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Imperator:Rome – Tribe Playthrough-Tipps

Wollten Sie schon immer einmal etwas Neues ausprobieren? Sind Sie es leid, als Rom, andere lateinische Kulturgruppen und hellenistische Kulturgruppen zu spielen? Vielleicht möchten Sie einfach nur eine neue, frische Herausforderung! Ich habe diesen Leitfaden erstellt, nachdem ich mein erstes erfolgreiches Durchspielen als barbarischer Stamm abgeschlossen hatte, in der Hoffnung, andere dazu zu inspirieren, es zu versuchen. Es war auch nicht einfach, dies war mein 4. Versuch und wird nicht mein letzter sein.

Andere Imperator Rome Guides:

  • Konsolenbefehle (Cheat-Codes).
  • Fünf Tipps für den Minmaxer, um das Beste aus Pops herauszuholen.
  • Wie man hungernde Einwohner und Städte repariert.
  • Wie man Einheiten auf Schiffe bekommt.

Am Anfang

Wenn Sie eine neue Kampagne beginnen, werden mehrere Auswahlmöglichkeiten berücksichtigt, um die richtige Auswahl für Ihr neuestes Unternehmen zu treffen. Ich beginne im Allgemeinen damit, mir zuerst die Errungenschaften anzusehen, die ich mir wünsche, oder zumindest einige, die einigermaßen erreichbar sind. Wenn Sie gerade erst mit Ihrem allerersten Durchspielen beginnen, werden Sie einige Errungenschaften umwerfen, also stellen Sie sicher, dass Sie die Messlatte etwas höher legen, damit Sie etwas haben, auf das Sie hinarbeiten können.

Ich habe immer festgestellt, dass dies dazu beiträgt, Ihr Spiel frisch zu halten und zu verhindern, dass es nach dem Spielen um die 20-30-Stunden-Marke veraltet wird. Eine Errungenschaft, die ich im Auge hatte, war, als Stamm eine Republik zu werden, ich dachte, es wäre leicht zu erreichen, im Ernst, klingt nicht so schwer, oder?

Während meines erfolgreichen Versuchs begann ich als Chaucia, die ein wandernder Stamm sind. Ich verbesserte meine Zentralisierung, um schließlich ein sesshafter Stamm zu werden. Als meine technischen Fortschritte im Oratorium ausreichend gewachsen waren, konnte ich endlich die Republik werden, die ich mir gewünscht hatte. Das war eine ganze Weile im Spiel, ich glaube, um 620 wurde ich endlich eine Republik.

Weitere Faktoren, die Sie berücksichtigen können, sind

  • Ausgangsort, z.B. Sie möchten vielleicht nicht landumschlossen sein. Wandernde Siedler können jeden Landbesitz durchqueren, aber Clan-Chefs benötigen militärischen Zugang, um passieren zu können.
  • Farbe der Fraktion auf der Fraktionskarte. Sicher, es klingt lahm, bei Farben wählerisch zu sein, aber die meiste Zeit werden Sie es während des Spielens sehen.
  • Wahl der Fraktionsflagge. Eine Sache, auf die Spieler in Imperator hingewiesen haben, ist, dass einige Fraktionsflaggen sehr einfach und langweilig sind, da sie die Kultur einer Nation repräsentieren. Gemeinsame Farben zwischen mehreren Fraktionen und manchmal bestehen die Flaggen nur aus 2 verschiedenen Farbtönen.
  • Ressourcen, ist ein wichtiger Faktor bei der Entscheidung, wo man anfangen soll. Wenn Sie als wandernder Stamm beginnen, könnten Sie zu Ihren gewünschten Ressourcen wechseln. Andernfalls, wenn Sie sesshaft sind, möchten nicht alle anderen Fraktionen Ihnen Ihre gewünschten Waren eintauschen. Achten Sie also darauf, einen Ort in der Nähe einer Ressource auszuwählen, die Sie am meisten wünschen.
  • Beginn von Pops, darüber sollte man bei der Auswahl einer Fraktion hinwegsehen. Sicher macht es das Leben einfacher, am Anfang mehr Pops zu haben, aber sobald der Krieg ausbricht und Blut fließt, ziehen die Land Pops über das ganze Land. Siedlungen können von 6/15 Pops bis 28/15 gehen, wenn Sie bei Ihren Eroberungen erfolgreich genug sind.

Ein letzter Punkt, der bei der Fraktionsauswahl berücksichtigt werden muss, ist das Erbe. Es hört sich nicht nach viel an, kann aber einen großen Unterschied in Ihrer Spielweise ausmachen. Zum Beispiel habe ich in meiner Chaucia-Kampagne das Küstenerbe. Dies gibt mir Buffs für den Handel über den Export und billigere Investitionen in Oratoriumsprovinzen, um zusätzliche Handelsrouten zu erreichen. Ein anderes Erbe, das ich gesehen hatte und das ich für nützlich für Stämme hielt, hatte Boni für Angriffe von Bogenschützen. Die meisten Stammesarmeen bestehen aus Bogenschützen, Infanterie und leichter Kavallerie, also schien es eine solide Wahl zu sein.

Wie bereits erwähnt, gibt es viele Vermächtnisse, die Sie als die richtige Wahl für Sie betrachten können. Hier ist das Vermächtnis, über das ich mit Boni für Bogenschützen gesprochen habe. Walderbe

Visionen entwickeln

Nachdem Sie die richtige Fraktion für Sie ausgewählt und Ihr Spiel begonnen haben, halten Sie an, bevor Sie die Play-Taste drücken, und denken Sie an eine Vision, wohin Sie Ihre Völker führen möchten. Wollen Sie die bekannte Welt erobern oder eine friedliche Nation sein oder vielleicht das größte Handelsimperium innerhalb Ihrer nationalen Regionen oder sogar der größte Händler Europas selbst werden?

Unten ist ein Bild davon, was aus Chaucia geworden ist, wir wurden Saxonia. Es war nicht meine Vision, bevor ich mit diesem Durchspielen begann. Ich hatte den Ehrgeiz, ganz Deutschland unter einem Banner zu erobern und zu vereinen und die größte Macht Nordeuropas zu werden, mit dem Ziel, die Errungenschaft Germania Magna zu erringen.

Meine Vision änderte sich, nachdem ich die ersten 100 Jahre durchgespielt hatte, das lag daran, dass ich zu viele verschiedene Kulturgruppen durch Eroberung und Kolonialisierung hatte. Ich entschied mich für den einfacheren Ansatz und strebte einfach danach, eine Republik zu werden, und schnappte mir später den Erfolg Garum Nobile. Mir war sicherlich die Zeit ausgegangen, um mein erstes ursprüngliches Ziel zu erreichen, da mir nur noch 100 Jahre blieben, um 3 Regionen meiner jetzigen Größe zu erobern.

Andere Faktoren spielten bei dieser Wahl eine Rolle, Geld war ein ständiges Problem. Ich konnte nicht genug Armeen unterstützen, um die benachbarten Nationen und ihre Verbündeten zu massieren. Ein weiteres Problem war, dass wir in der Technologieforschung aufgrund des Mangels an Bürgern in unserem Land ins Hintertreffen geraten waren. An einem Punkt führten wir einen Krieg mit Cimbria im Norden, wir hatten genug Manpower, um sie umzudrehen, aber sie waren zu dieser Zeit technologisch zu weit fortgeschritten und hätten den Manpower-Pool wie ein Schwamm aufgesogen.

Meine Vision, wie bereits erwähnt, kann in einem anderen Durchspielen erreicht werden, ich müsste sie aggressiver angehen und mich mehr auf die Provinzautonomie verlassen, um progressiv zu wachsen. Das obige Bild zeigt das Endspielergebnis, wir waren größtenteils eine sächsisch-germanische Gruppe mit sehr wenigen Freien. 40 % der Nation bestanden aus Bürgern, und wir wurden zur technologisch fortschrittlichsten Nation im Norden.

Eins werden mit dem Stamm

Inzwischen sollten Sie eine ungefähre Vorstellung davon haben, welche Fraktion Sie derzeit sind und welche Nation Sie werden möchten. Dies mit Stämmen zu tun ist nicht schwieriger, als Rom zu spielen. Die beiden Fraktionen werden beide ihre eigenen Kulturen, Religionen, Kernprovinzen, Einkommensmöglichkeiten, Verbündete und Feinde haben. Der Grund, warum Sie vielleicht denken, dass die beiden so unterschiedlich spielen, ist, dass Roms Bevölkerung im Vergleich zu anderen Regionen in ganz Europa enorm ist.

Oben ist Rom gleich zu Beginn des Spiels, es besteht nur aus 23 Städten, in denen sich jedoch insgesamt 394 Pops befinden.

Wenn man diese Zahlen allein mit den deutschen Regionen vergleicht, bräuchte man insgesamt 25 deutsche Stämme, um auch nur die Bevölkerungszahl Roms zu erreichen, praktisch ganz Deutschland und Südskandinavien.

Der Hauptunterschied zwischen den beiden Fraktionen wäre offensichtlich der Regierungstyp. Beide Fraktionen arbeiten unterschiedlich mit ihren Regierungstypen und haben auch unterschiedliche Gesetze in sich. Wir sind nicht hier, um den Unterschied zwischen den 2 zu vergleichen, aber das Erforschen von Stammesformen ist das, was hier diskutiert werden sollte.

Was wissen wir also?

Von dem, was ich bisher entdeckt habe, gibt es 3 Arten von Stammesregierungsformen. Diese Formen wären Migratory Tribe, Settled Tribe und Federated Tribe. Je nachdem, wo Sie in der Welt anfangen, können Sie bestimmen, in welche Stammesgruppe Sie fallen. Machen Sie sich jedoch keine Sorgen, da Sie Ihren Stammesstatus ganz einfach nach Belieben ändern können, wenn Sie die erforderlichen Kriterien erfüllen.

  • Wandernde Stämme kommen am häufigsten in den germanischen Regionen des Nordens vor und können sogar nördlich von Mazedonien anzutreffen sein. Ein wandernder Stamm hat mit -50 % den niedrigsten Zentralisierungsstatus und gewährt in allen Stammesformen Boni für Ihre Leute in Bewegung.
  • Siedlungsstämme sind die am weitesten verbreitete Art von Stämmen und kommen überall in der bekannten Welt vor. Einige Länder, die ziemlich stark von sesshaften Stämmen dominiert werden, sind Spanien, England und Frankreich. Besiedelte Stämme haben einen anfänglichen Zentralisierungsstatus von 0,00 %. Das ist ein interessanter Start für dein Abenteuer als Stamm, da du leicht bleiben oder gehen könntest, um die gelobten Länder zu finden.
  • Föderierte Stämme sind der am wenigsten verbreitete Stammestyp und schwer zu finden. Ich persönlich bin nur auf die in Frankreich ansässigen Arverni gestoßen. Ein föderierter Stamm hat mit +50 % den höchsten Startwert für die Zentralisierung. Der maximale Wert liegt natürlich bei 100 %. Wenn Sie also Ihre Zentralisierung verbessern, erhalten Sie Boni für die Zivilisationsstufe und die Bürger Ihrer Nation.

Egal zu welchem ​​Stammestyp Ihre Fraktion gehört, die Gesetze in ihnen sind ein und dasselbe. Die Gesetze auf der Registerkarte „Regierung“ ändern Sie am besten nach Belieben an Ihren Spielstil. Zum Beispiel wäre es sinnlos, in Zentralisierungsänderungsgesetze zu investieren, wenn Sie gerne als Stamm bleiben. Es gibt Gesetze, die Ihr Clan-Gefolge vergrößern oder verkleinern können. Du denkst wahrscheinlich, warum ich das Clan-Gefolge verkleinern möchte? Vielleicht können Sie die Loyalität zwischen ihnen nicht aufrechterhalten, oder Sie können es sich nicht leisten, ihre Löhne zu zahlen. Die Armeen, die die Clan-Chiefs aufstellen, sind kostenlos, aber du zahlst trotzdem den Clan-Chiefs Sold.

Zusätzliche Informationen zu Stämmen

Das digitale Artbook Imperator Rome enthält einige Informationen zur Definition der Stammesvölker dieser Zeit. Beachten Sie besonders die Germanien und wie sie daran gewöhnt waren, ein wanderndes Volk zu sein. Dies kann Ihre Herangehensweise an Ihren Spielstil beeinflussen.




Regierung und Charaktere

Regierungen

Regierungen wurden in 3 leicht zugängliche Registerkarten unterteilt, damit Sie die inneren Gegenstücke Ihrer Nation sehen können. Was sich in früheren Patches angefühlt hat, als wäre es nur ein weiterer Tab zum Ansehen, ist zu einem wichtigen Faktor bei der Überwachung des Fortschritts Ihrer Nation geworden.

Wie oben zu sehen ist, ist der Stammeshäuptling der aktuelle Herrscher Ihrer Nation, und der Kandidat ist der nächste in der Reihe für den Tod des Herrschers. Es gibt keine Monarchie im Stammessystem, also brauchen Sie sich keine Sorgen zu machen, Ihre Häuptlinge zu verheiraten, um Kinder zu zeugen, um die Wurf zu halten. Der Kandidat nach dem, was ich gesehen habe, ist normalerweise der Charakter, der den stärksten Prominenzwert besitzt. Irgendwann hatte ich einen Suebi-Charakter, der meine sächsische Nation regierte. Die Statistiken waren fantastisch, aber die Loyalität des Clan-Chefs musste genau überwacht werden, nun, das war, bis er ermordet wurde.

Auf der Registerkarte Clanchefs können Sie schnell einen Blick auf ihre Loyalität gegenüber Ihrem Herrscher werfen und die Anzahl der Gefolgsleute innerhalb Ihrer Nation überwachen. Die Registerkarte „Zentralisierung“ ist ziemlich einfach, aber wenn Sie bemerken, dass die Größe des Gefolges Ihres Häuptlings umso größer wird, je niedriger die Zentralisierung ist. Ihre Stammesangehörigen haben auch Boni auf ihre Produktion und die Migrationskosten sind niedriger. Aus dem Gedächtnis benötigen Sie 3 Pops, um aus einem Gebiet zu migrieren, basierend auf -50% Zentralisierung.

Mit der Registerkarte „Gefolgekohorten“ können Sie festlegen, welche Art von Einheiten sie aufbieten. Es ist nicht garantiert, dass sie die einzigen Einheiten sind, die sie aufbringen, manchmal können sie zufällig sein. Ich fand es toll, dass Gefolge Champions rekrutieren konnten, bis mir klar wurde, dass man die Ressourcen, die die Einheit bilden, halten muss, um sie aufzufüllen.

Ämter gibt es in jeder Regierungsform, und sicher ist es ideal, immer die beste Person für den Job in der Rolle zu haben, aber es kann Zeitverschwendung sein, wenn es nicht zu Ihrem Spielstil passt. Jede Rolle im Büros-Reiter gewährt Boni für deine Fraktion. Aber was würde es bringen, einen Hohepriester mit wirklich guten Statistiken für den Job zu haben, wenn Sie Omen nicht allzu oft verwenden? Ich persönlich nutze meine religiöse Macht, um meine Stabilität so hoch wie möglich zu treiben, also habe ich überhaupt keinen Zweck für einen guten Hohepriester und werde die Rolle höchstwahrscheinlich mit einem verachteten Charakter ausfüllen.

Für einen allgemeinen Tribal-Spielstil gäbe es wichtige Bürojobs, die immer die richtige Person erfordern würden. Diese Rollen wären:

  • Ältester – Nationaler Stammesangehöriger-Zufriedenheitsbonus.
  • Hohepriester – Omen-Machtbonus.
  • Wise One – National Citizen Happiness Bonus.
  • Magistrat – Nationaler Steuerbonus.

Warum also nur 4 der insgesamt 8 Rollen? Dies liegt daran, dass die ausgewählten 4 Rollen eine allgemeine Grundlage sind, um Ihre Nation in jede Richtung zu führen, z. Eroberer- oder Händlerstil spielen.
Die Hauptbevölkerung der meisten Stämme wird hauptsächlich aus Stammesangehörigen bestehen, also warum sie nicht bei Laune halten. Die meisten Länder, die Sie einnehmen oder die Pops kolonisieren, werden ebenfalls größtenteils Stammesangehörige sein.

Wenn Sie eine bessere Omen-Macht haben, ist dies eine Top-Wahl, wenn Sie sich auf Omen verlassen, da die Entscheidungen, die Sie treffen, das Wachstum auf verschiedene Arten steuern können, z. B. Geld, Bevölkerungszahl oder Herrscherpopularität.

Nationaler Steuerbonus, wer mag Geld nicht, oder? Ich habe noch nie jemanden sagen hören, dass er es nicht mochte, in Imperator zu viel Geld zu verdienen. Es ist ein kleiner Bonus, aber der Grund, warum es für mich eine Schlüsselrolle spielt, ist, dass Ihr Einkommen als Stamm ziemlich gering ist und schnell ausgegeben wird, also wird alles, was dazu beiträgt, es zu steigern, selbst als Gold behandelt.

National Citizen Happiness war nicht allzu wichtig, aber eine Schlüsselrolle, wenn Sie eine Republik werden oder sich zumindest von einer Stammesform entfernen wollen. Je zufriedener Ihre Bürger sind, desto größere Forschungsquoten können Sie erzielen, wodurch Sie schneller neue Technologien erhalten und gleichzeitig Ihr Zivilisationslevel erhöhen können.

Gesetze als Stamm können auf den ersten Blick als ziemlich simpel angesehen werden, und für die Zeit barbarischer Stämme waren sie es wahrscheinlich. Die Gesetzestabelle wurde im Abschnitt „Eins werden mit dem Stamm“ aufgeführt.

So langweilig das auch scheinen mag, aber die meisten Stammesgesetze wirken sich auf das Glück und die Leistung der Stammesangehörigen aus. Es gibt andere Regeln, die für Ihren Spielstil attraktiv erscheinen und die so schnell wie möglich geändert werden sollten. Der allgemeine Fokus bei Gesetzen liegt darauf, dass Sie durch kleine Änderungen definieren können, wie sich Ihre Fraktion fühlt. Zum Beispiel ist es am klügsten, als Nation im Migrationsstil zu spielen und Gesetze zu ändern, um eine niedrige Zentralisierung beizubehalten. Vielleicht verlassen Sie sich darauf, Verbündete zu haben, um bessere Überlebenschancen zu haben. Hier können Sie Ihre diplomatischen Beziehungen erhöhen.

Eine Sache, die Sie im Hinterkopf behalten sollten, ist, wenn Sie eine Republik oder Monarchie werden, überprüfen Sie unbedingt die neuen Gesetze, die mit der neuen Regierungsform eingeführt wurden.

Zeichen

Als ich anfing, Imperator zu spielen, dachte ich nicht, dass Charaktere so wichtig sind. Sie fühlten sich eher wie Menschen, die nur Jobs und Rollen innerhalb der Nation ausfüllen. Ich würde im Allgemeinen nur den auswählen, der gut passt, oder der zuerst ausgewählt wird. Nach einigen Durchspielen hatten sich meine Ansichten geändert, so sehr, dass ich sogar die Familien eroberter Nationen durchsuchte, um zu sehen, ob sie bessere Statistiken hatten, um meine eigene Nation zu unterstützen.

Ich habe bereits erwähnt, dass ein neuer Herrscher nach seiner Bedeutung beurteilt werden könnte. Wenn Sie sich das Bild oben ansehen, können Sie sehen, dass der Kandidat bessere Statistiken hat als der Stammesherrscher. Ich persönlich würde es in diesem Fall vorziehen, dass mein Kandidat der Forscher Iccius Audaxus ist, da er bessere Statistiken in dilpomatischer und rednerischer Kraft hat.

Wenn Sie die richtigen Entscheidungen für Ihre Jobs und Rollen treffen, wählen Sie am besten die Registerkarte „Charaktere“. Die Leiste oben mit allen Symbolen ist der einfachste Weg, um die verfügbaren Elemente zu sortieren. Sie denken vielleicht, dass nur das Auswählen des Job-Symbols, das Sie füllen möchten, alles verfügbare anzeigt, nein, das tut es nicht. Es zeigt Ihnen nur, wer arbeitslos und für die Rolle geeignet ist.

Ich hatte in früheren Spielen Zeiten, in denen ich Forscher mit guten Redestatistiken brauchte, um festzustellen, dass ich keine hatte. Ich hatte jedoch durchschnittliche Generäle, die Krieg führten, um später auf der Registerkarte „Charaktere“ zu entdecken, dass sie perfekt für Forscherjobs geeignet waren, aber nie aufgeführt wurden, da sie bereits eine Rolle auf dem Schlachtfeld spielten.

Es gibt keinen perfekten Weg, um abzuschätzen, wann Änderungen vorgenommen werden sollten, wer welche Rollen in Ihrer Nation übernehmen sollte, aber ich werfe immer alle 5-10 Jahre einen Blick auf die Registerkarte "Charaktere". Die Charakterpools ändern sich ständig mit Charakteren und ihren Statistiken. Wenn Sie andere Fraktionen erobern und es mit ihren Familien aufnehmen oder Charaktere an Ihren Hof kommen und vor allem Ihre Charaktere Kinder haben, die aufwachsen, können sich neue Möglichkeiten ergeben, die richtige Person zu rekrutieren. Denken Sie daran, dass ihre Eigenschaften auch Auswirkungen auf ihre Statistiken haben, einige können behandelt werden, wie Arthritis, aber andere, wie Krebs, können dauerhaft und manchmal unheilbar sein.

Hier ist ein gutes Beispiel dafür, warum Sie Ihren Charakter-Tab im Auge behalten sollten. Diesen Mann habe ich in seiner Blütezeit mit der Leitung meiner Religionsforschung beauftragt. Nach seinem Gedächtnis hatte er 11 religiöse Statistikpunkte, als er ernannt wurde. Ich hatte den Kontakt zu meinen Charakteren verloren, da ich damit beschäftigt war, mich auf das Endspiel zu konzentrieren. Sie können sehen, dass er an Demenz und ziemlich schweren Statusschäden leidet, 5 der 7 Eigenschaften, die er hat, tragen alle zu seinen schlechten Statistiken bei.

Militär

Armeen

Jede Fraktion innerhalb von Imperator hat die gleichen Bautypen für Militäreinheiten. Das einzige, was Barbaric Tribes einzigartig macht, ist die Fähigkeit, Wageneinheiten zu rekrutieren. Die einzige andere Kulturgruppe, die das Gleiche tun kann, ist die indianische Kultur, und die Chancen, dass Sie sie sehen, sind gering. Lateinische und hellenistische Kulturstämme sind nicht in der Lage, dasselbe zu tun, da sie Teil einer anderen kulturellen Gruppe sind. Die Streitwageneinheit ist nicht die beste Einheit für jedes Schlachtfeld, aber das kann auch davon abhängen, gegen wen Sie kämpfen, wo Sie sie bekämpfen, die Zusammensetzung der feindlichen Armee und Ihre aktuelle Kampftaktik.

Der Grund, warum ich denke, dass sie eine Erwähnung in diesem Leitfaden wert sind, ist, dass sie nur für barbarische und indianische Kulturgruppen gelten und bei richtiger Anwendung für jeden, dem sie begegnen, verheerend sein können. Sie sind ziemlich effektiv gegen die meisten Zusammensetzungen der allgemeinen Stammesarmee. Aufgrund ihrer Schadensboni passen sie gut zu den meisten Armeetaktiken. Das Einzige, was ich jemals gefragt habe, ist, ob die Einheit eine Nahkampf- oder eine Raketeneinheit ist?

Gegen wen du kämpfst

Wenn Sie gegen andere Fraktionen kämpfen, die einen ähnlichen Kulturtyp haben, studieren Sie ihre Zusammensetzung, Armeetaktiken und den General, der sie anführt. Dies gibt Ihnen eine grobe Anleitung, wie Sie ihnen entgegenwirken können. Zum Beispiel haben die meisten deutschen Stämme, mit denen ich Konflikte hatte, eine Zusammensetzung aus Bogenschützen an der ersten Kohorte, Streitwagen an zweiter Stelle und Infanterie an dritter Stelle. Streitwagen haben Bonusmodifikatoren für Bogenschützen und Infanterie, aber einen ausgewogenen Modifikator für ihren eigenen Einheitentyp. Wenn der General, der sie anführt, über gute Kriegsstatistiken verfügt, gewährt dies auch Ihrer gesamten Armee Boni. Andere Boni werden durch militärische Traditionen, erforschte Technologien, Ereignisse, militärische Ideen, kriegerische Fortschritte, Vorzeichen und das Erbe der Fraktionen gewährt. Unter Berücksichtigung all dessen, wenn Sie die richtige Taktik für Ihre Armee anwenden, wird dies auch einen weiteren Bonus gewähren.

Alles in allem, bedenken Sie, dass Sie einem fremden Kulturtyp wie der lateinamerikanischen Gruppe gegenüberstehen. Ihre Armeezusammensetzung besteht hauptsächlich aus Bogenschützen in der ersten Kohorte, schwerer Infanterie in der zweiten und schwerer Kavallerie in der dritten. Ihnen mit einer erfolgreichen Taktik zu begegnen, die zuvor verwendet wurde, ist möglicherweise nicht so gut. Du würdest einen Bonus gegen Bogenschützen bekommen und das wäre es auch schon. Ihre Armee wäre mehr auf die Boni und Schlachtfeldmodifikatoren der Generäle angewiesen. Ändere also am besten deine Armeezusammensetzung oder zumindest die Anzahl der Einheiten pro Kohorte.

Wenn Ihre Nation groß genug geworden ist, können Sie Ihren Feind immer noch in Armeen ertränken und Ihren Arbeitskräftepool schwinden lassen, wenn Sie das Glück haben, einen so großen zu haben. Eine Idee, die ich hatte, wäre, leichte Kavallerie gegen lateinamerikanische Kulturgruppen einzusetzen und gleichzeitig Pferde für Disziplinboni in die Hauptstadt zu importieren. Durch den Export von Überschüssen erhalten Sie zusätzlich +5 % mehr


Wo du gegen sie kämpfst

Wo Ihr Kampf den Ausgang des Kampfes bestimmen kann, bevor er überhaupt beginnt. Besonders Streitwagen sind auf offenen Ebenen effektiver als jeder andere Schlachtfeldtyp. Es gibt militärische Technologien, die diesen Schlachtfeldern ebenfalls einen Bonus gewähren. Wenn Sie sich im Krieg befinden und vor einfallenden Armeen auf der Flucht sind, kann es sich auszahlen, Ihr Schlachtfeld auszuwählen, bevor Sie in den Kampf ziehen. Untersuchen Sie nach Möglichkeit Geländetypen, um zu verstehen, wie sie funktionieren. Wenn Sie einen Kampf nicht vermeiden können, dann unterbrechen Sie das Spiel, schauen Sie sich das Gelände an, wenn Sie sich auf Ihre Streitwagen verlassen und es ein Waldkampf ist, ist es automatisch weniger effektiv. Aber der Angreifer erleidet im Kampf einen Modifikator von -1, am besten änderst du deine Taktik, um sie an eine andere Zusammensetzung anzupassen.

Als kurzes Beispiel:Sie können Ihre Armee wie zuvor gesagt aus 7 Bogenschützen, 7 Streitwagen und 7 Infanteristen mit einer Täuschungstaktik haben. Schalten Sie dies auf 7 Bogenschützen, 7 Infanterie und 7 Streitwagen und die Engpass-Taktik oder Scharmützel-Taktik um, um die Schlacht zu gewinnen. Bewegen Sie dann, wenn möglich, Ihre Armee in ein Gebiet mit einem flachen Geländetyp, um den Feind bei Ihrer ersten allgemeinen Taktik erneut anzugreifen. Das mag wie eine Menge Herumspielen erscheinen, um Schlachten zu gewinnen, aber als Stamm im frühen Spiel werden deine Armeen nicht groß sein, du wirst auf das Gefolge deines Clan-Häuptlings angewiesen sein und kleine Siege könnten den Krieg viel schneller gewinnen.

Allgemeine Taktik

Defensivtaktik

Komposition der feindlichen Armee

Wie bereits erwähnt, unterscheiden sich die lokalen kulturellen Fraktionen in der Armeezusammensetzung, je nachdem, wo Sie Ihre Kriege führen. Manchmal können es nur kleine Unterschiede sein, wie die Verwendung der gleichen Art von Einheiten, aber einer unterschiedlichen Anzahl von Kohorten. Beispiele sind 5 Bogenschützen, 5 Infanteristen, 5 leichte Kavallerie gegenüber 2 Bogenschützen, 10 Infanteristen und 3 leichte Kavalleristen. Sie sind vielleicht nur klein, sollten aber anders angegangen werden, da es keinen Sinn macht, bogenschützenwirksame Einheiten gegen Armeen einzusetzen, die aus 2 Bogenschützenkohorten bestehen.

Es kann sich auszahlen, wenn Sie bereit sind, ein paar Hausaufgaben zu machen, aber es sind keine wirklichen Hausaufgaben, wenn Sie das Spiel so genießen, wie ich es tue. Ich habe eine ganze Reihe von Spielern gesehen, die beim Aufbau ihrer eigenen Armeen verloren waren. Um ehrlich zu sein, tun Sie, was immer für Sie funktioniert, und wenn Sie versagen, versuchen Sie es einfach erneut. Ich musste auch meinen Armeestil zwischen den Durchspielen anpassen, um zu überleben. Ich war daran gewöhnt, Armeen im römischen Stil zu bauen. Bogenschützen, schwere Infanterie und schwere Kavallerie und in großen Stapeln 15.000 Mann oder mehr, und verwenden im Allgemeinen die Schocktaktik. Als ich als Stamm etwas Ähnliches ausprobierte, fühlte es sich an, als würde ich meine Armeen durch einen Fleischwolf schieben.

Schließlich beschloss ich, mich näher mit Einheiten und positiven/negativen Modifikatoren, Boni aus Handel und Kapitalüberschüssen zu befassen, wie der Feind seine Armeen zusammensetzte und währenddessen Anpassungen an meinen eigenen vornahm. Irgendwann wirst du in der Lage sein, eine Armee aufzubauen, die zuschlagen kann, oder es mit Leichtigkeit mit größeren Armeen aufzunehmen, solange sie eine gute Moral haben.

Ich kann es kaum erwarten, mich in zukünftigen Durchspielen mehr in Armeen zu wagen und mit Kompositionen herumzuspielen, da die Möglichkeiten endlos sind. Vielleicht mache ich eine Art fraktionsübergreifenden Build, um wirklich einen Vorteil gegenüber meinen Feinden zu haben. Etwa 4 Infanteristen, 5 Streitwagen und 8 berittene Bogenschützen, die die Täuschungstaktik anwenden.

Damit bin ich beim Thema Söldner. Ich mochte die Idee, Armeen anzuheuern, nie, es fühlte sich einfach nie richtig an, bis ich es versuchte. Sie können bei Bedarf das Blatt des Krieges wenden, solange Sie die Münze haben. Söldner haben ihre eigenen Zusammensetzungen und variieren je nachdem, wo Sie sie rekrutieren, denken Sie nur daran, dass Sie dafür diplomatische Reichweite haben müssen. Wenn es so einfach wäre, Söldner mit Elefanten zu rekrutieren und sie nach Deutschland zu marschieren, welche Fraktion würde das nicht tun?

Ich erinnere mich, dass ich einen römischen Feldzug gespielt habe und nur zum Spaß in Mazedonien einmarschiert bin. Ich landete 10 Legionen in Epirus und stieß nach Osten vor, zuerst hatte ich etwas Boden gut gemacht, aber Macedon warf mir immer wieder Armeen entgegen und ich hatte mich nach Italien zurückgezogen, um mich zu erholen und eine weitere Welle zu starten. Als ich ihnen genug Territorien abgenommen hatte, um meine Verluste wieder aufzufüllen, entdeckte ich durch die Registerkarte „Söldner“, dass sie Söldner rekrutierten, die nahe daran waren, mich abzuwehren. Klug, weil es funktionierte, was noch klüger wäre, wenn ich sie vor der Invasion rekrutiert hätte.

Aktuelle Kampftaktik

Taktik war etwas, an das ich mich bis zu meiner zweiten Kampagne nicht wirklich gewagt hatte. Sicher, ich habe anfangs einen Blick darauf geworfen, aber nicht wirklich verstanden, worum es wirklich geht, bis ich die Modifikatoren bemerkte, die es bestimmten Einheitentypen gibt. Aufgrund der bisherigen Erfahrungen gibt es keine wirklich beste Taktik, wie eine Einheitsgröße, die für alle geeignet wäre, dies zu glauben, wäre naiv.

Wenn Sie darüber nachdenken, welche Taktik am besten zu Ihrer Armee passt, überprüfen Sie unbedingt die Taktik-Schaltfläche und sehen Sie nach. Es ist alles für Sie aufgelistet und eine Aufschlüsselung ihrer Leistung. Es gibt Ihnen die beste Empfehlung für Ihre aktuelle Armee. Aber während du Waren handelst, neue Techniken und Traditionen lernst und im Spiel voranschreitest, erhalten einige Einheitentypen Boni, die du vielleicht vergessen hast, und könnten dir den Vorteil verschaffen, den du in deinen Schlachten brauchst.

Denken Sie also darüber nach, mit welchen Boni Ihre Einheitentypen ausgestattet sind. Sie können dies über die Registerkarte "Militär" unter "Kohorten" tun. Wenn Sie Boni für die Disziplin der Bogenschützen und die Verteidigungsstatistik der Infanterie haben, beginnen Sie hier. Vielleicht machen Sie diese 2 Einheitentypen zum Kernstück Ihrer Armeezusammenstellung.

Sie können am Ende 5 Bogenschützen, 10 Infanteristen und die 3. Kohorte haben, einen spezialisierten Einheitentyp mit nur einer kleinen Anzahl von Kohorten in dieser Gruppe, sagen wir höchstens 3 oder 4. Denken Sie an die Boni zurück, die Ihre Einheiten erhalten. Wenn Sie beispielsweise die Infanterie mit einem Verteidigungsmodifikator von +10 erhalten, können Sie eine Taktik im Verteidigungsstil wie Engpass wählen und Infanterie als erste Kohorte haben. Wenn Sie Boni im offensiven Stil erhalten, tun Sie einfach das Gegenteil und wählen Sie vielleicht die Schocktaktik.

Manchmal können Handelswaren auf den ersten Blick verwirrend sein, aber im Grunde gewährt die Handelsware, wenn sie in der Provinz im Überschuss ist, der Provinz den Bonus. Möglicherweise müssen Sie bestimmte Einheiten in bestimmten Provinzen bauen, um diese Boni zu erhalten. Wenn das Handelsgut einen Überschuss hat, kann es natürlich in Ihre Hauptstadt importiert werden, einige Handelsgüter haben nach dem Import fraktionsweite Boni. Sie könnten auch Ihre Importzahlen in Ihre Hauptstadt erhöhen, um das Beste aus ein paar verschiedenen Handelsgütern herauszuholen, oder einfach Ihre Hauptstadt in die gewünschte Provinz verlegen. Sie könnten immer den Total War-Ansatz mit dem Provinzmanagement verfolgen und einige auf die Wirtschaft und andere auf militärische Rekrutierungszonen konzentrieren. Kurz gesagt, zur Taktik:Konzentrieren Sie sich auf Ihre Stärken, bauen Sie Einheiten auf, die sie ergänzen, und passen Sie die richtige Taktik Ihren Stärken an.

Nur eine kurze Anmerkung zu Handelsüberschüssen im Allgemeinen, der erhaltene Standardbonus stapelt sich, der Kapitalüberschuss jedoch nicht. Wenn Sie also beispielsweise einen Überschuss an Leder haben, wie im Bild oben zu sehen, erhöht sich die Geschwindigkeit der Rekruten der Kohorte und die Verteidigung der leichten Infanterie nicht. Sie erhöht sich nur, wenn Sie das Handelsgut zum halben Preis mit exportieren, erhalten Sie +5%. Das Gut gewährt dann insgesamt 15 %.

Clan-Chiefs und Gefolge

Clan-Chiefs sind für Stämme wie scheinbar freie Söldner, außer dass Sie dem Chief einen Lohn zahlen und sie sich in Ihrem Gerichtssystem befinden. Sie müssen also mit den Häuptlingen so umgehen, wie Sie es mit anderen Charakteren in Ihren Familiengerichten tun. Dies hindert Sie jedoch nicht daran, weiterhin Söldner zu rekrutieren, wenn Sie über die nötigen Mittel verfügen. Wie bereits erwähnt, können Sie bis zu einem gewissen Grad diktieren, welche Einheiten sie rekrutieren, aber die Größe ihrer freien Armeen hängt davon ab, wie zentralisiert Ihre Fraktion ist. Je niedriger die Zentralisierung, desto größer die Armee.

Die Anzahl der Clan-Chiefs, die Sie haben, kann über die Registerkarte „Gesetze“ geändert werden, und auch durch Ihre Stammesform wie in Migration oder Sesshaftigkeit usw. Ich fand, dass die Arbeit mit Chiefs im frühen Spiel sehr praktisch war, da ich keine Wartungskosten zahlen musste auf Truppen. Aber als die Häuptlinge starben, schrumpften meine Kassen und ich konnte nicht herausfinden, warum. Es war, als würde ich eine Todessteuer zahlen. Ich entdeckte bald, dass die Armee, die der Häuptling zurücklässt, dann Eigentum der Fraktion wird. Unabhängig davon, ob Sie die Armee durch Ihren eigenen General ersetzen, wird sie nicht wieder zu einer Clan-Gefolge-Armee. Der schmerzhafteste Teil davon ist, dass die meisten Clan-Gefolgsleute Loyalität haben. Also musst du sie mit dem neuen General mit Geld bezahlen, das du nicht haben wirst, weil es ein frühes Spiel ist.

Ich habe gehört, dass Loyalitätseinheiten in Zukunft mit Patches aufgelöst werden können, aber im Moment ist es ein Problem, damit zu arbeiten. Wie ich dieses Szenario bekämpft habe, ist in dem Moment, in dem ein Häuptling stirbt, seine alte Armee auszuwählen, die nicht loyalen Truppen aufzulösen und die loyalen zu einer anderen Armee mit nicht loyalen Truppen zu verlegen und die nicht loyalen Truppen aufzulösen. Das ist mühsam, wird Sie aber davor bewahren, in eine Rezession zu geraten. Beachten Sie einfach, dass Sie mit den Änderungen, die Sie an Ihren Armeen vornehmen, Ihre Taktik mit ihnen anpassen.

Wenn wir den letzten Absatz überarbeiten, kann dies in Kriegszeiten große Kopfschmerzen bereiten, denn wenn ein Häuptling im Kampf stirbt, erscheint ein anderer in Ihrer Hauptstadt und rekrutiert bereits seine eigenen Truppen. So be sure to check what he recruits and once again set him a effective tactic, as the last chief was set to a different army that you hopefully dismantled effectively.

Military Traditions

Its pretty straight forward what your able to achieve with military traditions just by hovering your cursor above the desired tech. As mentioned before in “Current fighting Tactics” if you have an idea of how you will comprise your armies than its time to invest in some military traditions. I have gathered all the information here so it can be easily viewed for you to maybe pick some to work towards and make your armies the sharpest fighters available.

As seen above, each tradition will be listed working down vertically from left to right.

Left Column

  • Scythed Chariots Chariot Offense +15%
  • Coming of Age Light Infantry Defense +15%
  • Living off the Land Army Attrition -15%
  • Word of Mouth Manpower Recovery Speed +5%
  • Chariot Mastery Chariot Morale +10%
  • Selective Breeding Light Cavalry Cost -15%
  • Take up Arms Archer Morale +10%
  • Trained Cavalry Chariot Discipline +10% Light Cavalry Discipline +10%

Middle Column

  • Strike and Withdraw Light Infantry Morale +10%
  • Natural Resources Chariot Cost -15% Light Cavalry Cost -15%
  • The Glory of the Hunt Enslavement Efficiency +20% National Slave Output +10%
  • Ambush unlocks Hit-and-Run Tactic Archer forest combat bonus +15% Light infantry forest combat bonus +15%
  • Shield Wall Heavy Infantry Defense +15%
  • The Young must Serve Light Infantry Cost -15%
  • Hail of Stones Archer Defense +15%
  • Adaptability Light Infantry Discipline +10%

Right Column

  • Strike from Afar Archer Offense +15%
  • Confederations National Manpower +10%
  • The Plains fight with Us Chariot Plains combat bonus +15% Light Infantry combat bonus +15%
  • In Defense of our Home Enables the raise levies ability
  • A people on the move Wrong culture Happiness +10% Cohort Recruit Speed +25%
  • Strong Arm Heavy Infantry Offense +15%
  • Scale the Walls! Siege Ability +10%
  • Blow the Trumpet, in the new Moon! Morale of Armies +10%

The raise levies ability incurs a morale hit to your army, but grants you the amount of Light Infantry to the same amount of territories held within the province. Do take note as seen above that Raising Levies will give the modifier “Increased Tensions for 5 years”, which incurs a +2 to local unrest. I personally haven’t needed to use it yet, I figured it would be used in a emergency situation, like leaving your nation with no armies and being hit by barbarians or a traitorous neighbouring faction declares war.

Religion

Religion I’ve found in Imperator to be quite shallow. The concept of it is great with omens and stability control, and all the bonuses you get from Religion are enough to keep you interested, but at the same time feel like you should have received more. I said earlier I mainly use my religious power for stability, I do so because I feel I get more ‘bang for my buck’ or ‘value for money’ with stability than I do any omen. Omens can be quite niche depending on what religious group you fall into, you may find that you like a certain faction but not their religion.

Lucky enough it’s quite easy to change religion provided you have the amount of religious power required, at least 50% of the non slave pops in the capital follow the desired religion,enough stability to take a hit and most importantly a High Priest that follows the desired religion. So how do you know what your favored religion is? Well I have gone and compiled all religious powers that are attached to Barbaric Factions. This may guide you on a faction choice before starting a new campaign or may convince you to convert religions. Just remember if you choose too, you wont need to have all pops currently follow the desired religion, just 50% non slave pops in the capital only and a High Priest that does.

Also a quick tip to convert religions, this becomes available once the character following the desired faith is the High Priest, then it can be changed in the Decisions tab.





You are probably wondering why I have put up the Canaanite religion, well the large Italian island of Sardinia that is occupied mainly by Carthage has two Barbarian tribes that follow the religion, they are Balaria and Iliensia. That said in all of my campaigns I’ve rarely seen them live long enough to do anything great to mention, might even make a good campaign to play one day.

Personally I feel like religion as a whole should be more powerful, as you play you can see some territories and also provinces have mixed religions as well as culture. My point being is wouldn’t it be great if you could spread religion. I do understand were not playing Sid Meier’s Civilization, but the ability to spread religion would make annexing countries and colonizing new territories a smoother process. Maybe have some sort of thing where you send away 1 pop of your religion per territory in any province, to a neighbouring faction or uncolonized province to promote your religion. With some sort of unrest modifier in the province that donated the pops, plus ruler corruption of course.

Economy and Trade

Economy / Commerce

Economy is one factor of Imperator that can either drive or cripple your nation. Much like the real world. Once again there is no one best method on how to manage your economy, but you can design it to compliment your nations bonuses. Just for example, as said earlier I played as Chaucia with the Coastal Heritage giving us bonuses to Export trade at +10%, with the oratory tech investment we can get more trade import routes at a reduced cost.

So I designed my economy on Exporting goods to make money. The more surpluses we had, the more we could trade away and fill the treasury quicker to fund our every need. Through my campaign I never had any trouble getting a trade partner for Export, I’ve always found that its easier to trade away goods than Import them in. So essentially the oratory investment perk was of no need. If my nation grew big enough to a point where we were quite central in Europe, I could move the capital for diplomatic range purposes to pick up more trade options for Importing goods, but I would have to choose between the commerce bonuses of export vs import. The choice would come down to how many trade deals I had of each, going with the larger number category.

Pictured below is the commerce differences of export vs import for income for Chaucia, there is a whole 10 coin income difference between the two. Even if I would switch to Importing goods I wouldn’t be able to secure trade due to other nations not liking me for aggressive expansion. My best hope at using the import routes would be to trade with myself, and doing so you only make on average 0.05 coins vs trading the commodity away for 0.40 coins.

Taxes

With tax once again it can fit each nation differently. Naturally you would love to set your taxes high to earn more coin. You would only consider going for high tax if you had advanced tech levels and didn’t need the research ratio or you had so many slaves it would be silly not to take advantage of a higher slave output.

As you progress through your campaign be sure to check the coin differences of your taxes by adjusting from low-middle-high. Sounds a bit crazy but maybe you had more slaves than what you thought and would reap more from high taxes.

Having low taxes only is a benefit if you have too many unrest modifiers working against you, using low taxes grants -1.00 unrest and -50% National tax income. I personally would just keep standard taxes in that case and be weary of fending off rebellions or uprisings. Most of my play-through’s I’ve stuck with standard taxes as I earn my income through trade.

Everything else within your Economy tab is pretty straight forward and easy to understand. You can adjust as you coast through your campaign. Reducing wages of army and navy are great ways of saving coin whilst not at war. Going to war puts these back to standard rates, besides fleet maintenance for some reason and yes I had to find that out the hard way, by losing battles of 70 ships of my fleet to 40 ships of the enemy and sitting there scratching my head as to what just happened.

If you do have the coin to spare, whilst at war pay your troops a bit more coin to get better morale. If you’re measured quite evenly against your foe it can make small differences in battle outcomes, but its better than not taking the chance and losing the fight.

Wages

I wanted to bring this to attention only because it can be overlooked, and as said with tribes early game your not swimming in money. I stated earlier that you may have certain roles you need filling from your characters in office or researchers etc. We generally disband armies and at times generals too to save a few coins, but do we disband office members? I know I don’t and now I feel like a fool after seeing the image below.

The generals wages I can say is money well spent, but to be paying 0.71 coin to jobs I don’t need filling is just crazy. Characters in office grant you small bonuses to your nation and that’s about it. You wouldn’t need cohort recruit speed bonuses if your at peace, so why have someone in the role at all? I know in future I’m going to be very picky on when these jobs need filling, well at least until the coin really starts rolling in!

Trade

You have probably already guessed it but the trade tab is one of my favorites. You can see where your goods are going to or coming from and how much you make. The only thing I feel this tab is missing is where to source goods from. Too many times I needed Iron, I would have to go to an import route to view who has it available by clicking the resource.

I would love to see resource availability added to the trade tab from other nations so you can quickly change trade options on the fly and not be so tedious to do so manually. Another feature would be to have nations list resources their after and it would give you a goal to source it to trade it away, if you prefer to play as a merchant style nation.

Anyway, with the top bar you can see how your getting modifiers to your income. National Commerce income you can see the bonuses I’m receiving in the image below, but I get extra modifiers due to having a mercantile stance from diplomacy and positive stability. The figure is nothing to sing and dance about due to having around 50% stability, but income bonuses is a good reason to spend religious power on stability.

With my Export value you can see how much I have taken advantage of being an export trading nation. Money is made solely from exporting goods. My import value is at -10% with no intention of improving the figure. If you are considering doing the opposite for a challenge you can receive increases in capital import routes just from what power group your nation falls into as seen below. If you do decide on that there are other ways to increase the routes, but if it was me I’d just spam the oratory tech investment on the desired provinces.

One last thing to straighten out is the trading away Surplus button. Toggling this will only halt the export of your Capital surpluses only. So if you are looking to stack certain modifiers from trade, toggle it on to block export and ship what you can to the capital to take advantage. Do keep in mind it is the general surplus that stacks and not the Capital surplus bonus. Each resource states “each surplus in province” +5% will stack. Surplus in capital city +10% will not stack. When exporting +5% will not stack. So choose resources wisely to stack up.

With the mercantile stance you receive bonuses to trade as intended. There are many stances to flick between but will cover that in diplomacy. I chose to become mercantile before i become a regional power. The aim was to get the bonus of +30 mercantile stance similar to others with the same stance, and the +20 opinion of others within diplomatic range. It wasn’t until later that I started seeing the reward of the stance, that come from gathering more surpluses under my belt and being able to trade with others further away, basically having more demand of my goods.

The intention of changing to the mercantile stance was to get better base opinions of other nations surrounding me. As you grow bigger and gain aggressive expansion its harder to keep factions within range from declaring war. It feels like their jealous of my growing power. The change was a risk due to there being better stance options, but it paid off. I kept my head from rolling on the floor and was seen as the go to nation for trade goods.

Diplomacy

The diplomacy tab is generally pretty straight forward, and full of information on how you view others and how they see you. It is much like a visual ledger, but you can only compare yourself to another nation one at a time. I found myself constantly checking and comparing the technology advances bars to other nations close by to see if I could counter them in some way.

But diplomacy itself is more than just a tab. When you look at others how do you see them, friends or foes? Are they close by or a whole continent away? How to determine this is up to you. I have discussed this with other Imperator fans and the common theme is to start small and think big. Have a few allies early, then bump them off once you become big enough. The only problem in the whole picture is as your power stance grows, your friends dwindle away. Your newest allies may be on the other side of the map, unless your willing to donate provinces to a potential future ally, but who would want to do that!

One campaign I’m looking to do soon is create my own version of Phrygia, but one that isn’t crippled by over-expansion and cultural unrest. The aim is to have as many tributaries under my belt as possible, declare wars and sit back and watch my minions do the heavy work.

Looking at the image above, on the left I have listed other nations opinion of me from best to worst. It has basically highlighted just how many nations favor me because we share the same stance. Some nations are +30 or +40 and wont need to be worried about for some time. Picking the right stance for you is dependent on your current situation, and after playing for some time you notice that other factions change stances all the time. So much so that its not worth trying to keep up.

As a tribe I found that the mercantile stance gave me the ability to grow and focus on bigger trade income. Another approach would have been picking the bellicose stance and going to war to obtain tributaries for income purposes, which sounds like fun. Once you had enough nations supporting yours, switching to the Subjugative stance would be the best pick just for the +20 opinion. The options are endless on how these 5 stances could accompany the direction you wish to take.

Here are listed the 5 diplomacy stances to pick from,

Neutral Stance

Appeasing Stance

Mercantile Stance

Bellicose Stance

Subjugative Stance

I mentioned before in the trade part of the guide about moving your capital city for purposes of picking up trade options. You may even consider doing so just for ally options also. Here below is the diplomacy map-mode. Keep in mind I’m in Germany, Egypt holds Macedonia, but I cant establish trade due to their home province being so far away still.

Egypt’s home province is somewhat 2600 diplo-range away from us, if any of us would move capitals trade or other options could be pursued. Its a shame they didn’t implement some sort of visual radius that allows you to see how far your range actually goes. Sure the map-mode does the job to some extent, but the shades that have been used doesn’t present well for clarity.

Quick Tips

This part of the guide is intended for quick reference, basically if you don’t want to read through all the other babble.

  • Ruler – Your Tribal Chief is essentially your king, but doesn’t work like a monarchy, the character in line to rule is the one who has the most prominence. So don’t bother marrying off characters to maintain the family bloodline.
  • Centralizing – Starting as migratory status, use laws and events to boost up your centralization quicker to become settled, once settled the same factors will give you +10 to your civilization level. To hit the required number to become republic or monarchy is best achieved through tech advances, having a lot of citizens and good researchers will speed this along.
  • Trade – The only tactic I had with export trade was, I could only export to external factions. Basically anyone wanting goods outside of Germania. The idea was, by keeping trade local, my soon to be enemies would earn income from our trade deal. No deal equals less income, well for them anyway. I still traded goods away to many corners of Europe, I didn’t have a concern over who was dominating the destination regions. I was more concerned with making coin whilst stunting the local oppositions growth.
  • Heritage – When picking a faction to begin as, try to pick a faction with heritage that suits your play style and design your nation to move with it as you grow.
  • Characters in jobs – Be sure to check on characters employed in roles in your nation. Stats change, they grow older and new members of your court may be the better fit. Its your money being spent here so spend it wisely.
  • Armies – Armies are the tools that your nation requires to prosper and grow, keep them sharp to make the job required to be done easier. Don’t be afraid to try new army builds, it could be the difference that changes the way you combat other factions with little effort involved.
  • Mercenaries – Mercenary armies are there to be used, if you have a deep pocket. I wouldn’t suggest building your play style around the full-time use of mercenaries but they can be handy when needed most. Don’t forget they can be bought by anyone and possibly fight against you if the circumstances came up.
  • Pirates – Pirates I’ve found to be quite irritating so far, and early game I couldn’t really afford a navy either, despite having no ambition to cross the seas. One thing I did notice is pirates are hiring mercenary navies to carry out their dirty work. One way you could combat piracy or lower their navy count is hire mercenaries too.


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