Dieses Spiel hat einige Probleme damit, die Mechanik überall richtig zu erklären. Ich stelle die Antworten zusammen, die ich am Ende oft gebe, und verlinke stattdessen darauf.
Andere Age of Wonders:Planetfall Guides:
- Cheat-Codes.
- NPC-Fraktionen.
- Kolonienführer.
- Ressourcenhandbuch.
- Leitfaden zur Diplomatie.
- Bedienungsanleitung.
- Mechanik der NPC-Fraktionen.
- Autonome Fraktion.
- Paragon-Fraktion.
- Spacers-Fraktion.
- Psi-Fisch-Fraktion.
- Wachstumsfraktion.
Waffen, Schaden, Mods
Sprechende Konzepte, nicht wirklich Mechanik. Siehe dazu Kampf (Mechanik). Dieser Abschnitt ist hauptsächlich eine Einführung zum Verständnis, das ich später kürzen muss.
Waffen:Wie funktionieren sie?
Kanäle
Das Spiel hat 5 Schadenskanäle:Kinetisch, Biologisch, Thermisch, Bogen, Psionisch.
Jeder dieser Kanäle weist Schwächen und Widerstände auf.
Jeder Kanal wird von mindestens einem …
verwendetWaffengruppe
Jede Rasse im Spiel erhält Zugang zu 2 Waffengruppen, die jeweils ihren eigenen Technologiebaum haben (die mittleren 2 in der Militärlinie). Waffengruppen sind einem primären Schadenstyp zugeordnet:
- Kinetik:Schusswaffen, Sprengstoffe
- Biologisch:Biochemisch
- Thermal:Laser, (Plasma)
- Arc:Arc-Waffen
- Psionisch:Psionische Waffen
Sie werden feststellen, dass Plasma in Klammern steht. Ich komme gleich darauf.
Diese Technologiebäume bieten Mods und Operationen. Die Operationen sind normalerweise auf das Konzept der Waffengruppe ausgerichtet, während die Mods so konzipiert sind, dass sie Waffen dieser Gruppe verwenden. Die Gruppe einer Waffe wird am Ende ihrer Beschreibung angegeben:
Mods, die Sie erforschen, sind im Allgemeinen nicht durch einen Schadenskanal, sondern durch eine Waffengruppe begrenzt. Mods aus dem Sprengstoffbaum können wahrscheinlich nicht auf Schusswaffen angewendet werden, und das Gleiche wird umgedreht.
Es gibt einige Waffengruppen, die derzeit keine Technologielinie haben. Plasma ist einer von ihnen. Seine Schadensart ist thermisch, aber es kann keine Mods aus dem Laser-Technologiebaum akzeptieren. Aus Balancegründen vermute ich, dass es nie einen eigenen Technologiebaum bekommen wird – das würde wahrscheinlich dazu führen, dass eine Rasse die geheime Technologie von Promethean zu sehr bevorzugt.
Umwandlungs-Mods existieren für die meisten Gruppen, um den Kanal des verursachten Schadens zu ändern. Durch das Ändern des Kanals können Sie keine Mods für diesen Kanal ausrüsten – eine Schusswaffe, die Lichtbogenschaden verursacht, muss weiterhin Schusswaffen-Mods verwenden.
Wirtschaftsmechanik
Die Sektoren sind verwirrend und ich habe viel zu lange gebraucht, um sie zu erarbeiten. Danke an… die vielen Leute im Discord, die mir durch diese schwierige Zeit geholfen haben.
Das dritte eX
Wenn Sie auf der strategischen Karte nach unten scrollen, sehen Sie möglicherweise, dass Sektoren eine Reihe von Ressourcen-Pips unter sich haben. Wenn Sie buchstäblich jedes andere Strategiespiel gespielt haben, erwarten Sie vielleicht, dass dies Kachelerträge oder so etwas sind – und in gewisser Weise sind sie das auch. Aber diese Symbole stellen von Natur aus überhaupt keine Ressourcen bereit. Wenn Sie einen Sektor zum ersten Mal annektieren (wir kommen zur Kolonisierung), stammt sein einziges Ressourceneinkommen aus den Ressourcenknoten im Sektor (Farmen, Forschungsstationen, w/e) und aus Flüssen, die pauschal +10 Nahrung liefern, sobald Sie forschen die Gefahrenbeseitigung Es könnte andere Dinge wie Flüsse geben, die ich vermisse, aber das ist mir wirklich egal; sie existieren, sind aber selten, lesen Sie die Tooltips.
Wenn Sie einen Sektor annektieren, haben Sie jetzt die Möglichkeit, in Ihrer Stadt (dritte Registerkarte) eine Ausbeutung darin zu errichten. Jede Stadt erhält 1 Sektor/4 Einwohner, maximal 4 Sektoren bei 16 Einwohnern. Jeder Sektor erhält eine Ausbeutung und jede Stadt kann nur 2 Ausbeutungen jedes Typs haben.
Ausbeutungen beginnen bei Stufe 1 und enden bei Stufe 5. Jede nachfolgende Ausbeutungsstufe gibt weitere Boni.
Abgesehen von den zuvor erwähnten Ressourcenknoten sind dies die einzige Möglichkeit, Ressourcen zu extrahieren.
Sie fragen sich vielleicht, wie Sie das Niveau erhöhen?
Zunächst einmal die Anmerkung zu Landmarks:Diese Dinger existieren rund um die Karte, und ich denke, dass sie immer mindestens eine Exploitation der Stufe 1 in ihrem Sektor bieten, um damit zu beginnen. Außerdem zählen NPC-Unterkünfte als Ausbeutungen der Stufe 5.
Es gibt 2 Möglichkeiten, und beide erfordern Recherche.
Das erste ist das generische Upgrade – Auf T2 und T6 im Economy Tech Tree sehen Sie Technologien wie „Energy Development I“ und „Research Development II“. Wenn beide erforscht sind, erhalten Sie ein Gebäude in Ihren Kolonien, das das Level aller Sektoren mit dieser Ausbeutung um 1 erhöht. Dies ist einmalig, und es gibt 2 davon, also sind wir auf Level 3 .
Der zweite Weg betrifft Sektoreigenschaften. Hier kommen diese Ressourcen-Pips ins Spiel.
Klicken Sie auf einen Sektor. Auf der rechten Seite des Bildschirms befindet sich eine Liste mit Beschreibungen zu diesem Sektor. Ich werde diese "Merkmale" nennen, und das oberste Segment ist das einzige, das mir in diesem Abschnitt wirklich am Herzen liegt.
Dort werden Dinge wie „Berge“ oder „Arkadisch“ oder „Fruchtbare Ebenen“ geschrieben stehen, und sie werden die gleichen Ressourcen-Pips daneben haben. Flüsse werden hier ebenfalls aufgelistet – und Sie können die +10 Nahrung, die sie geben, in ihrem Tooltip sehen.
Bewegen Sie den Mauszeiger über eines der Merkmale, und Sie sehen etwa Folgendes:
Beachten Sie, wo „Possible Research:“ und der Rest dieses Mülls steht. Das bezieht sich auf den Namen einer Technologie im Economy-Baum. Geh und finde es.
Wenn Sie diese Technologie erforschen, erhalten Sie eine weitere Sache, die Sie in Ihrer Stadt bauen können – ähnlich wie bei den früheren Sektor-Upgrades. Anstatt nur eine Art der Ausbeutung zu beeinflussen, wird dieses Mal alles aktualisiert, was diesen Sektor verwenden kann. Daher bietet Arid Boni für Produktions- und Energieausbeutung – wenn Sie die Arid-Ausbeutung bauen, steigt jede Energie- oder Produktionsausbeutung in einem Arid-Sektor um eine Stufe.
Die meisten Sektoren produzieren nur 2 der gleichen Art (ich habe 3 Lebensmittel gesehen, obwohl ich mich nicht erinnere, warum das passiert ist), also sind das weitere 2 Stufen auf unserer Ausbeutung. Womit wir bei Level 5, dem max.
Kolonien
Ich habe keine Beweise dafür gefunden, dass Kolonien in irgendeiner Weise von dem Sektor profitieren, in dem sie platziert sind. Ich suche immer noch danach.
Kampfmechanik (Konzepte)
Der Kampf des Spiels kann für Neulinge seltsam sein. Außerdem werden viele Nummern einfach nicht ins Archiv geschrieben. Hier ist also, was ich weiß.
Die Ideen des Kampfes
Willkommen bei Age of Wonders. Veteranen der Serie werden die Kampfmechanik ziemlich schnell wiedererkennen, andere Leute vielleicht nicht. Dies ist ein kurzer Überblick – ich werde Ihnen nicht alles von Grund auf beibringen, das kostet zu viel Zeit, und ehrlich gesagt, finden Sie es einfach selbst heraus.
Einen Kampf beginnen (die Adjacent-Hex-Regel)
Strategische Karte macht Spaß und alles, aber zur Hölle damit. Wenn Sie zum ersten Mal mit einem Ihrer makellosen ungeschulten Stapel in eine feindliche Armee marschieren, werden Sie auf die taktische Karte transportiert! Hier finden deine Kämpfe statt und all diese hübschen kleinen Einheitenfähigkeiten können tatsächlich genutzt werden.
Als Sie den feindlichen Stapel angegriffen haben, wurde etwas namens Adjacent Hex Rule aufgerufen. Grundsätzlich wurde jede Armee in den 6 Feldern neben dem Verteidiger überprüft; Wenn einer von ihnen einen Grund hatte, am Kampf teilzunehmen (z. B. mit einer Seite verbündet und mit der anderen feindlich gesinnt zu sein), wird er ebenfalls in den Kampf gezogen. Dazu gehören natürlich Ihre Einheiten und feindliche Einheiten. Streitkräfte werden über das Schlachtfeld verteilt, je nachdem, wo sie sich relativ zum Verteidigungsstapel befanden. In Stadtkämpfen werden sie stattdessen auf gegenüberliegenden Seiten der Mauern aufgestellt.
Jetzt sind Ihre Einheiten auf dem Schlachtfeld und können die lustigen Dinge tun.
Einheitenfähigkeiten und Aktionspunkte.
Klicken Sie auf eine Einheit. Es gibt eine Menge farbiger Sechsecke, die aufgetaucht sind. Diese stellen Ihren Bewegungsbereich dar. Sie werden feststellen, dass sie in farbigen Bändern erscheinen und dass die Bänder breiter werden, je weiter Sie herauskommen. Denken Sie daran.
Deine Einheit hat zu Beginn ihres Zuges 3 Aktionspunkte. Aktionspunkte können für Bewegungen und Aktionen ausgegeben werden. Diese farbigen Bänder sind daran gebunden. Je weiter Sie sich bewegen, desto mehr AP geben Sie aus. Innerhalb des inneren Bandes (wahrscheinlich 1 Hex Radius) hast du keine AP ausgegeben. Nächstes Band, 1 AP. Nächstes Band, 2 AP. Schließlich ist das rote Band neu aus AoW 3:Sie können dort rausgehen, aber Sie haben keine Aktionspunkte mehr übrig. Sie können nur Freie Aktionen ausführen, und Bewachen ist keine davon, also denken Sie daran.
Die Verwendung von Fähigkeiten kostet einige Aktionspunkte. Die häufigsten sind Volle Aktion (benötigt 3 AP), Wiederholung (wird einmal für jeden verbleibenden Aktionspunkt ausgelöst) und Einzelaktion (erfordert nur den letzten Aktionspunkt, beendet aber trotzdem Ihren Zug).
Einige Aktionen sind anders, und ich kann mich nicht an alle erinnern. Hier einige Beispiele:
- Verwende Nanite-Injektoren (Freie Aktion):Heile dich selbst und gewinne etwas Schadensresistenz, dann fahre mit deinem Zug fort, als ob nichts passiert wäre.
- Schanzen (eins verlassen):Baut einen Graben um euch herum, lässt euch genau 1 AP übrig, ohne dass das Bewegungsband dieses APs übrig ist (also könnt ihr euch aus dem Graben bewegen, aber es wird alles in diesem roten Band sein).
- Ich bin mir ziemlich sicher, dass es eine gibt, die wie "Full Action:Continue" oder so aussieht, aber ich erinnere mich nicht, was sie tut.
Kampfmechanik (Zahlen)
Das Spiel macht einen ♥♥♥ schlechten Job, seine Zahlen zu erklären.
Das Zahlenspiel
Schäden
Allen Angriffen ist ein Kanal zugeordnet. Alle Kanäle haben Widerstände und Schwächen.
Wenn du angegriffen wirst, zähle deine Rüstung/Schild/Resistenz gegen den Kanal zusammen. Bezeichnen Sie diesen Wert als „Total Defense“ oder TD.
Erlittener Schaden =verursachter Schaden * 0,9^(TD)
Ersetzen Sie gegebenenfalls Widerstand durch Schwäche; es wirkt nur als negativer Widerstand.
Das Spiel erlaubt keine negativen Werte von Rüstung/Schild – sie landen immer bei 0 – aber Elementarschwäche kann dich daran vorbeiziehen lassen. Für negative TD-Werte ist die Formel etwas anders, aber im Wesentlichen führt TD =-1 zu derselben Schadenszunahme wie TD =1 zu einer Abnahme.
- Psionische Angriffe ignorieren Rüstung.
- Nahkampfangriffe ignorieren Schilde.
- Psionische Nahkampfangriffe ignorieren beide.
- Durch Schaden modifizierte psionische Angriffe behalten diese Eigenschaft bei. Einige Fähigkeiten (Angriffe des Phönixläufers, glaube ich) haben eine Reichweite von mehr als 1, werden aber dennoch als Nahkampf behandelt.
Dies ist der Wert, der in der Angriffsvorschau angezeigt wird. Flankieren erhöht den Schaden etwas, kritische Treffer mehr. Im Gegensatz zu AoW 3 erzielt ein Flankenschuss garantiert alle 3 Treffer, bevor sich die Einheit umdreht – und schwere Einheiten werden sich ihrem Angreifer überhaupt nicht zuwenden.
Statuschance / Statusresistenz
Die Statuschance funktioniert ähnlich wie Schaden, außer dass wir Rüstungen und Schilde ignorieren.
Einheiten können einen Channel-Status-Effekt-Widerstand haben. Dies wird durch Dinge wie den frühen Xenoplague-Mod gewährt. Es wird nirgends explizit angezeigt, man muss es aus den Eigenschaften der Einheit herausarbeiten. Es gibt wahrscheinlich auch eine Schwäche, nehmen Sie an, es funktioniert genauso wie oben für negative Werte.
Fassen Sie den Kanalwiderstand/Kanalstatus-Effektwiderstand/Tier-Status-Resistenzbonus zusammen. Definieren Sie ihn als „Gesamtwiderstand“ (TR). Merken Sie sich diesen Stufenbonus für später.
Statuseffekte sagen so etwas wie „… eine (einige Symbol-)Stärke-Chance, (Effekt) anzuwenden“. Das (irgendein Symbol) ist ein Stärkecheck gegen einen bestimmten Schadenskanal – du kannst wahrscheinlich anhand der Farbe erraten, welcher.
Statuschance =10 * Statusstärke * 0,9^(TR)%
Um ein ziemlich häufiges Beispiel zu nehmen:
Munition:Flechette gewährt Feuerwaffen eine kinetische Chance von 8, Bluten zuzufügen. Gegen eine Einheit ohne Schwäche oder Resistenz gegen den kinetischen Schadenskanal ergibt die Formel:
- Statuschance =10 * 8 * 0,9^(0) %
- Statuschance =80 * 1 %
- Statuschance =80 %
Was ziemlich gut ist, besonders wenn man bedenkt, dass Bluten den kinetischen Widerstand verringert, sodass andere kinetische Effekte leichter hineingequetscht werden können.
Gegen eine Einheit mit 2 Kinetikwiderstand wird es:
- Statuschance =10 * 8 * 0,9^(2) %
- Statuschance =80 * 0,81 %
- Statuschance =64,8 %
… was wahrscheinlich auf 65 aufrundet. Ich erinnere mich nicht spontan, aber das Spiel vermeidet jemals die Anzeige von Dezimalzahlen.
Erinnern Sie sich immer noch an den Stufenbonus?
Einheiten haben je nach Einheitenstufe einen inhärenten Statuswiderstand. Diese Werte scheinen 0/2/4/6 für die Stufen 1/2/3/4 zu sein und gelten unabhängig vom Schadenskanal. Helden werden zu diesem Zweck als Stufe 4 behandelt.
Staffeln
Stagger ist genial. Mit Stagger können Sie sich mit Ihren Feinden anlegen. Stagger ruiniert Scharfschützen.
Wenn Sie einen Feind ins Wanken bringen, verliert er 1 Aktionspunkt (und die damit verbundene Bewegung), er wird aus der Überwachung genommen (Nah- und Fernkampf) und manchmal weinen sie ein bisschen.
Es gibt Stagger und Stagger Resistance. Jeder von ihnen hat 3 effektive Stufen:0, 1, 2.
- Für Stagger Resistance sind dies:None, Resistance, Immune
- Für Stagger sind dies:Keine, Hohe Auswirkung, Schwere Auswirkung
Ein Staffelungsversuch ist erfolgreich, wenn die Stufe der Staffelung größer ist als die Stufe des Staffelungswiderstands. High Impact (S =1) wird also einen Feind ohne SR taumeln lassen, aber nicht mit SR 1. Nichts bringt SR 2 zum Wanken; Sie müssen einen Weg finden, die SR zu reduzieren. Nicht viele Einheiten haben SR 2, und diejenigen, die es tun, sind normalerweise Maschinen, die ein paar Statuseffekte haben, die speziell dafür gebaut wurden, sie an dieser Front umzuwerfen.
Wichtige Konsequenzen:Sie können TacOps verwenden, die Staffeln verursachen, um Feinde aus der Überwachung zu nehmen, oder ihre Annäherung verlangsamen, wenn sie sich im Nahkampf befinden, oder einen Scharfschützen daran hindern, seine volle Power-Snipe-Fähigkeit zu nutzen.
Einige Fähigkeiten drängen auch Feinde zurück; dies ist einzigartig für die Fähigkeit und kein Merkmal von Taumeln.