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Prophet von Nirgendwo – Liste der Schlachtfeldtaktiken

Dies ist eine einfache Liste einiger Schlachtfeldtaktiken, die ich selbst im Kampf eingesetzt habe.

Einführung

Nun, es gibt bereits eine grundlegende Anleitung, aber nichts Bahnbrechendes, wenn es um die Zusammensetzung von Decks, Schlachtfeldstrategien oder ähnliche Dinge geht. Dieser Leitfaden soll neuen Spielern eine Art Grundlage bieten, geschrieben von einem bekennenden Gelegenheitsspieler. Ich bin keineswegs unbedingt gut, und ich gebe offen zu, dass ich auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden spiele. In diesem Sinne, Vorbehalt Emptor. Käufer aufgepasst. Hier endet die Lateinstunde.

Terminologie

Ein Teil dieses Leitfadens besteht darin, einige Wörter in die Welt zu tragen, um Dinge im Spiel zu beschreiben. Hier sind einige meiner persönlichen Begriffe und Referenzen zu verschiedenen Themen, von denen einige möglicherweise weiter im Leitfaden erscheinen oder nicht.

Battlefield States und Aktionen

Laufwerk: Einsatz für eine aggressive Aktion gegen den Feind. Ein Laufwerk ist tot, wenn es unterbrochen wird, bevor es gestartet werden kann.

Angriff: Eine Salve von Angriffen, die auf den Feind gerichtet sind.

Töten: Wenn eine Karte auf 0 HP reduziert wird, ob sie wirklich stirbt oder nur verwundet wird.

Ankunft / Ankunft: Die Platzierung eines Khans oder Generals. (siehe unten)

Hau ab: Aktionen ausgeben, um deinen Propheten zu schützen, mit Rüstungs- oder Verspottungs-Spamming.

Königsmacherei/Beförderung/etc.: Aufbau einer ansonsten schwachen Einheit zu einer mächtigen Einheit, die sie zu einem König/Khan/General macht.

Steuern/Besteuerung: Verzögern oder Verzögern der Platzierung feindlicher Einheiten. Beinhaltet Dinge wie Stachelfallen, die die Rückgabe feindlicher Karten erzwingen, oder Blackouts, die Einheiten auferlegt werden, die sich im Kampf auf ihre zusätzlichen Effekte verlassen.

Zeichenreferenzen

General / Khan / König: Eine Figur, um die herum du ein Laufwerk baust.

Papierkorb: Trash ist alles andere als abwertend und bezeichnet eine verfügbare Einheit oder ein ausbeutbares Terrain, das verwendet wird, um das Feld zum Vorteil des Trash-Spielers zu binden.

Panzer: Eine Einheit, die darauf ausgelegt ist, Schaden einzusaugen und einzustecken.

Attentäter: Eine Einheit, die beim Ausspielen Feinde durch ihre Existenz oder einen Angriff töten kann.

Bombe: Eine feindliche Einheit, die Sie nicht töten möchten, weil sie entweder eine starke Einheit an der Frontlinie darstellt oder weil sie eine nachteilige Racheaktion hat oder den Angreifer vergiftet. Der Bombenstatus wird durch die Wahrnehmung des Feindes definiert, nicht durch Ihre, es sei denn, Sie sind der Feind dieser Einheit.

Cheerleader: Einheit spielte absichtlich in einer nicht angreifenden Position, nur um ihre Wutausbruch-Fähigkeit oder ihren anhaltenden Effekt auszulösen.

Zerstörer: Kürzer als Trash-Cleaner. Eine Einheit spielte, um mehrere oder alle Mülleinheiten auf einmal auszulöschen. Gilt auch für Geländezerstörer.

Maestro: Einheit, die dem Spieler dauerhaften Nutzen bringt. Bonuspunkte, wenn es dazu neigt, Einheiten um sich herum zu platzieren, wie z. B. Steinchakras, Softcover oder Raj-Schildträger mit ihrer Verspottung

Deckbau:Die Langstrecke

Die erste Frage, die man sich beim Deckbau stellen sollte, ist, wie viele Karten im Deck man überhaupt haben möchte. Es reicht von 15 bis 30 verschiedenen Konvoikarten und so viele Anführerkarten, wie Sie kaufen können. Anführerkarten sind einfacher zu beschneiden als Konvoikarten, aber Konvoikarten spielen im großen Strategieplan weniger eine Rolle. (Um nicht zu sagen, dass Sie ein Deck mit allen Ghram-Welpen führen und erwarten können, zu gewinnen, so lustig es auch sein mag, die Karte sofort mit 1/1-Bösewichten zu füllen.) Normalerweise konzentriere ich mich auf mein Leader-Deck und nehme, was ich für Konvoikarten bekommen kann . Die große Ausnahme ist, wenn Sie sich in einem Zonenübergangs- oder Rekrutierungsplättchen befinden und Sie einen Markt mit Mooks zur Auswahl haben.

Ihr Leader-Deck sollte spezialisierter sein als Ihr Konvoi-Deck. Rogue-Lites leben und sterben nach den allmächtigen Dekreten von RNGesus und Nowhere Prophet ist keine Ausnahme. Ich stelle im Allgemeinen so viele gesunde Anhänger wie möglich auf. Sobald ich 30 erreicht habe, fange ich an, meine Kriegspartei auszusuchen und auszuwählen. Dein Leader-Deck ist deine Murphy’s-Law-Versicherung, wohingegen ein Körper mit einem Angriffswert im Allgemeinen in gewisser Weise auf dem Spielfeld nützlich ist, egal wer er ist.

Es ist jedoch vollkommen akzeptabel, die Verwundeten beiseite zu lassen. Es ist besser, einen Pyrrhussieg zu erringen und es zu einer Heilstätte oder einem Lager zu schaffen, als eine Kraftkarte zu verlieren, auf die Sie sich verlassen haben. Die einzige Ausnahme ist ein engagierter Cheerleader wie ein Einsiedler oder ein Deserteur, der hinter allen gespielt wird, und selbst dann ist es immer noch ein Risiko.

Während Ihr Leader-Deck Ihr ♥♥♥-Fixierer ist, ist das Konvoi-Deck der Hauptteil des Schadens Ihres feindlichen Anführers und der Ort, an dem die meisten Kämpfe stattfinden. Jetzt können Sie ein Alleskönnerdeck oder ein Meisterschaftsdeck haben. Tue es auch nicht. Manchmal würfelt der Feind dreifache Sechsen und Ihr Masterplan geht in Rauch auf und Sie müssen wechseln, und die Bosse können absolut jeden BTFO, der versucht, ein vollwertiger Generalist zu werden. Meine Empfehlung lautet also:Seien Sie ein König einiger Trades. Es ist völlig richtig, eine Hauptstrategie zu haben, die Sie standardmäßig verwenden (ich neige dazu, den Mongol Rush in meinen Läufen mit einem Echo oder einer Banshee zu bilden.), aber stellen Sie sicher, dass Sie mehrere Mittel haben, um diese Strategie umzusetzen, falls Ihre große Karte tief wird. sechst. Alternativ liegt eine Strategie wie Zu Tode besteuert fast ausschließlich auf dem Leader-Deck und kann auf mehrere andere Strategien geschichtet werden, was Zeit und Gelegenheiten für eine andere Strategie verschafft, die ausgeführt werden kann, wenn die ursprüngliche fehlschlägt.

Abgesehen davon brauchen alle Decks Müll und alle Decks brauchen Machtkarten. Müll verschafft Zeit und zermürbt den feindlichen Anführer, und die Machtkarten müssen da sein, wenn die Müllreiniger auftauchen und versuchen, das Haus zu reinigen. Stapeln Sie niemals das eine oder das andere, es sei denn, Sie haben Ihr Leader-Deck darum herum aufgebaut.

Zu Tode besteuert

Ein übermütiger Blauer Teufel nähert sich einer umherziehenden Karawane, halb betrunken, aber nicht weniger bereit, sich das Maul zu reißen. "Hey! Wir werden euch alle versklaven! *hicks*”

Ihr Anführer, ein Technopath, grinst verschmitzt und sagt nichts, während sich seine Karawane auf den Kampf vorbereitet. Der Blaue Teufel ruft seine Söldnerkollegen an, stellt jedoch fest, dass nur ein erbärmlicher Bruchteil seiner Verstärkung auftaucht. Diejenigen, die es tun, scheinen sich wegzuteleportieren, während sich das Grinsen des Technopathen in ein besonders krankes Lächeln verwandelt. Schließlich, nachdem sie von einigen schwachen Eingeweihten und einem Bandit Sapper flüchtig beschossen wurden, tauchen ein Grunzer und ein Raj-Infiltrator auf, fast bereit, die Flut wütender Anbeter einzudämmen, das heißt, bis der Technopath hinter den Teufel zeigt, wo sein Grunzen gelähmt ist mit Krankheit und sein Infiltrator wurde verdunkelt. Das letzte, was der Teufel sieht, ist ein niedriger Einsiedler, der mit einem Stab über ihm steht, kurz bevor er ihm das Gehirn einschlägt.

Die Prämisse

Die Idee ist einfach, aber effektiv. Verwenden Sie Ihre Anführerfähigkeiten, um es nahezu unmöglich zu machen, sich zu verteidigen oder anzugreifen.

Es gibt ein paar Möglichkeiten, dies zu tun, aber die Prämisse bleibt immer dieselbe, laden Sie in erster Linie Blackouts auf, lagern Sie ein paar schwache und billige Angriffskarten ein, holen Sie sich ein paar angriffssenkende Karten und bereiten Sie eine Pattsituation vor, wenn Sie können, wenn dies möglich ist außer Kontrolle geraten und Sie müssen das Board für ein neues Laufwerk zurücksetzen. Einheiten stehen hier nicht im Mittelpunkt, aber Sie sollten Scharfschützeneinheiten oder robuste Einheiten bevorzugen, die ein oder zwei Treffer einstecken können. Holen Sie sich schnell einen Antrieb und verbringen Sie den Rest des Spiels damit, ihn aufrechtzuerhalten, indem Sie den Feind daran hindern, den Antrieb zu zerstören.

Einheiten, nach denen Sie Ausschau halten sollten:

Der Bodhisattva: Die Möglichkeit, das Board zurückzusetzen, ist für eine langfristige Besteuerung zu Tode von entscheidender Bedeutung, da es ein konkurrierendes Laufwerk auf seinen Spuren töten kann. Darüber hinaus ist der Bodhisattva ein mächtiger Spötter mit hoher Gesundheit, zusätzlich zu einer sehr starken Kostenerhöhung für den Feind und einer Kostensenkung für Ihre Einheiten. Gehen Sie vorsichtig vor, die Kosten haben einen Grund.

Der Betrüger: Die Wut-Fähigkeit ist eine der leichter zu bekommenden Mythics (IMO), und sie ist einfach und effektiv, besonders wenn Sie sich eine mächtige Einheit schnappen. Dadurch können Sie von der Besteuerung zu einem vollen Ansturm wechseln und ihn früh beenden, was immer vorzuziehen ist.

Ketzer: Einfach, aber da Besteuern zu Tode auf langes Spiel angewiesen ist, machen die hohe Gesundheit und Verspottung des Ketzers sie zu einem netten, billigen Rückgrat für den anfänglichen Angriff, wenn ein Feind durchkommt oder Sie Angriffsschutz wünschen.

Die mongolische Horde

"Du rennst besser!"

"Ja! Diese kranken Freaks zahlen einen Höchstbetrag für gute Sklaven!“

Ein umherziehendes Banditenrudel jagt einen Einsiedler, einen Wanderer, einen Ghram-Welpen und einen Kriegermönch auf seinen letzten Beinen. Der Kampf in der Schlucht dauert schon seit Ewigkeiten an, aber er scheint zu verlieren, die vorrückende Gruppe ist in der Flucht und die Banditen, der Anführer im Schlepptau, sind dabei, die armen Parteimitglieder zu überwältigen. Plötzlich aber wirft der Mönch seine Keule auf eine instabile Felsformation.

Es bricht zusammen und enthüllt eine Szene, die die Banditen sofort dazu bringt, ihre Pläne zu überdenken. Dahinter steckte eine geschmeidige technopathische Prophetin, die auf einem sehr wütenden und sehr aufgemotzten Rockworm ritt. Der Technopath macht den Cutthroat schwarz und kratzt ihn, während er den Ghram-Welpen zweimal stärkt. Der Welpe dreht sich sofort um und zerfleischt den Halsabschneider, während der Rest von ihnen noch entsetzter anstarrt, während der ohnehin schon massive Steinwurm noch größer wird. Ein Crashjacker sieht aus dem Augenwinkel ein aufgebautes Reinforcement Pattern, kurz bevor er sieht, dass der Rockworm direkt auf seinen Captain zustürzt und ihn auf einmal auffrisst. Er ergibt sich sofort und schließt sich der Karawane an, in Ehrfurcht vor der Bestie und dem Baby, die gerade seine Raid-Karriere beendet haben.

Die Prämisse

Die mongolische Horde besteht aus zwei Grundkomponenten, der Horde, einer Gruppe von Mülleinheiten, um Zeit zu gewinnen oder später im Kampf eine massive Beförderung zu erhalten, und einem Khan, der Einheit, die entweder alles zerstört oder die Horde geradezu tödlich macht.

Die mongolische Horde ist mehr oder weniger vollständig davon befreit, einen Khan zu haben, der bereit ist, nach Belieben zu fallen. Wenn Sie für die Horde rennen, lohnt es sich daher, zu Beginn einen hochwertigen Khan in Ihrem Deck zu behalten, anstatt ihn wieder in Ihre Hand zu recyceln. Abgesehen davon lohnt es sich im Allgemeinen nicht, diese 7-Kosteneinheit beizubehalten, es sei denn, Sie sitzen auf einem Mittel, um diese Kosten zu senken.

Variationen über ein Thema

Es gibt drei Grundtypen der mongolischen Horde.

  1. Die Herausforderung des Khans. Bauen Sie eine Einheit zu einem unaufhaltsamen Moloch aus Tod und Zerstörung auf. Zeigen Sie in Richtung des feindlichen Generals. Die Horde ist hauptsächlich da, um Zeit für den Aufbau des Khans zu gewinnen, Spötter aus dem Weg zu räumen oder sich dem ersten Angriff des Khans für eine volle Fahrt anzuschließen.
  2. Entfessle die Horde:Das ist genau das Gegenteil, du lässt eine Einheit mit Taunt fallen, die entweder eine absurde Menge an Strafen einstecken kann oder den Gegner schwer belastet, während die Horde den ganzen Schaden mit schwerem Heben anrichtet.
  3. Maoistisches Vermächtnis:Das ist eine Art Hybrid. Es gibt einige Karten, die gut dazu geeignet sind, das Spielfeld unter allen Karten auszugleichen, und daher ist es das Ziel, die Gesundheit einzuführen oder den Kommunismus anzugreifen und mit bestimmten Khan-Karten oder bestückter Stärkung die Oberhand zu gewinnen.

Karten, auf die Sie achten sollten:

Verstärkungsmuster: Kostenlose Bolster pro Runde, die auf alles andere gelegt werden, was du herumliegen hast. Diese damit gemischte Karte eignet sich perfekt zum Königsmachen, besonders mit …

Steinwurm: Mein erster Sieg, ich habe einen dieser bösen Jungs früh auf der Reise zur Krypta abgeholt, irgendwann während der zweiten Etappe. Ich hatte nicht nur dummes Glück und zog es aus dem Tor, es starb nicht nur ein einziges Mal auf der Reise dorthin, abgesehen von einem notwendigen Selbstmord gegen die Königseidechse, sondern Angriffe über 10 hinaus zu bekommen, war eine sehr regelmäßige Höflichkeit dieser Incite-Fähigkeit. Es gibt einen guten Grund, warum meine kleine Scheingeschichte einen Technopathen wie das Echo enthält, sie bekommt das Verstärkungsmuster als reguläres und der Rockworm hat nur eine markige Energiekosten von 3 zusammen mit ein paar Bolstern. Rechnen wir mal nach, das ist 1/1 für jeden Bolster plus 1/0 für jede Leader-Aktion dank der Incite-Fähigkeit des Rockworm. Ich weiß nicht, woher der Raj bei der Ziggurat einen hatte, aber ihn zu kaufen, war in der Tat gut angelegte Batterien.

Der Radikale: Er kommt, der russische Männerchor beginnt zu singen. Er macht jede Einheit ohne Konstrukte zu 3/3 außer ihm. Du willst das maoistische Vermächtnis rollen, hier ist dein wütender Kommunist. In der Reihenfolge sollten Sie jedoch Ihre Aktionen korrekt ausführen. Spiele Sub-3/3-Einheiten, dann The Radical, dann verstärkende und stärkere Einheiten oder Angriffskarten, je nach Lust und Laune.

Scion-Avatar: Big cost, but so long as this Khan doesn’t die, everyone else loses 3 attack and she comes in shifted in gear and ready to kick some rear. Alle. A perfect counter to horde rushes, if you last long enough to drop her. Just be warned, she delivers a nasty -3 HP when she dies.

Head Dreamer: A potential surprise, but he’s got the raw stats for this. With a high enough attack and seemingly low priority for AI attacks (Which may have definitely changed since I last played. These updates happen quick), he can easily become a Khan if you engage in promoting him appropriately. In the meantime, he’s useful played Cheerleader until then if you’re recycling cards a lot, meaning he’s one of the few Khans immediately useful while being built up.

Shieldcomrade: The perfect unit for beating back a horde as is, the Shieldcomrade’s access to Taunt and fairly easy way to get stupid tanky makes her a perfect choice for the second variation of the Mongol Horde, all the more relevant if you’ve got The Fountain in play or a Battlefield Healer in the wings.

The Inertial Immortals

A Ruster cluster is busy carrying out their unknown orders, dismantling a grounded caravan, when a Blue Devil Grunt and a pair of unaffiliated Worker Swarms happen on the scene, eager to plunder the cargo truck, with their technopath leader in tow. The Rusters turn to attack the grunt and his metal companions, and wound them, however they are merely knocked back. Confused, the Rusters attack once more, but this time the Grunt and his swarms walk forward. A Dozer arrives on the scene shortly, but its sensors find something disturbing. While the health of their targets is very low, they seem to have gotten stronger.

A second volley of attacks is launched, with similar, and distressing, results for the Rusters. However, the attackers are even more powerful after this attack, even if they are no more healthy for it. The Rusters take time to assess the situation, deploying a Herder behind some cover to buy time to regroup, but the attackers retort instead of retreat. The swarms overwhelm a Buzzer and Dozer, while the Grunt takes initiative and takes a strong shot at the Ruster lead drone. Rattled, but not swayed, it orders a round of attacks from drones that are no longer there, before being shut off permanently by a well placed shot from a Blessed Sniper.

The Premise

This is a basic exploitation of the Robust ability. You don’t die when your HP hits zero, you just get knocked back. You run out of room though, you do die for real. In practical terms though, this persistence is an advantage if you beef them up with stat boosts.

All you need is a unit with Robust, more if you want to give the AI a heart attack. Then, you simply place the unit in a clear row and pump it full of boosts. Health is irrelevant, the AI needs coordination to kill your baby on this at at minimum that’s some suiciding and turn wasting that keep you safer in some cosmic Taunt sense. Then you actually play a Taunting unit.

A caution however, this strategy is extremely hampered by terrain or thin battlefields. Use with caution.

Cards to Look Out for:

Anything with Robust. Anything.

Reinforcement Pattern:Again, free Bolsters. Free ♥♥♥ is not only nice but all those 1/1 boosts add up on a unit that, if treated right, is effectively immortal and in possession of a sort of First Strike.

Any unit that is a Sniper is also effective, as they can maximize the minimal space for other units this strategy allows.

Prospector: Terrain is your bane employing this strategy. Prospectors actively benefit from blowing up terrain. The synergy is obvious.

Any unit that can boost attack, but less so HP, is also good, since the point is to stat dump a Robust Unit.

Raj Shieldbearer: A real risky strategy is to turn your boosted Robust unit into a bomb your opponent needs to trip. While I would not want to just drop Taunt on only one Robust unit, the Shieldbearer drops it on himself and other units around him. Very useful, especially if you’re pulling a multiple Robust play.


Spielanleitungen