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Prophet von Nirgendwo – Leitfaden

Dies ist eine 1:1-Kopie des Spielregelbuchs. Sie können nicht auf das Regelbuch im Spiel verweisen, ohne zum Hauptmenü zurückzukehren, daher habe ich diese Anleitung zum leichteren Nachschlagen erstellt. Ich hoffe, dieser Leitfaden wird Ihnen helfen, die Abfälle zu überleben.

Reisen

Um die Krypta zu erreichen, müssen Sie über die gefährliche Wand von Soma reisen. Ihr Ziel ist es, den nächsten Meilenstein auf der Karte zu erreichen.

Reisekosten

Jeder Reisetag kostet Nahrung und Hoffnung. Das bedeutet, dass es wichtig ist, dass Sie Ihren Lebensmittelvorrat und Ihr Hoffnungsniveau im Auge behalten. Lebensmittel, die Sie erhalten, werden automatisch zu Ihren Geschäften hinzugefügt, aber um die Hoffnung zu erhöhen, müssen Sie ein Lager aufschlagen und Luxusartikel mit Ihren Anhängern teilen.

Wenn dir die Ressourcen ausgehen, kannst du immer noch reisen, aber mit jedem Schritt werden deine Anhänger verhungern und dich verlassen und dein Prophet wird Schaden nehmen.

Beachten Sie das schwierige Gelände (Wüste, Berge oder Sümpfe) auf der Straße. Diese Regionen sind auf der Karte durch die farbigen Straßen gekennzeichnet.

Wenn Sie sich weiter von der Hauptstraße entfernen, entdecken Sie mit größerer Wahrscheinlichkeit neue Routen und Orte oder seltene Ausrüstung. Dies gilt doppelt für schwieriges Gelände:Nur wenige andere haben diesen schwierigen Gebieten getrotzt, und dort gibt es seltene Gefahren und großartige Belohnungen.

Schaden &Heilung

Von deinem Propheten erlittener Schaden oder von deinen Anhängern erlittene Wunden bleiben auch nach dem Kampf bestehen. Um zu heilen, müssen Sie Campingplätze und andere Orte zum Ausruhen finden.

Hier können Sie Nahrung ausgeben, um Ihre Anhänger oder Ihren Anführer zu heilen, aber seien Sie sich bewusst, dass jedes Lager nur eine begrenzte Möglichkeit zum Heilen hat. Du musst entscheiden, ob du dich selbst oder deine Anhänger heilen möchtest.

Kartenknoten

Die Karte zeigt die Knotenpunkte deiner Reise und was sie versprechen:

Kreuzung

Kreuzungen sind die grundlegenden Knoten. Hier kann alles passieren.

Lager

Sichere Orte, um sich schnell auszuruhen und zu heilen – hier erwarten Sie keine bösen oder sonstigen Überraschungen.

Belohnungen

Dies sind Orte, an denen Lebensmittel oder Handelswaren zu finden sind.

Befestigungen

Hier hat sich ein starker Feind niedergelassen. Wenn Sie dort hindurchgehen, geraten Sie in einen Kampf, und zwar in einen harten. Wenn Sie sich durchsetzen, erhalten Sie mehr Erfahrung und bessere Belohnungen.

Markt

Dörfer, Handelsposten und andere Orte. Hier kannst du deine Wertsachen verkaufen oder neue Ressourcen und Ausrüstung kaufen.

Heilung

Diese Orte sind sicher und haben andere Annehmlichkeiten, die Ihnen helfen, sich zu erholen. Gehen Sie hierher, um Ihr Volk zu heilen.

Lehrer

Gurus und Heilige können dir mehr über deine technopathischen Fähigkeiten beibringen. Erreiche einen Lehrer, um eine neue Karte für deinen Propheten zu lernen.

Rekrutierung

Diese Orte sind großartige Quellen, um neue Follower zu finden. Gehen Sie hierher, um neue Leute für Ihre Sache zu rekrutieren.

Unerforscht

Diese Orte sind Geheimnisse. Sie sind oft gefährlich, aber Sie können hierher reisen, um ihre Geheimnisse zu entdecken.

Meilensteine

Dies sind wichtige Orte auf Ihrer Reise. Sie sind gute Orte, um sich auszuruhen und aufzutanken, bevor Sie die nächste Etappe Ihrer Pilgerreise unternehmen.

Suche

Diese sind selten und werden immer durch Ereignisse im Spiel ausgelöst. Sie markieren den nächsten Schritt in einer besonderen Mission.

Ereignisse

Auf Reisen werden Sie unweigerlich in Schwierigkeiten geraten. Vielleicht sind es Banditen, die Ihren Wohnwagen aufhalten, oder eine mysteriöse Übertragung von einem Maschinenverstand. Was auch immer es ist, du bist der Anführer des Konvois, also entscheidest du, was zu tun ist.

Ereignisse können zu Kämpfen führen und Ihren Konvoi verändern. Ihre Anhänger können verwundet oder geheilt werden, Sie können mit Ressourcen, Ausrüstung oder neuen Rekruten belohnt werden. Einige seltene Ereignisse schalten sogar neue Startkonvois oder Prophetenklassen frei, mit denen Sie das Spiel beginnen können.

Follower riskieren

Bei einigen Ereignissen werden Sie aufgefordert, Ihre Anhänger zu riskieren. Diese Aktionen haben basierend auf dem Follower eine Chance auf Erfolg. Seltenere Follower haben eine bessere Chance, und in einigen Fällen verbessern bestimmte Schlüsselwörter die Chance sogar noch mehr.

Wenn eine solche Aktion fehlschlägt, erleidet der Begleiter normalerweise mindestens eine Wunde, wenn nicht schlimmer.

Optionen

Um zu entscheiden, was während einer Veranstaltung zu tun ist, wählen Sie einfach eine der verfügbaren Optionen aus. Einige Optionen sind kostenpflichtig und können nur ausgewählt werden, wenn Sie über entsprechende Ressourcen verfügen.

Andere Optionen sind nur verfügbar, wenn Ihr Konvoi bestimmte Bedingungen erfüllt, wie z. B. eine Mindestanzahl von Followern oder eine bestimmte Denkweise.

Denken

Eine Denkweise repräsentiert die allgemeine Einstellung und Kultur innerhalb des Konvois.

Entscheidungen und Maßnahmen, die Sie ergreifen, können den Glauben Ihres Konvois an eine bestimmte Denkweise stärken oder schwächen. Wenn Ihre Punktzahl in einer Denkweise hoch genug ist, können Sie bei einigen Ereignissen spezielle Optionen auswählen.

Altruist:

Dies zeigt, wie großzügig und offen Ihr Konvoi ist.

Gläubiger:

Dies zeigt, wie spirituell und religiös Ihr Konvoi ist.

Gelehrter:

Dies zeigt, wie sehr Ihr Konvoi von Neugier und dem Wunsch zu verstehen angetrieben wird.

Prophet

Der Prophet ist der Anführer und das Herz Ihres Konvois.

Wenn Ihr Anführer auf 0 Gesundheit fällt, ist das Spiel vorbei. Deine Anhänger werden deine Sache aufgeben und deine Karawane wird sich auflösen.

Karten &Leader Deck

Um ein vorzeitiges Ableben zu verhindern, hat Ihr Prophet einen Satz Karten, die Ihr Leader Deck bilden. Diese Karten sind meistens Aktionskarten, die dir Zugang zu Spezialeffekten verschaffen. Zum Beispiel:Sie können dir erlauben, Feinden direkt Schaden zuzufügen, deine eigenen Einheiten zu stärken oder Karten zu ziehen.

Anführerkarten können auch Konstrukteinheiten enthalten. Dies sind Einheiten, die wie Gefolgsleute ins Spiel gebracht werden, aber nicht angreifen oder sich bewegen können und stattdessen über Spezialfähigkeiten verfügen.

Das Start-Leader-Deck wird durch die Klasse deines Propheten definiert.

Leveln &Erfahrung

Während du reist und kämpfst, erhält dein Prophet Erfahrungspunkte. Sobald Sie genug Erfahrungspunkte gesammelt haben, können Sie Batterien ausgeben, um aufzusteigen. Dies erhöht die Gesundheit deines Propheten und ermöglicht es dir, deinem Leader Deck sowohl eine neue Karte hinzuzufügen als auch eine zu entfernen.

Welche Karten verfügbar sind, hängt von der Klasse und dem Level deines Propheten ab. Mit steigendem Level werden die verfügbaren Karten immer seltener. Die Seltenheit einer Karte erkennt man an dem kleinen Keil unter dem Preis.

  • Häufig (Weiß)
  • Selten (Blau)
  • Legendär (Lila)
  • Mythisch (Gold)

Sobald dein Prophet Level 10 erreicht hat, ist kein weiteres Leveln mehr möglich.

Ausrüstung, Kräfte und Effekte

Dein Prophet kann auch nützliche Gegenstände in die Schlacht tragen.

Außerhalb des Kampfes kannst du Gegenstände frei ausrüsten und ablegen. Jeder ausgerüstete Gegenstand verleiht deinem Anführer besondere Kräfte und Effekte.

Ihr Prophet hat jedoch nur eine begrenzte Anzahl von Item-Slots zur Verfügung, aber wenn Sie aufsteigen, wird diese Anzahl zunehmen. Es gibt zwei verschiedene Arten von Elementen:

Werkzeuge

Werkzeuge sind Gegenstände, die einen sehr aktiven Einfluss auf den Kampf haben. Wenn sie ausgerüstet sind, gewähren diese Waffen und andere Gegenstände Zugang zu aktiven Kräften.

Eine aktive Kraft kann einmal pro Kampf eingesetzt werden, aber sie erschöpft Ihren Anführer. Selbst wenn Sie Zugriff auf mehrere Kräfte haben, können Sie in jeder Runde nur eine davon verwenden. Beachten Sie auch, dass das Verschrotten auch Ihren Anführer erschöpft.

Ausrüstung

Ausrüstung sind Ausrüstungsgegenstände, die eine eher passive Rolle spielen. Diese Gegenstände gewähren passive Effekte, während sie angelegt sind.

Ein passiver Effekt wird zu Beginn des Kampfes direkt auf Ihren Anführer angewendet und seine Dauer kann variieren. Höherstufige Gegenstände bieten oft dauerhaftere Effekte.

Demontage

Sie können Geräte auch zerlegen, anstatt sie zu verwenden. Dies fügt die im Ausrüstungsteil enthaltene Karte deinem Leader-Deck hinzu.

Öffnen Sie dazu einfach die Artikeldetails und klicken Sie auf die Schaltfläche Abbauen.

Follower

Follower sind das Lebenselixier Ihres Konvois.

Sie sind ein wesentlicher Bestandteil, um Ihre Schlachten zu gewinnen und letztendlich die Reise zu überleben. Wenn du sie verlierst, hast du niemanden mehr, der deinen Propheten gegen den Feind verteidigt.

Deckbau

Alle Gefolgsleute in deinem Konvoi stehen zur Verfügung, um dein Konvoi-Deck zu erstellen. Sie können Begleiter bis zu einem Maximum von 30 Karten beliebig zu Ihrem Deck hinzufügen oder daraus entfernen. Wenn du Begleiter aus deinem Deck entfernst, bleiben sie wie gewohnt in deinem Konvoi.

Beachten Sie, dass die Gefolgsleute in Ihrem Deck wichtiger sind und daher besser vor den Gefahren der Straße geschützt sind. Sie erleiden seltener Wunden oder sterben bei Ereignissen oder wenn sie verhungern.

Rekrutierung &Raritäten

Sie können neue Anhänger an speziellen Orten auf der Karte rekrutieren und Sie können sie auch in Ereignissen finden. Wenn Feinde aufgeben, kannst du sie manchmal für deine Seite rekrutieren.

Wenn Sie neue Anhänger rekrutieren, werden Sie feststellen, dass es Karten in verschiedenen Raritäten gibt:Gewöhnlich (Weiß), Selten (Blau), Legendär (Lila) und Mythisch (Gold).

Begleiter mit einer hohen Seltenheit sind im Allgemeinen besser (in Angriff und Gesundheit) und haben stärkere Effekte, sind aber auch oft spezialisierter. Das bedeutet, dass Sie sich gut um sie kümmern sollten.

Die Seltenheit eines Gefolgsmannes erkennt man an der Hintergrundfarbe hinter dem Porträt im kleinen farbigen Keil unter den Kosten.

Wunden &Tod

Ihre Anhänger können eine Wunde erleiden, entweder durch Kampf oder andere Gefahren. Während sie verwundet sind, treten sie mit einem Schaden in den Kampf ein, aber ihre Kosten werden um 1 reduziert.

Wenn ein Gefolgsmann seine zweite Wunde erleidet, stirbt er und wird aus dem Konvoi entfernt. Wenn ein schwer verwundeter Anhänger im Kampf zerstört wird, erscheint ein Schädelsymbol, um seinen endgültigen Tod anzuzeigen.

Segen

Anhänger können auch gesegnet werden. Dies entfernt sofort ihre Wunden und gewährt ihnen einen Bonus von +1 auf ihren Angriff. Der gesegnete Status bleibt bestehen, bis der Anhänger verwundet wird.

Der primäre Weg, sich einen Segen zu verdienen, besteht darin, dass ein Anhänger dem feindlichen Anführer den Todesstoß versetzt.

Kampf

Kämpfe werden durch ein rundenbasiertes Kartenspiel gelöst. Beide Seiten haben einen Anführer, der die Karten mitbringt. Das Ziel ist es, den gegnerischen Anführer auf null Gesundheit zu reduzieren.

Spielkarten

Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie Karten von Ihren beiden Decks (Convoy Deck und Leader Deck) spielen. Um eine Karte auszuspielen, müssen Sie ihre Energiekosten bezahlen, die im blauen Sechseck oben links zu finden sind.

Du beginnst jeden Kampf mit 3 Konvoikarten, 2 Anführerkarten und 3 Energie.

Zu Beginn jeder folgenden Runde erhöht sich deine maximale Energie um 1 und wird wieder aufgefüllt. Sie ziehen auch eine Karte von jedem Deck. Du kannst insgesamt 6 Konvoikarten und 4 Anführerkarten halten. Karten und andere Effekte können deine Energie erhöhen oder verringern und dazu führen, dass du Karten ziehst oder abwirfst.

Wenn Sie eine Karte ziehen würden, wenn das entsprechende Deck leer ist, verlieren Sie 2 Gesundheit. Wenn Sie eine Karte ziehen würden, während Ihre Hand voll ist, passiert nichts.

Einheiten verwenden

Um deine Kämpfe zu gewinnen, musst du deine Gefolgsleute ins Spiel bringen.

Das Ausspielen einer Konvoikarte (oder einiger Anführerkarten) bringt eine Einheit auf das Schlachtfeld. Alle Einheiten haben zwei Werte:Angriff und Gesundheit. Angriff ist, wie viel Schaden diese Einheit beim Angriff anrichtet, Gesundheit ist ein Maß dafür, wie viel Schaden sie einstecken kann, bevor sie zerstört wird.

Erschöpft &Erfrischt

Wenn eine Einheit ins Spiel kommt, ist sie zu Beginn erschöpft. Erschöpfte Einheiten können sich nicht bewegen oder angreifen. Das bedeutet, dass Einheiten, die gerade in den Kampf eingetreten sind, nicht sofort handeln können.

Zu Beginn deines Zuges werden alle deine Einheiten aufgefrischt. Jetzt können sie handeln. Aufgefrischte Einheiten zeigen alle ein gelbes Dreieck, damit Sie schnell erkennen können, welche Einheiten handeln können. Nachdem eine Einheit gehandelt hat, wird sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges wieder erschöpft.

Angreifen &Bewegen

Während deines Zuges können deine Einheiten in beliebiger Reihenfolge agieren.

Sie können jede Ihrer Einheiten auf eine neue Position verschieben. Ziehen Sie die Einheit einfach auf eine freie Kachel auf Ihrer Seite. Die Einheit benötigt keinen freien Weg zum Zielfeld und es gibt keine maximale Bewegungsentfernung.

Wenn die Einheit die erste in ihrer Reihe ist (von der Mitte des Schlachtfelds aus gesehen), befindet sie sich an vorderster Front. Dies bedeutet, dass es angreifen kann, anstatt sich zu bewegen. Um anzugreifen, ziehen Sie die Einheit auf den feindlichen Anführer oder auf ein legales Einheitenziel.

Wenn Ihre Einheit den feindlichen Anführer angreift, fügt sie diesem Anführer einfach Schaden in Höhe ihres Angriffs zu. Wenn es eine feindliche Einheit angreift, fügen sich Angreifer und Ziel gegenseitig Schaden zu.

Positionierung und Ausrichtung

Die Position einer Einheit auf dem Schlachtfeld bestimmt, ob sie angreifen kann oder angegriffen wird.

Nur die erste Einheit in jeder Reihe, beginnend in der Mitte des Bildschirms, gilt als an vorderster Front. Diese Einheiten können angreifen oder von feindlichen Einheiten angegriffen werden. Einheiten, die in Angriffsposition sind, zeigen eine Reihe von Stacheln an der Vorderseite ihres Kreises. Dadurch können Sie Bedrohungen leichter erkennen.

Einheiten, die hinter anderen Einheiten oder Hindernissen versteckt sind, werden vor direkten Angriffen anderer Einheiten geschützt. Beachten Sie, dass Angriffe von Anführerkarten nicht durch diese Zielregeln eingeschränkt werden. Sie können jede Einheit auf dem Schlachtfeld anvisieren.

Beim Platzieren einer Einheit zeigen alle Kacheln, die dazu führen würden, dass diese Einheit an vorderster Front steht, ein Symbol mit gekreuzten Schwertern.

Objekttypen

Es gibt verschiedene Arten von Zielen auf dem Schlachtfeld:

Mitläufer

Mitläufer sind die Männer und Frauen, die Ihnen auf Ihrer Pilgerreise folgen. Dies ist der häufigste Einheitentyp. Gefolgsleute werden normalerweise durch Karten aus dem Konvoistapel erstellt, aber es gibt andere Bedingungen, die sie erstellen können.

Es gibt auch spezielle Gruppen von Anhängern, wie Bestien und Drohnen. Diese verhalten sich wie normale Gefolgsleute, aber einige Karten beziehen sich möglicherweise speziell auf sie.

Konstrukte

Konstrukte sind nicht lebende Kreationen, die entweder durch Technopathie aus reiner Energie oder nützlicher Ausrüstung hergestellt wurden, die Sie auf Ihrer Reise mitgebracht haben. Konstrukte können sich nicht bewegen oder angreifen, haben aber normalerweise eine besondere Fähigkeit, um dies auszugleichen.

Hindernisse

Hindernisse sind genau das:Hindernisse. Diese Objekte befinden sich auf dem Schlachtfeld, werden aber von keiner Seite kontrolliert. Die meisten Hindernisse haben keine besonderen Fähigkeiten und bieten einfach Deckung, verengen das Schlachtfeld oder verhindern den Zugang an der Frontlinie.

Aber es gibt Hindernisse, die gefährlich sein oder Vorteile bieten können:Einige fügen benachbarten Kacheln Schaden zu, wenn sie beschädigt werden, andere können einen positiven Schub geben, wenn sie zerstört werden …

Schlüsselwörter

Trigger-Keywords

Diese Schlüsselwörter sind auf Einheitenkarten vorhanden und beschreiben Effekte, die ausgelöst werden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind.

Wut

Die Effekte dieser Karte werden ausgelöst, wenn die Einheit auf das Schlachtfeld gespielt wird.

Anstiften

Die Effekte dieser Einheit werden immer dann ausgelöst, wenn ihr Besitzer eine Anführerkarte spielt.

Rache

Die Effekte dieser Einheit werden ausgelöst, wenn die Einheit zerstört wird.

Effekt-Keywords

Diese Schlüsselwörter beschreiben Effekte, die von Karten verursacht werden.

Stromausfall

Eine von Blackout betroffene Einheit verliert alle Schlüsselwörter, Kartentexte und angewendeten Statuseffekte.

Ziehen

Bewege Einheit an den Anfang ihrer Reihe und bewege alle anderen beeinflussten Einheiten in dieser Reihe einen Schritt zurück.

Drücken Sie

Bewege die Einheit an das Ende ihrer Reihe und bewege alle anderen betroffenen Einheiten in dieser Reihe einen Schritt nach vorne.

Betäuben

Eine betäubte Einheit verliert den Betäubungsstatus, anstatt sich zu Beginn ihrer nächsten Runde zu erneuern. Während eine Einheit betäubt ist, fügt sie keinen Schaden als Vergeltung zu.

Follower-Keywords

Diese Schlüsselwörter sind Spezialfähigkeiten von Gefolgsleuten und anderen Einheiten.

Explosion

Beim Angreifen:Füge allen Nachbarn des Ziels 1 Schaden zu. Diese Einheit kann auf leere Kacheln zielen.

Barriere

Wenn diese Einheit das nächste Mal Schaden erleidet, wird stattdessen die Barriere entfernt.

Aufladen

Die Einheit kann sofort nach Eintritt in den Kampf angreifen oder sich bewegen.

Abdeckung

Die Einheit unmittelbar hinter einer Fronteinheit mit Deckung kann ungehindert angreifen.

Erstschlag

Wenn mit genug Schaden angegriffen wird, um das Ziel zu töten, erleidet die Erstschlagseinheit keinen Vergeltungsschaden.

Überwältigend

Wenn Sie eine feindliche Einheit angreifen, wird der gesamte Schaden, der über die Gesundheit des Ziels hinausgeht, auf die nächste Einheit in der Reihe oder den Anführer übertragen, wenn keine Einheit vorhanden ist.

Gift

Zerstört von dieser Einheit beschädigte Anhänger.

Wut

Wenn die Einheit ihren anvisierten Begleiter angreift und zerstört, erneuere die Wuteinheit.

Robust

Wenn die Einheit durch Schaden getötet werden würde und um ein Feld zurückbewegt werden kann, wird sie stattdessen bewegt und bis auf 1 Gesundheit geheilt.

Abgeschirmt

Einheit kann nicht von feindlichen Anführerkarten anvisiert werden.

Scharfschütze

Einheit kann angreifen, auch wenn sie sich nicht in Frontposition befindet.

Tarnung

Einheit kann nicht von feindlichen Einheiten angegriffen werden und kann alle feindlichen Einheiten unabhängig von ihrer Position angreifen. Hält an, bis diese Einheit Schaden erleidet.

Belastung

Wenn der Effekt dieser Einheit ausgelöst wird, erleidet sie -0/-1.

Verspotten

Die Einheit wird das exklusive Ziel für feindliche Angriffe, solange sie sich in einer Frontposition befindet.

Targeting-Keywords

Diese Schlüsselwörter beschreiben, wie und worauf ein Effekt auf dem Schlachtfeld abzielt.

Ziel

Ein Ziel ist alles auf dem Schlachtfeld:ein Anführer, ein Anhänger, ein Konstrukt oder ein Hindernis.

Einheit

Eine Einheit bezieht sich speziell auf einen Anhänger oder ein Konstrukt.

Kachel

Dies bezieht sich auf einen individuellen Platz auf dem Schlachtfeld, unabhängig davon, ob jemand oder etwas darin platziert ist oder nicht.

Zeile

Eine Reihe ist die horizontale Reihe von Kacheln auf einer Seite des Schlachtfelds.

Spalte

Eine Spalte ist die vertikale Linie von Schlachtfeldkacheln.

Benachbarte Kacheln

Die bis zu vier Kacheln oben, unten, links und rechts einer Kachel werden als ihre Nachbarn betrachtet.

Strategietipps

Ein paar praktische Hinweise, die Ihnen zum Erfolg verhelfen.

Reisetipps

Planen Sie im Voraus, um sicherzustellen, dass Ihnen das Essen nicht ausgeht. Kämpfe gegen Bestien sind im Allgemeinen eine großartige Nahrungsquelle.

Kartenverwaltung

Der Kartenaustausch zu Beginn eines Kampfes kann lebenswichtig sein. Denken Sie an Ihre ersten Runden mit den Karten vor Ihnen und ersetzen Sie alles, was entweder nicht sehr gut oder sofort verwendbar ist.

Während der Kampf weitergeht, vergiss nicht, dass du in jeder Runde eine Karte verschrotten kannst. Dadurch wird die Karte abgelegt, aber Sie können potenziell nützlichere Karten schneller ziehen.

Ihre Anführerhand hat nur Platz für 4 Karten. Es füllt sich schnell, dann werden keine neuen Karten mehr gezogen. Wenn Ihre Hand voll ist, sollten Sie eine billige Karte spielen, damit Sie in der nächsten Runde neu ziehen können.

Kampfpositionierung

Die Positionierung ist der Schlüssel im Kampf. Es gibt einige Möglichkeiten, dies zu Ihrem Vorteil zu nutzen:

Einheiten mit passiven Effekten (z. B. Konstrukte) werden am besten in Deckung gebracht. Dadurch wird es für den Feind schwieriger, sie loszuwerden.

Verstecken Sie eine stärkere Einheit hinter einer schwächeren, um den Feind zu zwingen, zuerst die schwächere anzugreifen. Und selbst wenn der Schwache in deinem Zug überlebt, kannst du ihn wegbewegen oder in einem Angriff opfern, damit die stärkere Einheit dahinter herauskommen und angreifen kann.

Platziere eine Einheit hinter einem Hindernis. Zerstöre dann während deines nächsten Zuges, wenn die Einheit handeln kann, das Hindernis vor ihr, damit sie den Feind angreifen kann.

Deckbau

Wenn du dich während deines Konvoi-Decks anpasst, möchtest du vielleicht wichtige verwundete Begleiter rotieren lassen, damit du nicht Gefahr gehst, sie zu verlieren.

Beachten Sie die unterschiedlichen Kosten Ihrer Karten. Wenn es zu weit nach unten tendiert, können Sie in den späteren Kampfphasen keine starken Karten mehr spielen. Wenn es zu weit nach oben tendiert, haben Sie zu Beginn eines Kampfes wahrscheinlich nichts zu spielen.

Sie können auch versuchen, Ihr Konvoi-Deck an die erwartete Länge des Kampfes anzupassen. Für kürzere Kämpfe sind etwa 15 Karten eine gute Größe. Mit einem kleineren Deck ist es wahrscheinlicher, dass Sie die Karten bekommen, die Sie wirklich wollen. Wenn der Kampf jedoch länger dauert, laufen Sie Gefahr, dass Ihnen die Konvoikarten ausgehen.

Versuchen Sie, Ihr Konvoi-Deck an Ihre Anführerkarten anzupassen. Suchen Sie nach Kombinationspotenzial zwischen diesen beiden und rekrutieren oder demontieren Sie entsprechend.


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