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Axis &Allies 1942 Online – Grundlegende Taktiken

Infanterie

Alles läuft auf Infanterie hinaus. Infanterie kostet 3 und ist die billigste Einheit im Spiel. Ob es darum geht, Verluste aufzusaugen, um wertvollere Angreifer am Leben zu lassen, oder Verluste aufzusaugen und der Verteidigung Gewicht zu verleihen, es dreht sich alles um Infanterie.

Alle anderen Einheiten sind nur insofern nützlich, als sie helfen, Infanterieströme zu kontrollieren. Artillerie ist nützlich, da sie einem Stapel Infanterie helfen kann, die Streitkräfte eines Gegners zu bedrohen. Panzer können umgeleitet werden, um verbündete Infanteriestapel an verschiedenen Orten zu verstärken oder feindliche Infanteriestapel entfernt von Orten zu bedrohen. U-Boote, Marine und Luft werden verwendet, um den Fluss von Transportmitteln zu kontrollieren, die den Fluss von . . . genau, Infanterie.

Es dreht sich alles um Infanterie.

Infanterieunterstützung

Das Spiel läuft auf Stapel von Infanterie mit der entsprechenden Unterstützung hinaus.

Um Unterstützung rechtzeitig dorthin zu bringen, wo sie benötigt wird, muss die Unterstützung im Voraus gebaut werden, damit sie in Position gebracht werden kann.

Artillerie oder Panzer?

Angenommen, ein Spieler kann ein benachbartes Gebiet mit einer Infanterie und einem Panzer für minimal gute Chancen oder mit Infanterie und Artillerie für etwas schlechtere, aber immer noch akzeptable gute Chancen angreifen. Im ersten Fall begeht der Angreifer 9 IPC wert. Im zweiten Fall begeht der Angreifer nur 7 IPC wert.

Aber wahrscheinlich ist normalerweise keine Artillerie in Position. Wenn eine Artillerie vor zwei Runden produziert und dann in der letzten Runde in Position gebracht wurde, um anzugreifen, dann ist sie in dieser Runde in Position. Also musste ein Spieler im Voraus darüber nachdenken.

Andererseits ist wahrscheinlich ein Panzer in Trefferposition. Selbst wenn ein Panzer erst in der letzten Runde produziert wurde (im Gegensatz zu vor zwei Runden mit der Artillerie), kann er in dieser Runde in der Lage sein, ein Ziel zu treffen.

Die Antwort auf die Frage lautet also:Artillerie früh und Panzer später, wenn überhaupt Panzer gebaut werden.

U-Boote gegen Zerstörer

Dies ist nur wichtig, da es Flottenbewegungen betrifft, die Infanterietransporter betreffen.

Wenn U-Boote vor Zerstörern in Position sind, „gewinnen“ U-Boote. Wenn Zerstörer vor U-Booten in Position sind, „gewinnen“ Zerstörer.

Stellen Sie sich vor, ein Gegner hat U-Boote und Luft, die eine Seezone treffen können, und ein Spieler setzt einen Zerstörer ab. Jetzt kann der Gegner 6 IPC-U-Boote verwenden, die mit dem gleichen Wert angreifen, mit dem der 8 IPC-Zerstörer verteidigt, plus ein überlegenes Zahlengewicht mit Luft, um wahrscheinlich zu gewinnen, ohne dass der Verteidiger überhaupt einen Treffer erzielen kann – und wenn der Verteidiger Glück hat und Treffer, selbst dann handelt es sich um einen Zerstörer mit 8 IPC für ein U-Boot mit 6 IPC.

Stellen Sie sich andererseits vor, ein Gegner hat Zerstörer und Luft, die eine Seezone treffen können, und ein Spieler baut U-Boote. Luft kann ein U-Boot treffen, wenn ein angreifender Zerstörer vorhanden ist, also verteidigen sich der Zerstörer und die Luft, alle verteidigenden U-Boote verteidigen sich nur bei 1, also haben Sie es schwer zu treffen, selbst wenn der angreifende Zerstörer zerstört wird, kann die Luft nicht zerstört werden. Der Gegner wird also wahrscheinlich ziemlich viele U-Boote im Wert von 12 oder 18 oder vielleicht 24 IPC zu einem Preis von 8 IPC-Zerstörer töten.

Die Zoneneinteilung von U-Booten und Zerstörern ist entscheidend für die Flottenbewegung. Wenn Sie sich von befreundeten Industriekomplexen weg und zu gegnerischen Industriekomplexen bewegen, ist es eine gute Idee, einen oder zwei zusätzliche Zerstörer in der Nähe zu haben, um U-Boote zu jagen, falls der Gegner welche baut.

Abgesehen davon sind Zerstörer die billigste Einheit, die als Opfer gegen feindliche Luftangriffe genommen werden kann, die keinen feindlichen Zerstörer enthalten. Zerstörer sind also auf jeden Fall ein sehr nützliches Verteidigungsfutter.

Schlachtschiffe und Kreuzer

Machen Sie das Beste aus denen, die Sie haben, denn Sie sollten keine mehr bekommen. Weder Schlachtschiffe noch Kreuzer können U-Boote jagen, beide sind weitaus kostspieliger pro erlittenem Verlust als Zerstörer, und im Gegensatz zu Träger-/Jäger-Kombinationen ist beides nicht sehr nützlich gegen Landziele. Beide können bombardieren, aber es ist ein einziges Bombardement, das im Gegensatz zu anderen Versionen von Axis and Allies keine Einheiten tötet, wie es U-Boot-Überraschungsangriffe tun. Jäger hingegen können weiterkämpfen und bei Bedarf auch ins Landesinnere fliegen, um sie zu unterstützen (während andere Jäger bei Bedarf eingeflogen werden).

Schlachtschiffe und Kreuzer könnten theoretisch nützlich sein, wenn es überall jede Menge Flugabwehrgeschütze gäbe. Aber Flugabwehrgeschütze haben keinen Verteidigungswert gegen Bodenziele und sind ziemlich teuer. Selbst wenn ein Gegner Flugabwehrgeschütze baut, sind Sie mit Jägern und Trägern wahrscheinlich immer noch besser dran.

Übertreibe nicht

Überdehnung bedeutet, Sachen wegzulassen, wo ein Gegner sie mit geringem Preis durcheinander bringen kann.

Überlegener Angriff bedeutet weniger Angreiferverluste

Angenommen, ein Spieler lässt sechs Infanteristen auf einem Gebiet in der Nähe von Massen gegnerischer Einheiten zurück. Vielleicht denken sie:"Nun, wir sind zu sechst, wir werden wahrscheinlich sechs von ihnen bekommen". Oder so. Ich bin mir nicht sicher.

Aber wenn ein Gegner mit überwältigender Kraft angreift, ist das eigentlich unwahrscheinlich. Wenn ein Gegner in diesem Szenario mit 18 Infanteristen und 12 Panzern angreift, verlieren die Angreifer wahrscheinlich etwa 2 Infanteristen, während die Verteidiger 6 verlieren.

Übertreiben Sie es also nicht.

Strafen

Dies wird von einigen Spielern der Achsenmächte und Verbündeten verwendet, um anzugreifen, sich dann zurückzuziehen und Verstärkungen nach oben zu bewegen.

Stellen Sie sich also vor, es gibt einen Block von 12 verteidigenden Infanteristen, und ein Angreifer kann nur 8 Infanteristen und 8 Panzer bringen. 4 Kämpfer Nun, in der ersten Kampfrunde tötet der Verteidiger wahrscheinlich 4 und der Angreifer 7, was gut für den Angreifer ist. Aber wenn der Angreifer weitermacht, haben sie wahrscheinlich 1 Infanterie und 8 Panzer, die das Territorium kontrollieren (oder was auch immer es ist). Dann kann der Gegner in der nächsten Runde diese 1 Infanterie 8 Panzer angreifen und sie alle zerstören.

Um es deutlicher auszudrücken, nehmen wir an, dass der Kampf dazu führte, dass der Verteidiger 12 Infanteristen für die 6 Infanteristen des Angreifers verlor, also 36 IPC für 18 IPC verlor. Das ist gut für den Angreifer.

Aber wenn der Verteidiger in der nächsten Runde 59 IPC zu einem Preis von 18 IPC töten kann, sind das netto 54 IPC, die für die Verteidiger und 77 IPC für die Angreifer verloren gehen. Das ist schlecht für den Angreifer, selbst wenn der Angreifer vorübergehend ein 2-IPC-Gebiet oder was auch immer kontrolliert hat, war es das einfach nicht wert.

Stattdessen kann ein Angreifer eine Runde lang angreifen, sich dann zurückziehen und dann Einheiten von hinten nach oben bewegen, um sie zu verstärken, damit ein Gegner keinen guten Angriff hat.

Strafen ist riskant. Zu wenige Angreifertreffer und zu viele Verteidigertreffer bedeuten Nettoverluste. Zu viele Angreifertreffer können dazu führen, dass ein Territorium direkt eingenommen wird. Also mit Vorsicht verwenden.

Sie können es sich nicht leisten, Sachen zu verlieren

Du musst dich nicht das ganze Spiel unter einem Felsen verstecken. Aber riskieren Sie Ihre wertvollen Einheiten nicht, wenn Sie es nicht unbedingt müssen.

Sie könnten hier und da ein wenig Artillerie einsetzen, um einen Angriff zu verstärken, und im Gegenzug durch einen feindlichen Gegenangriff verloren gehen (achten Sie darauf, nicht mehr auszugeben, als Sie wirklich brauchen, selbst mit billiger Artillerie).
Aber bei allem wie Panzern oder noch mehr bei Jägern oder generell bei allem anderen, das teurer ist als Infanterie (was alles ist), seien Sie sehr vorsichtig und überlegen Sie, ob Sie es sich wirklich leisten können, es zu verlieren.

Es gibt ein paar Ausnahmen davon, bei denen es im Allgemeinen darum geht, feindliche Unterstützung zu sprengen, die sie sich auch nicht wirklich leisten können, zu verlieren.

Versuchen Sie, Ihre wertvolle Infanterieunterstützung nicht dort zu lassen, wo sie zerstört werden kann. Lassen Sie Ihre Infanterie nicht einmal dorthin gehen, wo sie unnötigerweise zerstört werden kann.


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