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Total War:Warhammer II – Zwergenrassenführer

Wie man die Zwerge in jedem Aspekt des Spiels spielt. Dieser Leitfaden behandelt alles von der Kampagne bis zum Kampf und alles dazwischen.

Andere TWW2-Anleitungen:

  • Kurze Beschreibung jeder Fraktion.
  • Hinweise und Tipps zu Vampirfürsten.
  • Leitfaden der Echsenmenschen.
  • Hochelfenführer.
  • Skavenführer.

Kampagnen-Gameplay

Willkommen im Abschnitt „Kampagnenstrategie“ meines Ratgebers für Zwergenrassen. Dieser Teil konzentriert sich auf das Kampagnen-Gameplay und die Strategie für die Zwerge, einschließlich der Anfänge, der späteren Erweiterung und der verschiedenen Unterfraktionen

Haftungsausschluss:Diese Anleitung basiert auf meinen persönlichen Erfahrungen und Meinungen und ist keineswegs die endgültige Art, die Zwerge in Mortal Empires zu spielen.

Wenn du als die Zwerge spielst, hast du die Wahl zwischen 3 Fraktionen und wen du wählst, wird einige große Unterschiede in der Art und Weise machen, wie sie sowohl in der Kampagne als auch im Kampf spielen, aber im Moment konzentrieren wir uns auf die Kampagne.

Die Fraktion, die ich für diesen Leitfaden gespielt habe, sind die Zwergenreiche, da sie die ursprünglichen Zwerge sind, die in Warhammer 1 hinzugefügt wurden. Sie beginnen in Karaz-a-Karak und befinden sich sofort im Krieg mit den blutigen Speeren und den Grünhäuten. Sie haben einen schwierigen Start, aber wenn Sie Schlachten richtig spielen und schnell expandieren, können Sie es in wenigen Runden zu Ihren Gunsten wenden.

In Runde eins habe ich die Armee der blutigen Speere in der Nähe ausgeschaltet und die Säulen von Grungi eingenommen. Dies gab mir einen guten Start, um kurz darauf den Mount Squighorn zu erobern und vor Kurve 5 eine volle Provinz zu haben, was mir einen enormen Vorsprung verschaffte. Dann drang ich nach Süden vor und begann, mich mit Zufbar im Norden anzufreunden und ihm zu sagen, er solle die blutigen Speere von dort aus angreifen, damit sie mich nicht durch den Hintereingang angreifen. Ich drängte weiter nach Süden und nahm zwei weitere Siedlungen, Karak Dron und Iron Rock. Dadurch konnte die grüne Hauthauptstadt in der Nähe sehr früh angegriffen werden. Ich verbrachte ein paar Runden damit, meine Armeen und Siedlungen aufzubauen, bevor ich begann, die Schwarze Klippe zu belagern und in Runde 40 die Hauptstadt der Grünhäute einzunehmen. Die nächsten 60 Runden verbrachte ich damit, nach Süden zu expandieren und Zwergenclans zu konföderieren. Dadurch konnte meine Wirtschaft sehr schnell wachsen und bald war Geld kein Thema mehr und meine Armeen konnten ohne Unterhaltsbeschränkungen so groß sein, wie ich wollte. In Runde 99 habe ich schließlich den letzten der Grünhäute ausgeschaltet und wurde dann von den Vampirfürsten der Krieg erklärt. Sie hielten nicht sehr lange und wurden von 110 KO geschlagen.

Zu diesem Zeitpunkt war meine wirtschaftliche und militärische Stärke so groß, dass mich niemand berühren konnte und jeder Handel und Bündnisse wollte, was ich akzeptierte. Dadurch konnte ich Ziele auf der gesamten Karte festlegen und in Runde 150 hatte ich den kurzen Sieg mit mickrigen 11 Verlusten in der gesamten Kampagne errungen.

Obwohl ich die anderen Unterfraktionen nicht gespielt habe, scheinen sie den Zwergenreichen sehr ähnlich zu sein, mit einigen geringfügigen Unterschieden, die im Abschnitt Lords &Heroes näher behandelt werden. Sie haben offensichtlich unterschiedliche Ausgangsorte. Karak Kadrin startet bei Karak Kadrin und Clan Agrund startet bei Karak Izor.

Auch die Erweiterungsmöglichkeiten sind für jede Fraktion unterschiedlich. Zwergenreiche wollen nach Süden expandieren und den Norden für Zufbar und Karak Kadrin verlassen, um so viel wie möglich vom Ödland zu erobern. Karak Kadrin sollte sich nach Norden und dann nach Süden ausdehnen, nachdem er die Roten Augen eliminiert hat. Schließlich Clan Agrund, der nach Süden ziehen sollte, bevor er nach Osten zieht, um die Ödländer einzunehmen.

Alles in allem würde ich sagen, dass die Zwergenkampagne schnell sehr einfach wird, sobald Sie den anfänglichen Druck überwunden haben, Ihren Spawn-Standort zu verlassen, aber es gibt immer noch viele Dinge an ihnen, die einzigartig sind und es so viel Spaß gemacht haben, sie zu spielen.

Sie haben viele mögliche Verbündete und die meisten von ihnen sind ganz in der Nähe, daher ist es großartig, sich so schnell wie möglich mit ihnen anzufreunden, um ihre Unterstützung durch Handels- und Militärallianzen zu erhalten. Natürlich können Sie sie schließlich alle verbünden und in jedem Teil der Karte Fußstützen haben, die für spätere Kriege zum Aufräumen äußerst nützlich sind.

Das wirtschaftliche Potenzial, das sie haben, ist dank der Fähigkeit, Tier-4-Ressourcendepots zu errichten, die mehr Geld und Ressourcen einbringen, nahezu konkurrenzlos.

Sie beginnen auch an einem Ort, der sehr nahe an vielen der Ressourcen liegt, die Sie erhalten können, sodass Sie von Anfang an viel mit dem Handel verdienen können. Dies ist auch sehr nützlich für die Schmiede, auf die ich noch zurückkommen werde.

Siedlungen neigen dazu, langsamer zu wachsen als die meisten anderen Fraktionen, aber dies kann durch Gebäude und Forschung beschleunigt werden.

Der Forschungsbaum verbessert auch eine Vielzahl von Dingen wie Wirtschaft, Beziehungen zu anderen Fraktionen, Rekrutierungsrang, Kapazität und Zeit, Unterhalt und Einheitenstatistiken.

Deine Siedlungen sind auch mit nur einer einfachen Garnison sehr schwer auszuschalten, solange du sie manuell bekämpfst, da die automatische Auflösung dich überhaupt nicht begünstigt.

Die Wiederauffüllung von Verlusten ist auch langsam, besonders außerhalb des eigenen Territoriums, und Sie können keine Kampfgefangenen verwenden, um wie bei den meisten anderen Fraktionen aufzufüllen. Sie können sie nur für Geld freikaufen oder sie für die Führung hinrichten.

Das Buch des Grolls ist etwas Einzigartiges für die Zwergenfraktionen. Es zeichnet im Grunde jede Aktion auf, die von anderen gegen Ihre Fraktion durchgeführt wird. Wenn zum Beispiel eine Armee Ihr Territorium überfällt, werden Sie einen Groll bekommen, diesen Lord im Kampf zu besiegen. Wenn Sie dies tun, werden Sie mit Oathgold belohnt, einer einzigartigen Währung, die für das Handwerk verwendet wird, sowie einem Bonus auf die öffentliche Ordnung und +5 diplomatischen Beziehungen zu Zwergenreichen. Wenn Sie keinen aktiven Groll haben, ist es eine großartige Sache, diese Boni immer zu haben, aber wenn Sie einige haben und sie nicht beheben können, kann dies schnell zu großen Problemen für Sie führen, sodass es ein zweischneidiges Schwert sein kann.

Die Schmiede ist eine weitere Besonderheit der Zwerge. Es verwendet Oathgold, wie bereits erwähnt, und Handelsressourcen, die bearbeitet oder an Sie gehandelt werden. Es verwendet diese, um Gegenstände unterschiedlicher Stärke herzustellen, mit denen Sie Ihre Lords und Helden ausstatten können. Diese Gegenstände reichen von gewöhnlichen bis hin zu fast legendären einzigartigen Gegenständen mit einer Vielzahl unterschiedlicher Effekte. Es ist auch erwähnenswert, dass die Handelsressourcen beim Herstellen nicht verbraucht werden. Eidgold kann neben der oben erwähnten Grollbewältigung auf verschiedene Arten generiert werden. Helden können Fähigkeiten erwerben, um es pro Runde zu erzeugen, ein einzigartiges Gebäude in Galbraz kann es abbauen und alle Handelsdepotgebäude bringen dir etwas pro Runde ein.

Alle Zwergenarmeen haben auch die Möglichkeit, die Unterführungen zu nutzen, die es ihnen ermöglichen, unwegsames Gelände wie Berge in direkten Linien zu überqueren, was weniger Kurven erfordert, aber bedeutet, dass Sie das Risiko eingehen, abgefangen zu werden und kein Entkommen zu haben, wenn Sie die Schlacht nicht gewinnen können. Das bedeutet, dass Sie die gesamte Armee verlieren, also nutzen Sie dies mit Bedacht.

Während der gesamten Kampagne, als ich mich mit mehreren der Zwergenreiche anfreundete, hatte ich die Wahl zwischen einer fraktionsweiten Strafe für die öffentliche Ordnung oder der Beeinträchtigung meiner Beziehungen zu diesem Reich. Ich habe mich immer für die Realms entschieden, da sie sich schnell genug erholten und meine Allianzen nicht im Geringsten beeinträchtigten.

Da die Zwerge Siedlungen bewohnen, haben sie eine Auswahl an Geboten. „Stärke die Gilden“ gewährt +30 Wachstum und +5 % fraktionsweite Handelsressourcenproduktion. High King’s Tribute erhöht den Steuersatz um 5 %. Masters of Steel &Stone senkt die Bau- und Rekrutierungskosten um 10 % und erhöht die lokale Rekrutierungskapazität um 1. Schließlich gewährt „Die Ahnen verehren“ +2 Unbeflecktheit und +2 öffentliche Ordnung.

Abschließend kommen wir zu den Klimaeinstellungen. Das Klima für Zwergenreiche und Clan Agrund ist das gleiche. Ödland, Berge und Savanne sind geeignet. Gefroren, gemäßigt und Wüste sind unangenehm. Der Ozean, das chaotische Ödland, der magische Wald, der Dschungel und die Insel sind unbewohnbar.

Karak Kadrin ist etwas anders, wobei gefroren geeignet ist und Savanne und chaotisches Ödland unangenehm sind.

Damit ist dieser Abschnitt des Leitfadens zur Kampagnenstrategie abgeschlossen. Der nächste Abschnitt behandelt die Einheitenliste und wie jede Einheit meiner Meinung nach am besten eingesetzt wird

Kampfstrategie &Einheitenliste Nr. 1

Willkommen in der Armee- und Kampfabteilung meines Zwergenführers. In diesem Abschnitt werden wir die gesamte Zwergenliste durchgehen und alle Vor- und Nachteile der Einheit sowie Zusammensetzungen und Formationen für den Kampf behandeln.

Haftungsausschluss:Diese Anleitung basiert auf meinen persönlichen Erfahrungen und Meinungen und ist keineswegs die endgültige Art, die Zwerge zu spielen.

Die Zwergenarmeen konzentrieren sich auf Qualität statt Quantität. Während Ihre Armeen teurer sind als die der meisten anderen Fraktionen, werden die einzelnen Einheiten ihr Gewicht entsprechend ziehen. Sie haben eine besonders starke Aufstellung von Fernkampf- und Artillerieeinheiten, was sie zu einer sehr guten Schildkrötenfraktion macht, die den Feind auf sich zukommen lässt, anstatt vorauszustürmen. Dies wird durch ihre Geschwindigkeit verstärkt, die mit Ausnahme weniger Einheiten unglaublich langsam ist. Die Kombination aus diesem und der starken Führung macht sie hervorragend für reine Frontkämpfe mit wenig Einsatz von Flanken.

Sie sind sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung eine hervorragende Belagerungsfraktion, da die starke Panzerung und Führung bedeutet, dass sie die Mauern für eine enorme Zeit halten können, während Ihre Fernkampfeinheiten Angreifer abwehren, und die hervorragende Artillerie kann auch Tore und Mauern niederreißen in einer Angelegenheit von Schüssen, die dich viel früher als gewöhnlich ins Innere bringen, um zu kämpfen.

Es ist auch erwähnenswert, dass sie keine eigene Kavallerie haben, aber sie haben einen großen Angriffswiderstand bei den meisten Einheiten, was bedeutet, dass feindliche Kavallerieflanken Sie nicht zu hart treffen werden, es sei denn, es handelt sich um unverteidigte Artillerie. Sie haben auch eine Resistenz gegen Magie auf allen Einheiten, obwohl sie selbst keine Zaubersprüche zur Verfügung haben.

OK, jetzt haben wir das alles abgedeckt, lass uns in die Liste einsteigen.

Zuerst für die Nahkampfinfanterie und die Bergleute, was ein passender Name ist, da sie, gelinde gesagt, einen geringen Einfluss auf Ihre Schlachten haben. Während sie im frühen Spiel panzerbrechenden Schaden haben, bemerkte ich, dass sie in Kämpfen fast immer den größten Teil ihrer Einheit verloren, selbst wenn sie gegen einfache Infanterie kämpften, was zu großen Verlangsamungen im frühen Spiel führte, wenn ich darauf warte, dass sie wieder aufgefüllt werden. Abgesehen davon habe ich ein paar von ihnen im sehr frühen Spiel mitgebracht, damit ich sie zu Schwärmen von feindlichen Lords mit panzerbrechendem Schaden bringen konnte, aber sobald ich große Waffenkrieger freigeschaltet hatte, ersetzte ich sie, da sie es nicht einmal taten vergleichen. In Schlachten habe ich sie an der Innenseite meiner Frontlinien gehalten, damit sie vor Angriffen geschützt sind und gepanzerte Ziele beim ersten Angriff leicht auswählen können. Es gibt sie in 2 Varianten:Standard- und Sprengladungen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass Sprengladungsschürfer … Sprengladungen haben. Dies sind im Grunde ein explosives Wurfobjekt, das sie verwenden, bevor sie in den Nahkampf stürmen, was einigen guten Schaden und Anführerstrafen verursachen kann, aber ich glaube immer noch nicht, dass ihnen das einen Platz in Armeen einbringt, da sie einfach nicht lange zu halten scheinen.

Zwergenkrieger sind als nächstes an der Reihe und sie sind das Fleisch Ihrer Armeen im frühen Spiel. Sie sind eine gepanzerte und mit Schilden versehene Einheit, die sowohl im Nah- als auch im Fernkampf eine Menge Strafe einstecken kann, was sie großartig macht, um die Frontlinien für eine lange Zeit zu durchlöchern. Während sie im Kampf nicht viele Kills erzielen, machen sie es Ihren Fernkampfeinheiten sehr einfach, über ihre Köpfe hinweg zu feuern und den Feind im Handumdrehen zu brechen. Ich würde empfehlen, 2-4 davon im frühen Spiel zu nehmen und sie an den Flanken Ihrer Frontlinien zu halten, damit sie alle Cav-Ladungen ohne größeren Schaden absorbieren können. Es gibt sie in 2 Varianten:Standard- und große Waffen. Die Wahl großartiger Waffen verleiht ihnen panzerbrechenden Schaden auf Kosten des Verlusts ihrer Schilde, was sich meiner Meinung nach absolut lohnt, da es ihren Schaden erheblich erhöht und es ihnen ermöglicht, die Frontlinien mit Leichtigkeit zu durchbrechen.

Langbärte sind im Grunde alte Krieger mit Verbesserungen an einer Reihe von Statistiken. Sie haben das Attribut der alten Nörgler, das ihnen aufgrund ihres hohen Alters, ihres überlegenen Mutes und ihrer langen Gesichtsbehaarung eine Führungsaura verleiht. Ich entscheide mich dafür, meine Zwergenkrieger so schnell wie möglich durch diese Typen zu ersetzen, da der Wert steigt und die Aura der Führung sie im Kampf so viel wertvoller macht, sowohl als einzelne Einheiten als auch zum Polieren der restlichen Linien. Sie haben eine ähnliche Platzierung in der Formation wie Krieger, da sie Angriffe von den Flanken ohne allzu große Probleme absorbieren können. Auch hier gibt es sie in 2 Varianten:Standard- und großartige Waffen. Wie üblich gewähren großartige Waffen panzerbrechenden Schaden auf Kosten des Verlusts ihrer Schilde, und ich empfehle unbedingt, sich so schnell wie möglich großartige Waffen zuzulegen, um sie gegen schwer gepanzerte Ziele effektiver zu machen.

Slayer sind der Riesenbann der Zwergenliste. Obwohl ihnen die Rüstung fehlt, machen sie das durch großen Schaden wett, besonders gegen alles, was größer als ein Mensch ist. Sie sind auch ziemlich schnell für Zwerge und eignen sich daher gut, um die Front zu umgehen oder einige langsamere große Einheiten zu jagen. Sie sind außerdem mit 2 Wirbeläxten ausgestattet, die es ihnen ermöglichen, auf sie geschossene Raketen abzulenken, was ihnen einen geringfügigen Schutz vor Fernkampfangriffen bietet. Sie haben auch das Deathblow-Attribut, was bedeutet, dass sie, je näher sie dem Tod kommen, nur härter kämpfen, und sobald sie fallen, geben sie einen letzten Angriff ab, bevor sie vollständig sterben. Es gibt sie in zwei Varianten:Standard und Giant Slayers. Giant Slayer haben panzerbrechenden Schaden und eignen sich daher besser, um die riesigen Einheiten zu fokussieren, die Feinde mitbringen könnten, während Standard-Slayer besser für kleinere Kavallerieeinheiten geeignet sind. Jeder von ihnen ist eine großartige Ergänzung für Ihre Armeen, sobald Sie sie freigeschaltet haben, aber ich nehme Giant Slayers im Allgemeinen mit in das Endspiel, da der panzerbrechende Schaden einen großen Unterschied macht. Ich nehme ein paar davon mit in die Schlacht und nutze sie, um meine Fernkampfeinheiten vor der Kavallerie zu schützen oder große Einheiten an der Front zu fokussieren.

Hammerer sind die Schaden verursachende Elite-Infanterie der Zwerge. Sie sind schwer gepanzert, aber ohne Schilde, sodass sie im Kampf zwar viel einstecken können, aber anfällig für allmählichen Scharmützelschaden sind. Sie verursachen auch panzerbrechenden Schaden (obwohl ich nicht genau weiß, wie, da Hämmer keine Rüstung zu durchbohren scheinen). Das bedeutet, dass sie selbst gegen die härteste Infanterie antreten und viel Schaden anrichten können, selbst wenn sie nicht die Nase vorn haben. Ich nehme gerne 2 dieser Typen mit 2 Jägern und 2 Eisenbrechern, um die Dinge im Gleichgewicht zu halten. Ich stelle Hämmer in die Mitte meiner Frontlinie, damit sie es mit allem aufnehmen können, was ihnen in den Weg kommt, und manchmal sogar ein Loch in die feindlichen Linien schlagen.

Eisenbrecher sind die letzte Nahkampfinfanterieeinheit, die die Zwerge mitbringen, und sie sind in allem ziemlich gut. Sie sind gepanzert und abgeschirmt, sodass sie im Nah- und Fernkampf eine Menge Strafen einstecken können. Sie haben auch eine Angriffsverteidigung gegen alle, sodass sie Kavallerieangriffe mit minimalen Treffern für Gesundheit und Führung absorbieren können. Sie kommen auch mit einer speziellen Fernkampfwaffe in den Kampf, mit der sie die feindlichen Formationen stören und massiven Schaden anrichten können, bevor sie in den Nahkampf stürmen. Sie sind im Grunde das, was Sie bekommen würden, wenn Sie Miner mit Sprengladung hätten, und sie tatsächlich lebensfähig gemacht hätten. Wie ich bereits sagte, nehme ich 2 von ihnen in das Endspiel und lege sie auf die Flanken, damit sie alle flankierenden Angriffe mit Leichtigkeit absorbieren können. Es lohnt sich, sie dazu zu bringen, ihre gesamte Munition zu verwenden, bevor sie in den Nahkampf verwickelt werden, da dies eine Menge Schaden anrichtet und außerdem ziemlich cool aussieht.

Kampfstrategie &Einheitenliste Nr. 2

Den Auftakt für die Fernkampfinfanterie machen die Rangers. Sie werden mit Avantgarde-Aufstellung geliefert, sodass Sie von Beginn des Kampfes an Schüsse abgeben können, wenn Sie sie vor Ihrer Hauptarmee platzieren. Sie haben auch einen Stiel, sodass sie sich an den Feind heranschleichen können, wenn Sie sie richtig bewegen. Um das Ganze abzurunden, sind sie auch ziemlich schnell und eignen sich daher gut, um einen Flankenwinkel an der Front zu erreichen und ordentlich Schaden zu verursachen. All dies zusammen macht sie gut, um sie an einem versteckten Ort zu platzieren und sie herauszuholen, um den Rücken ahnungsloser Feinde anzugreifen, sobald die Frontlinien errichtet sind. Sie sind eine gute Alternative zu Streithähnen, da sie ziemlich ähnliche Statistiken haben, aber nicht die gleiche Verteidigung haben, also sind sie nicht großartig, wenn sie von einer Flanke erwischt werden und in den Nahkampf geraten müssen. Wenn ich sie nehme, würde ich sie wahrscheinlich nicht nur als meine Fernkampfeinheiten nehmen, da sie zu einer ähnlichen Zeit wie Thunderers freigeschaltet werden, also würde ich sagen, dass 3 von jedem gut funktionieren würden, damit Sie etwas panzerbrechenden Schaden haben. Wenn Sie sie zur Flanke verwenden, würde ich sie in einigen Bäumen oder was auch immer Sie können platzieren, die sie verstecken, aber wenn nicht, dann platziere ich sie zunächst vor meinen Frontlinien, damit sie einige Schüsse abgeben können, bevor der Nahkampf beginnt . Sobald dies der Fall ist, verwenden Sie sie, um entweder über die Köpfe Ihrer Truppen hinweg zu schießen oder um herumzukommen und in den Rücken des Feindes zu schießen.

Streiter sind als nächstes an der Reihe und diese Jungs werden das Brot und die Butter Ihrer Fernkampfinfanterie im frühen Spiel sein. Sie haben eine hervorragende Reichweite (allerdings nichts im Vergleich zu den Hochelfen, Link in der Karte), sodass sie viele Schüsse abgeben können, bevor der Feind Sie überhaupt erreicht. Sie sind auch gepanzert und abgeschirmt, sodass sie selbst im Nah- und Fernkampf ziemlich viel Schaden einstecken können. Apropos Nahkampf, sie können eigentlich ziemlich gut abschneiden, solange sie gegen nichts zu Elite sind. Da sie die erste Fernkampfeinheit sind, die Sie freischalten, würde ich empfehlen, im frühen Spiel bis zu 6 davon mitzunehmen, da ich gerne ein Gleichgewicht zwischen Fernkampf- und Nahkampfeinheiten halte. Sobald Sie Thunderers freigeschaltet haben, nehme ich jeweils 3, um eine gute Balance zwischen Bogenschaden und panzerbrechendem Schaden zu erhalten. Das erinnert mich. Streiter und Waldläufer sind beide Bogeneinheiten, was bedeutet, dass ihre Projektile beim Feuern in einem Bogen zu ihren Zielen fliegen und nicht in einer geraden Linie. Dies kann eine gute und eine schlechte Sache sein, da sie über die Köpfe Ihrer Einheiten hinweg schießen können, aber die Projektile fliegen nicht so schnell oder hart, was weniger Schaden und Genauigkeit für sich bewegende Ziele bedeutet. Zurück zu Streitereien. Es gibt 2 Varianten:Standard- und Zweikampfwaffen. Wenn sie großartige Waffen nehmen, können sie im Nahkampf panzerbrechenden Schaden erleiden, auf Kosten ihrer Schilde. Es ist sehr situativ zu entscheiden, welche man nimmt, aber wenn Sie sie wirklich gut vor Nahkampf schützen können, nehmen Sie Schilde. Wenn nicht, dann nimm großartige Waffen, da sie mit dem Panzerungspiercing Nahkampfangreifer schneller ausschalten und wieder schießen können. Im Kampf platziere ich sie gerne vor meinen Nahkampftruppen, um einige erste Salven abzufeuern, bevor der Nahkampf beginnt. Sobald dies der Fall ist, platziere ich sie entweder hinter oder an den Flanken der Frontlinien, damit ich mit minimalem Eigenbeschuss ein paar Schüsse abgeben kann.

Waldläufer mit Großwaffen sind eine interessante Ergänzung der Fernkampfliste. So interessant, dass ich ihnen einen eigenen Abschnitt von normalen Rangern gegeben habe. Sie sind eine Nahkampfeinheit, was bedeutet, dass ihre Fernkampfangriffe eine viel kürzere Reichweite haben, aber mehr Schaden als normal anrichten. Sie haben Panzerungspiercing sowohl für den Fernkampf als auch für den Nahkampf, also scheuen Sie sich nicht, sie gegen einige Truppen der mittleren Stufe zu schicken, wenn Ihre Frontlinien die Unterstützung benötigen. Sie kommen auch mit Avantgarde-Einsatz und Pirsch sowie sind schnell. Das bedeutet, dass Sie sie an einem versteckten Ort platzieren und sie den Rücken der Feinde entweder mit Nah- oder Fernkampf angreifen lassen können, um ihre Moral zu brechen und ihre Gesundheit zu schwächen. Wenn ich sie nehme, würde ich höchstens 2 oder 3 nehmen und sie entweder verwenden, um einige frühe Schüsse von vorne zu bekommen, oder sie versteckt halten, bis die Linien etabliert sind.

Thunderers sind als nächstes an der Reihe und sie sind die erste direkte Feuereinheit, die wir haben. Technisch gesehen können sie über die Köpfe der Verbündeten hinweg feuern, aber nur auf große Entfernung, da sie, sobald sich der Feind nähert, in einer geraden Linie schießen müssen, um zu treffen. Dies bedeutet, dass Sie sie in einer flankierenden Position verwenden müssen, um in die Seiten oder den Rücken von Feinden zu schießen, um sicherzustellen, dass Sie die meisten Kills und das am wenigsten freundliche Feuer erzielen. Sie haben auch panzerbrechende Raketen und eignen sich daher hervorragend, um schwer gepanzerte Einheiten wegzuschlagen, bevor sie in den Nahkampf geraten. Sie sind gepanzert und abgeschirmt, sodass sie sowohl im Nah- als auch im Fernkampf viel Schaden einstecken können, bevor sie in die Flucht schlagen. Sie sind auch im Nahkampf anständig und können sich gegen alle Einheiten niedrigerer Stufen behaupten, die sie flankieren. Ich nehme 3 von ihnen mit, sobald ich sie freischalte, bis ich sie durch Trollhammer-Torpedos ersetze, da sie eine großartige Kombination mit den verteilten und weniger panzerbrechenden Bogeneinheiten sind. Ich mag es, das Übliche zu tun und sie zunächst im Voraus zu haben, bevor ich sie zurück und zu den Flanken verschiebe, sobald der Nahkampf begonnen hat.

Bugmans Ranger sind die letzten der Bolt Firer und sie sind im Grunde ein guter Mittelweg zwischen Streithähne und Ranger. Sie haben alle die gleichen Eigenschaften wie normale Ranger, aber sie erhalten auch Angriffsverteidigung gegen große. Dadurch können sie alle Kavallerieangriffe, die der Feind auf Sie wirft, viel besser absorbieren, ohne zu viel Gesundheit oder Führung zu verlieren. Ich beschließe, sie neben den 3 Donnerern in das nahe Endspiel zu bringen, um dem Schaden, den ich anrichte, und auch den Strategien, die ich anwende, etwas Abwechslung zu verleihen. Wie im Abschnitt über die Ranger erwähnt, würde ich sie entweder verwenden, um vor und hinter der Front zu schießen, oder um von einem unerwarteten Ort aus anzugreifen.

Irondrakes sind aufgestanden und sie sind eine verdammt gute Einheit. Sie feuern buchstäblich Feuerströme ab und sind hervorragend darin, große Infanteriegruppen auszuschalten. Sie feuern in einem sehr flachen Bogen, sodass sie zwar über Köpfe feuern können, aber viel effektiver sind, wenn sie einen Flankenwinkel oder eine erhöhte Position verwenden. Eine meiner Lieblingsbeschäftigungen ist es, sie auf die feindlichen Mauern zu bringen, wenn ich angreife, und sie Feuer auf die Feinde unten regnen zu lassen. Sie sind eine gepanzerte Einheit, also müssen Sie einiges einstecken, aber sie sind nicht die besten im Nahkampf, also ist es am besten, sie leicht zu schützen, wenn Sie können. Ich ersetze gerne meine Bogeneinheiten durch sie, sobald ich kann, da sie nur Maschinen sind, um jede und alle Infanterie unabhängig von der Stufe auszuschalten. Ich wende die übliche Strategie an, sie vor meine Frontlinie zu stellen, bevor ich sie für Flankenschüsse hinter und zu den Seiten bewege. Seien Sie sich bewusst, dass selbst wenn Sie flankieren, das Feuer und die Explosionen immer noch ein freundliches Feuer verursachen, also reduzieren Sie es einfach so weit wie möglich.

Schließlich kommen wir zu den Trollhammer Torpedo Irondrakes. Sie sind wieder so unterschiedlich, dass sie ein eigenes Segment verdienen. Anstelle von Flammenwerfern sind sie mit Trollhammer-Torpedos ausgestattet, die großen Zielen panzerbrechenden Explosionsschaden mit einem Bonus zufügen. Das macht sie großartig, um Kavallerie, Riesen und, Sie haben es erraten, Trolle auszuschalten. Sie haben jedoch eine sehr langsame Feuerrate und neigen daher zu Schadensstößen mit Pausen zum Nachladen. Wie die Irondrakes sind sie gepanzert, können also ein wenig Schaden nehmen, sind aber wieder nicht die besten, wenn sie im Nahkampf bleiben. Ich ersetze meine Thunderers gerne durch diese Typen, da der Anti-Large- und Explosivschaden einen großen Unterschied in Ihren Schlachten ausmacht. Ich verwende die übliche Strategie, die ich inzwischen etwa 20 Mal gesagt habe, also werde ich mich nicht wiederholen, aber Sie verstehen, worauf es ankommt.

Kampfstrategie &Einheitenliste Nr. 3

Auf die Kriegsmaschinen und alle 3 sind Variationen derselben Einheit, also werde ich behandeln, was sie alle tun, bevor ich auf die Unterschiede gehe. Sie alle sind fliegende Einheiten und außergewöhnlich schnell und eignen sich daher hervorragend, um loszugehen und den Feind zu belästigen, bevor er Ihnen überhaupt nahe kommt. Sie sind alle gepanzert, können also einiges einstecken, sind aber nicht die besten, wenn sie von anderen fliegenden Einheiten angegriffen werden, da sie ziemlich erbärmliche Nahkampfstatistiken haben. Sie alle haben die Fähigkeit, Bomben unterschiedlicher Schwere und Anzahl abzuwerfen, und alle sind in erster Linie Fernkampfeinheiten. Der Basis-Gyrocopter ist eine Anti-Infanterie-Einheit und eignet sich daher hervorragend, um auf große Ansammlungen von Feinden zu schießen und sie zu bombardieren. Wenn es keine großen Klumpen gibt, ist es eine gute Taktik, zu warten, bis die Frontlinien hergestellt sind, und sie so zu lenken, dass sie über die feindliche Seite des Nahkampfs gehen und die Bomben spammen. Es leidet zwar unter einer schlechten Genauigkeit, aber abgesehen davon ist es eine großartige Einheit, die Sie so schnell wie möglich bekommen können. Ich nehme einen davon, bis ich den Gyrobomber freischalte, der in mancher Hinsicht besser ist. Es feuert panzerbrechende Raketen ab und eignet sich daher hervorragend, um starke Einheiten des feindlichen Teams anzugreifen. Es trägt auch mehr Bomben, so dass es, obwohl die Einheitsgröße nur eine im Gegensatz zu 3 ist, deutlich mehr Feuerkraft hat und einige wirklich verheerende Läufe machen kann. Schließlich kommen wir zum Brimstone Gun Gyrocopter, einer Anti-Large-Einheit, die sich hervorragend eignet, um Riesen und Trolle zu belästigen, bevor sie Ihre Männer erreichen können, oder um sie am Laufen zu halten, wenn sie kaputt gehen. Abgesehen von dem Anti-Large-Ding sind sie im Grunde die gleichen wie die Standard-Gyrocopter, aber mit besserer Genauigkeit, und ich bringe gerne einen von ihnen neben dem Gyrobomber mit ins Endspiel. Die Strategie für ihre Verwendung ist ziemlich einfach. Schicken Sie sie los, um anzugreifen, wogegen sie effektiv sind, und vermeiden Sie dabei, zu oft beschossen oder aus der Luft angegriffen zu werden. Sobald die Linien errichtet sind, bringen Sie sie hinter den Feind, damit sie ihm mit geringerem Risiko von Eigenbeschuss in den Rücken schießen können.

Schließlich kommen wir zu meiner Lieblingskategorie, Artillerie und die Zwerge haben einige der besten im Spiel. Als erstes kommt der Bolt Thrower und schon ist es ziemlich aufregend. Es feuert panzerbrechende Anti-Large-Bolzen ab, die allem, was größer als ein Mann ist, ernsthaften Schaden zufügen können, und Sie können sie sehr früh im Spiel freischalten. Ich benutze sie gerne, um große Einheiten zu fokussieren, die die Feinde bringen, und wenn sie keine bringen, ziele ich nur auf Lords und Helden, da das Rüstungspiercing ziemlich viel Schaden anrichtet, wenn Sie getroffen werden. Ich bringe gerne 2 davon mit, sobald ich kann, und sie reichen mir bis zur Mitte des Spiels, wenn sie durch Kanonen ersetzt werden. Noch während Sie sie haben, sind sie wirklich wirklich groß. Es ist auch erwähnenswert, dass sie in einem sehr flachen Bogen schießen, sodass sie nicht viele Schüsse abgeben können, sobald die Frontlinien festgelegt sind, also stellen Sie sicher, dass Sie sie vorher gut einsetzen.

Als nächstes kommt der Grollwerfer und diese Einheit hat mir beim Spielen der Kampagne so viel Freude bereitet. Es ist nur ein einfaches Katapult, aber Sie können ernsthaften Schaden erleiden, wenn sie richtig landen, und sie können ganze Einheiten zerstören, bevor sie Sie überhaupt erreichen. Sie sind panzerbrechend, können also selbst auf die härtesten Einheiten gerichtet werden und dennoch ernsthaften Schaden anrichten. Sie sind auch Anti-Infanterie, also Experten darin, große Gruppen von Infanterie auszuschalten, die auf Sie zustürmen. Auch hier sind sie schon sehr früh im Spiel verfügbar und ich habe sie bis zum Ende beibehalten, als sie durch Flammenkanonen ersetzt wurden, aber sie könnten leicht in das Endspiel übernommen werden, wenn Sie wollten. Die Strategie ist ziemlich geradlinig. Finden Sie die stärkste Infanterie, die Sie finden können, und belästigen Sie sie, bis sie in den Nahkampf geraten. Sobald die Linien gezogen sind, zielen Sie auf Ziele, die Ihren Männern nicht zu nahe sind, um das freundliche Feuer zu minimieren. Da es sich um bogenförmige Einheiten handelt, können Sie mit leichtem Überkopffeuer davonkommen, aber Sie laufen Gefahr, schweres Eigenfeuer zu bekommen, wenn das Ziel in der Nähe ist

Kanonen sind als nächstes dran und wie ich schon sagte, ersetzen sie meine Bolzenwerfer so schnell wie möglich, also funktionieren sie ziemlich ähnlich mit einem großen Unterschied. Kanonen haben im Vergleich zu Bolzenwerfern eine enorme Reichweite, was bedeutet, dass sie vor dem Nahkampf viel mehr Schüsse abgeben und ganze Einheiten zerschmettern können, bevor sie überhaupt einen Nahkampf sehen. Sie verursachen auch etwas mehr Schaden und eignen sich daher hervorragend zum Scharfschützenangriff auf große oder gepanzerte Einheiten, die die Feinde mitbringen. Sie feuern in einem ziemlich flachen Bogen, sodass Einheiten, sobald sie sich im Nahkampf befinden, Schwierigkeiten haben werden, überhaupt viele Schüsse abzugeben. Stellen Sie also sicher, dass Sie vor dem Nahkampf viel Nutzen aus ihnen ziehen, solange Sie können. Da sie die Bolzenwerfer ersetzen, sind die Zusammensetzung und Strat im Grunde gleich, also werde ich es nicht wiederholen.

Orgelkanonen sind die nächsten und sie sind im Grunde wie ein Haufen kleinerer Kanonen, die in einer zusammengerollt sind. Sie feuern viele panzerbrechende Raketen in schnellen Salven ab und eignen sich daher hervorragend, um eine starke Infanterie zu fokussieren oder einen Riesen oder eine Gruppe von Trollen wirklich zu schikanieren. Obwohl ihnen der Anti-Large-Schaden fehlt, den Kanonen haben, nehme ich sie mit ins Endspiel, da sie einfach so viel mehr Vielseitigkeit und Schadensausstoß haben, dass sie den Mangel an Boni ausgleichen, aber Sie könnten beides mitbringen und tun genausogut. Auch hier haben sie einen flachen Schusswinkel, werden also am besten vor dem Nahkampf eingesetzt, können aber dennoch mit einem Risiko für Ihre Männer eingesetzt werden, wenn sie kämpfen. Sie haben die gleiche Zusammensetzung und eine ähnliche Strategie, also wiederhole ich mich nicht.

Schließlich kommen wir zur Flammenkanone und dies ist möglicherweise eines meiner Lieblingsartilleriegeschütze im Spiel, und dieses Spiel hat Dinosaurierartillerie. Es ist eine Anti-Infanterie-Einheit, die brennende Kanonenkugeln in die feindlichen Linien feuert, die in feuriger Pracht explodieren. Sie sind nahezu unübertroffen darin, entgegenkommende Infanterie in Stücke zu reißen und können so ziemlich jeder Infanterie im Spiel ernsthaften Schaden zufügen. Leider haben sie einen sehr flachen Schusswinkel, was bedeutet, dass es sehr schwierig ist, Schüsse auf Infanterie abzugeben, wenn die Frontlinien einmal hergestellt sind, es sei denn, Sie können einen guten Winkel erzielen. Egal, was Sie tun, Sie werden ein paar freundliche Schüsse abbekommen, da sich die Explosionen auf Ihre Männer ausbreiten, selbst wenn Sie direkt in den Rücken des Feindes schießen. Alles in allem ist es eine großartige Einheit und ich nehme 2 davon, um meine Grollwerfer ins Endspiel zu ersetzen.

Nun zu den berühmten Regimentern. Ich werde jede Einheit auflisten, was sie für ein Regiment sind und welche Unterschiede sie mit sich bringen.

Ekrund-Minenarbeiter sind Explosionsladungs-Minenarbeiter und verfügen über Statistikverbesserungen für Führung, Nahkampfangriff und -verteidigung, Angriffsbonus, Munition und Raketenschaden. Sie erhalten auch die Eigenschaft Raserei, was bedeutet, dass sie besonders hart kämpfen, wenn ihre Führung unter 50 fällt.

Warriors of Dragonfire Pass sind Zwergenkrieger und verfügen über Statistikverbesserungen für Führung sowie Nahkampfangriff und -verteidigung. Sie erhalten auch die Anti-Infanterie-Eigenschaft, sodass sie an vorderster Front noch besser abschneiden.

Die Grummelgarde sind Langbärte mit großartigen Waffen und verfügen über Statistikverbesserungen für Führung sowie Nahkampfangriff und -verteidigung. They also gain the old grumbler ability which gives them and nearby allies +9% vigour.

Dragonback Slayers are Slayers and come with stat improvements for melee attack and defence. They gain a 20% physical resistance, charge against large foes, 22% flame resistance and have attacks imbued with the flammable effect.

Peak Gate Guard are Hammerers and come with stat improvements for leadership and melee attack and defence. They also gain armour sundering attacks and an immunity to psychology.

Norgrimlings Ironbreakers are an Ironbreakers unit and come with stat improvements for leadership, melee attack and defence, health and missile damage. They gain vanguard deployment and are immune to psychology.

Ulthar’s Raiders are a Great Weapons Rangers unit and come with stat improvements for leadership, melee attack and defence and missile damage. They also have the ability Marked by Ulthar.

Battle Strategy &Unit Roster #4

The Skolder Guard are an Irondrakes unit and come with stat improvements for leadership, melee attack and defence and range. They lose some overall missile damage but gain more armour piercing damage and they gain +20% physical resistance.

The Skyhammer is a Gyrobomber unit and comes with stat improvements for leadership, melee attack and defence and missile damage. They also have improved bombs and drop more of them at once so are excellent at obliterating entire units of infantry.

Finally we have the Gob-Lobber which is a Grudge thrower unit and comes with stat improvements to leadership, melee attack and defence and range. They also have the attribute Goblin Mongrel which attaches a goblin prisoner to the boulder and causes the targets unit to take leadership penalties for each hit.

Finally we come to the new segment which is my ideal composition and formation for the end game campaign. I take 2 hammerers, 2 ironbreakers and 2 giant slayers and have them organised as shown. I then take 3 Irondrakes and 2 Trollhammer Irondrakes and line them up in front of my melee lines for now with skirmish off. I take 2 flame cannons and 2 organ guns and have them as shown behind my melee lines so they can get lots of shots off while still being protected from an early charge. I take a Brimstone Gyrocopter and Gyrobomber and place them at my flanks so they can go off and attack whatever targets I see as soon as the battle begins. Finally I bring a standard lord, a runesmith and a master engineer as this gets me the best balance of melee for lord duels, magical support from runes and ranged snipes from the engineers.

That concludes this section of the guide on the Dwarf armies. Next time we’ll cover the lords and heroes and what they can do for you both in the campaign and on the battlefield.

Lords &Heroes in Campaign and Battle #1

Welcome to the Lords &Heroes section of my Dwarf Guide. In this video we’ll cover the lords and heroes the Dwarf factions, including campaign and battle, as well as abilities and unique effects.

Disclaimer:This guide is based on my personal experience and opinions and is by no means the definitive way to play the vampires.

To go with the 3 faction choices I’ve mentioned previously, there are also 4 choices of Legendary Lords and who you choose will make some big differences to how you perform in battle as well as the campaign.

First from the Dwarf Realms is Thorgrim Grudgebearer. Choosing him will grant your faction +20 relations with other dwarf factions, -25% construction cost for all military buildings, -15% upkeep for Longbeards and Hammerers and +3 recruit rank for Hammerers. In battle he gains +75% to his leadership aura size and +8 to its effect, and his starting army gets a unit of hammerers, quarrellers and a grudge thrower.

He’s heavily armoured and is a melee expert so excels at taking on both individual lords &heroes as well as entire units in melee. He has no mounts, other than his chair, but has access to the abilities High King, Foe Seeker, Oath of Vengeance and Stand Your Ground.

When levelling him, you want to get route marcher first (as you always should), then go down the red tree to get some great buffs for your troops. Along the way you should also pick up any relevant unique skills such as grudge against Greenskins and once red is filled out enough go down the rest of the blue tree to get increased replenishment as the dwarves is extremely slow by default. Finally go down the yellow tree to make him perform better in battle as an individual. Also it’s worth getting lord of the deeps at some point as it makes any underway battles you have much easier.

He has 5 missions in the campaign and they’re all of varying difficulty and reward. Thundering falls is pretty easy and can be completed with even a basic starting army and will get you the dragon helm and a Runesmith hero. The Grudgebearer in Troll Country is pretty unique as you go up against just large units so can tailor your army to make this much easier. I just took my end game composition and completed it fairly easily anyway and got the Armour of Skaldour for my lord. The High Kind’s Vengeance puts you on the receiving end of a vampire ambush so is pretty messy but once you get on top of things, it’s fairly simple to wipe out the enemy forces with a good mid-late game comp and gets The Great Book of Grudges for your lord. The Defence of Black Fire Pass is literally an uphill battle against a very mixed Greenskin army. This makes it very difficult for your ranged units to get off many shots so you have to rely more on your melee units to force their way through enemy lines and take the hill. Once you get past the initial wave it becomes easier as they only send in a few units at a time so you can quickly mop up and take the victory. The Dragon Crown of Karaz will be a great addition to both you lord and faction so is very worth fighting for. Finally, we come to the Ritual at the Pillar of Bone. This mission pits you against 4 full armies but you only need to get rid of the wizards leading them. This can be done by killing them or just making them route meaning as long as you focus them as soon as you can, your army can just hold off the other troops without worrying about killing them completely. The Axe of Grimnir is another great item that makes Thorgrim into even more of a terror in battles.

Grombrindal is the 2nd choice for playing the Dwarf Realms and he is very different to Thorgrim. Choosing him grants the faction +60evasion while using the underway and +20% weapon strength when fighting elves for all armies. In battle his units gain +10 leadership and he has +50% to reinforcement range and his starting army gets Irondrakes, Miners with Blasting Charges and a Gyrocopter with a Brimstone Gun. He also gets given a dilemma every few turns that will have various effects on the entire faction depending on what you choose.

In battle, he’s armoured and deals armour piercing damage as well as being a melee expert. This makes him great at fighting both lords and entire units and cutting them down with ease. He has no mounts but has the abilities foe-seeker and flash bomb.

When levelling him, it’s a little different to the usual strat as he has some unique skills that are worth prioritising. Pretty much every skill in his blue tree will give buffs to every single lord and character in your faction so are definitely worth picking up as soon as you can. After that it’s the same as Thorgrim in getting the red tree followed by the yellow one to make sure everyone is performing well in battle.

Kicking off his missions is Valaya’s Realm and it’s a pretty fun mission and fairly easy as long as your army is big enough and you focus down the vampire lord. Once he falls, the rest of the army will follow them soon enough. The Cloak you get will give you some nice bonuses to Grombrindal so it’s always worth doing this one as soon as you are able. The Aid of the White Dwarf is a different style of mission as you are supporting an ongoing fight rather than being the centre of attention. You have to fight past 2 smaller armies to get to the main battle before the friendly units are all killed. The reward of the Rune Helm of Zhufbar is another great item that will help your lord when trying to stop enemies using the underways. Bitter Foes is quite a tough mission as once you take out the initial Chaos Forces there are 3 more armies to deal with of varying strength. The variety of enemies coming at you means you want to take a balanced composition so you can defend against many situations (if you want to see my balanced composition check the previous part in the card). The reward you get is the Armour of Glimril Scales and it’s a great item that makes your lord a lot tougher in campaign and battle. Finally, the Golden Monolith battle is incredibly tough as you have to fight to take a hill to defend from a massive force of elite chaos units and, due to the open nature of the battlefield, they can flank around and surround you incredibly easily. If you do manage to hold off the massive army, there will be 2 more smaller armies coming from the same direction so you don’t have to worry about getting surrounded by reinforcements. All in all it’s tough but if you manage to turtle effectively you should be able to break the enemies and get the Rune Axe of Grombrindal as a very worthwhile reward.

Ungrim Ironfist is our first of the other faction Lords and he commands Karak Kadrin. Choosing him grants the faction -75% construction cost for Slayer buildings, -50% recruitment cost for Slayer units and +10 speed for infantry. His army gets +30% to replenishment and -25% upkeep and +10 melee attack for Slayers and he gets Longbeards, Thunderers and Slayers in his starting army.

He’s an armoured unit and has charge defence against large so can stick around for a while in the thick of melee. He deals armour piercing damage and is a melee expert so should have no trouble fighting both lords and entire units in melee with little to no assistance, just be sure to not let him get overwhelmed as he won’t last forever. He has the abilities Deathblow, Foe-Seeker, Deadly Onslaught and Red Ruin.

When levelling him you as usual go down the red tree after picking up route marcher. Then you want to go down the blue tree to get better replenishment before getting some in the yellow to improve the lord himself. Lord of the deeps is always a good pick as well as his many Slayer related skills which are unique to him and encourage you to make much more use of them in your armies.

Lords &Heroes in Campaign and Battle #2

Broken Leg Gully has 2 missions set in it. The 1st one has you holding a choke point against the Greenskins and is pretty easy as long as you use your ranged units over the melee lines. The 2nd one is possibly even easier as it’s an ambush where you attack another Greenskin army. The deployment area allows you to surround the enemy and easily break them with both melee and range. Once you do you get the Dragon Cloak of Fyrskar which will make Ungrim more resistant to damage and enemy heroes in the campaign so is very useful and worth going through the 2 missions. Purge of High Pass lets you force attackers into a choke point but it still has room for them to flank you so can be difficult if you don’t have enough units to defend your ranged troops. The Axe of Dargo reward you get is pretty great and will make your lord much more of a terror in battles so is definitely worth the effort. The Slaying at Leitziger Ford is the 1st of the Quests that you have to complete to get the slayer crown and its ironically tougher than the 2nd. It pits you against some undead that come at you from quite a ways off allowing you to bombard them with ranged and artillery before they even get near so that your melee troops have a pretty easy job mopping up. 2 more armies will show up to reinforce that may cause your ranged units some trouble as they can flank around the already busy front lines but as long as you get your ranged shots in before hand it shouldn’t be anything your troops cant handle. The 2nd mission is the Ancient Dragon Cave and you’re again going against the undead but this time it’s only 2 armies. As long as you focus the lords of these armies you should easily beat the rest of the crumbling army and pick up the Slayer Crown which will again improve you lord in battle as well as campaign.

Finally we come to our last Legendary Lord and the only choice for Clan Agrund, Belegar Ironhammer. Choosing him as your lord will grant the faction +50% unit upkeep until Karak eight Peaks is taken, +10 leadership when laying siege, a unique building chain in Karak eight Peaks and 4 ancestor heroes who we’ll cover later. He is a siege attacker so can attack walled settlement without the use of towers or rams, all units in the faction get vanguard deployment during underway battles and his army gets +10 leadership when fighting Greenskins and Skaven . His starting army gets Rangers, Dwarf Warriors and Hammerers.

He’s armoured and Shielded as well as having charge defence against all meaning he can last a pretty long time no matter what the enemies throw at him. he’s also a melee expert so will do plenty of damage in the front lines for the long time he’s there. He has the abilities Rally, Might Oath Stone and Revenge Incarnate.

When levelling him you follow the standard red, blue, yellow that I’ve already covered so you know what to do.

The Purge of Belegar’s Ancestors mission pits you in a head on assault of a pretty sizeable orc army while your allies eventually support you from behind them. The enemy will also be supported by 3 smaller forces of varying strength and the mission is pretty tough but since it does take place in an underway you can keep the enemy from getting to your ranged units pretty well and break them using range to support your melee wall. The shield of Defiance reward is pretty good for the effor as it gives your lord some great protection in battle as well as improving his effect on the campaign map. The Battle of the Hammer of Agrund puts you in a surrounded position so can be quite tough if you don’t have enough melee troops to protect the turtle formation as I don’t see this being winnable without a lot of ranged units to wear down the onslaught of attackers. If you do manage to survive you’ll be rewarded with the Hammer of Agrund which will further improve him in all aspect of the game.

Now we come to the non Legendary Lords starting with the regular Dwarf Lord. He’s armoured and shielded and has charge defence against all so is incredibly tough to take out. He’s also a melee expert so is great at fighting both lords and heroes as well as any units of melee infantry so long as they aren’t too strong and he doesn’t get overwhelmed. He also has the abilities Stand your Ground and Foe Seeker. Levelling him again follows the same rules as before so I’ll not go over it again but remember to get immortality as soon as you can to save your lords from dying and never coming back if you lose a battle.

The Runelord is our final Lord of the Dwarf roster. He is armoured but not shielded so in vulnerable to a lot of gradual ranged damage. He isn’t the best in melee and is better at supporting his troops using runes from the back lines to buff them. He has the runes Forgefire, Rune of Hearth and Home, Master Rune of Oath and Steel, Master Rune of Wrath and Ruin and Master Rune of Negation. He follows the same skills as the dwarf lord with the exception of having a mount that is worth getting before the yellow tree.

Kicking off the Heroes we actually have some legendary units for a change. First off is Dramar Hammerfist who is a Master Engineer. In campaign he can boost local income, steal tech, wound enemy heroes and block armies. When embedded in an army he increased mobility and has the abilities Extra Powder, Ballistics Calibration and Entrenchment. He’s armoured as well as being Ethereal so can take a huge amount of damage before he even gets close to worrying and he is armour piercing as well as a ballistics expert meaning he’s great at targeting enemy lords and heroes in battle. When levelling him I like to increase mobility where I can and then take the yellow skills that effect units in the army. The only different between him and a standard engineer is the ethereal trait, some minor stats and the fact that he already is immortal so has no need to pick it up at level 20.

Throni Ironbrow is a Runesmith hero and in campaign he can cleanse corruption, damage walls, wound enemy heroes and hinder replenishment. When in a lords army he increases magical item drop chance and has the abilities Forgefire, Rune of Oath and Steel, Rune of Wrath and Ruin and Rune of Negation. He is only armoured but still ethereal so still doesn’t have to worry about taking too much damage but should be used for supporting the backlines anyway. Levelling him you should focus on picking up as many runes as you can to improve how his army performs in many ways. Again he is basically the same as a regular Runesmith aside from being ethereal and immortal.

Finally we come to King Lunn Ironhammer and Halkenhaf Stonebeard who are both Thanes and play essentially the same. In campaign they spread public order, assault garrisons, assassinate enemy heroes and assault units. In a lords army they train units and have the abilities Foe Seeker and Deadly Onslaught. They are armoured and shielded as well as being ethereal so will basically take 0 damage from almost every sauce in battle and they are best used for targeting lords and heroes 1 on 1. Levelling them gives you 2 choices:either you use them as assassins in which case you go down the blue tree and get anything that helps them perform better on the campaign map. Alternatively you can use them to train units in your armies and in this case you want to get the training skill along with the yellow tree to make them even more proficient in battle. Once again the only difference between these guys and regular thanes is the immortality and ethereal trait.


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