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Fell Seal:Arbiter’s Mark – Umfassender Klassenleitfaden

Eine umfassende Analyse aller Klassen im Spiel, die die besten Fähigkeiten, Passive und mächtigsten Kombinationen identifiziert.

Andere Fell Seal:Arbiter’s Mark Guides:

  • Geheime Klassen freischalten.
  • Geheime Klassenabzeichen-Standorte.
  • Klassendiagramm.

Einführung &allgemeine Informationen

Der Zweck dieses Leitfadens ist es, eine leicht zugängliche Ressource bereitzustellen, die Statistiken zu jeder Klasse präsentiert und gleichzeitig deren Nützlichkeit und verschiedene Strategien demonstriert, mit denen Sie das Beste aus Ihrem Geld herausholen können. Von Natur aus wird es jede Menge Spoiler zu den Dingen geben, die Sie im Spiel freischalten können. Klassen mit Story-Spoilern werden nach bestem Wissen und Gewissen als solche gekennzeichnet.

Es versteht sich von selbst, dass die Analyse jeder Klasse meine persönliche Meinung darstellt, die auf meinen Erfahrungen mit dem Spiel auf maximalen Schwierigkeitsgraden basiert, aber wenn ich etwas besonders Ungeheuerliches an den Fähigkeiten einer Klasse übersehen habe, lassen Sie es mich bitte wissen. Dies ist hauptsächlich als grundlegende Anleitung für Leute gedacht, die neu im Spiel sind, sich aber mit minimalem Grinden oder ohne „Verschwendung“ ihrer AP mit dem Klassensystem beschäftigen möchten.

Dieser Leitfaden soll Ihnen nicht die perfekten Builds liefern, um sich durch das Spiel zu kämpfen. Vielmehr soll es Richtlinien und Perspektiven bieten, die Ihnen helfen, Ihre eigenen Entscheidungen darüber zu treffen, wie Sie Ihre Gegner besiegen möchten.

Im Allgemeinen können die meisten Klassen und ihre Fähigkeiten während des größten Teils des Spiels verwendet werden und haben einen gewissen Nutzen, der nicht vollständig von den mächtigeren Klassen tiefer im Baum überschrieben wird. Im Gegensatz zu Final Fantasy Tactics sind die frühen Klassen nicht unbedingt eine Falle – aber die späteren haben sicherlich ihren gerechten Anteil an Segen, einschließlich besserer Statistiksteigerungen.

Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass die Zugehörigkeit zu einer Klasse und das Freischalten ihrer passiven Fähigkeiten Ihnen automatisch Zugriff darauf geben, solange Sie in dieser Klasse bleiben, was bedeutet, dass Sie einen Charakter haben könnten, der als Söldner eingestuft wird, der Gesundheitsexperte, Robuster Griff und verwendet zwei Passive von außerhalb der Mercenary-Klasse zur gleichen Zeit.

Das Wachstum Ihrer Statistiken in Fell Seal basiert auf der Klasse, in der Sie Levels erreichen. Es gibt zwar sicherlich Möglichkeiten, Ihr Statistikwachstum zu minimieren/maximieren, um die besten Statistiken zu erhalten, aber ich würde Spieler davor warnen, besessen davon zu sein, in welchen Klassen ihre Charaktere Levels erreichen in. Solange Sie nicht zu weit vom Leveln in physischen (ATK) oder magischen (MND) Klassen abweichen, ist es sehr schwierig, einen Ihrer Charaktere zu „ruinieren“, indem Sie ihm „schlechte“ Gewächse geben. Der Unterschied, ein paar zusätzliche Punkte in einer Statistik zu haben, ist am Ende des Spiels vernachlässigbar, und meiner Meinung nach lohnt es sich nicht, Ihren Seelenfrieden zu opfern oder sich über optimale Levelgewinne zu ärgern. Wenn Sie den Unterschied ausgleichen möchten, gewinnen Sie eine weitere Stufe über Ihren Feinden, anstatt einen Charakter von Stufe 1 wieder hochzuleveln.

Als Hinweis, Sie sollten Kyrie niemals neu leveln. Sie erhält im Laufe des Spiels Boni auf ihre Attribute, die nicht übertragen werden, wenn Sie sie neu aufleveln.

Das Geschlecht wirkt sich in keiner Weise auf das Wachstum oder die Fähigkeiten Ihrer Charaktere aus. Ein männlicher Söldner endet auf Level 99 genauso wie ein weiblicher Söldner. Es gibt jedoch zwei Klassen, die später im Spiel geschlechtsgebunden sind:Der körperlich fokussierte Lord und die magisch fokussierte Prinzessin. Aus diesem Grund möchten Sie vielleicht erwägen, Ihren männlichen Charakteren physische Klassen und Ihren weiblichen Charakteren magische Klassen zu geben, aber das ist überhaupt keine Voraussetzung.

Söldner

  • Maul
  • Schwert
  • Axt
  • Leichte Rüstung
  • Schwere Rüstung
  • Schild

Als Basisklasse hat Mercenary gute Zuwächse und Fähigkeiten, die nützlich, aber nicht unbedingt immer mächtig sind.

Forceful Strike wird eine Hauptstütze für das frühe Spiel sein, da es zusätzlichen Schaden verursacht, wenn ein Feind gegen eine Wand „geschleudert“ wird, AoE macht, wenn ein anderer Feind hinter ihm ist, oder einen Charakter direkt tötet, wenn er nicht schwimmen kann und gestoßen wird im Wasser. (Schwimmeinheiten haben einen Flipper neben ihren Bewegungsinformationen) Field Aid ist nützlich als einzelner Ziel-Debuff-Entferner zur Not, auf den jeder Zugriff haben wird, aber es gibt bessere Optionen von stärkeren Klassen später im Spiel. Power Strike und Mind Strike sind beide großartige Möglichkeiten, den Schaden gefährlicher Charaktere zu verhindern, bevor Sie sie töten. Flash Strike ist sehr nützlich für Situationen, in denen ein Feind eine besonders lähmende Konterfähigkeit hat, wie Root, Poison oder Cripple. Betäubender Schlag ist eine gute Möglichkeit, einen Feind zu verzögern, aber es ist eine große Aktionsinvestition, die wenig Schaden anrichtet, für etwas, das langfristig mit Verlangsamen oder einfach nur dem sofortigen Töten eines Gegners erreicht werden kann.

Zu beachten ist, dass die meisten Offensivfähigkeiten des Söldners eine Reichweite haben, die deiner Waffe entspricht, was seine Ausrüstung besonders gut als Sekundärausrüstung in Klassen macht, die Zugriff auf Fernkampfwaffen haben, wie Waldläufer oder Schütze.

Die wirklichen Vorteile von Mercenary liegen in seinen passiven Fähigkeiten, die alle für den größten Teil des Spiels einen angemessenen Nutzen haben. Gesundheitsexperte verschafft Ihnen einen erheblichen Teil zusätzlicher Trefferpunkte, die einen Charakter normalerweise an den meisten Punkten des Spiels einen zusätzlichen Treffer überleben lassen, aber es ist auch besonders gut, wenn Sie überlevelt sind. Gegenangriff ist recht gut früh, wird aber schnell von anderen Konterfähigkeiten übertroffen, sobald es unwahrscheinlicher wird, dass Ihre Charaktere von benachbarten Feinden angegriffen werden. Robuster Griff lässt Sie eine Zweihandwaffe und einen Schild führen (oder zwei Zweihandwaffen, wenn Sie Dual Wield von Assassin haben). Schilde sind nicht so hervorragend wie in anderen Spielen; sie werden etwa 4–6 % mehr DEF/RES ausmachen und dir zusätzliches Ausweichen verschaffen. In den meisten Fällen sind sie dadurch ein besseres und billigeres Verteidigungszubehör als das, was Sie auf gleichwertigem Niveau kaufen können, aber denken Sie daran, dass nicht alle Klassen Zugang zu Zweihandwaffen haben.

Insgesamt verfügt der Söldner über ein vielfältiges Kit, das wohl für den größten Teil des Spiels nützlich sein kann, aber Sie werden wahrscheinlich begierig darauf sein, zu Klassen mit interessanteren Fähigkeiten zu wechseln, auch wenn der Söldner viele verschiedene Dinge recht gut kann.

Schurke

  • Dolch
  • Armbrust
  • Leichte Rüstung

Scoundrel ist eine sehr schnelle Klasse mit ansonsten mittelmäßigem Wachstum und einigen interessanten Offensivfähigkeiten, aber einer Menge nutzloser Aufblähung dazwischen. Schurken werden fast ausschließlich Armbrüste verwenden wollen, weil ihre besten Fähigkeiten eine Reichweite haben, die der Waffe entspricht, die sie verwenden.

Dirty Hit, Arterial Cut und Fleet of Foot sind beides absolut vernünftige Möglichkeiten, einen Kampf zu beginnen, und können im frühen Spiel ihren Nutzen haben. Insbesondere Dirty Hit wird die Hauptstütze bei der Reduzierung des Schadens sein, den Sie erleiden, bis Sie Zugriff auf eine stärkere Statuskrankheit erhalten. Jede Fähigkeit mit „Stehlen“ im Namen grenzt an nutzlos, besonders bei niedrigeren Schwierigkeitsgraden. Buffs stehlen ist die Ausnahme von dieser Regel, da dies die erste Buff-Clearing-Fähigkeit ist, auf die Sie im Spiel Zugriff haben, was ein großer Segen ist, wenn Alchemystiker und ähnliche Buffs verbreitende Klassen an der feindlichen Zusammensetzung beteiligt sind. Sneak Attack ist eine ziemlich gute Fähigkeit für einen Charakter, der über eine gute Beweglichkeit verfügt und häufig Seiten- und Rückenangriffe ausführen kann, insbesondere wenn er auf Distanz ist und sich selbst aus der Schusslinie heraushalten kann. Sneak Attack wird hart durch den Knight's No Flank kontert, der bei höheren Schwierigkeitsgraden häufig früh passiv ist, aber gegen Mitte des Spiels verschwindet. Dennoch täuscht dieser x.06-Modifikator dahingehend, dass es normalerweise kriminell einfach ist, in diesem Spiel mit 4+ Bewegung Seitenangriffe zu bekommen.

Attack Expert ist sehr nützlich für Ihre Fernkampf- oder Glaskanonen-Dealer mit physischem Schaden, besonders zu Beginn des Spiels, wenn die von vorne geladenen +24 ein erheblicher Bonus sind. Es ist eine gute Möglichkeit, Ihre schlecht gelevelten Schadensverursacher zu retten oder bereits optimal gelevelten, Killercharakteren einen Segen zu geben. Dies ist eine passive Fähigkeit, die Sie immer gerne ausrüsten, bis Sie zu spezialisierteren Builds gelangen. Schwäche ausnutzen ist überspringbar. Es ist sehr schwierig, ihm einen passiven Slot zuzuweisen, da die kritische Rate selbst mit verbesserter Ausrüstung normalerweise niedrig ist, sodass Exploit Weakness im Verlauf des Kampfes möglicherweise nicht einmal ausgelöst wird.

Scoundrel hat einige großartige Tricks für das frühe Spiel, aber ziemlich glanzlose Wucherungen außerhalb der Geschwindigkeit, was bedeutet, dass Sie sich so viel wie möglich aus der Klasse schnappen und schnell zu größeren, besseren Dingen übergehen möchten.

Ritter

  • Schwert
  • Speer
  • Robe
  • Schwere Rüstung
  • Schild

Ritter sind große, langsame, durchsetzungsfähige Jungs mit den statistischen Zuwächsen, um es zu zeigen – sogar gegen Magier. In dieser Klasse gibt es viel zu lieben, und es ist eine Instanz einer Klasse, die gut genug ist, um gemeistert zu werden, bevor Sie fortfahren, wenn Sie möchten, da alle Fähigkeiten des Ritters nützlich sind.

Die Verteidigung ist außerhalb der Verzweiflung etwas glanzlos, da die Heilung auf dem MND-Stat Ihres Charakters basiert, der oft niedrig ist, wenn Sie den physischen Baum hinuntergehen. Protect ist eine Nische, kann aber nützlich sein; Es dauert bis zum Beginn des nächsten Zuges des Ritters und wendet die Konterfähigkeit des Ritters an, während der Schaden auf der Grundlage seiner DEF/RES berechnet wird, nicht der des Beschützten. Dies kann mit dem richtigen Zähler verheerend sein. Defensive Hit ist früh großartig, besonders mit DEF-Buffing-Zaubersprüchen, aber es wird im Laufe des Spiels abfallen. Taunt hat eine garantierte 100%-ige Berserker-Chance gegen nicht-immune Feinde, was gegen das richtige Ziel absurd mächtig ist, insbesondere wenn sie nicht über die Debuff-reduzierende passive Resilienz (die früh üblich ist) oder Verbündete verfügen, die den Status zuverlässig entfernen können Wirkung. Chivalrous Spirit ist eine gute Möglichkeit, einen größeren Kampf zu beginnen, da Rebirth niemals abläuft, aber spätere Feinde oder schwierigere Schwierigkeiten haben eine Möglichkeit, Rebirth zu umgehen oder Sie einfach zu töten, nachdem Sie zurückgekommen sind. Seine MP-Anforderung macht es jedoch schwierig, einen Zug zu finden, der in Schlachten mit einer kleineren Karte verwendet werden kann. Heavy Hit ist eine gute Möglichkeit, einen Kampf zu beginnen, besonders wenn Sie einen Karriereritter aufbauen, der nicht die offensive Tötungskraft anderer Klassen mit besseren ATK-Statistikzuwächsen hat; Nur wenige Klassen können behaupten, 1/3 der Gesundheit eines Ziels zu verursachen, insbesondere gegen HP-Panzer, die später im Spiel häufig vorkommen.

Thorns bietet unglaublich langweiligen Chipschaden und es gibt viel, viel bessere Zähler, in die man investieren kann. Sie können es ziemlich glücklich überspringen. „Keine Flanke“ ist eine gute frühe passive Fähigkeit, um sie an deine Charaktere weiterzugeben, die an vorderster Front stehen, aber sie läuft Gefahr, deinen Charakter zum am wenigsten beeindruckenden Ziel zu machen – eine Tatsache, mit der Knight-Wucherungen sie bereits zu kämpfen haben. Manchmal ist es besser, die KI dazu zu bringen, einen Ritter in den Rücken zu schlagen, als Ihre matschigeren Charaktere zur Zielscheibe werden zu lassen. Life Font ist eine der besten passiven Fähigkeiten im Spiel und sollte aufgrund seiner absurden Skalierungsfunktion eine Hauptstütze der meisten Ihrer Frontliner sein. Selbst spät im Spiel ist Life Font eine der besten Möglichkeiten, Ihren Schaden zu verwalten, ohne Aktionen zur Heilung auszuführen.

One For All ist eine unglaublich interessante Fähigkeit, die als Spielerei herumgebaut werden kann. Bei Knights sollten Sie einen Speer verwenden, damit Sie einen maximalen Wirkungsbereich für die Fähigkeit zum Auslösen haben. Besonders bei einem Ritter mit niedriger Geschwindigkeit kann ein eiliger Charakter mit hoher Geschwindigkeit möglicherweise zwei Angriffe abwehren, bevor der Ritter eine weitere Runde bekommt und der One For All sich auflöst. Dies ist eine großartige Möglichkeit, einzelne Gegner mit einem schnellen Ausbruch von Einzelziel-Fähigkeiten zu Fall zu bringen. Auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden erhält One For All einen ziemlich großen Wert von nur zwei Verbündeten, die sich gegen einen einzigen Feind zusammenschließen, und wird es Ihnen wahrscheinlich ermöglichen, einen Feind nur durch diesen Angriff zu töten. Es ist jedoch auch möglich, One For All in andere Klassen mit Zugriff auf Waffen (beidhändig geführt!) und Bögen zu bringen, wodurch Sie all Ihren Verbündeten Overwatch-Unterstützung bieten und möglicherweise zum Tod von 2-3 Charakteren mit bis beitragen können bis 5 Angriffe aus einer einzigen Aktion. Der Aktionsökonomie-Gewinn dieser Fähigkeit ist enorm.

Templer

  • Sense
  • Schwert
  • Keule
  • Schwere Rüstung
  • Schild

Templer sind eher offensiv gesinnte Ritter, die eine große RES, aber eine durchschnittliche VER haben. Ihre Fähigkeiten können sehr unterschiedlich nützlich sein, aber die Guten sind wirklich gut. Einige ihrer Fähigkeiten beruhen auf MND, was eine schwierige Frage ist. Templer als Klasse sind leider nicht so universell nützlich wie Ritter, und ihre niedrige DEF-Statistik macht sie ziemlich unbeholfen, aber einige ihrer Fähigkeiten sind während des gesamten Spiels mächtig.

Holy Chant ist schwer zu zielen, ohne deine Verbündeten zu verletzen, und ist darauf angewiesen, dass du einen anständigen MND-Stat hast, was ihn weitgehend überwältigend macht, es sei denn, er wird gegen mehrere Feinde eingesetzt, die schwach gegenüber Holy sind. „Besänftigender Gesang“ hat eine bessere Heilungsrate als „Verteidigen“ und wirkt sich auf einen Bereich aus, was es beides einfacher macht, eine Aktion zur Not zu erledigen. Die Reinigungsklinge ist einer der Gründe, warum ein Templer so nützlich sein kann. Die 0,5-fache Schadensrate ist extrem trügerisch, da das Entfernen mehrerer Buffs von Ihrem Gegner den Schaden erheblich erhöht, insbesondere wenn Sie einen DEF Up-Buff entfernen. Siphon verursacht respektablen Schaden, aber es hat eine Reichweite von 2 und den doppelten Zweck, Ihre MP für eine Finisher-Fähigkeit aufzubauen und gleichzeitig zu verhindern, dass ein Feind seine MP für stärkere Zauber aufbaut. Ermutigender Gesang ist ein großartiger Buff, um einen Kampf zu beginnen. Rapturous Chant ist eigentlich ein großartiger Panikknopf, wenn Sie es schaffen, ihn zum richtigen Zeitpunkt zu drücken, da die Heilung erheblich ist und Sie den Charakter von den Toten zurückbringen können, wenn Sie sich erfolgreich stabilisieren. Righteous Blade ist der oben erwähnte Finisher und eine der besten Einzelziel-Nahkampffähigkeiten im Spiel. Es verursacht eine riesige (2,8x!!) Menge an Schaden, die Sie alle zwei Züge einmal wirken können, wenn Sie Siphon großzügig einsetzen, und Holy ist eine der universellsten elementaren Schwächen.

Die passiven Fähigkeiten des Templers sind überwältigend. Resilienz ist sehr nischenhaft, da Ihre Gegner Debuffs nicht häufig verwenden und die Reduzierung einer Runde nicht signifikant genug ist, um eine Passive zu rechtfertigen, sobald Sie Zugang zu einem Druiden oder Seuchendoktor haben, der sie leicht entfernen kann. Ausweichangriff ist einer der schlechtesten Konter im Spiel und fällt sehr schnell sehr stark ab, da Feinde selten, wenn überhaupt, einfache Angriffe gegen Ihre Charaktere einsetzen werden. Es ist möglich, dass Evade Attack mit Berserker-getriebenen Spielereien Verwendung finden könnte, aber ansonsten ist die KI normalerweise schlauer. Verteidigungsexperte ist das einzige Highlight in den passiven Fähigkeiten, besonders wenn Sie es im frühen Spiel mit Verteidigungsschlag kombinieren, und es skaliert ziemlich gut. Dennoch haben Sie noch fünf weitere Charaktere, die mit der Aufmerksamkeit der KI zu kämpfen haben, und der beste Weg, mit der Anfälligkeit Ihrer matschigen Charaktere umzugehen, besteht darin, Ihre Gegner zu töten, anstatt einen Charakter zu verprügeln, den der Feind bereits ignorieren möchte.

Insgesamt sind Templer am besten, wenn Heilige Gerechtigkeit als sekundäre Klasse für eine physische Klasse mit anständigem MND-Wachstum verwendet wird, da es einige gute Fähigkeiten gibt, aber ihre Wertesteigerungen und passiven Fähigkeiten sind nicht großartig.

Räuber

Templer 5⠀|⠀Schurke 4

  • Sense
  • Schwert
  • Keule
  • Schwere Rüstung
  • Schild

Reaver ist eine „schlechte“ Klasse mit einigen interessanten Fähigkeiten, die effektiv sein können, wenn Sie bereit sind, die Grenze zwischen Erfolg und Katastrophe zu ziehen. Ich muss betonen, wie schlecht Reaver als Klasse zum Leveln und Kämpfen ist – sie hat einige der schlimmsten DEF- und RES-Wachstum, SPD-Wachstum der untersten Stufe, ist von schwerer Rüstung ausgeschlossen und hat gleichzeitig keinen Zugang zu Schilden UND zwei- Handwaffen, alles für ein ATK-Wachstum, das gut ist, aber die Verluste an anderer Stelle nicht wert ist.

Abgesehen davon ist an den Fähigkeiten des Reavers nichts Besonderes auszusetzen, obwohl eine Handvoll seiner Fähigkeiten schlechte Versionen einzigartiger Klassenfähigkeiten sind. Primal Cry ist aufgrund seiner vertikalen Begrenzung schwer mit mehr als einem Feind zu treffen, aber es ist eine großartige Möglichkeit, mit dem Töten von Feinden zu beginnen. Der Debuff ist immer großartig, aber die meisten Reaver, selbst wenn sie mit einer anderen Klasse aufsteigen, werden wahrscheinlich einer Ihrer langsamsten Charaktere sein, was es schwierig macht, Meilen aus dem Debuff herauszuholen, indem Sie Angriffe mit Ihren anderen Charakteren verketten. Die DEF-Down-Erkrankung ist ebenfalls nicht garantiert. Whirling Blow ist eine großartige Fähigkeit in Verbindung mit Into the Fray; Es ist fast unmöglich, drei Charaktere zu treffen, ohne sich zu teleportieren oder zu fliegen, aber zwei zu treffen, ist von großem Wert. Spread Pain verursacht glanzlosen Schaden und die Übertragung von Debuffs hat nur begrenzten Nutzen, wenn man bedenkt, wie selten Feinde Sie debuffen, aber es fühlt sich großartig an, wenn Sie Poison oder Bleed erfolgreich an einen anderen Charakter weitergeben, und seine Nützlichkeit steigt später im Spiel, wenn Feinde mehr schwächende Konter haben und leichterer Zugang zu AoE-Krankheiten. Urstoß und Urwelle sind absolut vernünftige Fernkampfangriffe für eine Nahkampfklasse, insbesondere wenn man ihren Schaden und die vertikale Zulässigkeit von Schlag berücksichtigt. Tollkühner Schlag ist besser als die meisten Selbstverletzungsfähigkeiten, wenn Sie bei voller Gesundheit sind, wird aber gefährlicher als gleichwertige Fähigkeiten, wenn Sie weiter unter 75 % kommen. Es ist die beste Art des Reavers, Burst-Schaden zu verursachen, und kann ohne Folgen bleiben, wenn Sie Life Font bauen oder einen schnellen Heiler in Bereitschaft haben. Desperate Blow ist ein unglaublicher Kill-Move. Leider ist die Praktikabilität der Verwendung vor dem Tod manchmal fraglich, aber es ist sehr einfach, Wert aus dieser Fähigkeit zu ziehen, wenn sie mit Gesundheitsexperte kombiniert wird.

Into the Fray und Bloodlust sind ziemlich selbsterklärend in ihrer Verwendung – wenn Sie in die Mitte des Feindes stürmen, werden sie Ihnen viel Gutes tun. Bloodlust wird durch den Prozentsatz an verlorener Gesundheit beeinflusst, nicht durch den Wert der verlorenen Gesundheit. Sie werden es nicht bereuen, sie in einen passiven Slot zu stecken, wenn Sie nicht in der Reaver-Klasse sind, und wie bereits erwähnt, ist es nicht ideal, als Reaver zu kämpfen. Kritisch:Wiedergeburt lohnt sich nie und ist der schlechteste der „Kritisch“-Zähler. Ich würde Rebirth viel lieber zu Beginn eines Kampfes einsetzen, als meinen Zähler für eine Fähigkeit zu verschwenden, die möglicherweise nicht einmal ausgelöst wird, wenn ich sie brauche, weil mein Charakter getötet wurde, bevor er sich in einem kritischen Zustand befinden konnte. Bei einem langsamen Charakter (was Reavers sind) kann Rebirth bedeuten, dass Ihr Charakter einen zusätzlichen Treffer aushält, bevor ein Fernkampfcharakter ihn erledigt – und das setzt voraus, dass eine feindliche Fertigkeit die Rebirth nicht von vornherein umgeht.

Insgesamt finde ich den Reaver auf höheren Schwierigkeitsgraden nicht praktikabel. Die Leichtigkeit, mit der Feinde Sie deaktivieren oder in die Unterwerfung drängen können, wenn Sie mit einem Charakter mit geringer Geschwindigkeit überholen, sollte nicht unterschätzt werden. Es gibt temperiertere Möglichkeiten, das zu tun, was der Reaver tut, ohne deine Verteidigung zu opfern – oder dein Leben! Ein Teil des Problems hier ist, dass die Klassen der Marked und Demon Knight alles können, was der Reaver will, nur besser.

Ranger

Schurke 4

  • Axt
  • Verbeugung
  • Armbrust
  • Leichte Rüstung

Ranger ist eine schnelle Klasse mit gutem ATK-Wachstum, die über ein abwechslungsreiches Toolkit verfügt, was sie zu einer wirklich netten Klasse macht, die ihre Nützlichkeit für den größten Teil des Spiels anstelle eines eher auf Debuffs ausgerichteten Kits eines Gunners beibehält. Als Anmerkung, Fernkampfwaffen in Fell Seal sind vertikal sehr großzügig und haben keine Sichtlinienstrafen oder -einschränkungen.

Rooting Shot ist eine unglaubliche Fähigkeit, besonders früh, wenn Ihre Gegner eher nahkampfbasiert oder körperlich orientiert sind, und es ist fast immer eine gute Möglichkeit, einen Kampf zu beginnen. Balsam ist die Erste Hilfe eines armen Mannes, die dennoch den Vorteil bietet, dass kein Heilmittel verwendet werden muss, um schwächende Debuffs, insbesondere Stummschaltung, loszuwerden. Scout ist ein guter Selbst-Buff mit einem Nischenbonus für die Lebensqualität, aber mit Know Weakness wird es zum Killer. Pelt sammeln ist unter den meisten Umständen nutzlos, kann aber hilfreich sein, wenn Sie versuchen, Komponenten zu schleifen. Es erhöht nicht unbedingt die Seltenheit des Drops, garantiert aber eine. Rain of Arrows ist insofern trügerisch gut, als es eine vertikale Toleranz von 10 hat und sehr respektablen Schaden anrichtet, wenn Ihre Gegner entlang eines Engpasses aufgereiht sind; 3 Feinde zu treffen ist hier wie Weihnachten, aber es ist sehr einfach, die Anhöhe eines Engpasses mit zwei Breiten zu erreichen und die Hölle auf Ihre Feinde niederprasseln zu lassen, während sie mit Ihren Panzern kämpfen. Multishot ist ähnlich nützlich, wenn Sie versuchen, Schaden mit einem Ihrer Magier zu kombinieren. Scharfschützenschuss ist ein unglaublich guter Finishing-Move, auch wenn es wegen der MP-Kosten ewig dauert, bis er online geht. Der Root-Debuff ist vernachlässigbar, solange Sie sich Ihrer Positionierung sehr bewusst sind, und kann später im Spiel mit Zubehör, das Immunität gegen Root bietet, vollständig ignoriert werden.

Waldläufer sind eine großartige Klasse, in der man sitzen kann, weil sie zwei werteerhöhende Passive haben, die beide nützlich sind. Offensichtlich stellen Know Weakness und Evasion Up Sie den Launen des RNG aus, aber es gibt Möglichkeiten, beide Werte mit Zubehör und Klassenmeisterschaften zu erhöhen, die einen Teil der Zufälligkeit stützen können. Es ist zum Beispiel nicht unvernünftig, als Ranger mit minimalem Aufwand eine kritische Trefferquote von 40–50 % und eine Ausweichquote von 20–25 % zu erreichen, und beide Werte sind ohne die Hilfe dieser Passiven nur sehr schwer zu steigern. Gegenschuss ist eine vollkommen vernünftige Konterfähigkeit für einen Fernkampf-Damage-Dealer, und obwohl es andere Optionen gibt, ist es eine praktische Kombination für eine hohe kritische Trefferquote, wenn Sie nicht nach schwächenderen oder allgemein guten Konteroptionen suchen.

Ranger ist ein großartiger Ort, um anzuhalten, wenn Sie in Ihrem Generikum nur nach einem physischen Schadensverursacher mit Fernkampf suchen, auch wenn die ATK-Wachstum nicht überragend ist.

Hausierer

Waldläufer 5

  • Dolch
  • Axt
  • Armbrust
  • Leichte Rüstung
  • Schild

Ich gebe zu, dass ich den Spielstil des Peddlers nicht besonders mag, aber das bedeutet unter keinen Umständen, dass die Klasse schlecht ist. Karten haben natürlich Engpässe und Engpässe, und die KI ist oft vorhersehbar, welche Routen sie nehmen werden. Eine zusätzliche Runde zu bekommen, bevor ein Charakter Sie erreicht, kann ein großer Segen sein. Es hilft sicherlich, dass die Werte des Peddlers eine großartige Verteidigung und eine gute Geschwindigkeit haben, obwohl ihr Angriff glanzlos ist. Als Anmerkung:Alle Fallen beenden sofort den Zug eines Gegners und haben eine 100 %ige Chance, ihre Statuseffekte zuzufügen, vorausgesetzt, der Gegner ist nicht immun.

Aufschlitzende Falle ist die langweiligste der Optionen, da Bleed auf höheren Schwierigkeitsgraden nur schwer nützlich ist – Sie möchten nicht, dass Ihre Feinde zusätzliche Runden erhalten, damit die Krankheit tickt. Die Immobilisierungsfalle eignet sich hervorragend, um Charaktere mit Kurzstrecken-Kits zu stopfen, solange Sie sie sich selbst winden lassen. Painful Trap halbiert die aktuellen Trefferpunkte eines Charakters, was eine großartige Möglichkeit ist, einen Versuch zu starten, einen Feind zu töten, wenn er sich nähert, insbesondere solche mit Tank-Kits. Verlockende Falle ist manchmal die beste und schlechteste Fähigkeit im Arsenal des Peddlers, abhängig von der Schwierigkeit und den feindlichen Kits. Sie müssen aufpassen, dass Sie niemanden mit Widerstandsfähigkeit treffen, und der Zauber kann völlig nutzlos sein, wenn Sie AoE-Effekte auswerfen oder der Feind Zugriff auf Debuff-Entfernungsfähigkeiten hat. Später im Spiel sind zahlreiche Feinde immun gegen Charme. Aber Guaranteed Charm ist so mächtig, wenn es funktioniert. Sales Pitch ist ein Geschenk des Himmels, aber die Selbstzielbeschränkung kann es unangenehm machen, in der Hitze des Gefechts jeden zu treffen, den Sie wollen. Hast ist nie schlecht, auch wenn es nur bei zwei deiner Charaktere der Fall ist.

Critical:Quicken ist besser als Reavers Critical:Rebirth und Assassins Critical:Mirage. Eine zusätzliche Runde zu bekommen, um sofort zu heilen und sich zurückzuziehen oder anzugreifen und die letzten paar Feinde zu töten, ist in den besten Zeiten großartig. Aber ich stellte fest, dass ich mit besonders schnellen Charakteren meistens ohnehin bis zu meiner nächsten Runde überlebt hätte. Es gibt ein großes Problem damit, dass der Feind Sie so hart trifft, dass Sie auch nie den Zähler auslösen. Item Potency und Patented Usage kombinieren sich, um dem Peddler eine Menge Abwechslung mit seinen Items zu geben, besonders da Sie neue Materialien haben, um Upgrades für sie herzustellen. Es gibt immer ein Auf und Ab in der Stärke des Peddlers – wenn Sie neue Upgrades erhalten oder endlich Wurfhandschuhe erhalten, um die Gegenstandsreichweite zu erhöhen, wird er einer Ihrer besten Charaktere sein … und dann fünf Schlachten später, an denen Sie immer noch festhalten die gleichen Materialien, wird er einer der schlechtesten sein.

Wenn Sie bereit sind, Komponenten zu schleifen, kann der Peddler mit seinem Werkzeugkasten eine starke Bereicherung sein. Wenn Sie sich während des Spiels lieber nicht um Patrouillen kümmern möchten, ist es wahrscheinlich am besten, diese Klasse zu überspringen, es sei denn, Sie sind mit dem Fallen-Metaspiel wirklich vertraut.

Schütze

Söldner 4⠀|⠀Ritter 4⠀|⠀Waldläufer 4

  • Waffen
  • Leichte Rüstung

If Rangers are the ranged physical damage dealers of the game, Gunners are the super safe but less speedy physical status inflicters with outright absurd range and better ATK growth to boot. As a note, ranged weapons in Fell Seal are very generous vertically and have no line of sight penalties or restrictions.

Focus is perfectly fine when you need to use it to help set up an assassination of a single character, but I find myself relying on debuffs more often than I do kill shots, especially considering you start most maps in range of several enemies as a Gunner. In other classes, particularly magical ones, Focus can be a potent way to setup kills. Slowing Bullet is, ironically, one of the Gunner’s worst skills but can be a boon for lowering the threat of an enemy when your other abilities can’t do the job because of Berserk immunity or ability diversity. The base chance for the slow to land feels restrictively low as well. Crippling Bullet and Silencing Bullet are both capable of taking a character completely out of a fight, especially on lower difficulties that have enemies with less diverse kits. Mute and Cripple are two of the hardest effects to get access to or immunity from in Fell Seal. Enraging Bullet is a safe man’s Taunt and is best used against physical classes who have dangerous and diverse kits, but the base chance is low like Slowing Bullet. Opportunistic Bullet is a nice finisher if your troops are spreading around a myriad of debuffs but your Gunner will usually spend their turn spreading the ailment love instead of stacking them on a single character, so you need help from your allies to make Opportunistic work. Magic Bullet hits high DEF guys with low RES for your turn’s MP gain, which is situationally useful for enemies like Pektites that have absurd DEF but abysmal RES.

Concentration is fine and is a worthwhile reason to sit in the Gunner class but you will probably never want to slot it otherwise. Height Advantage is deceptively good because Fell Seal has a lot of steep slopes and dramatic height differences — unlike Final Fantasy Tactics and Tactics Ogre, most “steps” in Fell Seal have two height. It’s not difficult to get a 30% damage bonus with minimal effort assuming you don’t start a battle with a severe height disadvantage. Teleport Other is a double-edged sword that oftentimes goes very well for you as often as it goes very poorly and is probably not worth your counter slot unless you’re desperate, which you shouldn’t be by the time you unlock this class.

As a note, guns can be dual wielded.

Attentäter

Gunner 4

  • Dagger
  • Verbeugung
  • Robe
  • Light Armor

For a class that requires so much investment to unlock, Assassin has good stat growths (that speed!) but a close-range, debuff orientated kit that can feel underwhelming after playing in the Gunner for so long. Assassin does a mixture of things earlier classes do in one package that leads up to (and gate keeps) Dual Wield with filler abilities.

Blind Powder, Dispel Powder, and Sleep Powder all do very low damage and have medium range that puts you in the line of fire. Blind Powder is ultimately a better and ranged version of Dirty Hit from Scoundrel. As a ranged buff remover that also does damage, Dispel Powder has its fair share of uses, but it’s a single-target version of the Druid’s Dispel that does damage. Sleep Powder can hit two adjacent tiles to the one targeted, but the base chance to hit is significantly lower than the Fellblade’s Sleep Blade and guaranteed consistency is often more important than better range on higher difficulties. Collect Bounty is the human equivalent of Collect Pelt but has more uses in preventing Rebirth because human classes have an easier time gaining it, particularly during the late game optional content. Mirage is a good way to start off a battle, as it prevents any hostile action against your character. The Assassin’s speed will also let you use it as a relatively consistent panic button if need be.

Assassinate is obviously a great finisher because it does so much damage, but it also serves as an excellent way to start killing a character. Hitting someone with Poison and Bleed simultaneously will quickly drain any health they have remaining, making them a juicy target for your other characters assuming they don’t heal. However, if they do heal or use a Remedy on the debuffs, you’ve essentially gained action economy over your opponent. Sabotage is both a get out of jail free card for your injured allies and a way to reposition your enemies if they try to hole up in choke points or behind tankier characters. It’s important to note that if you Sabotage an enemy who can’t swim into water, it will automatically kill them, and this is oftentimes the best use of the skill considering it’s absurd vertical allowance.

Cautious Step is a fine utility passive but not one that you necessarily want to carry around with you all the time. You’ll be happy you have it when it’s useful for an encounter but it’s certainly not an ability that you’re excited to see in the Assassin’s kit. Critical:Mirage, like its other cousins, struggles to be useful at the right times and is often not the answer to every problem. Unfortunately, even on lower difficulty levels, by the time you are high enough level to be an Assassin, you will be at the point where your opponent is going to have the burst to kill your characters before they can even hit critical.

Dual Wield is obviously the big selling point of the Assassin, but it requires some finesse to work with. It’s particularly good with elemental weapons against their respective weaknesses or with two weapons (usually knives) that have a chance to inflict different status effects. Dual Wield does not work with most skills unless they explicitly mention that they use a “Regular Attack,” so the limits of Dual Wield are not necessarily as vast as they might first seem! The skills that make the best use of Dual Wield are Knight’s One For All, Warmage’s Infused Edge, and Ranger’s Countershot.

For Dual Wielding, there is a difference between “making” or “doing” a Regular Attack and “counting as” a Regular Attack. Infused Edge “does a Regular Attack,” which means your Warmage will attack with both its dual wielded weapons. Most of Fellblade’s kit “counts as a Regular Attack,” which will not make them attack with both of their dual wielded weapons. Instead, the attack will utilize the elemental affinity of the main hand and all the status ailments of both equipped weapons.

Assassin is a kit that really benefits from being a secondary skill for a class that gets rough and dirty in the melee and not as an assassin who can only wield daggers and bows. Other than SPD, which is phenomenal, all the growths are lackluster compared to most other offensive classes.

Mender

  • Staff
  • Robe
  • Light Armor

Mender is a class with a specialty in healing that is never outdone by any of the other classes further down the tree. You can ostensibly sit a character in Mender until they master it without wanting for much from other classes. It is the only basic class with access to Mass Heal I (Plague Doctor has a similar ability with a much worse range and half the healing), both Revive spells, Heal II, and Rebirth, which puts Mender in a class distinctively of its own. If you want a healer, you use a Mender and you’re almost never upset with its performance. The only lackluster aspect of Mender’s utility is their ability to remove debuffs from their allies, which they can only provide once a turn to a single ally. This is fixed by Druid’s Dual Cast passive, which is one of the few things outside of its class that the Mender wants for.

Renew is a fine but not great counter that will increase your survivability marginally or counteract Poison/Bleed. Blessed One is a great quality of life passive that will keep your healer alive from pot shots from distant enemies much more thoroughly than Renew will, meaning you won’t have to rush your healer into the line of fire in order to benefit from the AoE of Mass Heal to keep yourself alive while providing support to your allies. Both of these abilities make it incredibly easy to manage the health of your Mender from chip damage or outright assaults from the enemy.

Mana Font is the real gem of this class for those who are just transitioning to bigger, better things. With or without movement increasing boots, Mana Font is a huge boon to anyone who is expected to be casting a spell once a turn. With 3 movement, it increases your MP generation by 30%, from 10 to 13. This is, bar none, one of the best passives to equip to all your mages until you get to the point where you have better MP economy options, none of which you will unlock until you’re quite far down the mage true or you unlock secret class badges.

Wizard

Mender 2

  • Stange
  • Light Armor

Like Mender, Wizard is a class that your character can happily spend most of their lifetime in. While there are certainly other classes that get access to similar spells that exploit elemental weaknesses, Wizard does it so well and consistently that there’s little room for complaint. Wizards have the flexibility of working with their MP pool and casting the right spell for the right situation; lower level magic for when the battle has just started and they don’t have a large store of MP, higher level magic for when they need to hit an area hard, and single-target spells for when something needs to be assassinated.

The presence of Smart Casting makes navigating the battlefield with a Wizard significantly easier and, for later classes, this is an ability that will make Burst abilities safer for your allies. Boon is a passive that doesn’t provide a lot of excitement but works really well as a reason to stick to the Wizard class longterm. Both of these passives make for a good pair of class specific abilities to supplement ones from other professions. Magic is a cheap counter ability that won’t break any records but does its job phenomenally considering how early you get it and how often the enemy is thirsty to attack your squishy mages when they have the opportunity.

If you don’t want to grind, stick one of your characters in the Wizard class until it’s mastered before moving on.

Alchemystic

Wizard 4

  • Staff
  • Crossbow
  • Robe
  • Light Armor

Alchemystic is the king of supportive buffs in Fell Seal and boasts a pretty substantial Speed growth to boot. This is the class you choose when you want more of what you already have in other characters. Most of his spells are particularly good in the first few rounds of a battle before you clash with the enemy.

Mass Shield and Mass Aegis are fine, but higher difficulties feature more diverse offensive capabilities from your opponents and having your DEF increased typically means your opponent will just hit your RES. Still, there’s nothing wrong with taking less damage. Mass Barrier is largely skippable under most circumstances but can have limited efficacy at the start of certain battles where delibitating effects like Charm are particularly numerous — and there are at least a couple of these. Mass Renew is a more universally great way to start a battle than earlier spells because it’s a useful way to mitigate the damage you will inevitably take, no matter what the source is. Haste and Mass Haste are expensive, but Haste is one of the overall best effects in the game and spreading this around liberally throughout a fight is a useful way to ensure your best characters are getting more actions in the longterm. Mass Insight is the only way for basic classes to increase their MND score in battle and can help enhance the power of your hybrid and magic focused characters substantially. Refresh is largely skippable. Its best use is to extend your offensive characters’ ATK UP and CRT UP buffs, but it’s often difficult to aim the Refresh and you’re usually better off doing something else with your action once you’re in the thick of things. Soul Tendrils is a neutral element equivalent of the Wizard’s second tier of spells that costs a prohibitively large amount for the minuscule work it does, but it gives you the potential of having something other than Wizard as a secondary skillset.

Side Effects is a cute way to do additional damage or healing while spreading buffs and debuffs. The bonus to damage is tiny and often won’t be noticed, but the extra healing when paired with something like Mass Renew can be quite helpful for giving your characters an extra hit to survive with or managing damage over time. This is a nice quality of life gimme for those fighting in the class that you won’t use outside of an Alchemystic unless you’re pushing to combine it with Plague Doctor effects. Resistance Expert is fine and is another quality of life passive if you want to sit in Alchemystic, but it’s not something you’re ever eager to use a slot on. Mage classes are already going to have high resistance and likely not be targeted by the enemy with spells, making an additional buffer of RES a moot point.

Mystic Shield is the single best defensive counter in the game. That proclamation comes with a laundry list of “buts,” of course. In a general use sense, Mystic Shield makes your character immune to a hit after every single one of their turns. For obvious reasons, this is especially good on speedy characters. Unlike Mirage, Mystic Shield won’t stop status ailments, but they function similarly in almost every other way. The AI also doesn’t seem to take the presence of Mystic Shield into consideration when they choose which character they’re going to target, meaning you essentially kill a single enemy action every time a character with Mystic Shield takes their turn. This all comes with a few downsides, mainly the fact that you’ll rarely have more than 10 MP to work with at the start of your turn. That’s a small price to pay for the safety Mystic Shield affords you on higher difficulty levels where your goal in every battle is to survive an onslaught from enemies that are much more powerful than you.

Plague Doctor

  • Maul
  • Stange
  • Staff
  • Robe
  • Light Armor
  • Heavy Armor
  • Shield

Plague Doctor is a mishmash of Mender, Wizard, and Alchemystic with great defensive stat growths for a mage, very good equipment options, and a supportive kit that isn’t spectacular at anything but does a lot of different things okay.

Recovery is a very poor healing spell but it’s the first and easiest way to get access to ranged status effect removal, which can make it invaluable until you unlock Double Cast. Poison leaves something to be desired in terms of raw damage but can be a great way to whittle down faster characters when the opponent doesn’t have access to many instances of Barrier. Mass Slow has a very prohibitive range without the use of a Staff, especially if you’re using Treatment as a secondary skill on a class with worse equipment options. Hitting 2-3 enemies with the Slow debuff can be massively helpful in close fights, though. Mass Thorns suffers from the fact that Thorns itself is very underwhelming and the spell has a high MP cost for minimal effect. You don’t even want to use this spell at the beginning of a fight because it stunts your ability to cast better spells. Mass Weaken is a great answer to enemy compositions that feature a lot of healers who are turtling without offensive power and can ensure a kill on high value targets who you are otherwise struggling to kill before a Mender gets to them. Poison Burst is quite a bit more exciting than its single target counterpart. Getting most of the enemy team poisoned, especially in conjunction with Wizard’s Smart Casting, can very quickly put the AI on its back foot. A Remedy used is sometimes a turn wasted — and that can be valuable.

Fortitude is a fine passive to have in your back pocket, even if it isn’t particularly exciting. If you’re being stingy with your money or are avoiding grinding, it’s a great way to avoid dishing out cash for status resisting accessories but it isn’t something that you always want to use a passive slot on, especially later in the game when accessories get better at handling statuses. Barrier is a bad counter and it’s a shame that you *have* to buy it to progress through the ability tree, because you should almost never have it on unless you’re fighting a monster encounter that features a myriad of status ailments. Counter:Barrier won’t even protect your character if the first hit they receive in a battle comes with a debuff. Permanence is good in the right situation, namely when paired with other, better debuffs than what the Plague Doctor has access to. I’m looking at you, Charm and Berserk.

Plague Doctor struggles with the fact that it doesn’t have any bursty, powerful, single-target spells both offensively and defensively. On lower difficulty playthroughs, you can fairly easily look at the Plague Doctor with some disappointment and move on, but some of its utility abilities are invaluable when combined with the right skills and passives, as mentioned above. In general, Plague Doctor has access to several tricks that are quite potent before you get higher end abilities like Double Cast and Economy and it’s easy to forget just how good its stat growths and equipment options are… but there are so much better and more diverse kits out there.

Druid

Mender 3⠀|⠀Wizard 5⠀|⠀Alchemystic 3

  • Rapier
  • Stange
  • Staff
  • Robe
  • Light Armor
  • Shield

Druids do, wear, cast, and grow just about everything. It might be underwhelming to work through Mender, Wizard, and Alchemystic to unlock a class that uses a lot of skills you’ve already seen, but the versatility of the Druid is its greatest strength. It also has access to one of the best passives in the game and the most diverse equipment list of the spellcasters.

Most of these spells have already been covered in some manner, but there are a few new ones. Bleed is great when you need to avoid hitting your allies with area of effect magic and will typically do more damage to a single target over time than other spells if the Bleed debuff sticks. Dispel is one of the few ranged buff removers in the game and has an area of effect on top of that, making it clutch for dealing with enemies buffed by an opposing Alchemystic. Total Shield is great combined with Double Cast, as it doesn’t suffer from reduced efficacy and is a great way to target multiple frontline characters who aren’t adjacent to each other. After all, being adjacent for the sake of your buff spells also makes you adjacent for the sake of the enemy’s offensive spells.

Adaptive Affinity is a lackluster Counter unless you’re desperate, and you shouldn’t be by the time you have Druid unlocked. The damage boost is very niche when there are numerous ways for enemies to deal damage to you that don’t involve elemental damage. Creatures who attack you with any kind of element are typically resistant to the element they’re using anyways. Mind Expert is a great quality of life passive that you won’t necessarily ever have the room to use outside of the Druid class, but is an incredibly good reason to want to fight in the class.

Double Cast is the nuts. Its best and easiest use is to enhance the breadth of your healing capabilities. Stick this on your Mender and rejoice as you can use a combination of Panacea, Heal I, and Heal II twice in the same round depending on your mana pool. Later in the game, when you have access to ways to bolster your mana at the beginning of a fight, it becomes a relatively easy task to assassinate any enemies with elemental weaknesses. Double Cast changes the landscape of what you can do with your actions every round, even if you sometimes don’t have the MP to cast *everything* you want, it teaches you the value of smaller, low MP spells — and the Druid gets a wealth of them in its kit.

Zauberer

Druid 5

  • Stange
  • Robe

Sorcerers’ ability is called “Lay Waste,” and it’s an appropriate descriptor for a class whose spells attack all of your enemies simmultaneously. This class has limited equipment possibilities but has the best MND growth in the game, one of the best passives, and a secondary passive that works really well with its kit.

The problem with Sorcerer is that it’s slow and boring. Lay Waste spells don’t come online until your third turn, and that’s assuming you don’t cast a spell that costs more than 6 MP. Leveling through the class until you get Economy is a slog. Lay Waste is best on maps with a lot of human enemies, but even then you have to be cognizant of equipment giving them immunity to certain elements. In battles with monsters, you have to rely on the more expensive Holystorm and Voidstorm in order to get damage in. And you will almost always be subject to a slew of Counter abilities in response to one use of Lay Waste.

That’s not to say Sorcerers aren’t potentially grossly overpowered. Eruption obviously helps with some of the woes of not doing anything while you wait for your MP to pool. Economy, in or out of the Sorcerer class, is easily one of the most potent passives in the game, particularly when combined with Druid’s Dual Cast while using less expensive spell kits than Lay Waste. On lower difficulties, Sorcerers can very easily kill off a large portion of the battlefield without having to engage with the enemy. But Lay Waste is significantly less useful on maps that are claustrophobic and full of nearby enemies. Higher difficulties will make it harder for the Sorcerer cheese to actually work. But not every map is this way, and a Sorcerer sitting on Economy, Mana Font, and using Ranger’s Focus every turn they can’t cast a spell is a pretty surefire way to cheese the game. This gets even better with secret class access.

Gadgeteer

Scoundrel 3⠀|⠀Wizard 3

  • Maul
  • Keule
  • Light Armor
  • Shield

This is an odd class that does everything well, nothing spectacular, and somehow manages to simultaneously have the strangest and most diverse skill set with two interesting passives. Gadgets are objects that you can craft and use an unlimited number of times by a character with the Gadgets ability. Gadgets cannot ever affect the user, whether the effects are good or bad. Like with the Peddler, Gadgeteers are at the mercy of your willingness to grind components to unlock all their abilities. Their strength is bottlenecked by your story progress, which determines the components you have access to.

Here are some of the most prominent and unique gadgets:Harmonizer is a great management tool if you pair it with the Wizard’s Smart Casting passive. Generator is great because Haste is an incredibly useful buff. Demoralizer doesn’t do any damage but it’s one of the few abilities that reduces DEF and RES simultaneously. Similarly, Molecular Infuser is a great buff for your characters who have kits that utilize both ATK and MND. Energizer is one of the most absurdly powerful utility abilities in the game because of it gives a mage two turns of free MP generation and allows them to immediately get to their biggest, most devastating spells or fast tracks your physical damage dealers’ finishers. Dispelatron is one of two ranged buff removal spells in the game. Healbot isn’t great healing, but it exists for emergencies. Surpriser-Plus has a 100% chance to inflict Weaken while doing damage, which is one of the easiest ways to ensure an enemy can’t heal.

Absorb Mana is one of the best passives in the game, as most classes use MP in some form. There are sometimes when the enemy composition makes absorbing MP difficult, but this passive is oftentimes a fairly straightforward way to almost double the amount of MP a character gains every round assuming you’re willing to withstand attacks from your opponents. Mana Expert lets you cast a 25+ MP spell for your first turn or gives you a stockpile of MP for subsequent rounds if you aren’t close enough to the enemy to let loose an onslaught. Mana Expert is outpaced by Mana Font over the course of a longer battle, but for higher difficulties, getting rid of those first couple of enemies is oftentimes the key to survival moreso than longevity. As the game progresses, Mana Expert becomes less tenable in a passive slot once you can craft an item that can provide a similar benefit at the start of every battle.

Again, Gadgeteer is a weird class, but the stat growths are so good and there are so many fun toys that it’s worth playing around with to see if the class suits your playstyle.

Gambler

Scoundrel 3⠀|⠀Mender 3

  • Dagger
  • Speer
  • Light Armor
  • Shield

Gambler is a class with a very unorthodox, purposefully random kit with a couple of really nice highlights and accessibility to spears. Its growths are largely focused on ATK and SPD, with average to low defenses. More than any other class, the Gambler’s damage and healing abilities are quite powerful early but scale exceedingly poorly.

Wild Card:Spade and Wild Card:Diamond are phenomenal abilities in the early game but quickly fall off as their damage doesn’t scale with increased ATK and MND like normal attacks do. Early in the game, Wild Card:Club and Wild Card:Heart can be a great way to get access to buffs you otherwise wouldn’t be able to cast, but the randomness of the ability will quickly become a frustration once you can more consistently cast certain buffs. Pile On has limited range and is difficult to aim but can be a nice quality of life bonus to the Gambler’s kit whenever the opportunity to use it presents itself on a silver platter. The real meat and bones of the Lady Luck kit is found in Allure and Quicken. Allure is the only way to access Charm outside of hidden classes and the % chance is quite high for the advantage it confers. Quicken is a great way to hand off your turn to another character but, more importantly, can be Double Cast when paired with the Druid’s passive. This can cause a very potent alpha strike with two of your best damage dealing characters to kill off enemy characters in quick order.

Fleet of Foot is an incredibly boring Counter that provides minimal action economy unless your enemy is spamming root effects on you. The extra movement range can sometimes be useful, but it frequently isn’t. Lucky provides a 5% bonus to your chance to Evade, Crit, Hit, and Steal, which makes it a perfectly okay passive for the early- to mid-game. Initiative is an impressively potent passive when it’s utilized in the right situation:Ambush battles where you start at a severe positional disadvantage, Alchemystics spreading early buffs, speedy characters spreading debuffs twice before the enemy can move, etc.

As a supportive character with some interesting passives and access to spears, the majority of the Gambler’s kit is lackluster but the few useful abilities it has makes up for the deficits where it counts. Your love for the Gambler is going to be completely contingent on your willingness to abuse Allure and its Charm effect.

Fellblade

Knight 3⠀|⠀Wizard 3

  • Sword
  • Dagger
  • Rapier
  • Robe
  • Light Armor
  • Shield

With great hybrid offensive growths, acceptable defensive ones, and a diverse kit, Fellblade is one of the most potent hybrid characters for the early- to mid-game and its kit is useful throughout the entirety of the game despite not having as much offensive oomph as some of the later hybrid classes. As a note, many of the Fellblade’s abilities “count as a Regular Attack,” which means several things:The attacks will have the elemental affinity of the weapon. They will be considered Skills and Regular Attacks for the purposes of Counters. And, perhaps most importantly, they will have a chance to inflict the status ailment tied to the weapon you’re wielding — both weapons, if you’re using Dual Wield.

Poison Slice does the most damage of the Fellblade’s abilities but as a status ailment Poison is typically lackluster unless paired with Bleed, and many enemies are immune to one or both of these. Sleep Slice is invaluable as a battlefield control spell and is arguably one of the most useful enemy management abilities in the game. Decay Slice is a great way to isolate an enemy character and prevent them from being healed by their allies, oftentimes requiring a Remedy and a heal from the opposition through the use of a single action on your end. Miasma has very niche use because it’s difficult to aim without Smart Casting, but a composition that makes a very aggressive use of status ailments could utilize it to good results. Health Siphon is an excellent health management tool that scales incredibly well the more you spread status debuffs among your enemies. As a spell, it also works with Infused Edge and will “dodge” the Cripple ailment. The random nature of Chaos Slice is made up for by the fact that your opponent is guaranteed to be affected by a debuff that they’re not immune to, with a 100% hit rate. Black Blade is an easy way to deal damage to two characters and potentially inflict Blind, but it doesn’t count as a Regular Attack and therefore won’t spread any status ailments tied to your weapon.

Malice is a great quality of life passive for those who are sitting in Fellblade and is a useful passive for any character whose kit revolves around spreading status ailments instead of doing damage — like, for instance, Gunners. Versatile is similarly useful but not exactly an ability you use up a passive slot for unless you are pushing a specialized build. Any character who is using Know Weakness from the Ranger tree to will get a lot of bang for their buck here, but especially crit-centric Warmages who use Infused Edge to use two abilities in one action. Obviously, this also opens up mages to crit builds, though this is more difficult to optimize. Evade Magic is a fine passive, but you’re never going to trick the AI into “accidentally” trying to hit you with a spell while you have it up. There aren’t enough battles with a plethora of mages to make this a universally worthwhile counter but it can occasionally be okay in the right situation.

Altogether, Fellblade is one of the best classes in the game for managing the battlefield while dealing damage to your opponent. It can function as a debuffer, a damage dealer, an assassin, an HP draining tank… and can fit into all these roles fairly interchangeably depending on what weapons and passives you choose. There are certainly better damage dealing classes in the game, but Fellblade does a little bit of everything perfectly well and doesn’t have a huge cost of entry.

Warmage

Plague Doctor 3⠀|⠀Fellblade 4

  • Scythe
  • Keule
  • Stange
  • Robe
  • Light Armor

Special Classes, Secret Classes, and Final Notes

I wrote this guide during the pique of my interest in Fell Seal. I’ve since done almost everything I intend to do with the game unless additional content is released. I don’t have any intention of finishing the guide in the fashion I originally wanted to, but hopefully there is enough information here to help someone despite its incomplete state.

Here are some notes about the non-basic classes:

Most character specific classes are good but not necessarily overpowered and should be pursued in some form, particularly considering these characters have higher starting statistics than generic characters. These are great for lazy players who aren’t trying to min-max and are comfortable taking the benefits from strong classes. All secret classes are worth exploring. They have good counters and great passives that can’t be acquired anywhere else and most of them have the best growths in the game, even compared to character classes.

Marked – This is a great early game class that doesn’t necessarily scale well if you grind to get more powerful job classes. Counter:Slow is powerful throughout the entirety of the game and Light is the most useful element to exploit during story battles.

Demon Knight – Ultimately a better version of the Reaver save for its lack of ranged abilities. Cleave is absolutely absurd. Pairs well with Siphon for hitting its finisher and Life Font for maintaining its health.

Anatomist – Hands down the best healer in the game once you have Double Cast, Legendary Healer, and Heal II. Reanimate is almost always worth casting if you can afford to, because it will take the focus off your powerful characters and is excellent for preventing your enemies’ resurrection abilities.

Spymaster – Optional class; have to undergo a side quest to obtain. There’s nothing here to dislike, because Doppleganger will basically give you any secondary skillset you want. There are better class combinations, but this one is unique and its passives are very convenient.

Bounty Hunter – Know Weakness I+II is the nuts. Boomerang Bounce is great for killing non-swimming characters from afar. Counter:Bleed isn’t very good, but all the Bounty Hunter’s abilities are unique and powerful, especially Shadowstrike, which is super safe. Unfortunately, the kit is largely out shined by any min-maxing done with Know Weakness with other classes — dual wielding One For All, for instance.

The Exiled – By the time you unlock this class, you probably don’t care about leveling up another character’s jobs, which makes its effectiveness questionable. That said, Chilling Touch, Hallowed Body, and Pounce make Kairu an amazing Warmage secondary with a status effect on his weapon.

Werewolf – Again, Know Weakness I+II is the nuts. Counter:Cripple can completely decimate enemies if put on someone that’s drawing attention. Bloody Trophy is a way better way to get around Rebirth than most other abilities. You can one-shot characters with MP Absorb and Focused Rage. The rest of the kit is mostly just being cute.

Vampire – 100% Charm and uninhibited movement through Bat Form are the crux of this class’s power. Bleed mechanics are cute but not overpowered, especially considering how frequent Bleed immune enemies are.

Lich – Dark abilities aren’t actually great, especially considering you’re probably using Kyrie and Yates’ classes already. Lich is all about getting access to Blood Magic, which lets you do some crazy powerful things incredibly early in a fight and can allow mages to use Mystic Shield.

Vessel – None of these abilities count as spells, so they can’t be double cast or infused. Hallowed Body and Hallowed Mind are a power boost and a survivability boost for Warmages. There are some fun spells on a class that has incredibly good growths and great equipment access but is largely underwhelming.

Princess – Female only. Double Cast II where all the appeal of this class comes from. It also has great growths, another excellent passive, a perfectly passable defensive counter, and a kit with both healing and light magic which are almost all the spells you’ll need to cast in later story battles. Easily one of the best classes all around.

Lord – Male only. Cleave is the major appeal here. The passives are great, Rally is an amazing way to start a fight, and the access to a myriad of ranged abilities that reduce enemy statistics all make this an amazing class.


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