>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

Crusader Kings II – Regeln des Mittelalters

Dies ist das Handbuch der Mod Dark Ages für Crusader Kings 2.

Allgemeine Überlegungen

Es gibt einige grundlegende Definitionen, die diesen Mod betreffen und hier eingefügt werden müssen.

1) Statistiken werden zwischen GUT, DURCHSCHNITTLICH UND SCHLECHT definiert.

  • GUTE Statistiken gibt es in 4 Stufen:Mit 12, mit 15, mit 18 und mit 21
  • Durchschnittsstatistiken liegen zwischen 8 und 12.
  • Schlechte Statistiken gibt es in 4 Stufen:unter 8, unter 6, unter 4 und unter 2.

2) Realm-Statistiken werden zwischen GUT, DURCHSCHNITTLICH und SCHLECHT definiert.

  • GUTE Realm-Statistiken gibt es in 3 Stufen:Bei 35, 40 und bei 45
  • Durchschnittliche Realm-Statistiken liegen zwischen 30 und 35
  • Schlechte Realm-Statistiken gibt es in 3 Stufen:Weniger als 30, weniger als 25 und weniger als 20

3) Provinzen können 5 Stabilitätsstufen haben:rebellisch, unruhig, normal (kein Modifikator), friedlich und gelassen

Stabilitätssystem

Die Stabilität jeder Herrschaftsprovinz schwankt zwischen den Stufen mit Erhöhungen und Verringerungen um jeweils eine Stufe. Es gibt eine bemerkenswerte Ausnahme, bei der die Stabilität auf Normal zurückkehrt, wenn eine Spezialmission dort hervorragende Ergebnisse erzielt.

Diese Variante wird abhängig von der Reichsdiplomatie angewendet.

Persönlichkeitsmerkmale von Charakteren beeinflussen die Variation der Stabilität in den Provinzen mit Ereignissen, die speziell für jedes Merkmal entwickelt wurden. Die im Herrscher berücksichtigten Eigenschaften sind:Grausam, Willkürlich, Zornig, Gierig, Freundlich, Wohltätig, Fleißig, Gerecht, Hinterlistig, Gesellig, Tapfer, Paranoid, Ehrlich und Stolz.

Im Krieg zu sein gibt die Möglichkeit eines Stabilitätstreffers in den Herrschaftsprovinzen.

Eine Provinz kann flüchtig werden, was eine erhöhte natürliche Chance bedeutet, dass die Stabilität sinkt, und keine Chance, sie normal zu erhöhen. Eine solche Bedingung kann natürlich und noch besser gelöst werden, indem der Kronenfokus der Provinz zugewiesen wird. Außerdem hat der Herrschaftsaufseher die Chance, die Volatilität aus einer Provinz zu entfernen, wobei eine bessere Verwaltung seine Chancen erhöht.

Einmal alle paar Jahre (abhängig von der Realm Stewardship) kann ein Spieler die Stabilität einer Provinz, die dem Kronenfokus unterliegt, automatisch um eine Stufe erhöhen.

Ein Spieler kann sich auch entscheiden, einen Charakter mit dem Titel Herrschaftsaufseher zu ernennen, der dabei hilft, die Instabilität der Herrschaftsprovinzen zu verringern. Ein solcher Aktionserfolg hängt von der Punktzahl der Aufseherverwaltung und von der Beziehung zwischen dem Aufseher und seinem Lehnsmann (dem Spieler) ab. Der Grund dafür ist, dass sein/ihr Bemühen, dem Lüttich in einer kontinuierlichen Anstrengung zu gefallen, mit der Beziehungspunktzahl zunimmt.

Der Herrschaftsaufseher wird aus drei vom Rat ausgewählten Höflingen ausgewählt und dem Spieler präsentiert. Der Spieler kann alle ablehnen, wenn er der Meinung ist, dass ihm die erforderliche Kompetenz fehlt, um den Job auszuführen, aber er kann nur in fünf Jahren aus drei weiteren auswählen.

Der Herrschaftsaufseher ist ein lebenslanger Posten, aber der Spieler kann ihn jederzeit entlassen. Einer kann fünf Jahre nach der Einstellung des letzten eingestellt werden.

Der Herrschaftsaufseher kann die Unbeständigkeit einer Provinz entfernen. Ein solcher Aktionserfolg hängt von der Punktzahl der Aufseherverwaltung und von der Beziehung zwischen dem Aufseher und seinem Lehnsmann (dem Spieler) ab. Der Grund dafür ist, dass sein/ihr Bemühen, dem Lüttich in einer kontinuierlichen Anstrengung zu gefallen, mit der Beziehungspunktzahl zunimmt.

Der Demesne-Aufseher kann auch Missionen ausführen, die von militärisch über diplomatisch bis hin zu kulturell/religiös reichen. Diese Missionen, die nur in unruhigen oder rebellischen Provinzen durchgeführt werden, können bei Erfolg auch das Stabilitätsniveau um einen Schritt erhöhen oder bei vollständigem Erfolg die Provinz wieder in den Normalzustand zurückversetzen.

Die Fähigkeit, Missionen auszuführen, wird durch die Führung des Herrschaftsaufsehers, seine Kompetenz (fleißig/faul) und seinen Ehrgeiz (ehrgeizig/zufrieden) gegeben. Wenn sein/ihr Beruf mit der Art der Mission übereinstimmt, gibt es auch einen Bonus, eine Mission der gleichen Art zu wählen, und Midas Touched zu sein (die höchste Stufe der Ausbildung in Verwalterschaft) gibt ebenfalls einen Bonus.

Wie effizient der Herrschaftsaufseher bei der Durchführung der spezifischen Missionen ist, hängt mehr von den spezifischen Statistiken ab, die mit der Mission verbunden sind (z. B. kriegerisch, wenn es sich um eine militärische Mission handelt) und der Exzellenz in der Bildungseigenschaft im Fachgebiet (z. B. ein Brillanter Stratege in einer Militärmission gibt einen Bonus). Auch Kompetenz (fleißig/faul) und in geringerem Maße Ehrgeiz (ehrgeizig/zufrieden) bieten schöne Boni/Malusse für das Endergebnis einer Mission.

Missionen können auch die härtesten Folgen haben. Es schadet dem Herrschaftsaufseher nicht im Geringsten, wenn er/sie eine gute Kampfwertung hat und ein Duellant ist. Das sind gute Fähigkeiten/Eigenschaften zum Überleben.

Wenn der Spieler eine gute Verwaltung (12) hat und es Provinzen mit negativer Stabilität gibt, kann er alle fünf Jahre den Aufseher bitten, einen Plan zu formulieren, um die Stabilität in einer unruhigen oder rebellischen Provinz zu erhöhen.

Mit einem Zeitfenster, das vom Kriegszustand des Reichs abhängt, kann der Marschall die Stabilität einer Provinz verbessern, wenn er den Job „Rebellen unterdrücken“ ausführt und einer rebellischen Provinz zugewiesen wird. Dies ist der Kern der Entscheidung der Contest Rebels.

Piraterie

Piraterie ist eine neue Entscheidung, die erlassen werden kann, solange der Spieler eine Küstenprovinz in seinem Besitz besitzt, nicht der nordischen oder maghrebinischen arabischen Kultur angehört, nicht gerecht ist, nicht freundlich ist und eine Verwaltung von mindestens 8 hat ist eine mit diesem System verbundene Vorabinvestition, die den Wert darstellt, der für die Organisation und den Aufbau der Piratenflotte aufgewendet wird.

Piraterie bringt jährliche Einnahmen, die von kräftigen Gewinnen bis hin zu besorgniserregenden Verlusten reichen können. Diese Jahreseinnahmen beinhalten bereits die normale Wartung der Flotte.

Es gibt mehrere Fälle, in denen die Realm-Scores des Charakters eine Rolle dabei spielen, was in diesem System erlebt wird. Wichtig sind auch persönliche Statistiken für einige Events. Der Tooltip in den Ereignissen erklärt, was den Spielfluss beeinflusst.

Spieler können sich jederzeit dafür entscheiden, die Piratenaktivität durch eine Entscheidung zu beenden.

Mit etwas Glück und kontinuierlicher Unterstützung für Piraten bietet sich den Spielern möglicherweise die Chance, ein Piratenlord zu werden, eine neue Lebensstileigenschaft, die den Mastermind hinter den gewöhnlichen Piratenkapitänen darstellt, die alles organisieren.

Migrationen

Migranten können nun in der Domäne eines Charakters erscheinen und er/sie muss entscheiden, was mit der Situation zu tun ist. Migranten können sich als Hindernis für die Domänenverwaltung erweisen, aber unter Umständen auch eine gute Hilfe sein. Alles in allem werden Migranten von Zeit zu Zeit als neuer Inhalt dienen – sie sind eine Seltenheit, da sie im Durchschnitt alle 200 Jahre einmal vorkommen.

Migranten werden mehrere Konflikte mit den ursprünglichen Bewohnern der Provinz verursachen, in der sie auftreten. Der Spieler wird aufgefordert, sich mit diesen Folgen durch Ereignisauswahl und Richtliniendefinitionen gegenüber der Migrantengruppe auseinanderzusetzen.

Migranten können im Kriegsfall auch technische Hilfe oder sogar Truppen leisten. Auch dies hängt von den getroffenen Entscheidungen und den verabschiedeten Richtlinien ab.

Die Migrantengröße wird im Laufe der Zeit abnehmen und die Abnahmerate hängt von der relevanten Statistik des Herrschers ab, die mit der gewählten Richtlinie indiziert ist. Es gibt Strategien, die von Natur aus schneller sind, um die Größe der Migrantengruppe zu verringern.

Der Herrscher hat die Wahl, durch Entscheidung die eingeschlagene Politik zu überprüfen, solange er nicht den Weg der Vernichtung eingeschlagen hat. In diesem Fall muss er auf die Ergebnisse der Richtlinie warten, bevor er wieder eine neue Richtlinie annimmt.

Rahmencharaktere

Wenn der Spieler einen Charakter einrahmt – indem er die RMB auf dem Porträt des Ziels verwendet und die Option auswählt – erhält er sofort die Möglichkeit, eine Strategie auszuwählen, um mit dem Einrahmen fortzufahren. Er kann aggressiv oder diskret sein. Wenn er aggressiv ist, hat er eine bessere Chance, mit verschiedenen Gruppen von Menschen in Kontakt zu treten und seine Argumente vorzubringen, um das Ziel zu erfassen. Auf der anderen Seite könnte eine aggressive Haltung dem Ziel signalisieren, wer sich hinter dem Framing befindet, was zu Misserfolg und möglichen Repressalien führen kann.

Wenn Sie ein Ziel einrahmen, Ihre Diplomatie und Intrigen, Ihr Ziel soll so viele der sieben Sünden wie möglich haben, Sie sind ein Genie, schlau, schnell, willkürlich, gesellig, gesellig, Silberzunge, ein Intrigant, betrügerisch zu sein und in letzter Zeit erfolgreich Gelegenheiten genutzt zu haben, schlecht über Ihr Ziel zu sprechen, tragen alle zum Erfolg des Framings bei.

Umgekehrt tragen Diplomatie, Intrigen, möglichst viele der sieben Tugenden des Gegners, Genialität, Schlauheit, Schnelligkeit und Dummheit zum Scheitern des Versuchs bei.

Während die Gestaltung Fortschritte macht – es kann zwischen 3 und 6 Monate dauern, bis eine Entscheidung getroffen wird – können Sie Gelegenheit haben, schlecht über Ihr Ziel zu sprechen, was Ihre Erfolgschancen erhöht. Sie können sich an Generäle, Diplomaten, Geheimagenten und religiöse Einheiten wenden, um Ihr Ziel zu verleumden und einzurahmen. Die maßgebliche Statistik, die darüber entscheidet, ob Sie erfolgreich sind oder nicht, hängt mit dem Beruf Ihres Publikums zusammen. Auch die mit dem Publikumsberuf verbundenen Eigenschaften spielen eine Rolle. Details dazu finden Sie im Tooltip, wenn diese Ereignisse eintreten.

Je mehr Möglichkeiten Sie haben, auf diese Personengruppen zuzugehen, desto besser sind Ihre Erfolgschancen. Wenn Sie sich für eine aggressive Strategie entscheiden, um Ihr Ziel zu erfassen, haben Sie im Durchschnitt mehr Chancen, diese Gruppen zu treffen, und erhöhen so indirekt Ihre Erfolgschancen für die Erfassung.

Morde

Spieler können jetzt Opfer persönlich ermorden, indem sie ein komplexes System verwenden, das auf Spielebene sehr einfach übersetzt werden kann. Um einen Charakter zu ermorden, verwenden Sie das Charaktermenü (Rechtsklick auf einen Charakter) und wählen Sie die Option „Mord begehen“.

Was beinhaltet die Entscheidung, einen Mord zu begehen? Es bedeutet, dass eine zufällige Einstellung geschaffen wird, das Ziel hat die Möglichkeit, misstrauisch gegenüber dem Attentäter zu werden oder sogar alarmiert zu werden, was wiederum die Handlung des Mordes an dem Ziel bedingt … was an sich „sauber“ sein kann (was bedeutet, dass es absolut erfolgreich war). oder „schmutzig“ (d. h. das Attentat war erfolgreich, aber das Ziel bemerkte, dass der Attentäter die Tat begangen hatte, und schlug Alarm). Schließlich kann, wenn das Opfer überlebt und sich des Versuchs bewusst ist – es besteht auch die Möglichkeit, dass der erfolglose Versuch vom Opfer unentdeckt bleibt – je nach den Eigenschaften des Opfers ein sofortiges Attentat auf den Mörder verübt werden.

Also, welche Statistiken, Eigenschaften und Konzentration geben Ihnen einen netten Bonus, um bei Ihrem Versuch unbemerkt zu bleiben? Grundsätzlich sind Sie von Anfang an auf dem Spiel. Sie planen den Anlass des Mordes, stellen also sicher, dass das Opfer nichts von dem Mordversuch erfährt. Aber wenn das Opfer vertrauensvoll ist oder ein niedriges oder sehr niedriges Ränkespiel hat (weniger als 8, 6, 4 und 2), erhalten Sie einen Bonus.

Was beeinflusst nun die Wahrscheinlichkeit, dass das Opfer misstrauisch wird? Im Positiven, wenn das Opfer ein Attentäter ist (ein neues Lebensstilmerkmal, das teilweise auf den erfolgreichen Versuchen basiert, die Sie mit dieser gezielten Entscheidung unternommen haben), ein Meister-Intrigant, wenn sich das Opfer auf Intrigen konzentriert, wenn das Opfer paranoid ist, wenn das Opfer ist zynisch, wenn er/sie eine Intrigen-Erziehungseigenschaft hat, wenn er/sie ein Genie, schnell, schlau ist, wenn er/sie ein hohes Niveau in Intrigen, Diplomatie, Kampfkunst und Lernen hat – aus den Mod-Regeln merken Sie sich dieses hohe Niveau in Dark Ages bedeutet eine Punktzahl von 12 – wenn er sehr hohe Level hat – 15, 18 und 21 – in Intrigen und wenn der Mörder ehrlich ist. Was andererseits die Wahrscheinlichkeit verringert, dass das Opfer misstrauisch wird, ist, dass der Mörder die Eigenschaft Hinterlist hat.

Und was beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, dass das Opfer alarmiert wird (ein höherer Status als verdächtig und als verdächtig, auch später einflussreich)? Es unterscheidet sich nicht sehr von der verdächtigen Wachsamkeit, aber lassen Sie uns die positiven Aspekte aufzählen, in dem Wissen, dass dieser Wachzustand die niedrigste Grundwahrscheinlichkeit hat (5%):Das Opfer ist Genie, Schnell, Schlau, Attentäter, Meister Intrigant, Fokus auf Intrigen, Paranoid, Zynisch, schwer fassbarer Schatten, hohes Maß an Intrige, Lernen, Kriegskunst und Diplomatie, sehr hohes Maß an Intrige, der Mörder ist ehrlich. Wenn der Mord betrügerisch ist, werden die Chancen verringert, dass das Opfer alarmiert wird.

Was ich nicht schreiben werde, sind die unterschiedlichen Gewichtungen, die verschiedenen Variablen zugeschrieben werden. Als Beispiel und für die Sicherheit des Opfers ist es viel wichtiger, paranoid oder genial zu sein als zum Beispiel zynisch.

An diesem Punkt wissen wir, ob das Opfer ahnungslos, misstrauisch oder alarmiert ist. Die letzten beiden dieser Bedingungen verhängen eine Strafe für den tatsächlichen Mordversuch.

Was also beeinflusst den Erfolg des Mordes? Für einen erfolgreichen Mord spielen Assassine, Master Schemer, Cruel, Elusive Shadow und ein hohes und sehr hohes Maß an Intrigen eine Rolle. Wenn das Opfer Dull ist, hat der Attentäter auch einen Vorteil.

Und was beeinflusst das Scheitern des Mordes? Der Attentäter, der als Mörder oder gescheiterter Mörder bekannt ist, ist eine große Bürde – ah, die Unannehmlichkeiten des Ruhms! – niedrige Intrigenwerte für den Mörder, das Opfer, das die Tat verdächtigt oder darauf aufmerksam gemacht wurde, das Opfer ist schlau, schwer fassbarer Schatten, hat einen Intrigenfokus, hat ein hohes und sehr hohes Maß an Intrige und ein hohes und sehr hohes Maß an Reichsintrige (bei Punkten 30, 35, 40 und 45).

Jetzt, da der Algorithmus weiß, ob der Mord erfolgreich war oder nicht, muss nur noch berechnet werden, ob das Attentat sauber oder schmutzig war, schmutzig bedeutet, dass der Charakter entdeckt wurde, selbst wenn er erfolgreich war. Ich werde hier nicht posten, welche Einflüsse es sind, aber es unterscheidet sich nicht wesentlich von den zuvor betrachteten Variablen.

Ist es das Ende? Nein ist es nicht. Schließlich kann es sein, dass Sie Opfer eines Mordversuchs werden … und um die Dinge interessant zu machen und Ihre Paranoia zu kitzeln, kann es sich um einen vorgetäuschten Mordversuch handeln, eine normale Situation, die die gleiche Beschreibung hat wie das erste Ereignis eines Mordes Versuch auf dich. Im Gegensatz zur KI hat der Spieler zu Beginn des Attentats immer die Möglichkeit, die Wachen zu rufen. Der Aufruf der Wachen hat eine große Wirkung:Er macht den Mordversuch zunichte! Da der Spieler jedoch nicht weiß, ob der Versuch echt oder falsch war, weiß er nie, was ihn erwartet … und wenn der Charakter umsonst gedemütigt wird, werden die Konsequenzen für den Spielercharakter erheblich sein (Paranoide Eigenschaft, Craven Eigenschaft, erheblicher Verlust von Prestige, Meinungstreffer bei der Person, die zu Unrecht des versuchten Mordes beschuldigt wird, etc…).

Wenn Sie den Text eines Mordversuchs lesen, sollten Sie bei Ihrer Entscheidung, die Wachen zu rufen, Ihre Statistiken und Eigenschaften als Opfer berücksichtigen und die Persönlichkeit des (möglichen) Mörders studieren, um zu verstehen, ob die Persönlichkeit zu einem Mörder passt. Sie erfahren auch, ob Sie gewarnt oder misstrauisch sind, wenn Sie versuchen, bei Ihrer Entscheidung zu helfen, da eine Warnung oder ein Verdacht Ihre Überlebenschancen erhöht.

Politische Debatten

Ein Spieler kann eine Entscheidung treffen oder mit einem Ereignis konfrontiert werden, um mit einem anderen Mitglied des Rates zu diskutieren. Es gibt fünf Diskussionsbereiche (Diplomatik, Militär, Management, Intrigen und Religion), jeder mit unterschiedlichen Statistiken und Eigenschaften, die das Ergebnis der Diskussion beeinflussen. Es gibt auch eine Haltung, in der der Spieler seine Strategie für die Debatte auswählt. Dies wird mit den Eigenschaften des Spielers und des Gegners interagieren, um eine letzte Chance auf Erfolg zu geben.
Beachten Sie, dass die Debatte mit einem Unentschieden enden kann. Wenn zum Beispiel beide Gegner zufrieden sind, erhöht sich die Chance auf ein Unentschieden dramatisch.

Am Ende muss der Spieler entscheiden, welche Strategie er verfolgt, zwei davon sind eher geeignet, um die Debatte zu gewinnen oder zu verlieren, während eine dritte eher geeignet ist, sie zu ziehen. Unentschieden kann wichtig sein, wenn man das Gefühl hat, dass die anderen beiden Optionen den Gegner aufgrund seiner Eigenschaften bevorzugen.

Hommage-System

Das Spiel sucht ungefähr einmal im Jahr nach Vasallen, die nicht gehuldigt haben. Wenn es einen findet, wird es ein Ereignis auslösen, um dem Lehnsherrn zu huldigen.

  • Im Moment hängt es davon ab, ob man heilige Wut hat und der Herrscher gekrönt wird. Wir werden das vielleicht später entfernen.
  • Es ist eine einmalige Sache für Vasallen. Wenn er huldigt, sein Land verliert und zurückkommt, muss er nicht mehr huldigen. Huldigung war ein bindender Vertrag zwischen Vasall und Herrscher. Der Herrscher bestätigte das Recht des Vasallen auf seine Ländereien und seine eigenen persönlichen Rechte sowie Pflichten, die für Vasallen typisch waren. Es war etwas, das über dem König selbst stand, es war eine Art Feudalrecht. Sobald ein König das Recht eines Vasallen bestätigte, blieb es bis zu seinem Tod bestehen, egal wie viele Herrscherwechsel es gab (außer besondere Umstände, wie Verrat).
  • Um Spamming zu vermeiden, kann King im Durchschnitt nicht mehr als eine Huldigungsanfrage oder -ablehnung pro Jahr erhalten. Da kein Vasall zu Beginn eines jeden Spiels huldigte, wenn Sie als König oder höher in einem großen Reich beginnen, können Sie ziemlich schnell werden ... aber dann wird es langsamer und Sie werden hin und wieder Huldigungen erhalten während nur.
  • Könige, die das Kommando haben, können nicht huldigen. Weder unfähige Vasallen.
  • König muss Christ sein (wir werden in Zukunft an Vasallen-Königs-Zeremonien für Muslime und Zoroastrier arbeiten). Vasallen jeder Religion können huldigen, aber da es keine historischen Informationen darüber gibt, dass ein Vasall jemals der falschen Religion huldigte, gibt es eine enorme Strafe für Vasallen der falschen Religion ... sie werden es wahrscheinlich leugnen. Wenn sie immer noch akzeptieren, ihm zu huldigen, hat Lehnsherr eine 100%ige Chance, zu versuchen, ihn zu bekehren oder es einfach sein zu lassen. Natürlich wird er, wie immer, ziemlich verärgert sein, wenn Sie es nicht schaffen, ihn zu bekehren. Sie müssen sich also zwischen einer großen Wahrscheinlichkeit eines Modifikators für schlechte Meinung entscheiden oder ihn einfach loslassen, weiterhin einen ungläubigen oder ketzerischen Vasallen haben und versuchen, die Meinungen über die Standard-Hommagezeremonie zu verbessern (die immer noch schief gehen kann, aber weniger riskant ist).
  • Nur zur Verdeutlichung, alle Spielermechaniken und Ereignisse sind auch KI, also kann alles, was du kannst, KI tun, egal ob du ein Vasall oder ein König bist. Dies ist nicht nur eine Spielererfahrung.
  • Es gibt nur wenige Dinge, die dauerhaft sind, wie einige Eigenschaften oder Diplomatie, die gewinnen oder verlieren. Die meisten Modifikatoren (Meinung oder was auch immer) sind temporär. Dies soll versuchen, das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht zu bringen. (Nun, der Tod ist dauerhaft ... es wäre lustig, wenn Sie diese Kette von Ereignissen auslösen könnten, es gibt ungefähr 12 verschiedene).

Mentale Zustandsmerkmale (besessen, wahnsinnig und paranoid)

Diesen Eigenschaften sind Ereignispools zugeordnet, um die Erfahrung beim Spielen mit psychisch instabilen Charakteren zu konkretisieren.

In Bezug auf die Besessenheitseigenschaft, wenn ein Charakter diese Eigenschaft hat, kann ihr/ihm jetzt eine Reihe von Ereignissen passieren. Diese Ereignisse sind nicht schön und spiegeln den instabilen mentalen Zustand des Charakters wider. Trotzdem sind die Ereignisse des Besessenen-Ereignispools tendenziell leichter als die des Verrückten-Ereignispools.

In Bezug auf die Eigenschaft Verrückt bedeutet Wahnsinn jetzt einen mentalen Zustand mit Effekten, die während des Spiels gegeben werden. Der Spieler kann an leichten oder schweren psychischen Erkrankungen leiden, die die erzeugten Effekte und ihre Häufigkeit beeinflussen. Ein Spieler wird Phasen des besseren Urteilsvermögens (nur die Eigenschaft Wahnsinnig trifft zu) und Phasen des totalen Wahnsinns (in denen eine neue Eigenschaft ihr Debüt feiert) haben. Während der Phasen des totalen Wahnsinns können viele neue Ereignisse passieren. Zum Beispiel kann man angesichts des Ernstes der Lage und der richtigen – oder falschen – Persönlichkeitsmerkmale den Schrecken im Gericht verbreiten.

In Bezug auf die Eigenschaft Paranoid wird in Zukunft ein Ereignispool entwickelt, um diese Eigenschaft zu konkretisieren.

Ausruhen

Sobald ein Spieler das Merkmal Gestresst erhält, kann er sich aufs Land zurückziehen und ausruhen. Nach einer zufälligen Zeit kehrt er ohne das Merkmal Gestresst zurück.

Während der Spieler ruht, erleidet er -5 bei allen seinen/ihren Punkten und wird kampfunfähig. Ein Regent wird ernannt.

Während des Ruhens modifizieren einige persönliche Merkmale die Menge an Ruhe, die erforderlich ist, um das Merkmal Gestresst loszuwerden. Dass sich ein Land im Krieg befindet, ist das Schlimmste, was passieren kann, da der Herrscher dem Stress nicht entkommen kann. Fleißig, neidisch, lustvoll, zornig oder Duellant zu sein ist schlecht, faul, geduldig, Jäger, Falkner, Dichter oder Mystiker zu sein, ist besser. Aber nichts ist besser, als ein Gärtner zu sein oder von Natur aus zufrieden zu sein! Einige dieser Eigenschaften sind stapelbar, andere werden als Gruppe betrachtet.

Ein Spieler kann sich jederzeit dafür entscheiden, mit dem Ausruhen aufzuhören. In diesem Fall wird er die Führung des noch immer gestressten Landes wieder übernehmen.

Osterfeier

Christen können jetzt Ostern feiern und nebenbei einen interessanten Bonus gewinnen:mehr Meinung bei der Geistlichkeit, besonders wenn sie einen mächtigen Adligen berühren oder die Stimmung der niederen Vasallen verbessern.

Tutorensystem

Es gibt eine neue Lebensstileigenschaft, die der Tutor ist.

Diese Eigenschaft ermöglicht ein Ereignis, bei dem der Spieler (oder ein NPC) anbieten kann, dem Lehnsherrn ein Thema seines/ihres Interesses beizubringen. Der Schüler muss mindestens 5 im Lernen haben, um seine Statistiken verbessern zu können. Der Schüler darf nicht langsam, schwachsinnig, unfähig, faul oder betrunken sein. Der Tutor muss mindestens 10 Learning haben, um den Lüttich zu unterrichten, und muss die gleichen Eigenschaften, die zuvor für den Schüler erwähnt wurden, vermeiden. Das Reich muss Frieden haben.

Während des Lernens werden die Stats des Charakters um 2 reduziert und am Ende gibt es keine Gewissheit, dass der Spieler seine Stats im ausgewählten Feld erhöht hat. Es hängt alles vom Glück und vom Lernen des Charakters ab.

Der Spieler kann sich auch selbst unterrichten, indem er seine Interessensgebiete auswählt. Dazu muss er/sie Learning 15 haben.

Ein wissenschaftlicher Schwerpunkt, ein theologischer Schwerpunkt, die Eigenschaft Gelehrter oder Tutor und die Lernstatistik haben alle Einfluss auf den Erfolg des Unterfangens.

Schließlich kann ein Charakter mit der Eigenschaft Tutor die Werte seiner Schutzzauber erhöhen. Die betroffene Statistik ist in diesem Fall vorzugsweise die Statistik, die sich auf die Ausbildung des Tutors bezieht. Ein versierter Spieler wird versuchen, einen Tutor mit dem gleichen Bildungsniveau zu finden, das er für sein Kind wählen möchte, wenn das Kind 6 Jahre alt ist, das ist der früheste Zeitpunkt, an dem die Tutoren anfangen, etwas zu bewirken.

Schließlich hängt die Chance des Tutors, der Gemeinde Wissen zu vermitteln, von seiner Lernfähigkeit ab, was bedeutet, dass ein Tutor mit einem hohen Lernniveau seine Gemeinde öfter verbessern wird, wenn alle Dinge gleich sind.

Persönlichkeitsmerkmale

Zwei neue Persönlichkeitsmerkmale sind in Dark Ages mit Ereignissen verfügbar, um sie zu konkretisieren. Sie sind die Persönlichkeitsmerkmale Fröhlich und Mürrisch und können entweder zufällig oder durch eine angemessene Erziehung auftreten:Verspielte Charaktere könnten Fröhlich werden und Grübelnde Charaktere könnten Mürrisch werden.

Schiffswracks

Flotten sind Stürmen auf See ausgeliefert. Dort eingeschiffte Anführer laufen Gefahr zu ertrinken. Eingeschiffte Männer können nur 6% Verluste erleiden, bis sie vollständig ausgelöscht werden. Die Monate Dezember, Januar und Februar bergen die größte Sturmgefahr. Außerdem ist es ratsam, sich beim Navigieren um die Welt in Küstennähe aufzuhalten.


Spielanleitungen