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Mirador – Ausführlicher Leitfaden zu Schaltungen

Dies ist eine ausführliche Anleitung, was Schaltkreise in Mirador sind und wie Sie sie verwenden können, um Ihre Sentinels stärker zu machen.

Was sind Schaltungen

In Mirador steuern Schaltkreise die KI Ihrer Sentinels. Es sagt Ihrem Sentinel, was er tun soll und wann er es tun soll. Auf diese Weise können Sie das Verhalten Ihres Sentinels unter bestimmten halb kontrollierbaren Parametern einstellen (ich sage halb kontrollierbar, weil das Spiel, wie wir weiter unten sehen werden, eine Ebene der Zufälligkeit hinzufügt, um die Dinge durcheinander zu bringen). Über die Spieloberfläche teilen Sie Ihrem Sentinel mit, welche Fähigkeit er in welcher Reihenfolge einsetzen soll.

Schaltungen werden durch das Töten von Sentinels verdient oder indem Sie Ihre Sentinels andere Spieler töten lassen.

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Handbuchs verfügt das Spiel über 12 verfügbare Rennstrecken mit 3 verschiedenen Stufen (Standard, Fortgeschritten, Überlegen), was die Gesamtzahl der Rennstrecken auf 36 bringt.

Schaltungen erklärt

Jede Rennstrecke besteht aus 5 Kategorien:

  • A-Zone: Dies teilt Ihrem Sentinel mit, was er in welcher Reihenfolge tun soll. Sie können mehrere Zonen in einem Kreis haben, basierend auf den HP Ihres Sentinels. Zonen werden durch gelbe Kreise dargestellt
  • Ein Ausgangspunkt: Hier beginnt und endet jede Schaltungsschleife. Es wird durch einen grauen Kreis dargestellt
  • Ein Pfad: Dies teilt Ihrem Sentinel mit, welche Fähigkeitssequenz er ausführen soll. Sie können mehrere Pfade haben, und die Wahrscheinlichkeit, dass sie auftreten, ist immer gleich (d. h. wenn Sie zwei Pfade haben, haben sie jeweils eine 50-prozentige Wahrscheinlichkeit, dass sie auftreten). Ein Pfad wird durch eine Linie mit einem Pfeil darauf dargestellt, der die Richtung des Pfades anzeigt
  • Verwarnungen: Dies weist Ihren Sentinel an, seine Waffe zu verwenden, wenn der Stromkreis an seiner Steckdose ankommt. Es wird durch ein graues Quadrat
  • dargestellt
  • Fähigkeiten: Dies teilt Ihrem Sentinel mit, welche Fähigkeit zu tun ist, wenn der Stromkreis an seiner Steckdose ankommt. Es wird durch eine farbige Raute dargestellt (grün für Standardfähigkeit, blau für fortgeschrittene Fähigkeit, lila für überragende Fähigkeit)

Nehmen wir als Beispiel eine einfache Schaltung. Hier ist die Simplicity-Schaltung auf Standardniveau.

Die Schaltung hat eine einzelne Zone, was bedeutet, dass sie unabhängig von der HP des Sentinels innerhalb dieser Schleife bleibt.

Unsere Schleife beginnt am grauen Kreis oben auf der Strecke und geht nach links, den Pfeilen folgend.

Zuerst erreicht es ein graues Quadrat, das einen Strike darstellt. Wie bereits erwähnt, ist ein Schlag der Angriff, den Ihr Sentinel mit seiner Waffe ausführt. Wenn Ihr Sentinel mit einem Revolver oder Blaster ausgestattet ist, führt er einen Fernkampfangriff aus. Wenn es mit einem Langschwert, einem Streitkolben oder einem Säbel ausgerüstet ist, führt es einen Nahkampfangriff aus.

Dann bewegt es sich den Pfad entlang, indem es dem Pfeil folgt, und erreicht eine blaue Raute, die anzeigt, dass Ihr Sentinel jetzt entweder eine Standardfähigkeit (grün) oder eine fortgeschrittene (blau) Fähigkeit ausführen kann. Das bedeutet, dass Sie zwischen 24 Fähigkeiten (12 Standard oder 12 Fortgeschrittene) wählen können, wenn Sie sie in Ihrem Inventar haben. Sobald die Fähigkeit von Ihrem Sentinel ausgeführt wurde, folgt er weiterhin dem Pfad und den Pfeilen.

Sie erreichen dann das zweite graue Quadrat; ein weiterer Streik. Ihr Sentinel setzt seine Waffe ein und bewegt sich weiter zum nächsten Sockel, der grün ist. Auf einem grünen Sockel können Sie nur Standardfähigkeiten verwenden. Nachdem die Fähigkeit fertig ist, setzen wir den Pfad fort.

Wir erreichen nun eine weitere grüne Steckdose. Ihr Sentinel führt eine zweite Standardfähigkeit in Folge aus und bewegt sich zum nächsten Sockel, Ihrem dritten Schlag. Nach diesem Angriff bewegt es sich den Pfad hinauf und erreicht Ihren zweiten fortgeschrittenen Sockel und schließt schließlich die Schleife mit Ihrem vierten und letzten Schlag ab.

Wenn die Schleife abgeschlossen ist und der Spieler und der Sentinel noch am Leben sind, wird alles noch einmal wiederholt, und zwar nach genau der gleichen Sequenz.

Wie Sie sehen können, werden Sie in diesem Schaltkreis niemals in der Lage sein, eine überlegene (lila) Fähigkeit zu verwenden. Wenn Sie eine überlegene Fähigkeit in einem Simplicity-Schaltkreis verwenden möchten, müssen Sie eine erweiterte oder überlegene Version des Simplicity-Schaltkreises verwenden. Diese Versionen haben jeweils 1 und 2 überlegene Steckdosen in ihrer Schlaufe. Eine Übersicht aller möglichen Schaltungsversionen finden Sie im Abschnitt Alle Schaltungen weiter unten.

Komplexe Schaltungen erklärt

Wir haben eine einfache Schaltung mit einer Zone gesehen, aber werfen wir einen Blick auf eine komplexere. die Ungleichgewichtsschaltung. Wir werden uns die erweiterte Version der Schaltung ansehen.


Wie Sie sehen können, hat diese Schaltung zwei Zonen (die beiden gelben Kreise). Um zu wissen, welche Bedingung welche Zone auslöst, würden Sie lesen, was der Text unter der Schaltung sagt.

„Ein Kreislauf, in dem der Wächter zufällig zwischen zwei verschiedenen Mustern wechselt und beginnt, etwas stärkere Zauber unter 50 % Gesundheit zu verwenden.“

Das bedeutet, dass Sie sich von 100 % bis 51 % HP in der linken Zonenschleife befinden und sobald Sie 50 % erreichen, in die rechte Schleife wechseln. Schauen wir uns die erste Zone links an.

Sie beginnen am grauen Kreis unten in der Mitte. Bewegen Sie sich nach oben und erreichen Sie den ersten Sockel, einen Strike. Ihr Sentinel führt einen Waffenangriff durch und steht dann vor einer Weggabelung. Zwei Wege bedeuten 50 % Chance, einem von beiden zu folgen.

Beginnen wir auf dem linken Weg. Sie erreichen zuerst einen erweiterten Sockel, der es Ihnen ermöglicht, eine Standard- oder erweiterte Fähigkeit einzusetzen. Sie bewegen sich dann zu einem Strike-Sockel, gefolgt von einem Standard-Sockel. Sie sind jetzt wieder am Anfang und die Schleife beginnt von neuem.

Wenn Ihr Sentinel zufällig die rechte Schleife der linken Zone auswählt, führt er die folgende Kombination aus:Strike, Advanced-Fähigkeitssockel, Strike.

Sobald Ihr Sentinel 50 % HP erreicht, bewegt er sich in die rechte Seitenzone, die ebenfalls aus zwei Schleifen besteht. Der Hauptunterschied in dieser Zone besteht darin, dass eine der Schleifen einen überlegenen (violetten) Sockel hat, in den Sie jede Fähigkeit (Standard, Fortgeschritten, Überlegen) einsetzen können. Sie werden auch Rücken-an-Rücken-Fähigkeiten auf dem Pfad der rechten Seite ausführen.

Die zwei Pfade dieser Zone sind:

  • Schlag – Fortgeschrittene Fähigkeit – Schlag.
  • Schlag – Schlag – Überlegene Fähigkeit – Standardfähigkeit.

Sie bleiben in dieser Zone, bis der Spieler oder der Wächter stirbt.

Alle Schaltungen

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Leitfadens gibt es 12 verschiedene Rennstrecken auf 3 verschiedenen Ebenen, was einer Gesamtzahl von 36 verfügbaren Rennstrecken entspricht. Hier ist die Liste zusammen mit dem Text im Spiel, der die Zonenbedingungen erklärt:





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