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Age of Wonders:Planetfall – Geheimer technischer Leitfaden

Dieser Leitfaden hilft Ihnen zu sehen, welche Vorteile Sie für jede Technologie erhalten.

Andere Age of Wonders:Planetfall Guides:

  • Cheat-Codes (Konsolenbefehle).
  • NPC-Fraktionen.
  • Kolonienführer.
  • Ressourcenhandbuch.
  • Leitfaden zur Diplomatie.
  • Bedienungsanleitung.

Einführung

Abk. Infos

  • ARM – Rüstung
  • SHL – Schild
  • COV – Verdeckte Punkte
  • ENG – Energie
  • HP – Gesundheitspunkte
  • MOV – Bewegung
  • T# – Stufe
  • INC – Brandstiftung
  • DMG – Schaden

Sonstiges Infos

Levels erhalten die anderen Boni der vorherigen Levels.

Prometheisch

Kurze Beschreibung

Die Prometheaner sind planetare Vernichter, die Bedrohungen mit ihren PyrX-Feuern auslöschen.

  • Massenvernichtungswaffen herstellen.
  • Setzen Sie mächtige Brandwaffen ein.
  • Lassen Sie sich an unwirtlichen Orten nieder.
  • Schützen Sie Einheiten und Kolonisten vor Armageddon.
  • Verwendet die thermischen und kinetischen Schadenskanäle.

Die Technik:

1. Taktischer Schutz (100 Sci)

  • Reinigungsfeld (T1, Defense Mod – Armor) Fähigkeit (Freie Aktion):Stelle 10 HP wieder her und entferne alle nicht-psionischen Statuseffekte von dieser Einheit oder einer angrenzenden Zieleinheit. (Kann nur einmal pro Kampf verwendet werden) Zusätzlich gewährt dieser Mod +1 Rüstung. Dieser Mod kann auf jede Einheit außer Tieren angewendet werden.
  • Notabschirmung (T1, Taktische Operation (Sofort)):Platzieren Sie einen Schutzschild auf einer Zieleinheit und gewähren Sie der Einheit +10 Schild und thermische Immunität für 2 Runden. Die Einheit kann sich für die Dauer des Effekts nicht bewegen. Vorbereitungskosten:25 ENG 1 COV

2. Phoenix Op Station (150 Sci)

  • Plasmoid-Einsatz (T2, Strategische Operation (Beschwörung)):Beschwöre eine Plasmoid-Einheit auf die strategische Karte. Statistiken:Plasmoid (T1, Skirmisher):35 HP 40 Bewegung 2 Rüstung. Fähigkeiten:Auspeitschen (12 Brandstifter), Mechanisch, Leichte Einheit) Vorbereitungskosten:60 ENG 6 COV.
  • Einäscherungsschlag (T2, Strategische Operation (Sofort)):Eine Angriffsdrohne überschüttet den Feind mit Napalm. Verursacht Schaden in Höhe von 20 % ihrer aktuellen HP und schwächt ihre Brandresistenz im Kampf für 1 strategische Runde um 3. Verursacht bei einem Fehlschlag nur Schaden in Höhe von 20 % ihrer aktuellen HP. Vorbereitungskosten:80 ENG, 8 COV.

3. Purifier Corps (270 Sci)

  • Ausrüstung:Purifier Gun (K2, Heldenausrüstung, Primär, Einzelaktion) Werte:90 % ACC, 20 Brand-DMG, 5 Reichweite. Plasmaexplosion:Feuern Sie einen Ausbruch aus gezündetem Plasma auf ein Ziel ab und setzen Sie das Hex für 2 Runden in Brand. Effekte:In Brand 8 Feuerstatus-Stärke-Chance, Brennen auf nicht-ätherische und nicht-mineralische Ziele für 3 Runden anzuwenden. Betroffen von Sichtlinienregeln.
  • Einheit:Purifier (T3, Unit Unlock, Varied Race) Statistiken:Purifier (T2, Plänkler) 40 HP 32/32 Bewegung 2 Rüstung. Fähigkeiten:Plasmaexplosion (20 Brandstifter), Plasmabomben abfeuern (14 Brandstifter), leichte Einheit, Infanterie, verschiedene Rassentypen.

4. Unterwerfung der Biosphäre (270 Sci)

  • Feuersturmprojektil (T3, Taktische Operation (Sofort)):Fordern Sie einen Luftangriff an, der einem Ziel mit hoher Einschlagskraft 25 Brandschaden zufügt. Das Projektil fügt außerdem allen benachbarten feindlichen Einheiten 10 Brandschaden zu und hinterlässt 2 Runden lang eine PyrX-Gefahr auf allen betroffenen Sechsecken. Vorbereitungskosten:30 ENG 2 COV.
  • Thermisches Zielrelais (T1, Offensive Mod):Einheit erhält 10 % Genauigkeit bei allen Angriffen. Die Angriffe dieser Einheit erhalten +10 % Präzision und +20 % Schaden gegen brennende oder verbrannte Ziele. Zusätzlich gewährt dieser Mod der Einheit 10 % mehr Schaden bei allen Fähigkeiten. Dieser Mod kann auf jede Einheit außer Tieren angewendet werden.

5. Erweiterte Aegis-Abschirmung (480 Sci)

  • Aegis-Schutzfeld (T4, Taktische Operation (sofort)):Alle verbündeten Einheiten erhalten Aegis-Schutz, der ihnen +3 Schild sowie +2 Brand- und +2 Bio-Resistenz für 1 Runde gewährt. Vorbereitungskosten 60 ENG 5 COV.
  • PyrX Absorption Panels (T2, Defense Mod – Armor):Wenn die Einheit in thermischen Gefahren steht, fügt sie +20 % Schaden zu und heilt sich zu Beginn jeder Runde um 20 % ihrer maximalen HP. Die Einheit erhält außerdem +3 Brandwiderstand und Immunität gegen thermische Statuseffekte und Gefahren. Zusätzlich gewährt dieser Mod der Einheit +1 Rüstung. Dieser Mod kann nur auf Cyborg- und mechanische Einheiten angewendet werden.
  • Hazmat Protection (T2, Defense Mod – Armor):Versieht die Einheit mit einem Schutzsystem, das ihr +4 Bioresistenz und Immunität gegen Gefahren verleiht. Zusätzlich gewährt dieser Mod der Einheit +1 Rüstung. Dieser Mod kann nur auf nicht-tierische und nicht-ätherische Einheiten angewendet werden.

6. PyrX Inception (700 Sci)

  • PyrX-Begasungsprotokolle (T5, Strategische Operation (zeitgesteuert)):Überschwemmt eine feindliche Nicht-Promethean-Kolonie 10 Runden lang mit PyrX-Gas, das an Stärke zunimmt, wenn Sie weitere PyrX-Raffinerien bauen. Bei einem Fehlschlag wird der Kolonie Zivile Unruhe zugefügt, was 3 Runden lang 12 Unzufriedenheit verursacht. Stufe 1 – Alle Einnahmen werden um 30 % reduziert, Stufe 2 – Nicht-Promethean-Spielereinheiten haben -5 Brandwiderstand. Stufe 3 – Fördert weniger Widerstand durch Ersticken, Pyrx-Feuer erscheinen jetzt im Kampf. Vorbereitungskosten:120 ENG, 12 COV.
  • PyrX-Raffinerie (K5, Colony Upgrade):Die PyrX-Raffinerie schaltet die Doomsday-Waffe des PyrX-Begasungsprotokolls frei. Jede zusätzliche PyrX-Raffinerie, die Sie bauen, erhöht das Level der Waffe und macht sie stärker. Pro Kolonie darf nur eine PyrX-Raffinerie gebaut werden. Kosten:50 Kosmit, 200 Energie, 800 Produktion.

7. Aegis-Panzerkorps (1100 Sci)

  • Fahrzeug:Aegis-Panzer (K3, Heldenausrüstung, Fahrzeug, Einheit (K6), Spezialist) Werte:60 HP, 24 Bewegung, 3 Panzerung. Fähigkeiten:Force Projector (22 Kinetic DMG), Wide Force Blast (14 Kinetic DMG), Mechanical, Heavy Unit. Kosten:130 ENG, 40 Kosmite.

8. PyrX-Sektorpräparate (1500 Sci)

  • Plasmastrahl-Verteidigung (T7, Strategische Operation (anhaltend)):Eine befreundete Kolonie des Ziels wird durch einen überhitzten Plasmastrahl verteidigt. Während des Kampfes haben 3 bis 5 zufällige nicht-mineralische und nicht-ätherische Einheiten eine Feuerchance der Stärke 12, jede Runde verbrannt zu werden. Vorbereitungskosten:100 ENG 12 COV, Unterhalt 16 ENG.
  • PyrX-Blitzschlag (T7, Strategische Operation (Sofort)):Feuern Sie eine Schnellzündungsrakete auf den Zielsektor ab, die feindlichen Einheiten 20 % ihrer aktuellen LP Schaden zufügt und den Sektor in einen Vulkansektor verwandelt. Wenn diese Operation auf einen feindlichen Koloniekern abzielt, entfernt sie 3-5 Kolonisten vom Ziel. Verursacht bei einem Fehlschlag nur 10 % der aktuellen HP und tötet 1 Kolonisten. Vorbereitungskosten:200 ENG, 20 COV.

9. Wärmespannungsmodule (1500 Sci)

  • Backlash Projectors (T3, Defense Mod- Armor):Wenn diese Einheit beschädigt wird, feuert sie um sich herum und fügt allen benachbarten feindlichen Einheiten 12 Brandschaden zu. Zusätzlich gewährt dieser Mod der Einheit +2 Rüstung. Dieser Mod kann nur auf nicht-Tiere und nicht-ätherische Einheiten angewendet werden.
  • Überhitzte Plasma-Aktuatoren (T3, Offensiv-Mod):Plasmaangriffe mit Brennen wenden jetzt stattdessen Feuerbrand an und verursachen 12 Brandschaden pro Runde. Die Verbrennung dauert 3 Runden. Zusätzlich gewährt dieser Mod der Einheit 30 % mehr Schaden bei allen Fähigkeiten. Dieser Mod kann nur auf Einheiten mit einer Plasma-Fähigkeit angewendet werden.

10. Phoenix Walker Corps (2000 Sci)

  • Fahrzeug Phoenix Walker (Heldenausrüstung, Fahrzeug, T3, Elite) Werte:60 HP, 32 Bewegung, 4 Panzerung. Fähigkeiten:Plasmaschneider (14 Brand-DMG), Feuersturm (18 Brand-DMG), Flammenstrom (14 Brand-DMG), Mechanisch, schwere Einheit. Kosten:130 ENG, 40 Kosmite.

11. Phoenix Rising (2500 Sci)

  • PyrX-Bombe (T9, Tactical Operation (Sofort)):Wirft im taktischen Kampf eine Bombe ab, die eine PyrX-Wolke in einem Radius von 3 Feldern verteilt. In der Wolke gefangene biologische und Cyborg-Bodeneinheiten werden erstickt. Nach 1 Runde explodiert die Wolke und verursacht mit Massiver Einschlag 30 Brandschaden. Vorbereitungskosten:100 ENG, 9 COV.
  • Fähigkeit Phönix-Bombenwerfer (T3, Verteidigungsmod – Rüstung) (Volle Aktion, 90 % Genauigkeit, 26 Brand-DMG, 2–9 Reichweite):Feuern Sie eine Phönix-Bombe ab, die in einem Radius von 1 Hex Schaden verursacht und eine brennende Gefahr für 2 Runden. Brandopfer 8 Feuerstärke-Chance, Brandopfer für 3 Runden auf nicht-mineralische oder nicht-ätherische Ziele anzuwenden. Bei Widerstand wenden Sie stattdessen Brennen an. Ignoriert Sichtlinienstrafen. Abklingzeit 1 Runde. Zusätzlich gewährt dieser Mod der Einheit +2 Rüstung. Diese Mod kann nur auf Infanterie und berittene Einheiten angewendet werden.

12. Planetare Reinigung (3250 Sci)

  • Planetare Reinigung (T10, Doomsday Finisher Operation):Der letzte Schritt im Promethean-Plan überschwemmt die gesamte Erdatmosphäre mit PyrX. Benötigt Stufe 3 der PyrX-Begasungsprotokolle. Diese Operation löst den Sieg nach 10 Runden aus. Vorbereitungskosten:500 ENG, 50 COV.

Synthese

Kurze Beschreibung

Synthesis manipuliert KIs zu ihrem Vorteil, hackt und kompromittiert Systeme zu ihrem eigenen Vorteil.

  • Setze KI-Daemons im Kampf ein.
  • Hack und überschreibe feindliche mechanische Einheiten.
  • Stärken Sie strategische Operationen.
  • Integrieren Sie die Bevölkerung in das Netzwerk.
  • Verwendet die Schadenskanäle Bogen und Kinetik.

Die Technik

1. Syntheseintegration (100 Sci)

  • Integrierte Militärnetzwerke (T1, Empire-Upgrade):Alle mechanischen und Cyborg-Einheiten sind integriert, wodurch sie mit der Synthesetechnologie verbunden werden können. Alle von Ihnen kontrollierten Milizeinheiten werden integriert.
  • Ziel Daemon Shell (T1, Offensive Mod):Die Einheit erhält 10 % Genauigkeit und 10 % kritische Trefferchance. Sie werden auch integriert, wodurch sie mit der Synthesetechnologie verbunden werden können. Zusätzlich gewährt dieser Mod der Einheit 10 % mehr Schaden bei allen Fähigkeiten. Dieser Mod kann nur auf biologische, Cyborg- und mechanische Einheiten angewendet werden.
  • Guardian Daemon Shell (T1, Defense Mod – Armor):Die Einheit ist 25 % schwerer von Fernkampfangriffen zu treffen. Sie werden auch integriert, wodurch sie mit der Synthesetechnologie verbunden werden können. Zusätzlich gewährt dieser Mod der Einheit +1 Rüstung. Dieser Mod kann nur auf biologische, Cyborg- und mechanische Einheiten angewendet werden.

2. Daemon-Bereitstellung (150 Sci)

  • Zero-Day-Verwundbarkeit (T2, Strategische Operation (zeitgesteuert)):Die operative Verteidigung der anvisierten feindlichen Kolonie wird 10 Runden lang um 5 und ihre Zufriedenheit um 8 verringert. Wende bei einem Fehlschlag Zivile Unruhen auf die Kolonie an, was 3 Runden lang 12 Unzufriedenheit verursacht. Vorbereitungskosten:80 ENG, 8 COV.
  • Wartungsdämonen einsetzen (T2, Strategische Operation (sofort)):Alle integrierten Einheiten in der anvisierten befreundeten Armee werden vollständig geheilt und erhalten für 1 strategische Runde Feintuning, wodurch sie +10 % Genauigkeit und +10 % Schaden erhalten. Vorbereitungskosten:80 ENG, 8 COV.
  • Interner Systemüberlastungs-Hack (T2, Strategische Operation (sofort)):Alle mechanischen und Cyborg-Einheiten in der feindlichen Armee des Ziels nehmen 20 % ihrer aktuellen HP in DMG. Auf diese Weise beschädigte Einheiten werden zu Beginn jeder Schlacht für 1 strategische Runde kompromittiert. Bei einem Fehlschlag nehmen alle mechanischen und Cyborg-Einheiten 20 % ihrer aktuellen HP in DMG. Vorbereitungskosten:60 ENG, 6 COV.

3. Informationskontrolle (270 Sci)

  • Ausrüstung:Hasher SMG (K1, Heldenausrüstung, Primär, Wiederholend) Werte:90 % Genauigkeit, 11 ARC DMG, 7 Reichweite. Fähigkeiten:Beeinflusst von Sichtlinienregeln. Hat Overwatch.
  • Einheit:Hacker (T2, Varied Race, Skirmisher):Werte:40 HP, 32 Bewegung, 1 ARM, 1 SHL. Fähigkeiten:Hasher SMG (11 ARC DMG) Reconstructed Daemon, Scrambling Virus (8 ARC DMG), Leichte Einheit, Infanterie, Cyborg.

4. Kampf-Subroutinen (270 Sci)

  • Aegis Subroutinen (T3, Tactical Operation (Battlefield)):Lädt schützende Subroutinen zu allen integrierten Einheiten hoch. Sie erhalten 2 SHL für 2 Runden. Vorbereitungskosten:30 ENG, 2 COV.
  • Autonome Reparatur-Subroutinen (T3, Tactical Operation (Battlefield)):Lädt Reparatur-Subroutinen zu allen befreundeten integrierten Einheiten hoch. Sie heilen am Ende jeder Runde für 2 Runden um 10 % ihrer maximalen HP. Vorbereitungskosten:30 ENG, 2 COV.
  • Kompromissmodul (T1, Offensiv-Mod):Waffenangriffe haben jetzt eine ARC-Chance der Stärke 8, Kompromittiert auf mechanische und Cyborg-Einheiten anzuwenden. Zusätzlich gewährt dieser Mod der Einheit 10 % mehr Schaden bei allen Fähigkeiten. Dieser Mod kann auf jede Einheit außer Tieren angewendet werden.

5. Bewegungsstörung (480 Sci)

  • Motion Control Hack (T4, Taktische Operation, sofort):Senden Sie ein gezieltes Hacking-Signal, um feindliche Mechanical- und Cyborg-Einheiten in einem 2-Hex-Wirkungsbereich zu stören und alle Einheiten mit Massive Impact zu taumeln. Außerdem haben sie eine ARK-Chance der Stärke 4, für 1 Runde bewegungsunfähig zu werden. Vorbereitungskosten:45 ENG, 4 COV.
  • Disruption Virus Pulse (T4, Tactical Operation, Instant):Anvisierte feindliche Einheit erleidet 22 ARC DMG. Wenn diese Fähigkeit auf Mechanical- oder Cyborg-Einheiten abzielt, hat sie eine ARC-Chance der Stärke 8, das Ziel zu kompromittieren. Diese Fähigkeit springt bis zu 2 Mal auf andere feindliche Einheiten innerhalb von 2 Feldern. Vorbereitungskosten:45 ENG, 4 COV.
  • Daemon-Hülle außer Gefecht setzen (T2, Verteidigungsmod – Rüstung):Versieht die Einheit mit einer Daemon-Hülle, die einen Dämon außer Gefecht setzt, den sie einsetzen kann, um feindliche Einheiten zu stören. Sie werden auch integriert, was es ihnen ermöglicht, mit der Synthesetechnologie zu interagieren. Fähigkeit (Single Action), 100 % Genauigkeit, 5 Reichweite. Infizieren Sie eine gegnerische Mechanical- oder Cyborg-Einheit mit einem feindlichen Daemon. Dies bewirkt, dass die Einheit eine 8 ARC-Stärkeänderung hat, um für 1 Runde betäubt zu werden. Bei einem Ausfall wird die Einheit stattdessen gestaffelt. Abklingzeit 3 ​​Runden. Zusätzlich gewährt dieser Mod der Einheit +1 ARM. Dieser Mod kann nur auf biologische, Cyborg- und mechanische Einheiten angewendet werden.

6. Netzwerkkonnektivität (700 Sci)

  • Ausrüstung:Type-S Mobile Network (T2, Hero Equipment, Secondary, Single Action) 100 % Genauigkeit, 7 Reichweite. Fähigkeit:Hochladen von AC-Daten, Hochladen eines künstlichen Bewusstseins zu einer anfälligen Einheit. Dadurch werden die Abklingzeiten der integrierten Zieleinheit und die Fähigkeiten einmal pro Kampf zurückgesetzt. Kann nur einmal pro Kampf verwendet werden.
  • Einheit:Network Link (T2, Spezialist) Werte:40 HP, 32 Bewegung, 2 ARM, 1 SHL. Fähigkeiten:Verteidigungsturm (10 Kinetic DMG), AC-Daten hochladen, Save State Daemon zurücksetzen, Data Integrity Enforcement, Mechanical, Light Unit.

7. Basilisk-Netzwerk (700 Sci)

  • Cyber-Angriff (K5, Strategische Operation, Zeitgesteuert):Starten Sie einen Cyber-Angriff auf eine feindliche Nicht-Synthese-Kolonie. Ihre Systeme infiltrieren und sie für 10 Runden mit dem Basilisk-Netzwerk verbinden. Diese Fähigkeit richtet umso größeres Chaos an, je mehr Basiliskenknoten du baust. Wendet bei einem Fehlschlag Zivile Unruhen auf die Kolonie an, was 3 Runden lang 12 Unzufriedenheit verursacht. Stufe 1 – Wissenseinkommen um 50 % reduziert. Stattdessen erhält der Synthesespieler dieses Wissen. Stufe 2 – Synthesis-Spielereinheiten erhalten +20 Genauigkeit und +10 % kritische Trefferchance. Stufe 3 – Nicht-Synthese-Spielereinheiten, die kompromittiert sind, haben eine Chance von 8 ARC-Stärke, in jeder Runde mit Incapcitate oder Haywire Daemon infiziert zu werden. Dauer 10 Runden. Vorbereitungskosten:120 ENG, 12 COV.
  • Basilisk-Knoten (K5, Kolonie-Upgrade):Der Basilisk-Knoten schaltet die Doomsday-Waffe Cyber ​​Attack frei. Jeder zusätzliche Basiliskenknoten, den Sie bauen, erhöht das Level der Waffe und macht sie stärker. Pro Kolonie darf nur ein Basiliskenknoten gebaut werden. Kosten:50 Cosmite, 200 ENG, 800 Produktion.

8. Pacification Cypher (1100)

  • Skimirsh-Subroutinen (T6, Tactical Operation, Battlefield):Lädt Kampf-Subroutinen zu allen befreundeten integrierten Einheiten hoch. Sie erhalten +1 Aufprallwiderstand und verursachen 2 Runden lang +20 % Schaden. Vorbereitungskosten:60 ENG, 5 COV.
  • Total Network Integration (T2, Defense Mod – Armor):Die Einheit ist immun gegen Wanken und alle Statuseffekte. Wenn die Einheit im Kampf stirbt, wird sie zu Beginn ihrer nächsten Runde mit 15 % ihrer maximalen HP wiederbelebt. Indem sie ein Notfall-Backup des Bewusstseins dieser Einheit erstellen, werden sie auch integriert, was ihnen ermöglicht, sich mit der Synthesetechnologie zu verbinden. Zusätzlich gewährt dieser Mod der Einheit +1 ARM. Diese Mod kann nur auf biologische, Cyborg- und mechanische Einheiten angewendet werden, mit Ausnahme des Assembly Wrecker.

9. Systemregulierung (1500)

  • Kaskadierender Systemausfall (T7, Strategische Operation, Sofort):Das Einkommen des Zielgegners Colon wird für 10 Runden um 25 % reduziert. Bei einem Fehlschlag wird der Kolonie Zivile Unruhe zugefügt, was 3 Runden lang 12 Unzufriedenheit verursacht. Dauer 10 Runden. Vorbereitungskosten:200 ENG, 20 COV.
  • Reaktiviere imperiale Androiden (K7, Strategische Operation, Beschwörung):Die Reaktivierung lokaler imperialer Androiden kann im Feld für schnelle Verstärkung sorgen. Beschwöre eine einzelne Android-Einheit an einem Zielort. Kann nur eine T1- oder T2-Einheit beschwören. Vorbereitungskosten:100 ENG, 10 COV.

10. Neuronale Integration (2000 Sci)

  • Ausrüstung:Unterbrechungsrelais (T3, Heldenausrüstung, Primär, Einzelaktion) 90 % Genauigkeit, 14 ARC DMG, 5 Reichweite. Fähigkeiten:Störungsvirus – Verwenden Sie einen Bogenknoten, um einen Störungsvirus auf eine feindliche Zieleinheit abzufeuern. Dieser Angriff springt 2 Mal auf andere feindliche Einheiten innerhalb von 2 Feldern. Kompromittierte 8 ARC-Stärke zum Anwenden. Kompromittiert durch mechanische und Cyborg-Einheiten. Betroffen von Website-Regeln.
  • Einheit:Avatar (T3, Einheit, Elite) Werte:60 HP, 32 Bewegung, 3 ARM, 1 SHL. Disruption Virus (14 ARC DMG), Overload Virus (15 ARC DMG), Override Daemon, Amplify Daemon, Mechanical, Heavy Unit.

11. Autonome Malware (2500 Sci)

  • Lokalisierte Systemabschaltung (T9, Tactical Operation, Instant):Sendet ein gezieltes Hacking-Signal aus, um Mechanical- und Cyborg-Einheiten in einem Radius von 2 Hex zu stören. Sie haben eine ARK-Chance von Stärke 8, für 2 Runden kampfunfähig zu werden. Bei Widerstand wird die Einheit stattdessen ins Wanken geraten. Vorbereitungskosten:100 ENG, 9 COV.

12. Basilisken-Singularität (3250 Sci)

  • Die Singularität (T10, Doomsday Finisher Operation):Verbinde den gesamten Planeten im Basilisk-Netzwerk, bringe alles unter deine Kontrolle und verleihe dir absolute Macht. Erfordert Cyber ​​Attack Level 3. Diese Operation löst den Sieg nach 10 Runden aus. Vorbereitungskosten:500 ENG, 50 COV.


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