>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

KurtzPel – Grundlagen des kompetitiven PvP

Nun zum eigentlichen Thema, in letzter Zeit habe ich eine Reihe schlechter Teamkollegen bekommen, also dachte ich in der Hoffnung, eines Tages meinen Teamkollegen nicht 7 Mal in einer einzigen Flagge sterben zu sehen, ich schreibe die Grundlagen auf. P>

Die Grundlagen

Statistiken

Was die Basisstatistiken betrifft, wird die typische Entscheidung in Ihrem Build zwischen Beweglichkeit und Stärke sein, jedes Karma hat seine eigenen Modifikatoren, Sie können sehen, wenn Sie Ihre Waffen auswählen, dies läuft auf eine Wahl zwischen Aktionsausdauer hinaus und Aktionsgeschwindigkeit, Aktionsausdauer ermöglicht es Ihnen, Duelle zu gewinnen, während Sie sich mit High-End-Fähigkeiten angreifen, Aktionsgeschwindigkeit hilft Ihnen, Combos einfacher zu verketten, und erhöht technisch gesehen Ihren DPS.

Intelligenz ist normalerweise ein Dump-Stat, da sie für jeden außer der Hexe wertlos ist (obwohl Sie viele Hexen sehen werden).

Weisheit ist ein Muss, da sie ein bisschen von allem gibt, was jedes Karma hat mindestens 200 % Modifikator auf Weisheit. Es gibt Aktionsausdauer, beide Verteidigungsarten, Mana, Ausdauer, jede Art von Regeneration und magischen Schaden.

Um Gottes willen schmälere nicht deine Gesundheit.

In Bezug auf Zubehör ist Wuterzeugung der richtige Weg. Sie können einige Arten von Regeneration oder Ausdauer- / Manaerhöhung ausprobieren, aber die Mengen sind im Vergleich zu der 10%igen Erhöhung der Wuterzeugung ziemlich gering, wenn Sie ein paar davon haben der Unterschied zwischen dem Wirken von 1 Ultimate pro Leben und 2, vorausgesetzt, Sie können zur richtigen Zeit ausweichen, um der Insta-Kill-Kombination auszuweichen.

Nehmen Sie Gesundheit mit, wo Sie können, es erhöht auch leicht die Rage-Gen und kann Ihnen den einen Attributpunkt Gesundheit ersparen, den Sie opfern werden, um 6636 zu erhalten, wie das Min-Max-Peeling, das Sie sind, keine Sorge, wir alle tun es wenn wir jung und naiv sind.

Fähigkeiten

Jedes Karma hat eine Verfolgungsjagd-Kombination, einen Sprint-Kickstarter, der zum gleichen Luft-Knock-up führt, eine Langform-Boden-Kombination und einen aufgeladenen Spezialangriff, der sich normalerweise in mehrere verschiedene Fähigkeiten aufteilen kann, die tendenziell schwächere Kopien bestimmter Zaubersprüche sind Fähigkeiten.

Dies sind Ihre grundlegenden Ausdauerfähigkeiten, verwenden Sie sie mit Vorsicht, sie haben eine geringe Aktionsausdauer und wenn Sie erschöpft sind, werden Sie verwundbar. Zu lernen, welche Combo in welcher Situation verwendet werden soll, ist nicht so wichtig, wie Sie vielleicht denken. Wettkampf-PvP beruht auf Entscheidungen in Sekundenbruchteilen und Ausweichmanövern in letzter Sekunde. Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn Sie nicht wissen, was Sie tun, lernen Sie, Ihre Zeit zu bestimmen Ausweichmanöver und Sprintstarter (mit Doppeltippen in einen Sprint sprinten und angreifen).

Du kannst dein Karma in der Luft vor dem letzten Treffer deiner Verfolgungskombination austauschen, um sie fortzusetzen, es bringt deinen Karmatausch auf Abklingzeit, was Sie töten kann. Eine weitere beliebte Art, Combos zu verlängern, besteht darin, die Verfolgung abzubrechen, indem man nicht angreift, sich fallen lässt und den Feind mit einem Kickstarter wieder hochschleudert.

Wenn jemand kommt, um dich zu unterbrechen, verlasse die Kombo, sonst stirbst du.

Du wirst nicht erschöpft, selbst wenn du weiter in der Luft angreifst, bis du auf dem Boden aufschlägst. Es gibt auch ein Fenster, in dem du eine Mana-Fähigkeit aktivieren, die Combo fortsetzen und deine Ausdauer regenerieren kannst (normalerweise bei Breakern).

Jede ultimative Fertigkeit macht dich unverwundbar, während du sie wirkst (Vorsicht vor Verzögerung) und ist auch direkt im Moment ihres Endes verwundbar.
Die meisten Mana-Fertigkeiten können ein paar Basisangriffen standhalten, aber normalerweise nicht die volle Combo, es sei denn, Sie haben ein Breaker-Karma.

Manabruch

Manabrechen bezieht sich auf das Ausweichen mitten in einem feindlichen Angriff, es kostet ungefähr einen einzigen Manabalken und kann Sie in einer engen Situation retten, aber es setzt Ihr Ausweichen auch auf eine deutlich längere Abklingzeit, was bedeuten kann, dass Sie es können `nicht bestimmte Fähigkeiten von dir abbrechen, was dich offen lässt.

Spielmodi

Deathmatch

Ist ein ziemlich unkomplizierter Modus, erziele 5 Kills, bevor der Feind es tut. Versuchen Sie, feindliche Combos bei Ihrem Teamkollegen zu unterbrechen. Dies ist wahrscheinlich der einfachste Weg, um eigene Combos zu landen. Jemanden zu jagen, der sich auf das Ausweichen konzentriert, ist gefährlich. Ich würde empfehlen, eine Fähigkeit mit großer Reichweite zu haben, um Menschen mit geringer Gesundheit zu erledigen dass Stillstand bis zur Hälfte des Schadens heilen kann, den Sie genommen haben, und die Wiederbelebung Ihres Teamkollegen heilt Sie, was Sie beide bei Ihren Feinden verhindern möchten. Wenn der Timer abgelaufen ist, gewinnt das Team mit den meisten Kills oder das Team mit dem nächsten Kill, wenn Sie beide töten und es umdrehen wollten, schade, konzentrieren Sie Ihre Ziele.

Erobere die Flagge

CTF dreht sich um Ausdauer und Brechen sowie um Ressourcenmanagement und Timing. Versuchen Sie, nicht zu sterben oder gar in eine Combo zu geraten, während Ihr Teamkollege wenig Gesundheit hat, timen Sie Ihr Ult, wenn Sie beide treffen, kann Ihr Teamkollege die Flagge kappen ( vorausgesetzt, er reagiert rechtzeitig), wenn Sie eine Flagge kappen und wenig Gesundheit haben, ist jetzt Ihre beste Chance, sich von ihnen töten zu lassen. Wenn du getötet wirst, erhöht sich dein Respawn-Timer, was wirklich die einzige Möglichkeit ist, dass einige Spiele nicht länger als 20 Minuten dauern. Menschen mit geringer Gesundheit am Leben zu lassen, ist ein zweischneidiges Schwert. Sie können deutlich einen roten Umriss auf Feinden sehen, die genug Wut für ihre ultimative Fähigkeit haben. Dann ist es wahrscheinlich am besten, sie zu töten, wenn Sie können. Wenn du deinen Gegner von einer Kante schleuderst und die andere besetzt ist, hast du normalerweise genug Zeit, die Flagge zu kappen, sei schnell dabei und wenn du die Stange nicht siehst, beginne von vorne, weil sie verwanzt ist.

Schwert Taliah

Schwert „Nah nah nah nah nah, ich habe sowieso die Flagge“

Großes Schwert ist ein defensives Kraftpaket. Es hat die einzige bemerkenswerte passive Fähigkeit im Spiel, abgesehen von einfachen Statistikerhöhungen, die der unsterbliche Wille auf Stufe 3 ist.

Dieses Karma dominiert in CTF und hat insgesamt die höchste Abwehr.

Die Ansturm-Fähigkeit ist eine schwächere Version von Landzerstörer, guter Durchbruch, kurze Reichweite.

Drehschlag ist nützlich, wenn du bereits ein paar Treffer auf deinem Ziel gelandet hast, damit du es dort halten kannst.

Hüten Sie sich vor Atomwaffen an der Seite.

Taliah hat auch den besten Frühlings-Kickstarter.

Hauptstärken:Edurance, Combo-Kette, Verteidigung

Primäre Schwächen:Reichweite, Bewusstsein

Fähigkeitsspezifisch

Fragmentschlag

Dies ist im Wesentlichen eine schwächere Version von Land Demolisher mit, glaube ich, einem höheren Break? Sie werden es normalerweise nicht verwenden, da es beim Combo-Chaining nicht besonders hilfreich ist.

Betäubungstreffer

Diese Fertigkeit ist ein automatisches Ziel und wird ähnlich wie die Beleuchtung der Hexe verwendet. Sie ist gut darin, Feinde zu brechen, leidet aber unter der kurzen Reichweite. Kann auf Stufe 3 zweimal verwendet werden.

Landzerstörer

Diese Fertigkeit kann auf Stufe 3 zweimal verwendet werden und schleudert in die Luft, was das Kombinieren etwas einfacher macht als mit Betäubungstreffer. Ich kann die beiden nie ganz unterscheiden, da ich sie nicht verwende. Sie sind beide gut, wenn dein Verbündeter die Combo aufrechterhalten oder unterbrechen kann.

Sprung

So geradlinig Sie können, können Sie zum richtigen Zeitpunkt Ults ausweichen und die Combo nach einem erfolgreichen Treffer mit einem Sprint-Kickstarter fortsetzen. Verfolge keinen Bogenschützen, wenn du keinen Sprung hast, wechsle zu deinem anderen Karma.

Sturmhieb

Diese Fähigkeit wird hauptsächlich für fortgesetzte Combos verwendet und eignet sich hervorragend gegen Feinde in der Luft (normalerweise, um Verfolgungsjagden zu unterbrechen). Sie können Ihre eigene Verfolgung abbrechen, auf dem Boden landen und diese Fähigkeit verwenden, um den Feind in der Luft zu halten und eine weitere Verfolgung zu starten . Matches mit vielen Taliahs führen häufig zu einer Gruppe von Leuten, die mit dieser Fähigkeit nebeneinander stehen und versuchen, die Ausdauer des anderen zu verschwenden … es hat eine hohe Ausdauer.

Kann nur durch Ausweichen abgebrochen werden, achte darauf, vorher Manabruch zu verwenden.

Standhaftigkeit

In CTF ist diese Fähigkeit Ihr Brot und Butter. Sie können sie verwenden, während Sie die Flagge bedecken, um mehreren Treffern standzuhalten, insbesondere dem gesamten einfachen Bogenschützen-Mehrfachtreffer oder der Luftkombination und fast dem gesamten Pfeilregenkanal. Im Deathmatch kannst du die Bewegungsgeschwindigkeit nutzen, um herumzulaufen, während du darauf wartest, dass dein Verbündeter wieder auftaucht. Auf Level 3 verursacht eine kleine Menge Schaden und Pause bei der Aktivierung, was eine Kombo beginnen kann.

Wütender Schlag

Diese Fertigkeit schlägt insbesondere auf Level 3 zweimal zu, der erste Angriff ist ein Stoss, der betäubt, wenn du das triffst, bist du golden, wende es nicht auf Feinde mitten in einem Ausweichmanöver an.

Unendliche Klinge

Die Reichweite und die zusätzliche Unterbrechung sind in Spiegel-Matchups äußerst nützlich. Sie können auch einen niedergeschlagenen Feind viel einfacher niederschlagen, Sie können damit mit Storm Slash anständigen Schaden verursachen. Stochert und schlägt am Start hoch, was eine Verfolgungsjagd starten kann (und wie verrückt verzögert).

Tanz des Windes

Tanz von „Es heißt taktischer Rückzug“

Bogen ist das prominenteste High-Tier-PvP-Karma, aus dem einfachen Grund, dass es keine anderen Klassen mit physischem Fernkampfschaden gibt.

Es ist das einzige Karma mit einem Doppelsprung, der großartig ist, um von einem Graben in CTF zu unterbrechen.

Seine Multi-Schüsse gehören zu den am einfachsten zu landenden und sind erstaunlich darin, Combos zu unterbrechen, sie können Combos auch leicht aufrechterhalten.

Die aufgeladene Fertigkeit kann durch Doppeltippen in eine beliebige Richtung für einen Nuke-Schuss aus großer Entfernung neu ausgeführt werden, der normalerweise zu Beginn von Deathmatch- oder CTF-Poke-Duellen verwendet wird, wenn beide Teams vorsichtig sind.

Besonders eine der besten Fähigkeiten, die dieses Karma hat, ist ein Ausweichschuss, verfolge keinen Bogenschützen ohne Manafähigkeiten im Anschlag.

Hauptstärken:Reichweite, Geschwindigkeit, Combo-Kette, Ressourcenmanagement

Primäre Schwächen:Verteidigung, Ausdauer

Fähigkeitsspezifisch

Belagerungsmodus

Ich bin mir nicht sicher, ob ich diese Fähigkeit jemals im PvP gesehen habe, sie ist manaintensiv, soweit ich mich erinnere, und könnte der Langstrecken-Kettenstoß sein, von dem ich manchmal getroffen werde und anscheinend nicht anfangen kann, mich zu bewegen, aber ich habe es immer zugeschrieben die zu den aufgeladenen Sekundärschüssen der Grundhaltung.

Salvenpfeile

Diese Fertigkeit hat anständigen Schaden, aber ansonsten sieht man sie nicht wirklich benutzt, lange Abklingzeit.

Sturmpfeil

Eine großartige Unterbrechungsfertigkeit, die ziemlich sicher einen höheren Unterbrechungswert als die Basiskombination hat.

Pfeile regnen

Wird normalerweise verwendet, um Combos zu verketten oder Ziele an Ort und Stelle zu halten (insbesondere Low-Def- und End-Ziele, wo es dies alleine tun kann.)

Bindungspfeil

Dasselbe wie oben, außer dass es sich um einen einzelnen Schuss mit einem hohen Unterbrechungswert und einem langsamen Taliah handelt, der alleine keine volle Stärke unterbricht.

Great Spirit`s Ascent

Aufgrund der hohen kritischen Rate des Bogenschützen ist dies der höchste DMG-Skill im Spiel, ein guter Treffer von diesem Ultimate kann das Spiel in der 11. Stunde drehen.

Geist des großen Bogenschützen

Eine unkomplizierte Fertigkeit, spamme deine Ausdauerfertigkeiten nach Herzenslust, jage keinen Bogenschützen mit dieser aktivierten Fertigkeit, das ist Selbstmord, deine beste Chance ist es, sie gleich bei der Aktivierung niederzuschießen.

Diabolische Hexe

Diabolisches „Miss“

Dieses Karma hat wohl den höchsten Schadensausstoß im Spiel, hauptsächlich weil die meisten Leute, denen du begegnen wirst, nicht viel magische Verteidigung haben.

Ihr größter Feind wird Lag sein, da Ihre Fähigkeiten oft an völlig zufälligen Stellen auf der anderen Seite der Karte platziert werden können, auf der Spitze einer Mauer, hinter Ihnen oder so weiter …

Insbesondere müssen Sie sich keine Sorgen machen, Karma auf Ihren Breaker zu übertragen, während Sie unter magischen Angriffen stehen. Dieses Karma hat viel magische Verteidigung, vielleicht für die Ausdauer, wenn Sie glauben, dass Sie aufgrund seiner geringen Ausdauer und seines hohen Manas aus der Combo herauskommen können. Manapausen werden dein Freund sein.

Es ist auch das einzige Karma, das sein Mana mitten im Kampf aktiv regenerieren kann.

Seine Aufladungsfertigkeit teilt sich in 4 Pfade auf, von denen Basic eine schwächere langsame Version von Feuerball ist, guter DMG, schwer zu treffen,
Seitenschritt (Blitz) ist unschlagbar und ich weiß nicht einmal, ob es eine Betäubung hat Wie ich noch nie gesehen habe, dass es getroffen wurde, ist Frontstep (Frostnova) aufgrund seiner kurzen Reichweite selbstmörderisch, Backstep (Flammenrad) dauert ewig, um gewirkt zu werden, hat aber einen extrem guten Bruchwert und Schaden, hinterlässt auch eine Feuerspur. Es kann in CTF gut sein, wenn Sie es einfach auf die Flagge werfen.

Sie werden häufig sehen, dass Schaden auftaucht und Leute ihn nicht nehmen, das ist nur Lag, ignorieren Sie ihn, sie sind ausgewichen, erwarten Sie nicht, Ihre Fähigkeiten mit einem direkten Blick zu treffen, verwenden Sie sie, um zu zonen.

Kurze Abklingzeit der Manafertigkeit.

Höchste Heilungsgeschwindigkeit durch Weisheitsmultiplikator.

Primäre Stärken:Schaden, Reichweite, Ressourcenmanagement

Hauptschwächen:Schnelligkeit, Physische Verteidigung, Ausdauer

Fähigkeitsspezifisch

Feuerball

Eine Langstrecken-Fertigkeit mit gutem Schaden und Bruch, die Zeit zum Ausweichen ist genau am Ende des Zaubers, explodiert immer noch bei einem Fehlschuss und kann trotzdem etwas treffen, denn warum zum Teufel nicht, stell sie auf!

Manastrahl

Diese Fertigkeit hat keinerlei Unterbrechung und kann keine Ziele auf einer anderen Höhe treffen, der Schaden kann gut sein, aber kann Ihnen in höheren Rängen nicht wirklich helfen.

Blizzard

Diese Fertigkeit hat bis zum Ende eines anständig langen Kanals keine Unterbrechung, gehen Sie in CTF vorsichtig vor. Ihn zu treffen kann jedoch eine Menge Schaden anrichten, er wird normalerweise für Harras aus großer Entfernung verwendet, um Schläge zu beenden oder die Heilung zu unterbrechen.

Schwarzes Loch

Diese Fertigkeit auf Stufe 3 ist unmöglich zu verlassen, buchstäblich, Sie können ganz am Ende der Besetzung ausweichen, aber sobald Sie erwischt werden, können Sie bis zum Ende des Kanals nicht mehr herauskommen, insbesondere können Sie eine Taliah behalten vom Springen mitten im Sprung, neigt auch dazu, Menschen zu entgleisen, was dazu führt, dass sie in Gräben und dergleichen fliegen, wenn sie sich nahe am Rand befinden. Sie können es verwenden, um einen Feind in Zonen einzuteilen, während Ihr Teamkollege seine Combo fortsetzt oder die Flagge krönt. Hoher Schaden, kann in der Luft platziert werden, um Verfolgungsjagden zu unterbrechen (oder einfach durch Lag, hüte dich vor feindlichen Köpfen!) und kann niedergeschlagene Feinde herumschleifen.

Eiswand

Schnell gewirkt und anständiger Schaden, unterbricht alles, außer vielleicht Ultimaten und Luftkombos (wohl, weil es nicht trifft), die normalerweise in CTF für Zoneneinteilung und Verzögerung und in langen Kombos verwendet werden.

Blitz

Guter Schaden und anständige Pause, betäubt wenn kaputt, lange Warnung für den Feind, typischerweise in langen Combos verwendet, kann zwei- oder dreimal auf Level 3 gewirkt werden, ich weiß nicht, ich könnte es nie zum Laufen bringen, relativ kurze Reichweite. P>

Meteor

Wohl die schwächste ultimative Fähigkeit im Spiel, aber du wirst keine große Wahl haben.

Anständiger Schaden gegen Ziele mit geringer Verteidigung, kann Combo verketten, obwohl Ihre eigene Animation auch lang ist, also am besten in Verbindung mit Ihrem Teamkollegen verwenden, besonders lange Animationszeit, die dazu führen kann, dass Sie aufgrund von Verzögerungen mitten in der Ausführung getötet oder unterbrochen werden. Relativ leicht auszuweichen, obwohl die Warnung immer an einer ganz anderen Stelle als dem eigentlichen Landeplatz platziert zu sein scheint. Am besten bei jemandem, der bereits eine Fertigkeit wirkt oder anderweitig beschäftigt ist. (wie jede andere Burst-Damage-Atombombe).

Dämonisches Erwachen

Sie können es versuchen, haben es noch nie erfolgreich eingesetzt, Meteor mag schwach sein, aber zumindest ist es eine weitere Atombombe. (Was diese Fähigkeit wohl auch sein sollte.)

Lodernde Faust

Endlose Faust

Dieses Karma hat eine großartige Verteidigung, gute Geschwindigkeit, leicht zu treffende Interrupt-Fähigkeiten und lange Combos, wohl das vielseitigste Karma im Spiel, leidet unter kurzer Reichweite, daher können die Combos schwer zu landen sein, keine Sorge, Du wirst dafür eine Fähigkeit haben.

Seine Aufladefähigkeit kann verwendet werden, um eine lange Combo mit einem aufgeladenen Multi-Hit-Schlag zu starten oder einen Feind zu packen und ihn dann in die Luft zu werfen.
Alternativ hat er einen flammenden Schlag mit hohem Bruch.

Aus jedem Griff kann Mana ausgebrochen werden.

Grab Skills gegen Gegner mit zu viel Ausdauer starten einen Vergeltungsangriff.

Seien Sie vorsichtig mit Grabs in CTF, da Sie stecken bleiben und Ihren zweiten Gegner nicht unterbrechen können.

Primäre Stärken:Speed, Delay, CC, Break

Hauptschwächen:Reichweite, Timing

Fähigkeitsspezifisch

Wildes Gewitter

Ähnlich wie Spinning Strike hat hohe Ausdauer und Break, verursacht nicht so viel Schaden, lange Zauberzeit, kann verwendet werden, um eine Combo mit einem Verbündeten am Laufen zu halten, nicht einmal sicher, ob es Ziele in der Luft hält.

Ultimative Hitze

Eine stärkere Version deines grundlegenden, freigesetzten aufgeladenen Angriffs, gute Pause, denkst du, es kann eine Combo starten? Egal, es ist ein langsamer Skill.

Whirlwind

Kann leicht aus Mana ausgebrochen werden, ist aufgrund seiner langen ♥♥♥ Zauberzeit gut darin, einen Manabruch zu erzwingen, in dem dein Gegner nicht stecken bleiben möchte, beginnt mit der Verfolgung, kaum einer dmg.

Sofortige Verfolgung

Eine gute Break-Fähigkeit mit zumindest einer gewissen Reichweite, die in fast jeder Situation eine Verfolgungsjagd starten kann, kann in Verbindung mit Ihrem Ultimate verwendet werden. Fühlen Sie sich frei, 2 oder 3 davon zu nehmen.

Große Vergeltung

Guter Break und anständiger Schaden, eine Mehrzweck-Verteidigungsfertigkeit, kann normalerweise hohe Ausdauerfähigkeiten nicht alleine brechen, eine schwächere Version dieser Fertigkeit wird jedes Mal ausgelöst, wenn Sie Wirbelwind oder rücksichtslosen Angriff auf jemanden mit zu viel Ausdauer anwenden.

Leichtsinnige Anklage

Längster CC im Spiel, kann nur nach dem Ziehen ausgewichen werden, bevor er in die Luft geworfen wird. Wenn Sie nachhängen, vergessen Sie es einfach.

Sternschnuppe

Guter Schaden und lange Unverwundbarkeit, kann von sofortiger Verfolgung gefolgt werden, um die Combo alleine fortzusetzen, betäubt, wenn Sie zum ersten Mal in die Luft starten.

Hingebungsvolles Erwachen

Ich habe es noch nie erfolgreich eingesetzt, die zusätzliche Pause wird nicht benötigt und die Vielseitigkeit der Sternschnuppe ist für die meisten einfach ein zu großer Kompromiss.

Zwei Seele

Spam-Seele

Dieses Karma konzentriert sich auf Ausdauerfähigkeiten, es ist extrem schnell und vielseitig darin, Bestrafungen auszuteilen und Combos in jede gewünschte Richtung zu verketten, so ziemlich ohne Einschränkungen, vorausgesetzt, Sie können Ihr Ziel erreichen. Das, was du im Hinterkopf behalten solltest, ist, entweder einen Manabruch zu erzwingen oder deinen Gegner nicht auf den Boden fallen zu lassen.

Hat eine Air-Combo aus Schrägstrichen, ähnlich wie Dance of Wind, guter Break-Wert.

Kann in der Luft sausen.

Die Aufladen-Fertigkeit kann als Hieb oder als Beginn eines „Mondhiebs“ verwendet werden, was eine anständige Break-Fähigkeit mit hohem Schaden und einem Knockup am Ende ist und der Sie folgen können, was immer Sie wollen, seien Sie vorsichtig mit Fähigkeiten mit hoher Ausdauer.

Halten Sie sich von Atomwaffen fern.

Kann unter niedrigen Bruchwerten von Fähigkeiten leiden, ohne Ihr Ziel zu deaktivieren.

Hauptstärken:Schaden, Geschwindigkeit, Combo-Kette, Unsichtbarkeit

Hauptschwächen:Verteidigung, Ausdauer, Bewusstsein

Fähigkeitsspezifisch

Spinning Strike

Gut im Annähern an Ziele, hüte dich davor, durch feindliche Fähigkeiten zu hetzen, im Grunde eine schwächere Version des kritischen Treffers.

Fesseln des Schicksals

Im Geiste von Wild Flurry und Spinning Strike, gut in fortgesetzten Combos, dauert eine Weile, guter Schaden, schwer zu treffen (im Vergleich dazu weiß ich, dass keine Fähigkeiten auf DS schwer zu treffen sind, hört auf, DS-Hasser zu jammern).

Reißen

Gut darin, fliehende Ziele zu fangen, geringer Schaden.

Dämonenmodus

Wohl die vielseitigste Fähigkeit im Spiel, vielleicht abgesehen von der sofortigen Verfolgung. Du kannst heilen, während du unsichtbar bist. Leute können dich sehen, wenn sie nah genug sind. Leidet aufgrund seiner lächerlichen Vielseitigkeit unter einer langen Abklingzeit.

Wolfszahn

Guter Schaden und Reichweite, starte oder kette eine Combo, hebe Ziele vom Boden ab.

Kritischer Treffer

Folgt dem Ziel automatisch mehrere Male und ist hervorragend darin, vergebliche Manabrüche zu erzwingen oder fliehende Ziele zu jagen. Hoher Schaden, guter Break, einfache Kette und anständige Dauer. Weichen Sie nicht aus, wenn Sie bereits darin gefangen sind, Sie werden sowieso getroffen.

Massaker

Guter Break bei Aktivierung, kann schwer zu treffen sein, exzellent beim Zoneneinteilen. Wahnsinnige Dauer und großer Schaden, stellen Sie sicher, dass Sie das Ziel treffen, um es zu brechen und es zu zwingen, darin zu bleiben, hüten Sie sich vor Manabrüchen. Die beste Art auszuweichen ist, gleich danach auszuweichen und zu eilen. Sie können zwischen den beiden wechseln.

Seelenklinge

Doppelter Schaden! Der wohl beste Buff im Spiel. Erhöht spürbar Ihre Reichweite, spammen Sie nach Herzenslust. Es verwandelt Sie im Wesentlichen von einem DPS mit großartigen Combos in einen Burst-Semi-Breaker, Sie können niedergehen, was auch immer der FK Ihnen in den Weg stellt, wenn es 4 Leute sind, sind es 4 Tote, hüten Sie sich vor Atomwaffen und Breaks.


Spielanleitungen