterstützungseinheiten und leistungsstarke T3/T4-Einheiten der Untoten zu Ihren Armeen hinzuzufügen, wenn Sie weit weg von Ihren Heimatstädten sind.
- L8:Speichern Sie Ihre Punkte für bessere Dinge bei L9.
- L9:Das ist der Moment, auf den Sie gewartet haben. Auf Stufe 9 können Sie Ghulfluch zufügen (7) und Fluch zufügen (4) lernen. Wie „Verzweiflung zufügen“ lässt „Fluch zufügen“ jeden Angriff zu einer Chance werden, Verteidigung, Widerstand und Moral zu senken. Das Verringern des Widerstands erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Inflict Ghoul Curse funktioniert. Das Spiel gibt Verzweiflung zufügen und Fluch zufügen zunächst eine Chance, dem Feind zugefügt zu werden, bevor es prüft, ob „Ghulfluch zufügen“ funktioniert, was dazu beiträgt, die Erfolgschancen von „Inflict Ghoul Curse“ zu erhöhen. „Ghulfluch zufügen“ wird nur während Nahkampfangriffen aktiviert, daher ist es am besten, zuerst so viele Stapel von „Verzweiflung zufügen“ (sowie einen einzelnen „Fluch zufügen … nicht stapelbar“) zuzufügen, bevor dein Nekromant-Held zum ersten Nahkampfangriff übergeht. Wenn „Ghulfluch zufügen“ während dieses ersten Nahkampftreffers nicht funktioniert, wird der Feind immun gegen Ghulfluch und kann für den Rest des Kampfes von nichts mehr geghult werden. Daher ist es wichtig, deine Chancen zu maximieren, dass Inflict Ghoul Curse während dieser einen Chance funktioniert.
- L10:Punkte speichern.
- L11:Unsterblich (8):Mit dieser Fähigkeit können Sie Ihre Nekromanten-Helden viel aggressiver einsetzen, da sie zwei Runden später wiederbelebt werden (oder wiederbelebt werden, wenn der Kampf vorher endet), wenn sie sterben. Dies hilft bei Inflict Ghoul Curse, da Sie sich in gefährliche Situationen bringen können, um den Ghoul Curse auf hochwertige Ziele zu bringen, bei denen Ihre Flanke für einen Gegenangriff geöffnet werden kann. Ich habe jedoch drei Warnungen zu Undying. Erstens, wenn ein Gegner eine Einheit auf dem Feld hält, auf dem Sie gestorben sind, werden Sie während des Kampfes nicht wiederbelebt (obwohl Sie nach dem Kampf wiederbelebt werden). Zweitens, wenn Sie gestorben sind und zwei Runden später wiederbelebt werden, können Sie viele Ihrer One-Shot-Fähigkeiten wie „Große Untote wiederbeleben“ NICHT einsetzen. Es gibt also einen Nachteil, früh im Kampf zu sterben, wenn Sie hoffen, diese Fähigkeiten später im Kampf einsetzen zu können. Drittens, wenn Sie ein zweites Mal getötet werden, werden Sie nicht wiederbelebt/wiederbelebt, also ist es keine kostenlose Karte, um aus dem Gefängnis herauszukommen.
- L12:Energieentzug (4):Aufgrund all der anderen Debuffs, die Ihre Angriffe den Feinden zufügen, hat der Energieentzugs-Debuff eine gute Chance, ein- oder mehrmals aktiviert zu werden, wodurch Feinde effektiv in ihren Spuren festgehalten werden, da sie sich stark reduzieren. Dies ist äußerst praktisch, um die Bewegung hochwertiger Ziele zu reduzieren, die Sie töten müssen, oder Ghul.
- L13:Invoke Death (5):Wie ich bei der Diskussion über Dread Reapers bemerkt habe, ist dieser Zauber eine großartige Atombombe.
- L14:Schattenschritt (4):Diese Fertigkeit ermöglicht es Ihnen, während des Kampfes 3 Felder von Ihrem aktuellen Standort entfernt zu hoffen (sie wird auf Stufe 9 freigeschaltet, aber wir haben bis jetzt keine Upgrade-Punkte übrig; nehmen Sie sie gerne an früher, wenn es mir nichts ausmacht, etwas anderes nach hinten zu schieben), was praktisch ist, um den Tod zu vermeiden und in eine Kupplung zu geraten Inflict Ghoul Curse. Wenn Sie sich große Sorgen darüber machen, zu sterben, bevor Sie Unsterblich werden, können Sie dies auf Stufe 9 nehmen und andere Fähigkeiten zurückdrängen.
- L15:Nekromantische Aura (8):Idealerweise würden wir diese Fähigkeit übernehmen, wenn sie auf Stufe 9 verfügbar wird, aber andere Dinge haben Priorität. Jedes Mal, wenn eine feindliche untote Einheit deinen Helden mit nekromantischer Aura angreift, besteht die Möglichkeit, dass die Einheit sofort und dauerhaft auf deine Seite konvertiert wird. Diese Fähigkeit wird hauptsächlich verwendet, um Ihre Armeen mit untoten Unterstützungseinheiten wie Reanimators und T3/T4-Einheiten wie Wraith Kings, Death Bringers und Dread Reapers aufzubauen. Sie können sich dafür entscheiden, diese Fähigkeit vor Level 15 zu nutzen, wenn Sie im Begriff sind, an einer Schatzstätte zu kämpfen, an der sich diese Einheiten befinden, die Sie an Ihre Seite bringen möchten. Denken Sie jedoch daran, dass Sie mindestens 1 von ihnen nehmen können, indem Sie Greater Reanimate Undead verwenden. Ich habe festgestellt, dass ich die nekromantische Aura in meinen Spielen nicht genug ausnutze, um sie vor Level 15 zu nehmen.
- L16 und höher:Einige der folgenden Upgrades können abhängig von den Situationen, in denen Sie sich befinden, nützlich sein – Statistik-Upgrades, Verzweiflung ausnutzen (Bonusschaden für jeden Stapel Verzweiflung, den eine Einheit hat), Wand überwinden (falls Sie nicht erhalten können ein fliegendes Reittier) und Verursache schwächendes Fieber (-3 Verteidigung und -300 Moral)
Hero Class / Race Recommendations
- Your starting Leader and the Hero that offers to join during turn 1 will both be Necromancers. This is important, as it helps you build up two Heroes who can start Ghouling to build your armies. However, statistically, it’s unlikely you’ll have a third Necromancer offer to join the rest of the game—though if one of your opponents has Necromancer Heroes, you might be able to Greater Reanimate Undead them or Necromantic Aura them to gain another Necromancer hero. It feels great taking over someone else’s Hero that you now get to benefit from.
- Aside from your 2 Necromancer Heroes, there are some other Hero classes that are a better versus worse fit for leading Necromancer armies. I’ll detail some of the better and worse ones here. Personally, I “request another hero” until I’m offered a Warlord, Rogue, Sorcerer, Arch Druid, or Necromancer.
- Warlord and Rogue are great tanky Heroes that you build up to be brawlers. Warlord’s Blood Brothers ability makes your entire stack 100% immune to spirit damage, which is an amazing buff for spirit-weak Undead units.
- I like to build Sorcerer to Level 11 Chaos Rift, which allows for easy treasure site clearing, sieging, and winning underdog battles against multiple AI stacks. On the way to Level 11, I build Sorcerers to provide heavy healing to Undead troops via Harmonizing Energy. The ability to stun and spirit break on attack can be good for Ghouling if you pair the Sorcerer with a Necro-led stack. Sorcerer can get floating movement as well, which means you can pair them with all-flying/floating armies of Undead units for easy map movement.
- I like to build Arch Druid to Level 11 Summon Beast Horde for the same reason I like Sorcerer’s Chaos Rift. Arch Druids can also help me acquire Shock Serpents (which I like to Ghoul with a visit to a Well) via Befriend Animal. The Call Ancestral Spirit ability is great for treasure site clearing between levels 5 and 11, when Summon Beast Horde is not available. Spirit of the Land helps partially protect your troops against spirit-channel damage, though it’s not as amazing as the Warlord’s Blood Brothers upgrade.
- Dreadnoughts and Theocrats are less of a good match for leading Undead armies, though the Dreadnoughts Forge Aprons ability (40% fire protection) might be useful if facing certain fire-type-heavy AI opponents.
Early to Mid Game Movement &Combat
- At the start of the game, accept the offer of your second hero to join (they are always Necromancer and hopefully a race that does not hate the volcanic terrain on which you will likely start).
- Put your Leader and Hero in the same stack, which ideally also has a Flyer and an Elder. The last two slots should be taken up by any additional Flyers or Elders (you are unlikely to start with two of a kind, though) as a first priority, and as a second priority I recommend Hatchlings, and as third priority I recommend Raptors.
- Send the rest of your units to explore the map, prioritizing picking up free resources, particularly mana, which you desperately need during early game.
- Prioritize finding independent cities and dwellings that you can capture (if discovered by a main stack) or cast Undead Plague on (if found by a scout and your main stacks are not nearby), as these facilitate early empire growth. Clear treasure sites in an efficient manner as you head toward these cities, trying never to double back on the same path you cleared before. Your main stacks should be able to capture almost all cities/dwellings you come across, with the exception of giant/dragon dwellings. Capturing cities is preferable because it allows you to migrate them to Ghoul draconian, which will help you work towards the Monoculture empire quest (3 free Ghoul Draconian Flyers given to you) and Racial Governance upgrades (The more cities belonging to a specific race you have in your empire, the more Racial Experience you get). If you can hold the city easily, then do so. If you won’t be able to hold it easily because you are plunging into enemy territory and don’t have sufficient forces to garrison the captured city, then do Hasty Plunder to get a bunch of resources in 2 turns time (make sure the enemy cannot recapture before that happens though). You can always Animate Ruins to instantly rebuild the city you Plundered, and in fact this is a great way to earn a bunch of resources and then rebuild the city once you can hold onto it, without any penalty to yourself. If you can’t capture the city and must cast Undead Plague instead, then this will help your nearest city grow its borders thanks to the influx of population from Undead Plague. Make sure you plan ahead so that you can cast Undead Plague when your scouts (e.g., Lost Souls) come across independent cities you can’t reach with your main stacks for a while.
- When should you split your Necromancer Heroes up into two separate armies that go their separate ways? You can do this once you have 10 other units, such that 5 will go with Leader stack and 5 with your second Necromancer Hero stack. The ideal composition for your stack when you split up should include, ideally:your Hero, a Flyer, an Elder, a Reanimator, a Cadaver, and a sixth unit of your choice. It’s likely you won’t have a flyer and elder for both stacks, so improvise as necessary. If you don’t have an elder for a given stack, use a second Reanimator for that stack instead. It find it’s helpful when at least 3 of your 6 units have ranged attacks (e.g., hero, elder/reanimator, reanimator). If you have Ghouled / Greater Reanimate Undead a strong T3 or T4 unit or two by the time you are splitting, then your stacks may look different (and more powerful!).
- Given the above recommended stack composition for your two primary armies, I have some advice about your early fights.
- First , raise two Cadavers as early as possible and then keep those two Cadavers alive for the remainder of the game. Use your Raise Cadaver and Lesser Reanimate Undead spells from your two Heroes to keep raising those Cadavers when you they fall during battle so they can keep tanking enemy hits. The ability to allow Cadavers to tank big hits/charges to keep your other units healthy is what allows you to take on high-level treasure sites earlier than you otherwise would. Ideally, you will have 2 gold-ranked Cadavers by the time you split your force into the two primary armies. At gold rank, Cadavers get resurgence, which means you can allow them to die during battle and they will resurge after the battle with a 1/3 of their health, which frees you up from having to worry about Raising/Reanimating them before the battle closes… one less thing to micromanage. You’ll keep these Cadavers alive turn after turn thanks for your Necromancer Hero/Leader and the Reanimator that is with it in the same stack. It is wonderful when your Cadavers start getting Champion medal ranks because +10 hp per Champion level is a huge amount for this unit, and if you keep these alive over the course of the game it is not uncommon to have one or two Champion 4-6 level Cadavers by turn 50.
- Second , it is important to keep your other key units alive. In order of most to least important to keep alive:second Necromancer Hero, Necromancer Leader, Flyer, Elder, etc. If you’re in a tough spot and have a chance to sacrifice a Flyer to keep a Hero alive, do so. It’s always better to keep the higher-value units alive, even if you must sacrifice a lower tier unit. Keep in mind that Lesser Reanimate Undead can revive T1/T2 units such as your Elders and Greater Reanimate Undead can revive units of any tier, including your second Necromancer Hero (but only once they are an Undead Arch Lich, mind you). These two abilities give you some an escape plan when a battle is too tough and you must lose a unit. Just make sure your Hero will have the opportunity and safety to Reanimate the dead unit in question before the battle ends or the Hero gets put in jeopardy. The single biggest way to lose momentum is to have your Hero or Flyer die, so concentrate on avoiding this, even if it means passing up on juicy high-tier treasure sites with tempting rewards.
- Third , ideally, you will have started in a corner of the world map or at least the far left or right side. This allows you to meet the 7 allied AI opponents later in the game, once you’ve had time to build up your forces and allowed Whispers of the Fallen to propel your research for a good while. Please note, when you meet 1 AI, one or two turns later you will automatically meet the other 6 AI; they will start disjuncting your spells from then on out, which is why you should not count on Strategic Spells staying up for long periods of time (and besides, you’ll want to be prioritizing your casting points for summoning Dread Reapers rather than reinforcing/re-casting your Strategic Spells). You should be able to explore the fourth of the map closest to you without running into the AI until at least turn 30, so vigorously explore that fourth of the map but do not venture out too far beyond that fourth of the map, as this will hasten when you will meet the opponents. Once you have at least 2-3 strong stacks (ideally with at least 2 T4 units per strong stack) and your two Necromancer Heroes have Undying, you are ready to meet the AI, so you can then feel free to venture beyond your fourth of the map. Please note that you are more likely to meet the AI on the topside than the underground, so feel free to explore a bit farther underground than you would the overworld. The idea is to clear out your back corner/side of the map in an efficient fashion where you don’t have to double back with your strong stacks to clear higher level sites. You need to build up your hero and troop ranks by defeating treasure sites before you are ready to battle the enemy AI, which is why you should focus on defeating neutral camps rather than seeking out the enemy AI early on.
- Fourth , in order from most important to least important, you want to gain experience on the following units:Heroes, Flyers, Ghouled or Greater Renimate Undead’d T4/T3 units, Cadavers, Reanimators, Elders, everything else. This order prioritizing Heroes as the engines of your whole strategy, Flyers are your power house units until T4 Ghouls start arriving, T3/T4 Ghouled or Greater Reanimate Undead’d units become the backbone.
Early to Mid-Game Empire Management
- In your capital city, start off with Builders Hall to increase production. Rush production if you can afford the gold (you can always afford the population cost!). Build Reanimators as soon as you are able, though you may have time to build a shrine and then a harvesters/embalmers guild before then. Shrine helps with your mana shortage. Harvesters/Embalmers will help with growth and allow Cadavers to chill in your capital without Reanimators keeping them from decaying to death. Once you’ve produced the recommended 4-6 Reanimators early game, you have some flexibility with what to produce in your capital city.
- I love research so I tend to prioritize laboratories and observatories in most all of my cities, whether built or captured (I stop building these once I’ve researched my key techs and can summon Dread Reapers).
- If you have enough resources, you can build up to Palace of the Perished in your capital (and any other city that has a well-developed infrastructure when you capture it, such as core enemy cities). However, make absolutely certain you have enough gold income to cover the cost of the upkeep for all of the expensive T3/T4 units you will be Ghouling. The casting points are the main reason to build Palaces, as these points make it much easier to summon the Dread Reapers that form the backbone of your late game army.
- Regarding non-capital cities, I will build Shrines if I still need the increased mana income, I may build Harvesters Guild for boosted growth to help expand borders to encompass key resource-generating structures, and I may build Embalmers Guilds in key frontier cities and fill them with Cadavers raised during nearby battles to help them resist minor raids (mana upkeep on Cadavers is super cheap).
- I pick 1-3 cities that have high production and build item forges. Item forges help round out the items equipped by your Heroes and are a great value. Items cost more mana than gold, which makes it perfect for using your large mana reserve that you should have mid to late game. I build the following items in general order of priority from greatest to least priority, though it depends somewhat on your Heroes, current situation, and what items you have already picked up from treasure sites:weapon with Life Drain &Overwhelm (1 for each melee Hero, including your two Necromancers), torso item with Strong Will + Armored, use item with Heal Undead (for each non-Necromancer Hero; allows you to heal Undead in your stack), helmet with Bringer of Good Will (keep cost of high-tier stacks’ upkeep lower), boots with Tireless (1 for each melee Hero), shield with Static Shield (1 for each melee Hero), first accessory with First Strike + 20% Fire Protection, second accessory with +20% Fire Protection and 20% Shock Protection), and so on. Other handy Use Items include Bane Fire (for Heroes who want a balanced 3 damage channel triple proc ranged attack option), Dominate (allows non-Necro Heroes to convert units to your side), and Stunning Touch (to use to isolate T4 units for Ghouling or experience cheesing at end of battle). As you can see, these item recommendations are tailored to melee Heroes who need to be able to stand their ground and stay alive via life drain and strong resistances. For your non-Necromancer ranged Heroes, the item recommendations are as follows:use item with Heal Undead, helmet with Bringer of Good Will, torso item with Strong Will + Armored, shield/quiver with 2+ fire ranged attack and 2+ shock ranged attack, weapon with Inflict Weakened (melee and ranged attacks have chance to reduce armor, resistance, and create 60% blight weakness), boots with Pass Wall (if needed) OR with +20% Fire Protection and 20% Shock Protection 20, first accessory with + 20% Fire Protection and 20% Shock Protection, second accessory with +20% Fire Protection and 20% Shock Protection), and so on. Honestly, you will probably only have time to craft the 3 most important items for your four most important Heroes before the game is decided, so it’s important to keep these item forging priorities in mind.
- Racial Governance Upgrade recommendations:Patron (shrines cheaper), Protector (Magma Forges give +10 production), Champion (all Heroes +10 casting points), Prophet (Flyers gains movement and martial arts), and Deity (pick the one that fits better for your situation). In my experience, I win games by turn 60 or 70, which means I may or may not reach Deity in time for it to matter much. The Champion upgrade is typically the most impactful, as it can be eared early enough in a game to make a difference (e.g., helps your Sorcerer and Arch Druid Heroes start casting their Level 11 spells a bit sooner).
- Dwellings (Giants, Dragons, Fey, Archons, Naga and Merfolk) serve three functions. First, if you can own one of these cities early enough in the game, you can build up the infrastructure enough to be able to produce their T4 units. As Draconian Necromancer, I recommend Fire/Frost Dragons, any of the Giants, Fey Nightshade Fairies, gold-ranked Naga Matriarchs, Naga Gluttons, and Merfolk Lords of the Deep. Fire Dragons and Giants can help your armies deal with fire-weak opponents and balance out the rest of your army’s heavy blight/frost damage. Nightshade fairies, once Ghouled, have strong resistance to many damage channels are great damage dealers that are highly mobile (a great addition to those flying/floating-only stacks I talked about above). Matriarchs get exciting once they reach gold rank, where they can cast lightning, which is very useful for sieging in particular. Lords of the deep can cast thunderstorm and have projectile reflection and even get total awareness and static touch at gold rank so they are deadly pikeman units particularly with their high fire protection. Second, if you do not have the resources and time to build up a dwelling’s infrastructure to produce troops, then it is best to keep them as a vassal or conquered town. Both provide a trickle of resources to you, but vassals with whom you have a good relationship will periodically offer you tributes and quests (which can help you earn units when accomplished). I find it quite helpful when I am frequently offered tributes and quests of mid to high tier units from a dwelling and can keep an army around their location to help complete those quests. Please note that the units built by these Dwellings are not automatically Ghouled (you don’t Ghoul Dwellings that you capture), so you will have to find a Well of Souls to send these units to for Ghouling before battle (or send them to a Hero-led stack once Harbingers of Death is researched).
Mid to Late Game Movement &Combat
- If you play well during the early to mid game, then the mid to late game is not difficult, and merely a matter of avoiding major mistakes.
- By turn 40, you should have 4-6 strong single stacks that are roaming the map on their own, most led by a single hero. These stacks should be composed of (1) Champion-level T2 units that you started the game with or produced in the first 18 turns, (2) a wide array of T3/T4 Undead and Ghoul units (the older ones of which are at least Gold rank) that you’ve acquired via your two Necromancer Heroes, and (3) some newer T2 Undead and Ghoul support units acquired to support your more recently-formed stacks of T3/T4’s.
- The shift to mid to late game is characterized by turning your focus from treasure sites in your 1/3 of the map to moving your stacks against the enemy front lines. There are a few principles to keep in mind when going on the attack against AI.
- First , send scouts ahead. You will be raising Cadavers with most battles, which you can send on ahead of you to get the lay of the land. You want to know when you are going to run into a well (or weakly) defended city and when powerful AI stacks are approaching you. This will inform if you need to retreat, wait for reinforcements, or plunge ahead.
- Second , if you can’t easily hold a city after conquering it, then use Hasty Plunder so you can move on with your power stack to pursue new objectives. Allowing an enemy to recapture their front line towns creates complications for guarding your borders that you don’t want. We want you to stay on offense, so that the enemy brings their forces to defend rather than getting an opportunity to send them to attack your homeland. In almost all of my games, my AI opponents never had the opportunity to attack any of my homeland cities because I was sending my armies into their territory to meet their forces. Basically, good offense is good defense.
- Third , have a plan for how each power stack you are sending can capture a city. Do you have many flying or wall climbing units who overwhelm the enemy? Do you have a ton of ranged units that can park outside the corner of their walls and eliminate their ranged units until the enemy melee units are forced to exit the walls? Do you have a high-level hero with life drain that can hold study at the top of a wall and tank their entire army? Do you have a long-range ability that can be used at a distance and force the enemy to exit their gates? If a given stack cannot take a certain city, pass it by and find another city to conquer. When you discover a city that is well-defended and will require multiple power stacks to conquer, then look for an efficient route for multiple power stacks to arrive at that city so they can take it together. In my games, around turn 50 some of my power stacks are joining forces halfway into enemy territory to take down powerful cities that the enemy is camping.
- Fourth , because you will own 1/3 (and soon ½) of the map with your empire, you will find that the individual enemy AI’s will start to surrender to you (especially once you eliminate their power stacks/key cities) faster than you’d guess. This is handy because it gives you a free hero, units, and city, which you can use to support your power stacks in taking other cities. I often take out 1 or 2 of the 7 opponents by turn 50 via surrender. If you want to increase the challenge of the match, you can refuse to accept their surrender.
- Fifth , prioritize summoning Dread Reapers. Logistically, you will likely find it most convenient to summon them next to your power stacks. However, if it is ever feasible to summon them in your Embrace Darkness-affected towns, they will get Greater Life Drain, which is amazing for enhancing their survivability. If they are not overwhelmed by flankers and fire/spirit dealing enemies, they can tank entire enemy stacks to the point that they seem OP.
- Sixth , be attentive to what Heroes have what items, which Heroes need new items forged for them, and what items should be swapped around as new Heroes join and old Heroes gain different upgrades. Revaluate your item array every 5 turns or so to make sure you are getting maximum synergy and damage channel resistance across your key Heroess.
- Seventh , if you have a surplus of mana, make sure your non-Leader Heroes are spamming spells as much as possible, since you can spare the mana and they will benefit from the experience gain.
Mid to Late Game Empire Management
- Stop building laboratories and observatories in your newly-conquered cities when you’ve researched all of your key empire upgrades, strategic spells, and the Summon Dread Reaper spell.
- You don’t want to Ghoul everything possible because it ends up costing too much in upkeep; you could be using that gold to build toward Palaces of the Perished, which will boost your crucial casting point cap. Focus on Ghouling only the most powerful T3 / T4 units and a few T2 support units to support them. Don’t waste your time Ghouling anything else.