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TerraTech – Vollständiger Leitfaden zur Stromversorgung

Heute konzentrieren wir uns darauf, alle Methoden zur Energieerzeugung zu untersuchen und zu vergleichen, wie sie funktionieren.

Batterien

Jeder der fünf derzeit verfügbaren Konzerne hat eine Batterie, wie viel können sie speichern? und wie hart sind sie?

Hier sind einige Referenznummern, von jeder Corporation 1×1-Blöcke, eine Burst-Waffe wurde verwendet, um die Gesundheit zu bestimmen, da sie eine gerundete Zahl an Schaden verursacht, und zwar sehr geringen Schaden.

  • Hawkeye:0,31
  • Bessere Zukunft:0,24
  • GSO:0,2
  • Venture:0,18
  • Geocorp:0,17 (1,35 pro normalem 2×2-Block)
  • Salvenschaden:0,01

Batterien

GSO
Kapazität:1,00
Gesundheit:0,2
Baupunkte:6
Preis:660 BB
Preis pro Kapazität:660 BB
Kapazität pro Block:1,00

Geocorp
Kapazität:9,50
Gesundheit:1,00
Baupunkte:24
Preis:5.946 BB
Preis pro Kapazität:626 BB
Kapazität pro Block:1,1875

Hawkeye
Kapazität:2,15
Gesundheit:0,62
Baupunkte:10
Preis:2.658 BB
Preis pro Kapazität:1.223 BB
Kapazität pro Block:1,075

Venture
Kapazität:1,00
Gesundheit:0,16
Baupunkte:1
Preis:1.194 BB
Preis pro Kapazität:1.194 BB

Bessere Zukunft
Kapazität:2,25
Gesundheit:0,39
Baupunkte:6
Preis:2.466
Preis pro Kapazität:1.096 BB
Kapazität pro Block:1,125

Batterien zusammenfassend bietet die Geocorp-Batterie das beste Preis-Leistungs-Verhältnis und ist in Bezug auf das Verhältnis von Kapazität zu Platz am effizientesten, sie ist wesentlich zerbrechlicher als andere Batterien und zerstört sich am einfachsten selbst.

Die Hawkeye-Batterie ist mit Abstand die langlebigste Batterie pro Block und eine gute Wahl, wenn Batterien in einer Kampftechnik nicht wesentlich abgeschirmt sind, sie sind jedoch die teuersten Batterien

Die GSO-Batterie eignet sich sehr gut als Mittelweg zwischen Hawkeye und Geocorp, da sie langlebiger als Geocorp und billiger als Hawkeye ist.

Die Venture-Batterie hat keine herausragenden Eigenschaften und wird von der gleich großen GSO-Batterie in jeder Hinsicht übertroffen, wobei ihre einzigen Vorteile ein geringfügig geringerer Selbstzerstörungsschaden und eine winzige Gewichtsreduzierung sind.

Die schlechteste Batterie ist am unerwartetsten die bessere Zukunftsbatterie, weniger haltbar als GSO, teurer als sie pro Kapazität und mit schlechteren Hakenpunkten als die gleich große Hawkeye-Batterie. Als potenzieller Punkt von Interesse habe ich erwartet, dass die bessere Batterie der Zukunft die überlegene Wahl im Verhältnis von Kapazität zu Platz bietet, da dies ein Merkmal ist, das in ihren Solarmodulen zu finden ist.

Kabellose Ladegeräte

Drahtlose Ladevorgänge sind ein sehr nützlicher Teil der Energiewirtschaft von Terratech, mit der Sie Strom zwischen Punkten übertragen können, möglicherweise über große Entfernungen. Dies kann einfach eingerichtet werden, um Einweg-Verkabelungssysteme für große Basen zu erstellen, oder mit einer unterstützenden KI verwendet werden Fügen Sie Ihrem Gerät zusätzliche Batterien hinzu, während Sie sie vor Schaden schützen.

Lassen Sie uns also herausfinden, was jedes davon tut.

GSO
Übertragungsrate:0,091 B/s
Übertragungsreichweite:19,5 Blöcke
Gesundheit:0,39
Kosten:8.253 BB
Kabelkosten (Kosten/Entfernung):423,23 BB/Block
>Kabelstärke (Leistung*Entfernung):1,7745

Venture
Übertragungsrate:0,16 B/s
Übertragungsreichweite:9,5 Blöcke
Gesundheit:0,24
Kosten:13.584 BB
Kabelkosten (Kosten/Entfernung):1429,89 BB/Block
>Kabelstärke (Leistung*Entfernung):1,52

Geocorp
Übertragungsrate:0,0416 B/s
Übertragungsreichweite:39,5 Blöcke
Gesundheit:0,77
Kosten:12.843 BB
Kabelkosten (Kosten/Entfernung):325,14 BB/Block
Kabelstärke (Leistung*Entfernung):1,6432

Im Gegensatz zu Batterien, bei denen einige Umstände zu unterschiedlichen Entscheidungen führen können, gibt es beim kabellosen Laden einen herausragenden und klaren Gewinner, das kabellose GSO-Ladegerät, das mehr als doppelt so gesund ist wie das Geocorp-Ladegerät und damit stärker als das Venture-Ladegerät Stärke, mehr als viermal kostengünstiger als sie, ist im Kampagnenmodus viel einfacher (und in größeren Mengen) zu erhalten als die Geocorp-Stärke, ihre anfänglichen Kosten für eine kleine Basis sind niedriger.

Es kann gesagt werden, dass die einzige Ausnahme wäre, wenn Sie ein Hovercraft aufladen möchten, aber verankerte Blöcke scheinbar ein unendliches Gewicht halten können, also funktioniert es immer noch besser, einfach einige Blöcke zu stapeln und GSO-Blöcke zu verwenden, wenn es wirklich eins ist Probleme beim Parken in der Nähe von ihnen haben, könnte dieser seltene Fall nach drahtlosen Geocorp-Ladegeräten verlangen

Einige andere Dinge, die zu beachten sind, es scheint, dass es beim kabellosen Laden keine Latenz gibt (beim Übertragen geht kein Strom verloren), aber wenn viele von ihnen verwendet werden, kann es manchmal so aussehen, als ob Strom verloren geht, wenn zwei Quellen Strom zwischen ihnen übertragen, stellen Sie sicher, dass dies nicht der Fall ist um zwei Artikel mit passiven Ladegeräten zu verbinden!

Generatoren und Sonnenkollektoren

Wenn Sie erwägen, eine Basis zu bauen oder eine tragbare Stromquelle zu transportieren, müssen Sie wissen, was Generatoren leisten können. Dieser Abschnitt behandelt erneuerbare und nicht erneuerbare Energien.

Erneuerbare Energien

GSO-Solarpanel
Kosten:1.149 BB
Leistung:0,056 B/s
Kosten für 1 B/s:20.682 BB
Einschränkung:Nur tagsüber
Stärke:Leistungsoption mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis im Spiel bei weitem.

Geocorp-Erdwärmegenerator
Kosten:1.890 BB
Output:0,22 B/s
Kosten zum Erreichen von 1 B/s:9.450 BB/s (N/A in einem realen Szenario)
Einschränkung:Benötigt eine geothermische Quelle auf einem Berg
Stärke:Ausgezeichnete frühe Spieloption, Nutzungsbeschränkungen verhindern, dass es das GSO-Solarpanel im späten Spiel schlägt, obwohl es immer noch ein guter Allrounder ist, wenn Sie vorhaben, eine Basis im hügeligen Biom zu bauen.

Better Future Solarmodul
Kosten:3.213 BB
Leistung:0,125 B/s
Kosten zum Erreichen von 1 B/s:25.704 BB
Einschränkungen:Kein Anker, nur tagsüber
Stärke:Es ist jedoch die stärkste erneuerbare Energie Es ist nicht so kosteneffizient wie GSO, es bietet weniger Verzögerung für riesige Basen und beginnt die Stromerzeugung mit der doppelten Rate von GSO, Sie werden diese wahrscheinlich am meisten von allen Stromerzeugungsoptionen nutzen.

Nicht erneuerbare Energien

GSO verankerter Generator
Kosten:1.389 BB
Treibstoffkosten:225 BB
Leistung:0,7 B/s
Gesamtleistung:13,25 Brd (19 s)

Geocorp verankerter Generator
Kosten:1.308 BB
Treibstoffkosten:225 BB
Leistung:0,324 B/s
Gesamtleistung:19,45 B/s (60 s)
Stärken:Bester Generator für Effizienz, allerdings nur um 10 % insgesamt im Vergleich zu einem besseren zukünftigen Plasmagenerator (40 % der Rohkosteneffizienz), obwohl seine niedrige Erzeugungsrate ihn im Vergleich zu den erneuerbaren Optionen mit einem Carbius-Brennstab, der BB1800 kostet, über einen langen Spielzeitraum behindern kann durch erneuerbare Optionen übertroffen und ist vergleichbar mit einem Erdwärmegenerator, dessen Nutzung nichts kostet.

Für Context erzeugen Solarmodule in nur einer Betriebsstunde dauerhaft mehr Strom (allein bei den Kraftstoffkosten). Dieser Generator bietet jedoch eine realistische Option, um die Nacht zu überstehen, ohne so viel Strom zu verlieren. BB1800 pro Nacht sind im Allgemeinen recht erschwinglich, wenn selbst hochqualifizierte Techniker im späten Spiel jeweils 10-15KBB verlieren können.

Bessere Zukunft Plasmagenerator (Celestian Fuel)
Kosten:2.778 BB
Kraftstoffkosten:720 BB
Leistung:1,25 B/s
Gesamtleistung:16,4 B/s (13 s)
Einschränkungen:Niedrige Effizienz
Stärken:Wird zu Abfall in Strom umwandeln, wenn man kein Geld braucht, und zwar recht effizient, funktioniert auch mit billigeren Brennstoffen hervorragend.

Mit Carbius (Normalbrennstoff) als Treibstoff
Treibstoffkosten:270 BB
Leistung:0,55 B/s
Gesamtleistung:8,25 Mrd. (15 s)

Mit Erudian als Treibstoff
Treibstoffkosten:699 BB
Leistung:1,17 Mrd./s
Gesamtleistung:16,4 Mrd. (14 s)
Hinweis:Dies funktioniert immer noch besser, als Fibron mit den verkauften Barren/Kristallen für teir 3

Mit einem Fibron Stick als Brennstoff
Kraftstoffkosten:216 Gesamt (jeweils 27)
Leistung:0,445 B/s
Gesamtleistung:13,35 B/s (30 s)

Stärken:Produziert Strom aus Dingen, die normalerweise kein Brennstoff sind, jeglicher Abfall kann als Brennstoff recycelt werden, Extrem gute Option mit Fibron aufgrund der Art seiner Skalierung, es ist tatsächlich sehr effizient, trotz dessen, was der Tooltip andeuten könnte, dass es tatsächlich effizienter ist als das GSO verankerter Generator.

Alles in allem, wenn Sie Strom erzeugen oder eine Art Notstromaggregat haben müssen, wenn Sie angegriffen werden, übernimmt der Plasmagenerator diese Rolle mit Stolz, er erzeugt mit Celestian Strom am schnellsten und bietet mit Fibron eine gute Option, wenn Sie Sie müssen nicht viel zu Ihrer Verteidigung zuführen, im Gegensatz zum GSO kann es jedoch aus allem, was Sie herumliegen, Treibstoff herstellen, sodass Sie immer vorbereitet sind.

Mobile Generatoren

Mobiler GSO-Generator
Kosten:12.582 BB
Treibstoffkosten:225 BB
Leistung:0,35 Mrd./s
Gesamtleistung:6,25 Mrd. (18 s)
Stärke:Schneller als die Hawkeye, jedoch weniger kosteneffizient wenn verwendet, um den Stromverbrauch auszugleichen.

Mobiler Hawkeye-Generator
Kosten:14.061 BB
Treibstoffkosten:225 BB
Leistung:0,17 B/s
Gesamtleistung:10,25 Mrd. (60 s)
Stärke:Kostengünstiger als die GSO, erzeugt aber Macht langsam.

Vermeiden Sie für den allgemeinen Gebrauch Generatoren und halten Sie sich an die GSO-Solarmodule. Wenn Sie sich aus irgendeinem Grund Sorgen machen, dass Ihnen im Kampagnenmodus nachts der Strom ausgeht, bietet der Geocorp-Generator das beste Kraftstoff-Leistungs-Verhältnis für Notgeneratoren in späten Spielbasen , kleben Sie ein paar GSO-Generatoren mit einem Venture Scrapper an und fügen Sie bei Bedarf Blöcke Olastic-Brennstoff hinzu, da sie billiger zu kaufen sind als der Brennstoff in einem Plasmagenerator. (Und machen Sie 1,1 B/s gegenüber dem dreimal teureren 1,25 B/s-Plasmagenerator), obwohl der Plasmagenerator einen einzigartigen Nutzen bietet, indem er jeden Brennstoff nimmt (und damit am schnellsten erzeugt, mit Ausnahme von Teir 2-Brennstoffen)

Oh, und bevor wir gehen, gibt es hier noch eine Sache, ich nehme an, ich sollte es behandeln, es ist schließlich eine erneuerbare.

Dynamo-Generator
Kosten:N/A (nur durch Missionen erhalten, zufällige Chance)
Ausgabe:<0,01B/s
Einschränkungen:Erzeugt eine wirklich miserable Menge an Energie und aufgrund der Art und Weise, wie es Energie erzeugt, kann es funktionieren bis zu 20.000 BB in kleinen Farmen.
Stärken:Das einzige erneuerbare Handy, wenn auch lächerlich schwach.

Schilde

Der vorletzte Teil dieser Anleitung enthält einige nützliche Informationen über die fehlerhafteste Funktion dieses Spiels! Schilde! Wenn sie ihre Arbeit tun, verhindern sie, dass Ihre Blöcke Schaden nehmen, aber denken Sie bitte daran, dass sie dies nicht immer erreichen und dass die Größe genauso wichtig ist wie Stärke oder Effizienz, da sie den Überlappungsfehler mit Explosionen reduzieren kann.

Schilde

GSO
Größe:4,5 Blöcke
Energiekosten:1,0x
Aktivierungskosten:0,2
Typ:Basic
Kosten:

Venture
Größe:3,5 Blöcke
Energiekosten:0,3x
Aktivierungskosten:0,05
Typ:Basic
Kosten:

Hawkeye
Größe:8,5 Blöcke
Energiekosten:1,67x
Aktivierungskosten:0,5
Typ:Widerstandsfähige Gesichter
Kosten:

Bessere Zukunft
Größe:5,5 Blöcke
Energiekosten:1,33x
Aktivierungskosten:0,3
Typ:Resistente Gesichter
Kosten:

In Bezug darauf, was ein Schild tun soll, sind praktische Venture-Schilde im Vergleich zu anderen Schilden fast undurchdringlich, da sie effizienter sind. Hawkeye-Schilde können jedoch auf Kosten eines Schildes einen größeren Bereich abdecken und Platz für andere Blöcke schaffen Haltbarkeit.

Leider wird die echte Mechanik der Schilde aufgrund des Schildfehlers nie ausgenutzt, da das einzige, was vor diesem Fehler schützt, die Explosion weiter entfernt ist, was durch eine größere Blase erreicht wird, was Hawkeye-Schilde zur einzig praktikablen Option in der Kampagne macht, sobald GSO erreicht ist Stufe 5 oder Hawkeye erreicht Stufe 3 (Abenteuerstufe 3 kann auch ein Problem mit kleinen Schilden darstellen).

Bitte beachten Sie, dass alle Schilde einen „passiven Entzug“-Effekt haben, während dies im normalen Spiel nicht besonders langsam bemerkt wird, sollte beachtet werden, dass die Batteriekapazität eines Techs mindestens das 5-fache der Aktivierungskosten betragen sollte, um einen passiven Entzug zu vermeiden tech müssen sich ständig aufladen, da dieser Effekt irgendwann dramatisch verstärkt worden zu sein scheint, ohne dass dies in den Patchnotizen enthalten ist.

Regenerationsblasen

Regenerationsfelder oder Blasen, wie auch immer Sie sie nennen möchten, sind ein wesentlicher Bestandteil des Spiels. Sie sorgen dafür, dass Sie nicht ständig Blöcke in Ihrer Technologie ersetzen müssen, und können Sie am Leben erhalten! Sie werden am besten mit Schilden kombiniert, da sie ohne Schilde nur vor geringem Schaden schützen können.

GSO
Größe:4,5 Blöcke
Energiekosten:0,3 pro 1,0 Gesundheit
Startkosten:0,2
Regeneration:0,167/s
Kosten:1.071

Geocorp
Größe:9
Energiekosten:0,6 pro 1,0 Gesundheit
Startkosten:0,6
Regeneration:0,25/s
Kosten:8.472

Venture
Größe:3,25 Blöcke
Energiekosten:0,15 pro 1,0 Gesundheit
Startkosten:0,067
Regeneration:0,125/s
Kosten:8.046

Hawkeye
Größe:7,5 Blöcke
Energiekosten:0,4 pro 1,0 Gesundheit
Startkosten:0,5
Regeneration:0,5/s
Kosten:7.674

Bessere Zukunft
Größe:6 Blöcke
Energiekosten:0,3 pro 1,0 Gesundheit
Startkosten:0,35
Regeneration:0,33/s
Kosten:7.485

Bei Reparaturblasen gibt es ein paar Dinge, die klar sind, die Venture-Reparaturblase ist ein kompletter Witz, da sie eines der schlimmsten Elemente in diesem gesamten Leitfaden ist, heilt sie nur langsam, ist winzig und in der Praxis würde die Energierückgabe aufgewogen durch die schiere Anzahl von ihnen, um einen echten Tech abzudecken.

Während die letzten drei alle auf ihre eigene Weise nützlich sind, lohnt sich die bessere Zukunft nicht, sie hat eine langsamere Regenerationsrate als Hawkeye und ist auch kleiner, mit einem kleinen Leistungsgewinn zwischen ihnen und fast identischen Preisen, die Hawkeye wird im Allgemeinen das sein, was Sie für die meisten Technologien verwenden, die bessere Zukunft nicht.

Abgesehen davon ist die zusätzliche Größe, die der Geocorp bietet, es definitiv wert. Denken Sie daran, dass es sich um Kugeln handelt, sodass der zusätzliche Radius VIEL mehr Blöcke abdeckt, seine Regenerationsrate ist gut, obwohl die Hawkeye-Blöcke besser sind, wenn möglich wo sie verwendet werden können, da die Kosten für die Erhaltung und Heilung auf dem Geocorp weit unterlegen sind.

Aber der wahre Gewinner ist eigentlich ziemlich unerwartet, der GSO bietet immer noch genug Regeneration für die Schilde der meisten Techniker, um mit leichtem Shieldbugging fertig zu werden, und er kostet 1/7 der Kosten aller anderen, gepaart mit seiner akzeptablen Entleerungsrate ( wo die anderen beiden sehr hoch sind), würde ich sagen, dass dies der wahre Gewinner von allen ist, Hawkeye liegt knapp an zweiter Stelle.

Zusammenfassung

Welche Komponenten sollte ich also in meine Technik einbauen? Nun, es hängt von drei Dingen ab:

  • Wie spät bist du im Spiel (Anfang/Mitte/Ende).
  • Stehen dir Shieldbug-Waffen zur Verfügung (wenn sie für dich sind, können feindliche Techs mit ihnen spawnen).
  • Haben Sie irgendeine Art von automatischem Einkommen oder haben Sie ein kleines Budget?

Im frühen Spiel befinden sich deine freigeschalteten Unternehmen:

  • GSO ist 3 oder weniger
  • Geocorp ist 1 oder nicht freigeschaltet
  • Venture ist 2 oder weniger
  • Hawkeye ist nicht freigeschaltet
  • Better Future ist nicht freigeschaltet

In der Mitte des Spiels befinden sich Ihre Unternehmen:

  • GSO ist 4 oder weniger
  • Geocorp ist 2 oder weniger
  • Venture ist immer noch 2 oder weniger
  • Hawkeye ist Klasse 1 oder darunter
  • Bessere Zukunft ist auf jedem Level (da sie keine Shieldbugging-Waffen haben)

Spätes Spiel ist alles andere als das oben Genannte, in diesem Sinne teilen wir es in 3 Kategorien auf.

[Frühes Spiel, niedriges Budget]

  • Schild:Wagnis
  • Batterien:GSO (Geocorp sobald verfügbar)
  • Lademethode:Solarpanels (GSO) ODER ein geothermischer Generator
  • Repariere Blasen:Venture (oder GSO)

[Mittleres Spiel, wenige Schildkäfer-Waffen verfügbar, mittleres Budget]

  • Shield:GSO, Better Future oder Hawkeye, je nach Kosten für Ihr Budget.
  • Batterien:Geocorp (oder Hawkeye, wenn Sie es sich leisten können und einen kleinen Techniker haben)
  • Lademethode:Geocorp-Generatoren und Carbius (wenn Sie sich das leisten können) oder ein Solarpark (GSO)
  • Reparaturblasen:Geocorp

[Spätes Spiel, Shieldbugging-Waffen verfügbar, hohes Budget]

  • Schild:Hawkeye
  • Batterien:Hawkeye, wenn Ihr Gerät kein Einweg-/Antibug-Gehäuse hat, ansonsten Geocorp
  • Lademethode:Bessere Solarmodule der Zukunft
  • Reparaturblasen:Geocorp (Hawkeye auf kleinen Techs, obwohl diese im späten Spiel nur begrenzte Wirkung haben werden)


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