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Jupiter Hell – Waffenhandbuch

Erläutert jede Waffe im Spiel, ihre Stärken und Schwächen, ihre Nische, wie sie sich von anderen Waffen abhebt und welche Eigenschaften und Mod-Pakete gut damit funktionieren.

9-mm-Pistole

Besser als nichts. Einige der besten Munitionseffizienzen im Spiel mit 14 Schaden pro Schuss bei einem sehr verbreiteten Munitionstyp, aber wenn Sie 9-mm-Munition sparen müssen, haben Sie normalerweise bessere Möglichkeiten bei anderen Munitionstypen, wie z. B. .762. P>

Zwei Schüsse auf die meisten frühen Feinde, einschließlich der ehemaligen Wache. Nimmt drei gegen Unholde, was in Ordnung ist, es sei denn, es gibt mehr als einen, oder Sie stolpern um eine blinde Ecke in einen. Aufgrund dieses Mangels sollten Sie im Allgemeinen die Ecken weit nehmen und so gut wie möglich in einen Raum schauen, bevor Sie hineingehen, wenn Sie nur eine Pistole haben. Wenn du einem Teufel eine Tür öffnest, schließe sie!

Das Schließen einer Tür ist auch hilfreich gegen einen einzelnen ehemaligen Menschen, da er sie nicht schneller wieder öffnen kann, als Sie sie schließen können, also gewinnen Sie schließlich und sie bleibt für einen Moment geschlossen, was Ihnen Zeit gibt zur Seite gehen und in Deckung gehen – geringfügig besser, als im Freien zu sitzen. Gegen mehr als einen ist es jedoch eine schlechte Zeit:Du schließt die Tür, einer öffnet sie und der andere erschießt dich! Eröffnen Sie lieber einfach das Feuer und verfluchen Sie Ihr Glück.

Bei ehemaligen Soldaten beginnt die Pistole wirklich zu schmerzen, da sie Ihnen gegenüber eine klare Feuerüberlegenheit haben, während Sie diese Waffe führen, und Sie überholen und beschädigen. Versuchen Sie, die Sichtlinie um eine Ecke zu unterbrechen, wenn Sie können, und halten Sie dann diese Ecke und warten Sie, bis sie zu Ihnen kommen. Wenn Sie Ihren Boden jedoch zu leicht aufgeben, werden Sie traurig sein:Sobald sie die Ecke auf Sie haben, wird sich ein Kampf, der mit zwei Pistolenschüssen hätte enden können, in Sie hineinziehen und viele, viele Kugeln einstecken, während Sie sich bemühen, einen Winkel zu bekommen auf sie wieder.

Denken Sie in einer solchen Situation an einen der Vorzüge der Pistole:keine minimale Reichweite! Wenn dir die Ecke weggenommen wurde, steh ihnen ins Gesicht und eröffne das Feuer:Sie haben tatsächlich eine ziemlich schlechte Trefferchance gegen dich, während die Pistole aus nächster Nähe keinen Zielmalus erleidet.

Nische

Frühes Spiel, ein solider Starter, den Sie dennoch schnell ersetzen möchten. In Gegenwart einer Schrotflinte wird sie zur Fernkampfergänzung zur Nahkampfüberlegenheit des Schrotflintes; Waffenwechsel wird empfohlen. Insbesondere ein hilfreicher Trick für die intelligenten Feinde (ehemalige Menschen, Bots), die Sie tatsächlich verfolgen werden, ist:Schießen Sie sie mit einer Pistole um eine Ecke, um ihre Aufmerksamkeit zu erregen, brechen Sie die Sichtlinie, wechseln Sie zur Schrotflinte und dann BLAM wenn sie um die Ecke biegen. Dies funktioniert bei den meisten Menschen, bis hin zu ehemaligen Kommandosoldaten, solange der erste Pistolenschuss trifft. Der nicht intuitive Teil hier ist, dass Sie die Ecke aufgeben, wenn Sie die Sichtlinie unterbrechen! Aber das ist in Ordnung, denn die Schrotflinte trifft hier immer noch mit 95 % Schaden und der Feind ist tot, bevor er dich verletzen kann.

Im mittleren und späten Spiel findet die Pistole eine neue Nische:Munitionskonservierung. Mit einer Swap-Zeit von 50 % ist es eine hervorragende Sekundärseite. Angenommen, Sie töten mit einer mächtigen Hauptwaffe fast einen Feind und möchten nur ungern eine weitere Rakete oder weitere fünf Schuss 0,762 ausgeben, um sie zu erledigen. Der Wechsel zur Pistole dauert nur 50 % einer Runde, also besteht eine Chance von etwa 50 %, dass Sie Ihren nächsten Schuss abgeben, bevor der Feind die Chance hat, etwas anderes zu tun, je nachdem, wo Sie sich in der feindlichen Runde befinden. Einen Feind mit 1 Rakete und 1 9 mm zu töten fühlt sich viel besser an, als diesen Feind mit zwei Raketen zu töten!

Außerdem fühlt es sich gut an, einen großen Feind mit einem Pistolenschuss zu überdecken. Es hat ein sehr „Ausführungs“-Gefühl.

Vergleiche

vs. 9 mm kalibriert:Die kalibrierten 9 mm sind ziemlich genau besser. Technisch gesehen hat es eine kleinere Clipgröße, aber ich fühle mich dadurch nie verletzt. Sechs Kugeln sind mehr als genug, und wenn nicht, sind es auch selten acht.
vs. .44 Revolver:Die Reichweite der 9-mm-Pistole ist deutlich besser. Theoretisch ist der Unterschied zwischen einer 4/7-Waffe und einer 3/6-Waffe eine Kachel der Reichweite, aber es ist ein himmelweiter Unterschied, und es bedeutet, dass der Revolver eine ganz andere Nische hat, fast mehr wie eine Schrotflinte, für seine Nahkämpfe Explosionsschaden. Angesichts der Wahl zwischen den beiden isoliert (und genug Munition, um sie zu verwenden), würde ich den Revolver wegen seiner rohen Stoppkraft nehmen und die Reichweitenbeschränkungen umgehen, aber wenn er mit einer dritten Waffe gepaart wird, ändert sich die Dynamik. Bei einer Schrotflinte oder einem Gewehr würde ich die 9mm nehmen:Bei einer Schrotflinte würde der Revolver um seine Nische konkurrieren. Mit einem Gewehr würde der Revolver um .44-Munition konkurrieren. Sie möchten, dass Ihre Waffen die Rollen des anderen ergänzen, nicht konkurrieren!

  • vs. 9-mm-SMG:Obwohl es sich um einen Geschossschlauch handelt, der fünf 9-mm-Patronen gleichzeitig abfeuern kann, kann das SMG Feinde nicht konsequent mit einem Schuss treffen, was die Pistole mit zwei Schüssen ausführt, und leistet auf Distanz eine miserable Leistung. In vier von fünf Fällen bin ich damit zufrieden, bei der Pistole zu bleiben. Die .44-Version der SMG hat einige Probleme, außer dass sie dabei einen seltenen Munitionstyp durchkaut. Bestanden.
  • vs. Schrotflinte:Die Schrotflinte ist isoliert eine stärkere Wahl, wegen ihrer überwältigenden Feuerkraft auf engem Raum und ihrer Fähigkeit, viele Bedrohungen vollständig aufzuheben, ohne eine Öffnung für Schaden zu hinterlassen. Es ergänzt auch Langstreckenwaffen besser, da seine Nische ausgeprägter ist.
  • vs. 9-mm-Automatikgewehr:Nehmen Sie jedes Mal das Automatikgewehr. Bessere Reichweite, besserer Schadensausstoß. Isst die 9 mm schneller, aber auch hier ist das Einsparen von 9 mm meistens ein Kinderspiel. Es ist reichlich vorhanden, bis es nicht mehr der Fall ist, und wenn es nicht mehr der Fall ist, sollten Sie etwas Stärkeres schießen. Davon gibt es Ausnahmen.

Eigenschaften

Son of a Gun scheint hier die offensichtliche Wahl zu sein, außer dass eine einfache 9-mm-Pistole selbst mit SoG L2 einfach nicht die Schadensleistung hat, die mit Waffen im späten Spiel mithalten kann. Son of a Gun beginnt sich zu lohnen, wenn Sie Glück in einer ADV 9-mm-Pistole mit erhöhtem Schaden und / oder reduzierter Feuerzeit haben. 50 % Feuerzeit und 18 Schaden sind so gut wie es nur geht, was Sie auf 60 DPS bringt, sobald Sie sich diese beiden Ränge von SoG schnappen, was dem DPS eines Chaingun P2 entspricht! Und da du an diesem Punkt mehr als dreimal pro Sekunde schießt, beginnt sich auch Son of a ♥♥♥ zu lohnen!

Adlerauge wäre der natürliche nächste Schritt, würdet ihr denken, außer dass es für die 9-mm-Pistole eigentlich von eher mittelmäßigem Nutzen ist, da die Zielgewinne durch Zielabfall am Ende eurer Reichweite gemildert werden (es sind keine pauschalen +10 % für zusätzliche Treffer). nachdem alles berechnet ist:Die +10 % werden Teil Ihres Grundziels, das dann durch Reichweiteneinbußen reduziert wird), und Feinde am Rande Ihres Sichtfelds sind dort, wo Sie diese Zielgewinne am meisten brauchen! Run 'n' Gun ist ein interessanter Vorteil, wenn Sie beide Ränge von Hellrunner haben, aber mit der Einschränkung, dass Sie immer noch am besten damit bedient sind, in Deckung zu bleiben, und was noch wichtiger ist, dass die Verwendung dieses Vorteils Ihre Feuerrate und damit Ihren Schaden pro Sekunde tatsächlich verringert , da du nur einmal pro Bewegung schießt – wenn du stillsitzt und schießt, bekommst du mehr für dein Geld, obwohl du die fantastischen Ausweichboni von Hellrunner verlierst.

Mods

Mods sind im Allgemeinen eine Verschwendung für eine bloße 9-mm-Pistole – setzen Sie sie auf etwas Stärkeres! Wenn Sie ein ADV 9mm haben, arbeiten Sie hauptsächlich als Techniker, der ADV-Waffen modifizieren kann, dann haben Kraft und Masse einen leichten Vorrang vor der Genauigkeit, für rohen DPS, aber mehr Genauigkeit schadet sicherlich nicht einer Waffe, die ansonsten mit dem 5 zu kämpfen hat -7-Fliesen-Distanzbereich. Achte jedoch zuerst auf die Genauigkeit deiner Rüstung, damit sie deinen anderen Waffen helfen kann!

9 mm kalibriert

Eine überlegene Version der 9-mm-Pistole, die bei guter Anwendung das ganze Spiel überdauern kann. Im Gegensatz zu ADV-Waffen ist die kalibrierte 9-mm-Waffe lediglich ein seltener Waffentyp und kann genauso wie ein einfacher Waffentyp modifiziert werden – ein, drei oder fünf Mods, je nach Ihrem Whizkid-Level. Mit fast der Reichweite und Genauigkeit eines Jagdgewehrs und noch mehr Durchschlagskraft gegen Panzerung kann diese Pistole unter den richtigen Umständen Gewehre übertreffen.

Auch wenn sein Schaden auf den ersten Blick überwältigend erscheinen mag (er verbessert die Basisleistung von 14, die das ursprüngliche 9-mm-Geschütz nicht hat), täuscht dies:Seine verbesserte Leistung gegen Panzerung ermöglicht es ihm, mächtige Feinde in kürzester Zeit niederzuschlagen und sogar einen gepanzerten auszuschalten Ravager in einem einzigen Clip. Bei SoG L2 bedeutet das, dass es in drei Runden tot ist, was ein Chaingun nur schwer übertreffen würde. ADV-Pistolenschadensverstärker erhöhen den Schaden ebenfalls direkt um +30 %, wodurch diese Waffe im späten Spiel noch praktikabler wird.

Was dieser Waffe an One-Shot-Fähigkeiten fehlt, macht sie mit extremer Reichweite wett – viele Feinde sind bei den Entfernungen, auf die diese Waffe angreifen kann, sehr ungenau, und das Laufen mit den relativ reichlichen 9 mm bedeutet, in die Dunkelheit zu schießen, um auf Schmerzensschreie zu lauschen ist bei weitem nicht ausgeschlossen. Dass es keine effektive Mindestreichweite gibt, ist das i-Tüpfelchen, das sicherstellt, dass Sie nie völlig unvorbereitet erwischt werden, wenn Sie diese Waffe halten.

Nische

Diese Waffe kann wohl alles, mit der möglichen Ausnahme, ungepanzerte Ziele mit der einfachen Wirksamkeit einer automatischen Schrotflinte zu durchbrechen – was einfach ein Grund ist, eine mitzunehmen, um die Stärken dieser Pistole mit mehr Stärken zu ergänzen. Es glänzt wirklich, wenn es darum geht, Rüstungen zu ruinieren, aber im Allgemeinen wird es auch bei anderen Zielen nicht völlig enttäuschen.

Vergleiche

  • vs. 9-mm-Pistole und .44-Revolver:Siehe die Einträge für diese Waffen.
  • vs. .44-Jägergewehr:Eine schwierige Wahl, wenn Sie gezwungen sind, nur eines zu nehmen, da jedes Dinge tun kann, was das andere nicht kann, aber das kalibrierte 9-mm-Gewehr hat bessere langfristige Aussichten und Wachstumspotenzial und verbessert sich mit Pistolenvorteilen Die Munitionsknappheit des Jägergewehrs und das Fehlen von Vorteilen, die ihm wirklich helfen, zu glänzen, führen dazu, dass es im Allgemeinen ab dem späten Europa zurückfällt. Ein ADV-Gewehr kann wirklich den Unterschied ausmachen, aber selbst dann schadet ihm seine mangelnde Modifizierbarkeit (im Vergleich zum kalibrierten 9-mm-Gewehr, das bis zu fünf Mods akzeptiert) im endgültigen Vergleich. Beide sind jedoch gute Waffen – ich würde raten, beide zu nehmen, abgesehen von der Tatsache, dass ihre Nischen zu sehr konkurrieren.
  • vs. SMGs:In gewissem Sinne die Antithese der SMG, die die Einzelschusskraft und -genauigkeit der Feuerrate vorzieht. Auf kurze Distanz kann die SMG einige Dinge erreichen, die die kalibrierte 9-mm-Pistole nicht kann, aber den Rest der Zeit übertrifft die kalibrierte Pistole. Wenn man beides nimmt, einen Waffenslot zu opfern und die gefräßige SMG für die kleine Nische, in der sie überlegen ist, zu füttern (insbesondere wenn man um die gleiche Munition kämpft, wie im Fall der 9-mm-SMG), ist das selten die überzeugendste Option.
  • vs. 9-mm-Automatikgewehr:Es ist wahr, dass das Automatikgewehr einige Feinde in einem Schuss töten kann, wogegen das kalibrierte zwei erledigen würde, aber wie oft schafft es das Automatikgewehr tatsächlich, den Feuerteufel auf große Entfernung in einem Schuss zu erwischen? Berücksichtigt man die verbesserte Feuerzeit, die Son of a Gun bieten kann, bringt die kalibrierte 9-mm-Pistole einfach mehr Zuverlässigkeit auf den Tisch, insbesondere gegen gepanzerte oder mechanische Ziele.
  • vs. Chaingun:Nicht der fairste Vergleich, aber ich beiße:Nein, die kalibrierte 9-mm-Klinge wird die Chaingun in rohem DPS niemals übertreffen. Selbst im günstigsten Matchup mit SoG 2 und gegen einen mechanischen Gegner schafft das kalibrierte 9-mm-Modell kaum einen DPS-Vorteil von 15 %, während ein paar SoB-Ränge für einen faireren Vergleich ihn auf 7 % reduzieren. Aber da diese Waffen unterschiedliche Munitionstypen verbrauchen, unterschiedliche Arten von Schaden verursachen und zu völlig unterschiedlichen Waffenkategorien gehören, gibt es ein starkes Argument dafür, dass Sie einfach beide nehmen sollten!

Eigenschaften

Son of a Gun ist aus Gründen, die klar sein sollten, wichtig, wenn Sie vorhaben, diese Waffe zu warten. Son of a ♥♥♥ hat keinen wirklich großen Effekt auf diese Waffe, aber mit dem doppelten Grundschaden gegen Panzerung durch den Stichschadenstyp macht es mehr für diese Waffe als für die einfache 9-mm-Pistole, was auch immer das wert ist. Eagle Eye tut nicht viel dafür, wenn der Schuss klar ist, hilft aber ein wenig, wenn eine teilweise Deckung ein Problem darstellt. Es lohnt sich wahrscheinlich immer noch nicht, die Eigenschaft auszugeben, wenn dies die einzige Waffe ist, die Sie verwenden möchten.

Alle erweiterten Pistoleneigenschaften funktionieren auch gut mit dieser Waffe – Run 'n' Gun sowie der eventuelle Dualgunner, wenn er hinzugefügt wird.

Mods

Beim Versuch, mehr Schaden aus dieser Waffe herauszupressen, ist Power wirklich wichtig, obwohl Masse helfen wird, wenn Sie ein Run 'n' Gun Marine sind, da Geschwindigkeit Leben ist und Anhalten zum Nachladen weh tut. Wenn Sie ein Hunker Down-Techniker sind, ist Masse weniger wichtig, und Genauigkeit beginnt, die überzeugendere Wahl zu sein, um aus Deckungen zu schießen. Wenn Sie einen Power-Mod und einen Acc-Mod und sowohl eine kalibrierte 9-mm- als auch eine Panzerung haben, legen Sie die Kraft auf die kalibrierte Pistole und die Acc auf die Panzerung. Ihre Schadensleistung wird von beidem profitieren, und Sie werden weniger Schaden erleiden, weil die Dinge schneller sterben, was die Power-modifizierte Rüstung überhaupt erst erreicht hätte. Aber wenn Sie eine Chaingun haben, die die Kraft darauf legt – als Schnellfeuerwaffe profitiert sie mehr von +2 Schaden/Schuss.

.44 Revolver

Verhält sich grundlegend anders als eine 9-mm-Pistole, und Sie werden sich nur ärgern, wenn Sie versuchen, sie so zu verwenden. Der Schaden ist deutlich höher, aber die (häufigeren) Fehlschüsse sind aufgrund der Knappheit der Munition frustrierender. Betrachten Sie es stattdessen als die automatische Schrotflinte des armen Mannes. Trifft nicht mehrere Ziele, wird aber am besten wie eine Schrotflinte aus nächster Nähe eingesetzt, da die Gewissheit, dass die Verwendung der Waffe innerhalb ihrer effektiven Reichweite Ihnen den Unterschied macht, ob Sie hoffen, dass der Feind stirbt, oder ob Sie wissen, dass er sterben wird . Im Gegensatz zur Schrotflinte können Sie Ihre Ecke jedoch nicht aufgeben, um die Sichtlinie zu unterbrechen. Da der Revolver eher eine Waffe ist, die man treffen kann, als eine verdammte Waffe, bringt Sie ein Feind, der Sie in die Ecke getrieben hat, in eine schlechte Position, da Ihre Trefferchancen von der Deckung aus miserabel sind. Wenn Sie jedoch in der Deckung warten, bis Ihr Feind näher kommt, erhalten Sie einen satten 50 %-Bonus, also gibt es ein starkes Argument dafür, still zu sitzen und das Feuer zu halten.

One-Shots viele frühe Feinde, darunter ehemalige Grunzer, Soldaten und Feuerteufel. Es macht jedoch keine ehemaligen Wachen ohne Modding mit einem Schuss und lässt ehemalige Sergeants mit einem Hauch Gesundheit am Leben. Das kann frustrierend sein. Im Vergleich zu Unholden fühlt sich der Zwei-Schuss-Kill des Revolvers nicht so überwältigend an, da es im Wesentlichen keine Waffen im frühen Spiel gibt, außer einer Schrotflinte, die einen Unhold mit einem Schuss treffen kann. Sie könnten annehmen, dass diese Waffe wieder als Pistole glänzen würde, die in der Lage ist, ehemalige Kommandos mit zwei Schüssen zu treffen, aber normalerweise, wenn Sie nah genug für einen guten Revolverschuss auf ein Kommando sind, werden sie Sie mit ihrer nächsten Aktion erleuchten und zufügen Schmerz, der das ohnehin schon überwältigende Ziel der Waffe verletzt.

Eine Wechselzeit von 40 % macht den Revolver zum schnellsten Zug im Spiel und übertrifft sogar die 9-mm-Pistole, sodass der Revolver als Finisher wieder etwas glaubwürdiger wird, aber das Wechseln zu einem sekundären, um einen Feind zu erledigen, ist normalerweise ein Munitionssparzug (der Eine andere Möglichkeit ist, dass Ihnen die Munition auf Ihrer Primäre ausgegangen ist, was vermieden werden sollte), und .44 ist die knappe Munition, die Sie im Allgemeinen zu bewahren versuchen, nicht das Zeug, das Sie verwenden, um Ihre anderen Typen zu retten!

Ein Nachteil für potenzielle Benutzer ist die Tatsache, dass der Revolver manuell nachgeladen werden muss, sowohl aus taktischer Sicht als auch aus Sicht der Lebensqualität. Ich kann Ihnen zwar nicht sagen, wie Sie das Spiel am besten genießen können, aber ich kann darauf hinweisen, dass der Revolver (wie auch das .44-Jägergewehr) eine Nachladezeit von 25 % hat, was bedeutet, dass, wenn Sie leer sind und nachladen müssen Wenn Sie in Eile einen letzten Schuss abgeben, besteht nur eine Chance von etwa 25 %, dass Ihr Feind eine Chance erhält, eine Aktion auszuführen, bevor die Patrone gekammert ist und Sie schussbereit sind. Das vollständige Nachladen des leeren Revolvers dauert im Spiel nur 1,5 Runden.

Nische

Verwenden Sie es im frühen Spiel als Pistolenalternative, die in beengten Räumen viel stärker ist (wenn die Waffe auf Reichweite ist und für Potshots völlig ungeeignet ist), oder als Schrotflintenalternative, die stärker gegen mechanische Feinde wie Drohnen ist; Bei vier oder fünf Feldern wird die Schrotflinte Schwierigkeiten haben, eine Drohne zu töten (Schlagschaden gegen Panzerung) und nachgeladen werden müssen, aber ein Revolver tötet, wenn er trifft, und kann bei einem Fehlschuss erneut abgefeuert werden, oft auf ein etwas näheres Ziel. Wenn Sie später beispielsweise einen ADV-Revolver mit verkürzter Feuerzeit und verbesserter Chance auf kritische Treffer gefunden haben, kann er sich gegen größere Ziele als effektiv erweisen, solange Sie über die defensiven Eigenschaften verfügen, um Sie beim Schießen aus so kurzer Entfernung zu schützen.

Vergleiche

Vergleiche mit der 9-mm-Pistole und der Schrotflinte wurden bereits oben diskutiert.

  • vs. 9 mm kalibriert:Beide sind in gewissem Sinne „starke Pistolen“, aber die Ähnlichkeiten enden hier. Der Revolver übertrifft im Nahkampf immer noch ungepanzerte Ziele, aber die kalibrierte Pistole mit ihrer Reichweite von 7/10 ist in fast allen anderen Einstellungen überlegen, und die Verwendung von 9 mm anstelle der seltenen .44 macht die kalibrierte Pistole zu einer einfachen Wahl gegenüber dem Revolver. li>
  • vs. .44-Jägergewehr:Das Gewehr ist in 90 % der Fälle die bessere Wahl – es ist auf fast alle Entfernungen genauer, es trifft härter, und wenn Sie Feinde nah genug herankommen lassen, damit die Strafen für die Nahkampfreichweite eine Rolle spielen, sind Sie es etwas falsch machen. Im Allgemeinen eine bessere Nutzung Ihrer .44-Munition, es sei denn, Sie haben einen coolen ADV-Revolver gefunden. One-Shots auch ehemalige Sergeants (ein sehr nützliches Feature, da diese idealerweise sofort getötet werden sollten, um ihren garantierten Schrotflintenschaden zu vermeiden).
  • vs. 9-mm-SMG:Sie könnten den Eindruck haben, dass der Revolver als Waffen, die beide eine geringe effektive Reichweite haben, aber das Potenzial haben, aus nächster Nähe massiven Schaden zu verursachen, einige Ähnlichkeiten in der Rolle mit dem SMG aufweist. Da die SMG leider nur im frühen Spiel funktionsfähig ist, wenn überall 9-mm-Munition vorhanden ist, verfügen Sie nicht über die Eigenschaften (Eagle Eye) oder Mods (Präzision), um der SMG genügend Zuverlässigkeit zu verleihen, um diese Rolle sowie den Revolver zu erfüllen tut. Wenn sich ein ehemaliger Grunzer oder Soldat innerhalb von drei Feldern von Ihnen entfernt befindet und sich außerhalb der Deckung befindet, wird der Revolver ihn töten. Dasselbe gilt nicht für die SMG, die darum kämpft, ehemalige Soldaten auf diese Entfernung zu töten.
  • vs. JAC .44 SMG:Auf dem Papier kann dieses SMG 32 Schaden in einem Stoß anrichten, im Vergleich zu 22 des Revolvers. In der Praxis trifft der Revolver, während das SMG mindestens zweimal verfehlt und 16 Schaden verursacht und viermal so viel von Ihnen frisst kostbare .44-Munition dabei. Zutiefst enttäuschend ist eine Untertreibung.

Eigenschaften

Son of a Gun ist hier der offensichtliche Anruf und wird sehr helfen, wenn Sie darauf bestehen, damit mittlere Bösewichte wie Sicherheitsbots und Archreavers oder sogar große Bösewichte wie gepanzerte Ravager und CRI-Bots auszuschalten. Ich kann es jedoch nicht von ganzem Herzen gutheißen, sich mit Ihrem Revolver den größten Feinden zu stellen, selbst einem besonders starken ADV-Revolver – der Explosionsschaden ist zum größten Teil einfach nicht da, um sie niederzuhauen, bevor sie Ihnen noch mehr Kopfschmerzen bereiten können als vorzuziehen. Außerdem verbrauchen Sie Ihre begrenzte Munition zu schnell. Adlerauge hilft nur so viel und wirkt meistens als Puffer gegen Schmerzen (jemand mit 140 % Base to Hit unter dem Einfluss von 40 % Schmerz wird genauso gut treffen wie jemand ohne Zielboni oder Malus), mehr als ein echter Schub für die Gewissheit, Ihre Aufnahmen zu machen.

Der Marine hat Run ’n’ Gun, wofür der Revolver mit seinem starken Schadensoutput keine schlechte Wahl ist. Wenn Sie bereits einen Pistolenlauf machen, haben Sie wahrscheinlich sowohl den Revolver als auch den 9-mm-Revolver kalibriert (falls er für Sie heruntergefallen ist), was bedeutet, dass Sie je nach Kontext auswählen können, welchen Sie verwenden möchten (wie gepanzert Ihr Gegner ist). oder zum anderen wechseln, anstatt neu zu laden. Das einzige Problem mit dieser Eigenschaft besteht darin, dass es durch das Sperren des Feuerns an die Bewegung keinen Unterschied macht, einen ADV-Revolver mit einer großartigen Feuerzeit zu haben, da Sie immer mit Ihrer Bewegungsrate feuern (80 % Zeit, wenn Sie beide Ränge von Hellrunner haben , was Sie tun sollten, wenn Sie diesen Vorteil nutzen möchten).

Der Scout wird schließlich Dualgunner haben, was aus ebenso klaren Gründen eine klare Wahl ist, wenn man den Revolver als Hauptwaffe verwendet.

Mods

Der Revolver ist ein interessanter Fall für das Modding, da er von keinem davon sehr profitiert. Nur zwei Schaden pro Power-Mod fühlen sich etwas überwältigend an (weniger als 10 % pro Stück), Genauigkeitsboni tragen größtenteils nicht dazu bei, die effektiven Einsatzbereiche zu erweitern, und die Munitionskapazität war anfangs kein wirkliches Problem. Wenn Sie nichts mehr haben, wofür Sie sie verwenden können, ist Power wahrscheinlich die überzeugendste Wahl der drei, da sie Ihre Effizienz in der Nische des Revolvers tatsächlich unwiderlegbar steigert.

.44 Jägergewehr

Das leistungsstarke und präzise .44-Jägergewehr schaltet eine Vielzahl von Feinden im frühen Spiel mit brutaler Effizienz aus – es mit der relativ knappen .44-Munition zu füttern, ist die Herausforderung mit dieser Waffe, und Sie werden oft nach Wegen suchen müssen Erweitern Sie das Wenige, das Ihnen gegeben ist, indem Sie entweder einfach eine andere Waffe verwenden, sobald Sie festgestellt haben, dass Sie sich keinem Ziel gegenübersehen, das die entscheidende Problemlösungskraft des Jägergewehrs erfordert, oder mit einem Schuss aus der .44 beginnen Gewehr aber endet mit einem Schuss aus einer anderen Waffe.

Erschießt die meisten Feinde im frühen Spiel mit einem Schuss, abgesehen von der ehemaligen Wache, dem Unterweltler und dem ehemaligen Kommando, insbesondere aber sowohl dem Feuerunterweltler als auch dem ehemaligen Unteroffizier. Sie sind natürlich immer noch nicht immun gegen die Feinde, die es mit einem Schuss trifft, da Deckung ruinieren kann, was ansonsten ein perfekter Schuss wäre, und wenn etwas es schafft, sich der Nahkampfreichweite zu nähern, bevor Sie Ihre Waffe darauf richten können, sind Sie es in einer schlechten Position, da diese Waffe wie alle Gewehre einen großen Nachteil erleidet, um auf Nahkampfreichweite zu zielen. Machen Sie Ecken breit, seien Sie vorsichtig bei Türen, schneiden Sie den Kuchen ab.

Nische

Das Jägergewehr ist interessant, weil seine Nische weniger durch das verstärkt wird, wogegen die Waffe stark ist, als vielmehr durch das, wofür Sie es sich leisten können, ihre kostbare Munition auszugeben. Da es die beste Reichweite aller Waffen im Spiel hat, eignet es sich hervorragend zum Abschießen von Geschütztürmen außerhalb der Sichtlinie (vergleichbar mit der kalibrierten 9-mm-Waffe, obwohl eine viel häufigere Waffe) und wirklich alles andere da draußen in der Dunkelheit – aber Versuchen Sie, keine Munition für Schüsse außerhalb der Sichtlinie zu verschwenden, es sei denn, Sie wissen bereits, dass etwas da draußen ist!

Im späten Spiel fängt diese Waffe an, etwas ins Stocken zu geraten (obwohl ADV-Varianten dies negieren können), da sie nicht so viel wie die meisten Waffen von Power-Mods profitiert (10 % Steigerung pro Mod, im Gegensatz zu einer Chaingun mit +25 % pro Power-Mod), aufgrund seines hohen Einzelschussschadens, noch von Genauigkeits-Mods:Es ist bereits genau! Auch Bulk-Mods machen hier kaum einen Unterschied, da fünf Schüsse mehr als genug sind, um die meisten Feinde auszuschalten, und wenn dies nicht der Fall ist, beträgt die Nachladezeit des Jägergewehrs nur eine Vierteldrehung, genau wie beim Revolver. Sie müssen nicht hart bezahlen, wenn Sie ein oder zwei Schüsse zu früh trocken laufen. Das einzig Positive an dem glanzlosen Modding-Potenzial ist, dass ein ADV-Jägergewehr, das außerhalb besonderer Umstände nicht modifiziert werden kann, umso heller erstrahlt – die ADV-Boni sind im Wesentlichen kostenlos.

Hinzu kommt, dass es keine Single-Shot-Gewehreigenschaften zu wählen gibt (ähnlich wie bei Power-Mods hilft Son of a ♥♥♥ nicht viel), noch Verstärker, die für das .44-Jägergewehr über den Genauigkeitsverstärker hinaus relevant sind. was ihm nur mehr von etwas gibt, das er bereits hat! Diese Waffe fängt großartig an, hat aber einfach nicht viel Platz, um mit Ihnen zu wachsen.

Vergleiche

  • vs. Schrotflinte:Beides gewaltige Quellen für Einzelschussschaden an entgegengesetzten Enden des Reichweitenspektrums. Beide laufen mit seltener Munition, aber wenn Sie beide tragen, wird dies ein wenig gemildert. Die Schrotflinte ist schwieriger zu nutzen (kurze effektive Reichweite, kleines Magazin) und es fehlt dem Gewehr die Fähigkeit, lästige Feinde oft auf Sicht auszuschalten. Wenn Sie also zwischen den beiden wählen, gewinnt das Jägergewehr zumindest früh an. Später erobern sich die Doppelschrotflinte und die automatische Schrotflinte, besonders wenn ADV, eine klarere Nische als entscheidende Antworten auf Nahbereichsprobleme.
  • vs. 9-mm-Automatikgewehr:Das Automatikgewehr ist ein guter „Arme-Leute“-Ersatz für das Jägergewehr, in dem Sinne, dass es nicht den Schaden und die Genauigkeit des Jägergewehrs hat, aber mit mehr verfügbarer Munition läuft und sich in diesen beiden Kategorien verbessern kann:a Ein paar Reihen von Eagle Eye machen das Automatikgewehr deutlich zuverlässiger, und zwei Reihen von Son of a ♥♥♥ (oder ein einzelner Power-Mod) führen tatsächlich dazu, dass das Automatikgewehr das Jägergewehr an Schaden übertrifft, da SoB auf a angewendet wird Pro-Schuss-Basis und hat somit eine dreifache Wirkung auf das Drei-Schuss-Automatikgewehr gegenüber dem Ein-Schuss-Jäger.
  • vs. Kettengewehr:Ich neige dazu, das Jägergewehr auf vorrangige Ziele am Rande der Sichtweite einzusetzen, wo das Kettengewehr unter Entfernungseinbußen leidet, und insbesondere gegen Ziele, die gefährlich sind, aber relativ wenig Gesundheit haben, wie Kommandos und Schwergewichte. Wenn das Ziel viel Gesundheit hat, gewinnt der unverarbeitete DPS des Kettengewehrs in Kombination mit dem Gesetz der Durchschnittswerte über die Genauigkeit des Jägergewehrs – mehr Gesundheit bedeutet mehr Zeit für die bessere Durchschnittsleistung des Kettengewehrs, um bessere Ergebnisse zu erzielen.

Wenn es darum ginge, das eine oder andere zu nehmen, würde ich mich für die Chaingun entscheiden, wegen der DPS, des Wachstumspotenzials und der Munitionsverfügbarkeit:Selbst bei 5 Schuss pro Burst ist der Einsatz der Chaingun im späten Spiel einfach nachhaltiger , relativ zu der Menge an Munition, die Sie regelmäßig erhalten. Mit Aasfresser, einem Techniker-Perk, verbessert sich die Situation ein wenig, aber das bedeutet nur, dass dir während deines Laufs nicht die Puste ausgeht – die Waffe wird vielleicht nie besonders als Gewinner des Spiels glänzen.

Eigenschaften

Leider wenig hilft! Scavenger hilft bei dem Munitionsproblem, und Whizkid könnte Ihnen helfen, den Schaden mit Power-Mods und SoB 2 auf 32 zu erhöhen, aber für den Preis von drei Power-Mods und denselben Eigenschaften können Sie so viel mehr als 32 DPS:eine Chaingun erhält 80 für die gleiche Investition und kann diese oder mehr in einem hitzigen Moment mit Vergünstigungen wie dem Spray 'n' Pray des Marines oder dem Overkill des Technikers verdoppeln.

Mods

Wie zuvor besprochen, geben Sie Ihre Mods woanders aus. Andere Waffen oder deine Rüstung brauchen mehr, garantiert.

Schrotflinten

Entscheidend. Deterministisch. Im besten Fall ist die Schrotflinte das Ausrufezeichen am Ende einer Begegnung. Im schlimmsten Fall ist es nur ein weiteres Komma in einem Feuergefecht. Der Unterschied hängt hauptsächlich davon ab, ob Sie die Schrotflinte auf den Schießständen und gegen die Ziele einsetzen, wo sie sich auszeichnet, oder in Situationen, in denen sie ins Stocken gerät. Einen Turm mit einer Schrotflinte abbauen? Schreckliche Idee, tu es nicht. Einen Unhold oder sogar einen Plünderer aufzuhalten, wenn er glaubt, dass er zum Töten naht? Jetzt reden wir.

Ihr bester Freund im frühen Spiel, wenn Sie durch enge, verwinkelte Korridore navigieren müssen und Dämonen nicht weit entfernt hören. One-Shots alles bis hin zu ehemaligen Kommandos, wenn aus der Nähe abgefeuert wird – zwei Kacheln reichen für die meisten Zwecke aus. Im Vergleich zu stärker gepanzerten Feinden, wie dem Archreaver oder dem Sicherheitsbot (Huch), wirst du vielleicht etwas bereuen, dass du es so nah kommen lässt, wenn dein erster Schuss nicht tötet … ebenso wie der zweite.

Die duale Schrotflinte versucht, dieses Problem zu beheben, indem sie einfach den rohen Schadensausstoß weiter erhöht; Bots sind immer noch zu meiden, aber selbst schwer gepanzerte organische Feinde werden zu denken geben, wenn sie um eine Ecke biegen und ein Gesicht voller Zwölf-Gauge erhalten. Die automatische Schrotflinte hingegen hebt die kritische Einschränkung auf, nach jedem Schuss nachladen zu müssen, und ermöglicht es Ihnen stattdessen, nachzufassen, wenn der erste Schuss nicht getötet hat. Das Dual hat also einen besseren Burst-Schaden, während das Auto-Shotty eine bessere Munitionskonservierung und in gewissem Sinne Zuverlässigkeit als seine eigene Rückfallebene hat.

Nische

Die Schrotflinte wird auf große Entfernung niemals gut sein, also versuchen Sie nicht, sie dort einzusetzen. Mittlere Reichweite ist in Ordnung, wenn Sie nur versuchen, einen Feind weich zu machen, wenn er sich nähert, aber idealerweise möchten Sie, dass der größte Teil Ihrer Schrotflintennutzung innerhalb von 1 bis 3 Feldern von Ihnen erfolgt, vielleicht vier. Verwenden Sie es aus nächster Nähe, und nur ein Bot kann es abschütteln, da Hiebschaden gegenüber reiner Rüstung schwach ist. Die Rüstung eines organischen Gegners kann mit roher Gewalt durchbrochen werden, und rohe Gewalt ist genau das, was die Schrotflinte in höchstem Maße bietet.

Wenn Sie sich jedoch dem späten Spiel nähern, wird die Schrotflinte zu einer weniger überzeugenden Wahl, sowohl aufgrund der Munitionsknappheit als auch der großen Gesundheitsbalken, die einige Feinde tragen, was die Frage aufwirft, ob Sie sie vernünftigerweise aus nächster Nähe ausschalten können, bevor sie in den Nahkampf geraten mit Ihnen – wenn Sie stattdessen versuchen, sie aus der Ferne zu verkleinern, wenn sie sich nähern, stoßen Sie auf das Problem, dass Sie Ihr Gesicht im Vergleich zu anderen Waffen zu lange zeigen. Mehr Einsatzzeit bedeutet mehr Schaden, selbst wenn es kein Problem wäre, Munition für Schüsse außerhalb der effektiven Reichweite der Schrotflinten auszugeben.

Daher ist es die Nische, die sie in meinen Spielen ab dem späten Europa für sich gefunden haben, sie eher als Sekundärwaffe zu verwenden, um Nahkampfspezialisten auszuschalten und Feinden, die dich um eine Ecke jagen, einen Finisher zu liefern.

Waffenvergleiche folgen bald. Siehe andere Waffen für einige davon.

Eigenschaften

Shottyman ist eine gute Wahl, da es sich bisher um die einzige Schrotflinten-fokussierte Eigenschaft im Spiel handelt. Da Reloader für diese Eigenschaft erforderlich ist, lädst du bereits schneller nach, als es diese Eigenschaft zulässt. Um das Beste daraus zu machen, solltest du also besser einen Weg finden, deine Manöver so in deine Kämpfe zu integrieren verringert den erlittenen Schaden. Angenommen, Sie halten eine Tür auf, ein Feind kommt in Sicht und Sie blasen ihn mit Ihrem Shotty weg. Klingt bisher super. Aber dann, als Teil desselben Zuges, kommt ein weiterer Feind heran! Shottyman bedeutet, dass Sie bereits eine Granate (oder zwei!) bereit haben und auf sie warten, wenn Sie sich hinter die Ecke zurückziehen und den neuen Feind zwingen, in Sichtweite zu walzen.

Hellrunner ergänzt die Schrotflinte gut, da das Führen einer Schrotflinte eine Menge Manöver erfordert – Sie müssen Begegnungen zu Ihrem Vorteil manipulieren. Wenn Sie also in eine unpassende Auseinandersetzung geraten, müssen Sie in der Lage sein, wieder herauszuklettern und die Waffe zu ziehen ganzen Kampf in das Gebiet, das für Sie funktioniert. Hunker Down ist ein akzeptabler Ersatz für den Techniker, der die unangenehmen Auswirkungen der erhöhten Gesichtszeit mildert, die damit einhergeht, still in einer Ecke zu sitzen und auf einen entgegenkommenden Feind zu schießen. Aber dieser Ansatz wirft die Frage auf:Warum eine Schrotflinte? An diesem Punkt verwenden Sie die Waffe für etwas, bei dem sie nur mittelmäßig ist, und nicht für eine Aufgabe, für die sie glänzt.

Mods

Kraft ist zum größten Teil Zeitverschwendung, außer für den engagiertesten Schrotflinten. These guns simply don’t benefit that much from this mod, with the single and auto shotguns gaining only a paltry +2 damage per mod (relative to initial values, some of the poorest results in the game), while the dual shotty does a bit better at +4 damage for nevertheless underwhelming results. Bulk mods improve reload speed, which varies in usefulness from gun to gun. With the option to take Shottyman on a character, this becomes less useful or important, and with Juggler to swap to a secondary when your shotgun runs dry mid-fight, it’s nearly irrelevant. Accuracy mods, on the other hand, improve fire time, which is huge, especially for auto-shotguns:without any traits improving fire time for shotguns, ADV variants and mods are the only good ways to squeeze better DPS out of this weapon category.

As a result, bulk and power mods are best used on armor or other weapons, while accuracy mods may actually prove a strong choice if you’re maining the shotgun. If it’s more of a secondary, give them to a powerful-but-inaccurate gun like the chaingun or the pierce rifle instead.

SMGs

The 9mm SMG is a weapon I wish I knew how to like. Like a worse shotgun up close, like a worse rifle at mid-range, and a waste of bullets and your time when fired from afar. If you’re okay with compromise solutions that don’t really solve any of the problems they’re meant to, this is a weapon for you. By the time you’ve accumulated enough accuracy bonuses that 9mm SMG lives up to the damage potential promised by benefiting both from Son of a Gun and Son of a ♥♥♥, you’re at a point in the game where 9mm simply isn’t plentiful enough to justify a bullet hose like this. And if you thought the JAC .44 SMG would improve matters, you’re in for a bad time:in exchange for a mere 7% increase in damage output (this advantage actually disappears after two ranks of SoB, due to the JAC SMG’s reduced shot count), you’re forced to keep an equally ravenous gun fed with a much rarer ammo type.

The only SMG I can meaningfully endorse is the CRI 7.62 SMG, and apparently that’s due for a nerf in an upcoming release. This version of the weapon has the decency to provide base pistol accuracy (4/7 rather than 2/7), and runs on an ammo type that’s plentiful enough through the mid-game and late-game to actually support a habit of consistently hosing enemies down with the stuff. With sufficient accuracy bonuses from armor and perks, you have a dependable damage source on your hands, capable of dealing up to 160 DPS with three power mods, SoB 2, SoG 2, and a CRI pistol/SMG damage amp. With Point Blank, the Technician’s advanced pistol/SMG trait, that climbs even further to 200 DPS (50% crit chance, +50% damage on crit =+25% avg. damage) versus enemies in melee range. Sadly, the best rapid-fire traits are rifle-only, but let’s not be greedy, now.

All SMGs, however, run into similar issues to the revolver:they’re a gun that works best at close range, yet unlike the shotgun, can’t ignore cover over short distances, obliterating enemies who think they have the corner on you. Thus, to get good usage out of them, you need strong defensive perks to let you hold corners while enemies close to your effective range:either Hellrunner L2, which lets you flit to and fro on a corner, darting in and out of view, maintaining a 70% dodge rating until you stop and strike, or the Technician’s Hunker Down, which gives a consistent 50% hunker bonus in corner cover, even while firing, at the cost of remaining in line of sight while you wait for the enemy to draw near. However, with some demons (who don’t remember you once you break line of sight), you’ll need to stay in view anyway, and the Hellrunner is forced to instead run in and out of cover, while the Hunker Down Technician can stay in cover the whole time. Each trait has its advantages in this scenario, and you’ll want to grab one or the other as soon as possible, if you’re set on using an SMG.

The exact enemies an SMG can and cannot kill in one burst are tricky to nail down, because of the sheer variability involved:the SMG’s high damage output but poor accuracy makes it a much less reliable weapon than most, across all ranges. There is no range where an SMG will give you certainty. Late-game, that doesn’t matter as much, because you have some accuracy bonuses, the enemies have enough health that the law of averages starts to kick in, and the excellent DPS these guns provide really shines, similar to the chaingun (in fact, the CRI 7.62 SMG is much like a chaingun, but with better growth potential).

Poor dependability in a gun is a big strike against its usefulness, since damage mitigation as an art is all about knowing your enemy will be dead within a certain time frame — preferably before they stop moving and start shooting.

Niche

I’ve already covered some of the issues the SMG faces in finding a clear niche for itself, but I remain optimistic that it possesses one going into the late game, when you have the traits and mods necessary to really take advantage of the SMG’s massive growth potential and pack a serious wallop. Theoretically unparalleled damage ceiling, even by the piercing weapons vs. armor — I’ve never personally been able to make it live up to that promise, but I’ll admit I haven’t tried too hard, either!

Comparisons

  • vs. 9mm auto rifle:In the early game, it simply doesn’t matter that the 9mm SMG does 6×5 damage and the auto rifle only 7×3. The auto rifle wins out for sheer reliability. The one place the SMG outperforms the auto rifle is at melee range, so you might consider swapping to it as you’re negotiating tight corners and cramped rooms, in case something rushes you, but the rest of the time, the auto rifle will kill fire fiends and former soldiers in one burst, former sergeants, former guards, and fiends in two. I’d take the auto rifle every time.
  • vs. shotgun:the key differences were mentioned above. Beyond that, it’s the obvious:slashing vs. impact damage, guaranteed hits and damage mitigated by cover vs. random hits and damage unaffected by cover, etc.

Traits

We’ve been over this.

Mods

Power helps a lot – we’re talking better than chaingun-tier, and the chaingun loves power mods. If you’re determined to use this gun, feed it your power mods. After that, it needs all the help it can get on accuracy, because gaining some semblance of consistency with this gun is a struggle. Bulk is a luxury you generally can’t afford unless you simply don’t have access to the other mod types, and better spent on your armor, or perhaps a nice assault rifle.

Rapid-Fire Rifles

In some sense, it’s unfair to lump all three of these together:the 9mm auto rifle and the 7.62 assault rifle may be in some sense “middle of the road” weapons, with neither the raw DPS of the chaingun, the ammo efficiency of the pistol, the accuracy of the hunter rifle, nor the close-quarters reliability of the shotgun, but the pierce rifle isn’t exactly middle of the anything.

However, they respond similarly to traits and mods, and qualify for the same set of amps, so here they are. Lumped.

It’s not unfair to think of the assault rifle as a straight upgrade over the auto rifle. Slightly reduced magazine size, sure, but better damage and accuracy, and it runs on mid- and late-game ammo, rather than on the 9mm that all but dries up by the end of Europa on most difficulties. If you can get your hands on an ADV assault rifle with good damage output, that will usually be a sounder choice than the chaingun for Io onwards, if only because it won’t starve you for 7.62 in the way that the chaingun’s five-round bursts will.

The pierce rifle, on the other hand, is a whole different animal, with its own drawbacks. Its armor-destroying capabilities are breathtaking, and improves its damage output by +20% per power mod, falling only a little behind the chaingun’s +25%. Its accuracy isn’t great outside a narrow optimal operating range, relatively speaking, with poor results up close and from afar. Only a middling engagement range allows this gun to shine — though it is responsive to aim bonuses, and will feel much better to use with a couple of ranks of Eagle Eye. The fact that it plays nice with rifle perks like Overkill means that even the late-game CRI bots (ordinarily tough customers) melt under this weapon’s withering fire. Keep it fed, don’t try to use it as a breaching gun or a sniper, and it’ll treat you well.

Traits

All the weapons in this family respond relatively well to Son of a ♥♥♥, and unlike SMGs, hit consistently enough for you to really feel the difference when they do. Since they lack burst damage in favor of sustained output, the Technician’s Hunker Down synergizes better with these guns than Hellrunner, which favors more skirmishing gunplay. Reloader and Reload Dance are pretty irrelevant, since large magazines make these guns good for many bursts before needing reloads, and if your enemy isn’t dead by that point, a faster reload isn’t your problem — if you’re switching targets several times before running out, you’re probably exposing yourself to too many enemies at once, and should manage your sightlines more aggressively.

The rifle-specific advanced traits (which notably also apply to the chaingun, if you were wondering) are all worth taking if you plan on maining one of these guns, for increasing your damage output even further at key moments. They run on short cooldowns, so they’re much more like “once per fight” than “once per level.” This makes their use part of a sustainable usage loop, rather than an emergency button to hit when things are getting scary. Of course, the two aren’t mutually exclusive:when “scary” meets Overkill, for instance, Overkill usually wins, or at least takes a large chunk off its health bar!

Mods

Like all rapid-fire weapons, these rifles respond well to power mods; since they lack the intrinsic stunning accuracy of the hunter rifle, accuracy does them some good, too, though better accuracy is usually better sought through traits (Eagle Eye) and armor mods, unless you’re only ever really using your rapid-fire rifle. Bulk mods are a little unimpressive on a gun that has a fair number of bursts in it already, compared to their effect on armor — if you’ve got a B and an A and are trying to decide where to put each, put the B on your armor and the A on your gun.

Chaingun

Starting in the early game as a source of overwhelming fire superiority, and staying strong into the endgame with hard-to-match damage delivery, the chaingun is often the bread and butter of a winning run, even on the highest difficulties. As a rapid-fire weapon, it responds well to Son of a ♥♥♥ ranks; as a rifle, one can take good advantage of volume-of-fire traits with it, including Overkill for doubled damage potential against a single target, and Spray ‘n’ Pray for achieving what is effectively a conic AoE with a non-shotgun, showering a swath of ground in front of you with 7.62 rounds.

Handle any former human target with a single burst, as long as you have the accuracy to hit at the desired range. Take down greater demons in two to three bursts. Dismantle robots much the same way — as an impact weapon, the chaingun is largely agnostic to the kind of health bar the enemy has, even if it doesn’t specialize in making sure armor has a bad day, in the way that the pierce rifle does.

The chaingun’s range limitations are in some ways a less extreme version of the pierce rifle’s — like all rifle-type weapons, it suffers penalties in melee, and lackluster range means sniping with it is out of the question. You can take down turrets from just beyond visual range with it, but it will often require multiple bursts to do so, and is hardly the most ammunition-efficient thing to do with this gun.

Niche

A strong choice as a main weapon, you’ll want to have the chaingun equipped most of the time, assuming you’re not using the rocket launcher instead, since swapping to it hurts mid-fight, while swapping away is almost universally easier. In the absence of a gun providing piercing damage, your best friend against armor (unless you’ve managed to get your hands on a CRI 7.62 SMG); a souped-up chaingun is nigh-impossible to beat in terms of raw impact DPS.

Similar to the hunter rifle, the question is less “when is this gun strong?” (it’s always strong) and more “when is this gun weak enough to justify using a different gun, to save 7.62 ammo for when ♥♥♥ goes sideways and I need my chaingun?” The most likely candidate for helping you stretch your 7.62 reserves a bit further in the mid- and late game is the shotgun (preferably auto-shotgun), since this can handle melee specialists (fiends, reavers) as well as close-quarters encounters with former humans and demons. Wieso den? The shotgun has some of the best burst damage against unarmored targets among the early-game weapons, and while it can’t hope to match the chaingun’s sustained DPS, the idea is to use it in situations where it doesn’t have to. Plus, it suffers no melee range penalties, so if enemies actually manage to close with you, all they’ve earned is an extra-forceful face full of buckshot.

Traits

See also the Traits part of the Rapid-Fire Rifles section. All the same traits do all the same things here, with the exception that SoB has a slightly better effect on the chaingun, since it fires even more shots.

Mods

The chaingun is one of the guns that benefits the most from a power mod — for some of the same reasons that it benefits quite a bit from Son of a ♥♥♥. Individual shot damage is fairly low, while power mod always improves damage per shot by at least 2, which gives the chaingun a whopping +25% DPS per mod, as contrasted with the rocket launcher’s +10% or the hunter rifle’s +8%.

Accuracy mods are also helpful, and if this is your main damage-dealer, you’ll want to expand its viable operational range as much as possible — having surplus accuracy within your usual range just means that your rapid-fire traits that fire more shots at reduced to-hit will still hit, and that you have a buffer against pain, since any pain that doesn’t bring your to-hit below 100% isn’t ruining your day, which is a win in my book.

Bulk mods are probably the least helpful choice, since the chaingun starts out with a large enough magazine to fire off six bursts before reloading, and any fight that hasn’t ended by six bursts of the chaingun has gone wrong in ways that a bulk mod probably won’t fix. Having an auto-shotgun ready to switch to in case your chaingun runs dry (since whatever isn’t dead by this point has probably nearly closed with you) is a much better insurance policy. Put them on your armor instead. If you have nowhere more compellng to put it, and you aren’t worried it’ll croud out a more important/relevant mod, feel free to add it, but it’s just nice at best, and a waste at worst. You want your mods to do more for you than this, if you can help it.

Rocket Launcher

For when you just need to delete meat. Takes care of anything up to a reaver in one hit, and puts good work in on anything else. By the time the enemies on the level warrant using one of these, rockets are usually dropping frequently enough to make up for your expenditures, so don’t feel like you need to save them too aggressively!

Some enemies that it fails to one-shot, like the arch-reaver, will be left with a mere sliver of health, and can be finished off with another weapon, if you’re trying to conserve rockets. Swapping to a pistol to finish them off is twice as safe as your other options, as long as they’re low enough to be one-shot, since pistol swap time is only 50%. Purely tactically, it’s also faster than simply reloading the rocket, even without the Juggler perk, since launcher reload takes 120% time without bulk mods.

When I say “meat,” though, I’m referring to unarmored enemies. The launcher struggles sometimes against mechanical enemies (though it one-shots security and combat drones, it will falter against military drones) due to dealing slashing damage, which is weak against armor. Don’t worry about using it on armored biological enemies, though — rockets have enough raw damage to punch through that armor, either simply one-shotting the enemy (former guards, commandoes, etc), or rendering it more or less irrelevant by the third or fourth rocket if the target is a real slab (armored/siege ravagers, or even the Summoner).

With high accuracy, the launcher doesn’t struggle at range, either, and can be aimed at the environment for splash damage on your target, which is even less likely to fail, even at extreme ranges. At close range, one might worry that the launcher’s splash would catch you — and it does. But even when an enemy closes to melee, one can often find a way to send a rocket into a nearby wall in a way that catches only your new friend in the blast. If the enemy has too much health to one-shot with a rocket’s 2-tile splash damage and has closed with you, however, you’re better off switching to a shotgun (preferably automatic) and opening fire until it dies, unless you’ve got escape options:if you have a smoke, you should’ve used it a little sooner, really, whereas if you have a phase kit, that’s fine.

Still, while you’ve got the launcher out (and you will want it out, if you hear something nearby that will warrant a rocket; a 200% swap time hurts too much to justify swapping to a launcher mid-fight, but swapping away is fine), you’re best off circling wide on corners, and trying to keep a little distance between you and the tiles you’re revealing, so you don’t end up face to face with something ready to ruin your day.

Niche

Mid- to late-game problem-solver. Point it at something you really want dead in a hurry, or simply something that would prove annoying if left alive. As noted, performs poorly versus armor, so you’ll want something else for dealing with bots. Complements a chaingun (or an ADV 7.62 assault rifle, potentially) well in the late game, since both 7.62 rounds and rockets are relatively plentiful from late Europa onwards, and the impact damage of the chaingun handles what the slashing might struggle with.

Comparisons

The rocket launcher isn’t comparable to much, aside from shotguns and grenades.

Shotguns have a tighter niche, since their utility falls off sharply with range in a way that rockets simply don’t, but they have the advantages that a) some shotguns are multi-shot, and thus you can fire again without reloading if the first shot fails to kill, and b) shotguns never inflict damage to the user, whether because the enemy got up in your face too quickly, or because a rocket got caught up on some low cover between you and the enemy — and thus can be used continuously, up to and after the point where the enemy closes with you.

Grenades are even harder to make consistent effective use of, because of their scarcity. “Use them while you’ve got them” is one mentality that can make your life easier in this regard, wherein grenades are thrown at any “problem” scenario (much as a rocket might be), but krak grenades, especially, are best saved for something truly scary that needs its armor shredded in a hurry, like multiple CRI bots bearing down on you, or the Summoner (on difficulties where it has armor). To balance for their scarcity, grenades have the benefit of never needing reloading, and not needing to be swapped to in order to be utilized; this contrasts with the launcher’s unwieldy 200% swap time (though this can be reduced to 50% with Juggler).

Traits

Eagle Eye is the way to go on this one — go from having to cross your fingers on taking out that reaver or turret, to the certainty that the rocket will strike home. This also has a secondary benefit:when shooting around obstructions, or over low cover, there’s a chance the rocket may get stuck on these and blow up in your face, literally. But with Eagle Eye (or other accuracy bonuses), as long as your to-hit is at least 100%, the rocket will never get “snagged” on cover; you have the guarantee that it will detonate on the enemy, and nowhere else.

As a Marine, Reloader and Reload Dance can be quite nice, to help bring down the 120% reload time (or circumvent it completely), while the Technician gets a lot of mileage out of Juggler, to swap quickly to another weapon to finish off an enemy that the launcher put a large dent in, rather than trying to reload the launcher in the middle of a fight. Denying the enemy the opportunity to take actions is the ultimate in damage mitigation.

Mods

If you find a power mod, and you don’t have a chaingun (if you do, the fact that a chaingun can fire several times without reloading, and gets +10 damage per mod rather than +6, makes it a slightly more compelling choice for power-modding — especially with a perk like Overkill or Spray ‘n’ Pray), stick it on this. Getting more mileage out of your rockets (one-shotting archreavers, killing turrets with splash damage, potentially even killing Ravagers in one hit) is a great step towards transforming this fight-opener into a fight-finisher. Bulk mods are underwhelming, since you should avoid reloading a launcher mid-fight when possible anyway. Accuracy doesn’t hurt one bit, but there are usually other weapons that need it more — consider sticking it on your armor instead.

Chainsaw

A fun weapon that makes me want to find a use for it, but closing to melee range is usually more trouble than it’s worth! The only enemy I can see using the chainsaw against with consistently positive results is the lowly fiend, which can be kited into just barely catching up with you, only for you to turn around and saw it to bits. Reavers are the next tier of melee-focused creature, but honestly, I’ve never held onto the chainsaw long enough to see how it performs against them! Almost any other weapon is a more compelling choice, considering how narrow the chainsaw’s niche is, and how costly it is to try to employ it in any other situation. Even with Hellrunner, you’ll still eat some hits in the long run while closing the gap, and the enemy gets a free hit in on you as you come in to melee range.

Tactically, their usage is not unlike shotguns, in that it ideally involves the same degree of sight-breaking once enemies are pulled, but the difference between attacking at two tiles’ range versus one is enormous in terms of the impact on the utility of a chainsaw. There’s no easy way to “sneak up” on a sergeant to chainsaw them without giving them a chance to get a close-range blast off on you, for instance.

Traits

The traits that most clearly help with chainsaw are the defensive ones, interestingly enough, for allowing you to survive as you close the distance. As a Marine, Hellrunner L2 lets you be proactive in closing with projectile-users, while as a Technician, Hunker Down allows you to force the enemy to come to you.

Mods

Please don’t spend good mods on a chainsaw. If you must, use an accuracy mod for improved use speed — this has a better effect on DPS than power modding, and if you’re in a combat situation where a mod is going to make a difference, it’s probably one where getting two attacks as opposed to one is going to help you avoid damage — not one where an extra 10% damage on an attack makes the difference between a living enemy and a kill.

Appendix A:Evaluating Weapons Yourself

Sometimes, you’ll need to get a quick feel for differences in weapon performance on an ad hoc basis, without my insights. It usually comes down to raw DPS, which will be shot damage times number of shots divided by fire time, but once reloads enter the picture, things can start to get dicier. Should you factor in the reload time, amortized over a whole clip? That’s certainly one way of doing things, but it doesn’t really provide the most realistic picture of what combat looks like.

Instead, consider computing TTD (Time to Damage) against multiple types of damage targets, with different health and armor compositions. For a simplified glimpse at weapon efficacy, though, TTD 80 HP and TTD 80 Armor are two acceptable benchmarks for midgame enemies, organic and robotic.

What does computing this look like? Well, starting from a full magazine (since you can assume you start a fight with a fully loaded weapon), count the shots and reloads it takes to arrive at that damage threshold with your weapon of choice. You can also assume a sidearm to swap to if your weapon runs out of ammo just short of a kill — if you’re evaluating a rocket launcher that deals 72 damage at 100% fire time, then its TTD 80 HP might be 100% fire time + 50% swap time (pistol) =150%. We don’t count the time spent on firing the pistol, since the result of firing the pistol (the death of the enemy) actually occurs before the time expenditure, and we only care about time the enemy is alive and thus able to potentially hurt us.

If the same weapon has been Bulk-modded once to bring its reload time down from 120% to 84%, then its TTD 80 Armor might be 100% fire time + 84% reload time + 100% fire time + 50% swap time (pistol) =334%, or about twice as long, due to the poor performance of the launcher’s slashing damage against armor.

A standard shotgun’s TTD 80 Armor would be 5 x (100% fire time + 100% reload time) =1000% (since it would take six shots, even at point blank, to reach that damage threshold), while a chaingun’s would be 100% fire time =100%, since the second burst finishes off the target, assuming all shots connect. Thus, effectively, the shotgun is ten times worse against such a target!

These are just example calculations, and you may find your own numbers give more meaningful comparisons.

As a final consideration, remember that ADV weapons are sigificantly less moddable (or not moddable at all, if not playing as the Technician), so it may make more sense in certain instances to compare an ADV weapon not to a standard weapon in its current form, but to the final modded state of that standard weapon that you expect it to reach in your current game. Even if the ADV gun is better than what you have right now, there’s something to be said for growth potential.


Spielanleitungen