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Steel Division 2 – Manspam-Taktikleitfaden

Eine detaillierte Anleitung zur Verwendung der Mem-Manspam-Taktik auf Wettbewerbsebene in 3v3- und 4v4-Teamspielen. Nach dem Lesen dieses Leitfadens und mit einem grundlegenden Verständnis der Spielmechanik sind Sie darauf vorbereitet, jedes dieser Decks zu spielen und Ihre Gegner mit erfolgreichen und gut geplanten Human-Wave-Angriffen zu überwältigen.

Die Grundlagen

Warum die menschliche Welle verwenden?

Die „menschliche Welle“ dreht sich um Ihr Deck, das mehr als 180 Infanterietrupps in Ihrem Deck hat, Moloch spielt und vorzugsweise jede Minute mehr als 10 Trupps einsetzt. Es ist einfach so Counter-Meta, dass niemand darauf vorbereitet ist. Die Leute erwarten Panzer-, Flugzeug- oder Artillerie-Spam, keine Infanterie. Außerdem können Panzer nicht sehr gut mit Infanterie umgehen (Shermans auf 750 m sind die Ausnahme), und Artillerie ist besser geeignet, um mit Blobs fertig zu werden oder sich auf strategische Positionen zu konzentrieren, anstatt sich mit einer breiten Frontoffensive zu befassen. Kombinieren Sie all diese Zutaten und Sie haben ein Erfolgsrezept.

Verwendung:

Missverstehen Sie diese Strategie nicht. Eine Offensive nur der Infanterie wird das Spiel nicht gewinnen, aber die Infanterie ist das Schlüsselinstrument. Wie die meisten Spieler wissen, ist Infanterie ohne die entsprechende Unterstützung wirkungslos. Jeder kann Infanterie uneffektiv spammen, aber mit der richtigen Strategie können Sie eine enorme Masse von Männern mit nichts anderem als Repetierbüchsen und schlechten leichten Maschinengewehren in eine spielgewinnende Streitmacht verwandeln. Daher die Notwendigkeit für diesen Leitfaden.

Zunächst einmal, was könnte schief gehen? Sie könnten sich für eine dieser Divisionen entscheiden, bis Phase C warten, Ihren Gegner mit 160 Infanterietrupps treffen und dann sehen, wie Ihre Offensive vernichtet wird, weil ein paar Panzer, abgeschleppte Geschütze oder Artillerie Ihre gesamte Streitmacht in Sekunden festhalten . Wie sieht also „es richtig machen“ aus?

Idealerweise möchten Sie Ihre Infanterie als buchstäbliche Welle einsetzen, die auf die feindliche Front trifft. Wo der Feind stark ist, bricht die Welle. Wo der Feind schwach ist, überschwemmt und überrollt ihn die Welle. Im Allgemeinen sind die meisten Gegner kompetent genug, um eine Verteidigungsfront aufzubauen, die jeden möglichen Ansatz abdeckt, daher ist eine gewisse Unterstützung erforderlich. Im Idealfall bedeutet dies Panzer, die im Kielwasser Ihrer Infanterie vorrücken, aber auch schwere Jagdpanzer sind nützliche Unterstützungswerkzeuge.

Da diese Strategie Unterstützung für Ihre Infanterie benötigt, ist es möglicherweise am besten, Ihre ersten paar Phase-C-Einkommensticks an der Front Ihres Verbündeten auszugeben, anstatt an Ihrer eigenen, es sei denn, Sie sind gut mit ihnen koordiniert und sie schicken Panzer an Ihre Front. Es mag zwar riskant erscheinen, Ihre Punkte an einer anderen Front zu investieren, aber kurz nachdem Sie beginnen, 10-15 Infanterietrupps pro Tick an der Front eines anderen Verbündeten einzusetzen, wird diese Front schnell zum Fokus der Aufmerksamkeit des feindlichen Teams.

Spielplan

Der Spielplan für diese Divisionen spielt sich wie ein normaler Moloch für Phase A und B ab, außer vielleicht etwas schlechter, weil Sie keine frühe Infanterie haben. Sie wählen Ihren Teil der Karte aus, vorzugsweise nicht die Stadt, da Sie in Phase A und B nur wenig Infanterie haben. Eine Art gemischtes Gebiet mit mittlerer Reichweite wäre schön, sodass Sie sich darauf verlassen können, dass Ihre Panzerabwehrgeschütze und Panzer die Phase halten A und B. Seien Sie sehr vorsichtig mit Ihrer Infanterie und achten Sie darauf, sich nicht zu überfordern. Es gibt einige Wiederholungen und Videos dieser Decks in Aktion und sie wären ein guter Anhaltspunkt dafür, wie man Phase A und B spielt. Es stagniert alles ziemlich und wir konzentrieren uns hauptsächlich darauf, uns zu behaupten und kleine Trades zu machen. Am Ende von Phase B würde ich Ihnen raten, alle Arten von Einheiten zu beschaffen, die einen Infanterievorstoß unterstützen könnten, wenn Phase C zuschlägt. Denken Sie an Dinge wie spammbare mittlere Panzer, Flugabwehrgeschütze (vorzugsweise großkalibrig), Panzerabwehrgeschütze, Flugzeuge und Artillerie. Wenn Ihre Front langsam ist und Sie Zeit haben, all diese Dinge vor Phase C zu kaufen, haben Sie Erfolg.

Sobald Phase C eintritt, verwandeln Sie sich von einem Nachteil für Ihr Team in einen der, wenn nicht sogar den wichtigsten Aktivposten Ihres Teams. Plötzlich haben Sie 180 ~ Infanterietrupps, die Sie auf der Karte verteilen können, um die gesamte Frontlinie voranzutreiben. Sie könnten etwas überfordert sein, besonders während Ihrer ersten Spiele oder wenn Sie an Fließkommazahlen und reaktives Spielen gewöhnt sind. Sie müssen schnell handeln und entschlossen handeln, sobald C trifft. Ihr erster 220-Einkommens-Tick sollte entweder an Ihre eigene Frontlinie gehen, wenn Sie zusammenzubrechen drohen, oder direkt an Ihren Verbündeten mit den meisten Panzern und unterstützender Ausrüstung, da er in der besten Position wäre, um seine Gegner zu vernichten, nachdem er Infanterie erhalten hat Verstärkungen, sodass sie mit ihrem Einkommen weitere Rüstungen kaufen können.

Nachdem Sie Ihre eigene Front stabilisiert und Infanterie an diejenige geschickt haben, die am besten zum Vorstoßen war, bleiben Ihnen einige Optionen:Senden Sie weiterhin Infanterie an die eine verbündete Front, die gut daran ist, zu versuchen, ihre letzten Kontrollpunkte zu erreichen, Oder öffnen Sie eine weitere Front, um die feindlichen Kräfte und die Aufmerksamkeit zu spalten? Ich würde vorschlagen, sich für letzteres zu entscheiden. Eine der Stärken dieses Decks im Vergleich zu allen anderen Archetypen ist, wie schnell man überall auf der Karte Druck aufbauen kann. Schicken Sie allen Ihren Verbündeten einen Tick Infanterie, und während sie alle an den konventionellen Fronten vordringen, versuchen Sie vielleicht, 10 Trupps in Gebiete zu schicken, in denen normalerweise nicht viel Kampf stattfindet.
Wenn Sie beispielsweise Lenina 4v4 nehmen, fallen Ihnen zwei Punkte ein:die mittlere rechte Seite der Karte (1), die als offenes Feld bezeichnet wird, und der Fluss zwischen der Stadt und dem Brückenpunkt (2).

Der Grund für den Angriff auf diese „toten“ Bereiche der Karte liegt darin, dass sie wirklich schlecht verteidigt sind, insbesondere von C. Warum sollte jemand einen Bereich verteidigen, von dem aus keine vernünftige Person jemals angreifen würde? Nun, sie wissen nicht, dass plötzlich mehr als 10 Trupps auf sie losgehen und sie keine Werkzeuge haben, um sie zu bekämpfen, was sie dazu zwingt, ihre Ressourcen immer mehr aufzuteilen, was bedeutet, dass sie weniger Ressourcen an den anderen, wichtigeren Fronten haben. Es hilft auch, dass diese toten Punkte in der Regel arme Infanteriegebiete sind, was eigentlich eine gute Sache für Sie ist. Das bedeutet, dass Sie dort weniger Infanterie gegenüberstehen. und Infanterie ist der größte Killer Ihres Infanterie-Spams. Aus diesem Grund würde ich vorschlagen, den Wald oder die Stadt zu meiden, es sei denn, Sie verlassen die Karte/beschießen sie zuerst zu Tode und gehen dann mit Unterstützung von besseren Trupps Ihrer Verbündeten hinein.

5-10 Minuten nach Beginn der Phase C sollten Sie über die gesamte Front so viel Druck aufgebaut haben, dass sich Risse in den feindlichen Linien zeigen. Es gibt zwei verschiedene Arten von „Risse“, nach denen Sie suchen sollten:solche, die dadurch verursacht werden, dass Ihr Team nur über überlegene Kräfte verfügt, und solche, die dadurch verursacht werden, dass der Feind irgendwo in einem Gebiet mit geringer Intensität an der Front nicht genügend Truppen hat. Ich würde Ihnen erneut raten, Ihre Ressourcen auf die „toten“ Gebiete mit geringer Intensität zu verwenden und einfach den Druck an den anderen Fronten aufrechtzuerhalten, indem Sie gerade genug Infanterie schicken, um die Welle intakt zu halten. Achten Sie darauf, dort nicht zu viele Ressourcen auszugeben, da Sie sonst Gefahr laufen, zu viel zu stapeln und von Artillerie festgefahren zu werden.

Was Sie erwartet

ACHSE

Wenn Sie als eines der Achsendecks spielen, können Sie in Phase C eine ziemlich einfache Zeit erwarten. Das Problem mit diesen Decks liegt hauptsächlich in Phase A und B. Sie sind einfach sehr schwache Divisionen, deren einziger erlösender Faktor die Infanterie ist, in die sie kommen können das späte Spiel. Im frühen Spiel musst du defensiv spielen. Sie brauchen auch ein bisschen Glück, da Ihr Feind kein Rush-Deck ist. Wenn es sich um ein Rush-Deck handelt, müssen Sie Ihre Verbündeten frühzeitig um Hilfe bitten. Glücklicherweise müssen Sie sich keine Gedanken darüber machen, Tickets zu verlieren, wenn Sie 1 oder 2 Punkte im Rückstand sind, da der Timer Ihnen genügend Zeit gibt, um zurückzukommen.

Meistens sind die T-34 und/oder Shermans die größte Bedrohung in Phase A und B. Die meisten Leute haben sie in der Mitte des Spiels in großer Zahl, und diese Axis-Decks haben nicht genug AT, um wirklich mit ihnen fertig zu werden. Wenn Sie große Probleme haben, würde ich vorschlagen, Korrücks Tiger in Phase B zu bekommen, oder wenn Sie als Tartalek spielen, versuchen Sie, Ihre Stugs zu retten und fragen Sie nach einem einzelnen Tiger oder Panther von Ihren Verbündeten und zahlen Sie sie später mit Infanterie zurück .

Ironischerweise ist dies genau das, was die meisten Axis-Teams brauchen. Nicht wenige Achsendivisionen haben mittelmäßige Infanterie-Reiter, und keine von ihnen ist wirklich dafür gemacht, Infanterie offensiv vor einem Panzervorstoß einzusetzen. Panzergrenadiere sind einfach zu teuer und kommen in zu geringer Anzahl vor, und die dedizierten Infanteriedecks der Achse verlassen sich auf noch teurere, mit MP 44 ausgerüstete Infanterie.

Wenn Phase C eintritt, werden Sie es in den meisten Achsenteams leicht haben, es sei denn, Ihr gesamtes Team hat sich entschieden, Infanteriedivisionen zu übernehmen. Panther-, Tiger- und Infanterie-Spam ist für die Alliierten nahezu unaufhaltsam. Die einzige wirkliche Antwort, die sie haben, ist massierte Artillerie. Wenn Sie jedoch den obigen Plan befolgt haben, sollten Sie auf der gesamten Karte angreifen, und Artillerie ist nur gegen konzentrierte Offensiven wirklich gut. Außerdem hat es eine verringerte Wirksamkeit gegen Ziele, die sich ständig bewegen (also bleib in Bewegung!). Ihr Team sollte sowieso bessere Artilleriegeschütze haben, die sich auf die Gegenbatterie konzentrieren können. That’s the main reason this tactic works better on the Axis side, as they have better armor and support equipment, but lack infantry. A match made in heaven.

ALLIES

The Allied decks have a much better time in phase A and B than the Axis, mostly because they are just much better in a straight up deck-to-deck comparison. You shouldnt have much trouble holding your own front. The Canadians get tons of great AT guns, and the 184th gets ISU-122s that will shred Tigers and Panthers, on top of having good infantry. The only real threat you might face is if you have to defend a city or forested area of the map vs MP 44 equipped infantry. You might be an infantry deck, but you can’t compete with 78. Sturm in a forest. That’s why I suggest taking a midrange point and playing defensively.

When phase C hits life gets worse when compared to the Axis divisions. You can’t simply plop down 15 rifles and expect your ally to push his tanks up with them. They will still die to Panthers and Tigers at range unless he has IS-2s. You have to play more tactically and make better use of the artillery you’re provided with to snipe all the big targets. Aside from that, your tactic relies on just having a lot of total deck value, much more so then the Axis spam decks. You can send 20-odd shermans into a forest or town if needed. You get big off-map support to clear said areas too, and some nice planes that can kill Tigers and Panthers. The game is a bit slower paced for allied divisions, as they have to manually delete every big cat from the game with their support tools, but your infantry spam is still the best tool you have. Panthers and Tigers have rather poor HE and German players tend to forget they need anti-infantry when they’re playing on a relatively open field. In the end your role is still the same, but the threat is just very different.

Korrück

Korrück is where it all started, and the one that arguably does it best (this might be the optimal way to play Korrück in 4v4 multiplayer).

The recon tab for korrück starts of pretty well. They get a couple of nice vehicles, and a couple of good squads that you can use to substitute your infantry in phase A and B. For the vehicles I would recommend picking up the the aufk. Panzer 742 and the spw. adgz. as they are both really good early vehicles, one armed with the 45mm and the other with a 20mm autocannon. The spw. 203 is a good vehicle too. If you’re looking to substitute your infantry consider the Kosaken and lvf. Chasseurs your best options.

SS-Schupo. At 36 squads per card, 15 points per squad and 6 cards available, the SS-Schupo easily surpass the 200 squads benchmark, even without filling the 10 infantry slots available. They are quite a good squad for 15p too, coming with an MG and an SMG. Being disheartened also helps when you are doing a human wave assault, as this will make your squads rotate in and out of combat and essentially tumble their way to victory. For the rest of your infantry tab it’s really just a mix and match to try and maximise your transport use. I would suggest taking 1 squad of LVF grenadiers or Sicherungs in A and be sure to take the Sperrverband somewhere in your infantry tab too as they are really good!

Moving down to the tank tab, Korrück has an assortment of surprisingly effective phase A tanks. The problem is that none of them scale well into phase C and they are all locked to phase A and B with the exception of the Tiger and the T34. The Tiger can be used as the support element in your own infantry push, as even in phase C, 4 elite Tigers in one spot are a formidable force when acting in support of 20-30 rifle squads.

Korrücks support tab is a little better then the other divisions to follow. it has good MG’s, flammenwerfers, infantry guns and a nice assault tank with a surprising amount of armor. The VK18.01 feels like it was purpose bred to fight against PTRD armed russian infantry squads. as its 80mm front and 50mm side and rear will make it neigh invulnerable to them. A real hidden gem.

The anti tank tab would be alot better if they had more and cheaper slots. but sadly you have to make due. With the choice between pak36 and 45mm for the light guns. fk288 for the medium guns. and a pak 40 for the heavy guns. I would strongly advise you to take the pak40 and a pak36. with the rest being up to the user.

Anti air is quite good but only 4 slots. disheartened and discount 20mm flak38’s are almost a steal. these units are fantastic and you have to take one in phase A. I would also strongly advise you to take both the big gun flaks for their multipurpose value. you might very well need them as AT guns.

The next interesting tab is the Artillery tab. It might not be big and flashy by German standards. but it’s still quite good. You get 2 different rocket artillery pieces:the Nebelwerfer that’s locked to phase A, and the Vielfachwerfer. I would say both of them are mandatory in your Korruck deck. They are both great value in any kind of assault, and can be used to disrupt the enemy’s offensives in phases A and B.

Lastly there is the air tab, and what a tab it is:2 cards of cannon Stukas, arguably the best tank buster in the game, if you can manage to not get them shot down (by either using them against overextended enemies, or shutting down all his AA first). These things kill any medium tank from the front in 1 pass, and any tank from the side in 1 pass, including the mighty IS2s. And they won’t have to worry about enemy fighters much either, considering Korruck can easily bring 18 Me 109’s. To top it off you could add some JU 87 D-5s, the best bomb Stuka in the game. With an air tab like this, you’re well placed to also help your team win the air war while they focus on supporting your soldiers on the ground.

12th Tartalek

Tartalek has the best Infantry out of the 4 divisions mentioned. Not necessarily the best to spam, but they are the strongest out of all 4 of the spam squads. 13 men, a panzerfaust and Hungarian mustaches. You can’t go wrong with that. In addition they have the best off-map and heavy artillery in the game. Sadly the only reason this deck is playable is because it’s on the Axis side, which comes with huge advantages when you’re planning on man-spamming.

It starts off quite poorly for Tartalek. I personally don’t think any of these recon units are worth it, but leaving three 1p slots open feels quite bad, so I at least put in the Csaba. Maybe it can kill some halftracks or infantry with its MG. Das ist alles.

Thankfully it’s followed up by a mustache filled infantry tab that leaves no room for complaints. 6 cards of panzerfaust armed Lövész, and 4 cards of those killer 3MG squads with unpronounceable names. Did I mention they all come with mustaches? Solid infantry tab for a not so solid deck. Next!.

The tank tab, or rather the lack thereof. 2 slots, 1 card of Stugs and 1 card of H39, or a command S35 if you’re really feeling it. The Stug will help you through phase A, after which you’re left with H39s or nothing at all, not sure which is better. Personally, I only take the H39 because it’s 16 tanks I can deploy on one of my ally’s fronts later on during the game and tank AT shots.

Let’s quickly move on to (and away from), the support tab, which isn’t much better. 1 card of flamers is good but you’ll be hard pressed to find yourself using 6 cards of MGs or 4 cards of 50mm mortars. At least that leaves you with room to use those 1p slots for support trucks. Huge success!

In the anti-tank tab you will find the biggest travesty that is in this game:A 75mm AT gun with 60mm penetration. This shouldn’t even be possible! Avoid the 97/38m at all costs. Instead try the 40mm’s, as they are essentially Pak 36’s with HE shells. Quite nice value. The 40m 75mm is a must if you want any chance of making it to phase C. At least you get a card of Panzerschrecks… Thankfully you can substitute your anti-tank tab with your anti-air tab

The anti air tab is really good. they start off with the bofors (36m), which are arguably one of the best anti air guns in the game, which also come with AP shells. So not only are they one of the best AA, but they also deal with light vehicles rushes really well. giving you protection against the most common allied rush decks. another best in the game that goes to Tartalek. Sadly their 80mm anti air gun is not as good compared to its counterparts, but it’s better than nothing and very welcome in Tartalek’s anti air tab, as they function as decent at guns again

The artillery tab is the redeeming factor of Tartalek, and the biggest reason you would take this deck over Korruck on the Axis side (besides the mustaches of course). Almost everything in here is great:the FK280 that can function as an emergency AT gun on top of being a solid artillery piece. The same 97m that I recommended you avoid on the anti-tank tab, but now as an artillery piece and suddenly a lot better! 50p for a piece that compares to the F22, oh yeah! It also really adds to the WW1 vibe of the deck. It’s bigger brother, the 149mm is no joke though. While its identical to all the other 150mm~ artillery in most stats, it has an ace up its sleeve. It has double the Rate-Of-Fire. These mustache clad Hungarians can fire twice as fast as their Western and Russian counterparts! An amazing achievement, which makes this the best big caliber towed gun. Well deserved!

If anything survives your 149’s it might be time for the real big guns. 305mm ŠKODA Mörser, the best off-map in the game. It has the same amount of shells as the 150mm off-maps while having DOUBLE the damage! 15! and because it’s a plane it is quick to deploy wherever you want, and just as easily redeployed. Just make sure they don’t get shot down too quickly, considering they get 4 shots if they stay alive! Which segways…

…nicely into the air tab, as you might want to send some planes to escort them and draw away enemy AA fire. Thankfully there are quite a few aircraft to choose from. 4 cards of decent fighters, 2 heavy bombers and an assortment of ME210s, out of which especially the protos are really strong. As it has insane fire rate and armor penetrations. while also being on a good chassis. This plane is excellent for dealing with pesky t34/85s that threaten your position. Overall, quite similar to Korrücks air tab and follows the same philosophy.

184th Strelky

184th has the best infantry to spam out of the 4 manspam decks, with the Strelky at 20p. They also rock the heaviest anti-tank out of all the decks and are just a solid support deck in general. All-round, a great choice for the allies to spam some infantry with and they are Russian so that adds some extra immersion!

The recon tab isn’t very interesting, sadly. There’s the typical Soviet sniper in there, some bad recon squads, and the BA-10m which is quite decent actually. Sadly that is all.

The real meat starts at the infantry tab. This is a Soviet infantry tab to be proud of:10 slots at a good price and 9 Strelky squads to fill them with. A match made in heaven. I would suggest putting all 6 of your Strelky squads with anti-tank grenades in C, as they are the best infantry spam squads in the game right now. At 20p with 11 men, it is a squad that can deal with both infantry and tanks. They will kill anything they meet. No matter what the threat is, these brave Russian men will overcome it. Besides that you get all the lovely Soviet infantry you’re used to:your tankos, avtos and saperi are all back for another adventure.

The tank tab leaves much to be desired, but it does have enough tanks to get you through phase A. You get the proper Stuart (M5l) with 70mm pen, and the Lee (M3s) is a surprisingly good vehicle.

With it’s 2 guns it has a very good matchup against Stugs at below 500m range, which is great because that’s the most common tank you will face from the Axis infantry decks. Aside from that you also get a card of Valentines. They are also quite the hidden gem, mostly because of their great mix of price, penetration and availability. 16 Six Pounders on a vehicle in phase B? Ja bitte. Do note that their weakness is their slow movement.

The support tab is tied with recon for being the worst this deck has. 1 card of flamers and 1 card of infantry guns are the only units worthy of note. The maxim just isn’t a good machine gun, and the 50mm mortar is no better.

Thankfully the anti-tank tab comes to the rescue. This is one of the best anti-tank tabs the Allies have to offer, mostly due to the 3 cards of ISU122s, which is just a fantastic unit. 200mm pen and 125mm frontal armor. An absolute beast at killing Tigers and Panthers. You also get the trusty 45mm AT gun, the mainstay of the Soviet anti-tank tab.

Surprisingly this deck also has one of the best soviet anti-air tabs. 3 cards of 37mm to kill any planes coming in small numbers, and 2 cards of 85mm if the enemy decides to really get annoying with his airpower. They will also come in useful protecting your artillery, because there is definitely something to protect.

Again, the artillery tab is one of the best tabs out of all the soviet divisions. 2 cards of ML-20 152mm big caliber corrected shot artillery pieces which is quite rare for the Soviets. Treasure them dearly and they will reward you with kills on any important unit or strong point your enemy has. If you need more firepower, you can call in the 280mm off-map (the biggest ones the Soviets get) to obliterate any target. As icing on the cake you get some 122mm and 76mm towed guns too.

The air tab is sadly not as good as the rest of this deck. You get some mediocre fighters and 2 AT rocket planes (1 of which is not actually AT, It’s just really big). Finally they have a pretty good bomber in the IL-4.

3rd Canadian

3rd Canadian is the best of the bunch in a deck to deck comparison. Not only does it get an infinite amount of cheap 15p infantry in the form of rifles (they’re not even disheartened!), but they also function like an actual good deck besides that. They get access to anything you’d want from the Commonwealth.

First and foremost, you can get up to 9 cards of rifles, and you have over THREE HUNDRED AND FIFTY transports for them! Although it’s probably not a good idea to get more then 5 in phase C, you wont need more than 200 infantry in 95% of your manspam games anyway, since 3rd Cannuckians have so many more units to spend their points on. That’s their strength over the other manspam decks after all. Other than rifles, the Canadians sadly don’t really have anything interesting in the infantry tab. A 4 man flamer squad that would have fit better in support and 2 five man satchel charge squads. But hey, at least you have 9 cards of rifles!

The Canadian recon tab has some hidden gems. The 2 man squads can come in 2-inch carriers. This is one of the best and most overlooked units in the game. It’s essentially just a 50mm mortar on a transport, but that transport matters so much more than you might imagine. The fact that it now has 10mm armor means it doesn’t die to enemy MGs. You can now freely shoot your 2-inch mortar at enemy squads at 500m without dying to a single squad MG looking at you. I’d suggest getting 2 cards of snipers in 2-inch carriers, but there are also great armored car options.

The tank tab is what really sets it apart from the other decks. Shermans, and lots of them. Up to 30 sherman DDs in A if you’re that crazy. Not only do you get more tanks then the other infantry decks, but they are also the best infantry support tanks you could ask for! Just what this deck needs. As a finisher, you can take a card of Fireflies for some oompf in the tank tab. A big +!

The support tab is the weakest part of the deck. You get your commanders, bad machine guns, supplies and 2-inch mortars. The only thing that is unique is the M7 DDs and the AVRE. I personally take the AVRE, just for the armor, and try to bait armor facing with it while AT guns can shoot at the side of Panthers and Tigers. Besides that it’s all quite depressing.

The anti-tank tab is Great Again. It has all you need, but it leaves you wishing there were more slots you could fill. 4 cards of 6pdr, 4 cards of 17pdr and even 2 cards of Wolverines if you’re into that sort of thing. Just stay away from the Piat squad, it’s no good.

It is the same story with the AA tab. 2 cards of Bofors, and 2 Crusaders, but only 3 slots. A true modern dilemma.

The artillery tab is just stunning. You get everything you could ever want and more:big guns, small guns, small off-map, big off-map, self-propelled, towed guns and mortars. Spoiled for choice! Personally my favorite is the 381mm off-map, not only because it’s the biggest explosions we’ve got ingame currently, but also because it combos so well with your manspam tactics. Landing an off-map in town just before you push your 30 rifle squads in there is going to give you a huge boost. You also get 2 cards of 5,5-inch off-map, with a really potent mix of damage and shots.

Furthermore, you get bl5,5 -inch towed guns, one of the best heavy artillery pieces in the game which you can take up to 3 cards of. By now it should become very clear why the Canadians are the best out of the bunch so far.

The air tab isn’t lacking either. Up to 3 cards of one of the best fighters in game, the Spitfire, plus 2 cards of Mosquito rocket planes. It’s just a fantastic deck overall.


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