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Kürzeste Reise zur Erde – Gesamtstrategieleitfaden

Ein umfassender Strategieleitfaden für das Spiel im Post-Release-Status 1.0, der sich an Anfänger und fortgeschrittene Spieler richtet. Der Leitfaden enthält Tipps zum Laden und Zielen von Waffen, Slot-Management, Ressourcenmanagement, Gefechts- und Marschkonfigurationen (über die reine Besatzungszuweisung hinaus) und mehr.

Einführung

Diese Anleitung setzt voraus, dass Sie das Tutorial durchgespielt haben und die grundlegenden Mechanismen des Spiels verstehen.

Die Struktur des Leitfadens ist etwas willkürlich. Eine Möglichkeit, es zu strukturieren, könnte darin bestehen, zu verfolgen, wie das Spiel beginnt:mit der Auswahl von Schiffen und Vergünstigungen. Ich bin jedoch der Meinung, dass es zu komplex und für einen neuen Spieler überwältigend wäre, dort anzufangen, wenn Sie die Mechanik des Spiels nicht gut verstehen. Wir müssen mit den normalen, grundlegenden Dingen beginnen und dann vielleicht zum Anfang zurückkehren.

Kampfstrategien

Der Kampf ist vielleicht das Hauptaugenmerk des Spiels, in dem Sinne, dass er nicht vermieden werden kann (was wir auf keinen Fall wollen würden). Es ist auch eine der besten Möglichkeiten, im Spiel „Gewinn zu machen“, daher ist es sinnvoll, sicherzustellen, dass Ihr Schiff die Feinde problemlos aufnehmen kann.

Geschosse vs. Energiewaffen

Die beiden Hauptoptionen für Waffen scheinen zwischen Projektilwaffen und Energiewaffen zu liegen. Auf den ersten Blick scheinen Energiewaffen ein klarer Favorit zu sein, da sie sofort zu schießen scheinen und keine Ressourcen verbrauchen. Die Realität ist etwas differenzierter.

Schauen wir uns zuerst die Energiewaffen an. Energiewaffen benötigen viel Kraft, um zu laufen. Dies ist in mehrfacher Hinsicht ein Problem; Erstens kann es problematisch sein, sie überhaupt mit Strom zu versorgen. Auf einigen Läufen sind gute Energiequellen bis viel weiter im Lauf selten. Zweitens kannibalisieren sie dieselbe Energie, die Sie für zusätzliche Schildgeneratoren oder Schildbanken verwenden könnten. Zu guter Letzt, wenn Ihre Energiequellen getroffen werden, werden Ihre Waffen höchstwahrscheinlich sofort ausfallen, was sie viel anfälliger macht, als Sie denken. Energiewaffen sind auch nicht wirklich „instant“. Sie scheinen ihren Schaden erst am Ende ihrer mehrere Sekunden dauernden Wirkung auszuüben. Obwohl dies ungetestet ist, vermute ich, dass es vorteilhaft sein kann, Energiewaffen zu desynchronisieren, sodass, wenn eine von ihnen die feindlichen Schilde in ihrem eigenen „Zug“ zerstört, die anderen Energiewaffen durchkommen, anstatt an der verschwendet zu werden Schilde.

Als nächstes Projektilwaffen. Dies sind normalerweise entweder Kanonen, Raketen oder Gatling-Kanonen. Ihre Hauptnachteile sind ihr starker Ressourcenverbrauch und die feindliche Punktverteidigung (PD). Einige Arten von Kanonen können zuverlässig von PD besiegt werden, was eine völlige Ressourcenverschwendung sein kann. Andererseits verbrauchen diese Waffen normalerweise nur 1 Energie und geben den Rest für Ihre eigenen Schilde frei. Um feindlicher PD entgegenzuwirken, sollten Sie Salven verwenden, bei denen Sie alle Ihre Waffen auf einmal abfeuern. Glücklicherweise haben die Entwickler einen „Feuer halten“-Button neben der Waffen-Schnellliste eingefügt. Da mindestens ein oder zwei Ihrer Projektile immer noch vom Feind genommen werden, scheint das Spiel-Meta Waffen zu bevorzugen, die mehr Projektile auf einmal abfeuern, anstatt Waffen, die weniger, stärkere Projektile abfeuern. In diesem Sinne scheinen Gatling, verschiedene Miniguns und Kanonen-IIIs großartig zu funktionieren. Sobald sie das feindliche Schiff erreichen, tritt der Effekt sofort ein und unterbricht alle Waffen, PD, Energiequellen usw., auf die Sie gezielt haben. Nach meiner bisherigen Erfahrung scheinen sie effektiver zu sein als Energiewaffen und können überwältigend mächtig sein.

Da sie Schilde umgehen, wird Ihre erste Salve in vielen Fällen ein Schiff unfähig machen, sinnvoll zu kämpfen. Wechseln Sie in diesem Fall zu einem anderen Ziel, es sei denn, es versucht bereits, sich wegzuwarpen. Bevor Sie dies tun, werfen Sie jedoch einen Blick auf die Schadenshöhe des feindlichen Schiffs – Sie können im Allgemeinen ungefähr ausrechnen, wie viele Sekunden / Salven Zeit Sie haben, bevor Sie gezwungen sind, zurückzuschalten, um es zu erledigen.

Wenn Sie nur ein einziges Ziel haben und es sich nicht wegwarpt, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre explosiveren Waffen deaktivieren. Dies kann mit der Taste „Z“ erfolgen, wenn Sie die Waffe ausgewählt haben. Es kann sich lohnen, für diese Art von Reinigungsarbeiten einen einzelnen Laser mit hohem Rumpfschaden bereitzuhalten. Denken Sie daran, dass sie während des Kampfes für etwa 10 Sekunden eingewechselt werden können.

Bei einem Angriff von hinten

Kämpfe, bei denen die Feinde hinter dir auftauchen, können besonders ärgerlich sein (besonders wenn sie Projektilwaffen verwenden, da du deine Punktverteidigung hoffentlich an der Front aufgestellt hast, da du weißt, dass die meisten Kämpfe aus dieser Richtung stattfinden). Ihr Hauptproblem ist, dass sich Ihr PD am falschen Ort befindet, um Projektile und möglicherweise Boarding-Partys zu stoppen. Gehen Sie bei diesen Arten von Kämpfen wie folgt vor:

  • Priorisieren Sie Feinde mit Projektilwaffen noch mehr als sonst. In Bezug auf Feinde mit Energiewaffen ändert sich nichts.
  • Denken Sie daran, dass Sie die Module spontan wechseln können. Das Starter-Schiff hat tatsächlich Hybrid-Slots oben / unten links im Schiff, und Sie können Ihre PD im Handumdrehen hierher bewegen. Dies ist mit einer Ausfallzeit von 10 Sekunden verbunden, lohnt sich aber normalerweise.
  • Eine Sache, an die Sie denken sollten, ist, dass Stromquellen und Schilde nicht ausgetauscht werden sollten, da die Ausfallzeit Probleme verursachen wird.
  • Ähnlich können Waffen nicht aufgeladen werden, während die Plätze getauscht werden.

Teilen Sie Ihre Angriffe bei der ersten Salve auf

Wenn die Feinde besonders zahlreich sind oder Sie einen ernsthaften Waffenvorteil haben, sollten Sie Ihre Angriffe bereits bei der ersten Salve aufteilen. Ich würde dies nur empfehlen, wenn Sie 5 oder mehr Waffen haben und Sie sich ziemlich sicher sind, dass die ersten 4 das eine Schiff bereits für eine Weile außer Betrieb nehmen, und mehr wäre Verschwendung. Deaktivieren Sie in allen anderen Fällen zuerst Ihr primäres Ziel (das entweder Ihre Hauptbedrohung darstellt oder am einfachsten zu töten ist).

Crew-Layout

Ein Teil Ihrer „Kampfhaltung“-Voreinstellung sollte die Position sein, an der Ihre frei beweglichen Besatzungsmitglieder (Reparatur, Feuer und Sicherheit) stehen. Einige Besatzungsmitglieder – insbesondere Feuerbots – können sich quälend langsam bewegen, daher würde ich empfehlen, sie etwas zentral zu platzieren und so zu verteilen, dass sie das gesamte Schiff abdecken. Sicherheitsbesatzungsmitglieder sollten sich standardmäßig im vorderen Bereich des Schiffes befinden und sofort nach hinten versetzt werden, falls ein Schiff von hinten angreift.

Punktverteidigung

Punktverteidigung ist genial. Sie schalten sich langsam bewegende feindliche Projektile und vor allem Enterkommandos ab. Aus diesem Grund würde ich mindestens 2 PD empfehlen, aber Sie können gerne viel höher gehen (ich glaube, bei einem Lauf hatte ich 8 Hauptwaffen und 5 PD als Referenz). Achten Sie auf ihren Schussradius und ihre Zeit, da dies ihre Hauptwerte sind. Es lohnt sich auf jeden Fall, einen sehr guten Schützen darauf zu setzen (obwohl vielleicht weniger wichtig als bei den Primärwaffen).

Auf einigen Schiffen scheint ihre enge Anordnung dazu zu führen, dass mehrere PD wahrscheinlich auf dieselben einzelnen ankommenden Projektile zielen, was in den meisten Fällen eine Verschwendung ist. Sie könnten in Betracht ziehen, diese aufzulösen, indem Sie einen der Hybrid-Slots zu einem Waffen-Slot aufrüsten und das PD an einer anderen Stelle installieren.

Ein weiterer Tipp ist, dass PD, die in der Mitte oder sogar am Heck des Schiffes montiert sind, definitiv nicht verschwendet werden. Oft zielt die KI auf Ihr mittleres oder hinteres Schiff, und diese PDs haben genügend Zeit, um diese auszuschalten.

Kampf- und Kreuzfahrthaltungen auf Steroiden

Die meisten Spieler wissen, dass es Schaltflächen zum Speichern und Laden von Crew-Aufgabenzuweisungen gibt. In diesem Abschnitt gehen wir auf einige zusätzliche Tipps ein.

Kampfüberholung 201

Sie sollten die Funktion zum Speichern und Laden von Besatzungszuweisungen auf jeden Fall stark nutzen, aber Sie können das Konzept auch viel weiter treiben. Leider ist das meiste davon manuelles Mikro.

  • Bestimmte Module sind während des Kampfes nicht nützlich, wie z. B. Sensoren. Sie können (und sollten) ausgeschaltet werden, um Energie auf Waffen und Schilde umzuleiten. Sie können sie auch kurz vor (oder während) des Kampfes vollständig durch Waffen, Punktverteidigung, strukturelle Integritätsmodule usw. ersetzen.
  • Andere Module, die es wert sind, rechtzeitig ersetzt zu werden, sind Kryoschlaf, Farmen, Forschungsmodule.
  • Bedenken Sie, dass Containermodule während des Kampfes ebenfalls nicht nützlich sind. Wenn Sie sie entfernen, befinden Sie sich vorübergehend in einem „Überschuss“-Zustand, was bedeutet, dass Bewegungen auf der Karte nicht erlaubt sind, aber keine anderen negativen Faktoren angewendet werden.

Die obige Strategie zum Austauschen von Modulen ist sehr leistungsfähig, wodurch Ihr Schiff effektiv mehrere Steckplätze mehr hat, als es tatsächlich tut (auf Kosten mehrerer Modulspeicherplätze, die ständig von Ihren Ersatzmodulen verwendet werden). Der Hauptnachteil scheint die geistige Gesundheit und die Langeweile der Spieler zu sein.

Mehr banale Tipps zu Haltungen

Wenn Sie keine Module austauschen, um Ihr Schiff in Kampfbereitschaft zu versetzen, müssen Sie nur Ihre Besatzungszuweisungen speichern und auf die Schaltfläche „Laden“ klicken. Wenn Sie dies außerhalb des Kampfes tun, geschieht alles täuschend schnell; Das Auftauen aus dem Kryoschlaf erfolgt augenblicklich und Ihre Crew scheint sehr schnell an ihren Stationen zu sein. Lassen Sie sich davon nicht täuschen, wenn Sie sich in einer Kampfsituation befinden oder wenn Sie sogar nur von einem feindlichen Schiff auf der Karte verfolgt werden, spielt sich dies viel langsamer ab. Ihre Crew zu ihren Stationen zu bringen, kann bedeuten, die erste Salve abzufeuern, bevor der Feind es kann, oder umgekehrt. Um sicherzustellen, dass Sie wann immer möglich bereit sind:

  • Wechsle vor einem Warpsprung immer in den Kampfmodus. Da Sie nicht wissen, wo Sie im anderen System landen werden, werden Sie oft sofort von einer oder mehreren feindlichen Flotten angegriffen.
  • Da der langsamste Teil das Auftauen des Kryoprozesses zu sein scheint und dies sofort außerhalb des Gefechts erfolgt, müssen Sie im Allgemeinen nicht warten, bis Ihr Schiff die volle Gefechtsbereitschaft erreicht hat. Ungefroren können Ihre Leute normalerweise ihre Waffenstationen erreichen, bevor die erste Salve angreift, und es scheint, dass ihre Fähigkeiten sofort auf ihren Waffen-Countdown angewendet werden (d. h. Ihre Waffe kann von 13 Sekunden auf 9 Sekunden fallen, sobald der Schütze an Ort und Stelle ist, auch wenn wir schon bei 8 Sekunden Ladezeit sind und die Crew gerade angekommen ist).
  • Seien Sie natürlich immer in Kampfbereitschaft, bevor Sie Sektorenausgangsknoten erreichen.
  • Umgekehrt habe ich noch kein echtes Kampf-Minispiel gesehen, das von einem Ereignisknoten aus gestartet wurde, daher ist es im Allgemeinen nicht notwendig, zu wechseln.

Ressourcenverwaltung

In einem großen Teil dreht sich das Spiel um die Verwaltung von Ressourcen und die unterstützenden Aktivitäten rund um dieses Thema. Wir beginnen mit einigen allgemeinen Beobachtungen und Tipps und gehen dann zu spezifischen Ressourcen und Strategien über.

Ressourcenverwaltung im Überblick

  • Versuchen Sie, für die meisten Ressourcentypen (mit einigen Ausnahmen) einen netten leeren Puffer in Ihren Geschäften zu halten. Dies liegt daran, dass Sie im Grunde jeden interessanten Ort auf der Systemkarte besuchen und jeden Kampf bestehen sollten (es sei denn, Ihr Schiff ist im Kampf ungewöhnlich schwach). Deine Beute sollte dann sehr schnell deine Lager füllen. Sie möchten KEINE Ressourcen entsorgen müssen, und die Option zum Umwandeln in Kraftstoff ist nur geringfügig besser als das Entleeren (es wird in einem schrecklichen Verhältnis von 10:1 umgewandelt).
  • Wann immer du eine Station besuchst, stelle sicher, dass du einige deiner Ressourcen verkaufst, wenn sie über einem bestimmten Schwellenwert liegen. Normalerweise halte ich Metall und Kunststoffe gerne zu etwa 50–60 % voll, Kraftstoff zu etwa 80–85 %, organische Stoffe zu 60 % und Sprengstoff zu fast 90 % (wenn ich einen Build verwende, der stark auf Projektilwaffen basiert). . Irgendwann werden Sie wahrscheinlich feststellen, dass Sie von einigen Ressourcen weit mehr haben, als Sie vernünftigerweise verkaufen können, daher ist es wichtig, diesen Trend zu starten, sobald es Ihnen gut geht. Wenn die Station, in der du dich befindest, viel Kapazität hat, um deine Ressourcen zu kaufen, solltest du in Erwägung ziehen, ungenutzte Module zu verschrotten, die du vielleicht vergessen hast.
  • Umgekehrt sollten Sie keine Module verschrotten, bevor ein Speicherproblem auftritt. Einige Module können 3-4x so viele Ressourcen enthalten wie ein einzelnes Ressourcenpaket (ganz abgesehen von den Treibstoffkosten für die Herstellung eines Ressourcenpakets), also sind sie auch sehr effektive Ressourcenbehälter. Wenn Sie Platz schaffen, verschrotten Sie immer in der sinnvollsten Reihenfolge – beginnend mit Modulen, die Ihnen nur Ressourcen geben, für die Sie viel Speicherplatz haben, und / oder Modulen, die weniger Ressourcen liefern (ein Steckplatz ist ein Steckplatz usw.). .
  • Wenn Sie zufällig Module haben, die von einer Ressource in eine andere umwandeln, können sie eine gute Option sein, wenn Sie sich mit überschüssigem Material konfrontiert sehen. Berücksichtigen Sie diese immer, wenn Sie im Überfluss sind. Andere Möglichkeiten, Ressourcen schnell zu nutzen, sind Drohnenreparaturen (Synthetik), Medbay (Organik), Reparatur von Modulen (Synthetik) oder Reparatur von Hüllen (Metall). Eine weitere Option könnte das Basteln sein, obwohl diese tendenziell suboptimal sind und Sie im Allgemeinen keinen Platz für Module haben, wenn Sie sich in einer Überschusssituation befinden. Gehen Sie diese Checkliste immer im Geiste durch, bevor Sie Ressourcen ablegen oder umwandeln.
  • Es ist selten, aber halten Sie Ausschau nach Stationen, die bereit sind, Ihnen eine Ressource zum vollen Preis abzukaufen. In diesen Fällen kann es sich lohnen, etwas mehr zu verkaufen.
  • Einige Module sind bei Verschrottung tatsächlich mehr wert als ihr Anschaffungspreis. Die meisten davon enthalten tendenziell mehr als 3 Exoten sowie andere Ressourcen im Bereich von 50 bis 100. Auch das ist ziemlich selten, aber es lohnt sich, danach Ausschau zu halten.

Kraftstoffmanagement

  • Die Beschaffung von Kraftstoff kann problematisch sein, daher ist es im Allgemeinen besser, einen schrecklichen Motor mit guter Kraftstoffeffizienz zu haben, als einen Motor der Spitzenklasse, der 50 Kraftstoff benötigt, um sich zu bewegen.
  • In manchen Fällen kann es sich lohnen, zwei Engines vorrätig zu haben und sie immer wieder auszutauschen, obwohl die Hinweise zur Vernunft auch hier gelten.

Bio-Management

  • Stellen Sie sicher, dass Sie Personen identifizieren, die einen ungewöhnlich hohen Nahrungsbedarf haben. -5 ist die Norm, aber diese Zahl kann leicht auf -15 oder mehr ansteigen. Eine Crew wie diese sollte sich entweder im Kryoschlaf befinden oder organische Produkte produzieren.
  • Bio-Module stellen nicht nur Essen her, sie stellen auch automatisch den Bio-Bedarf der zugewiesenen Crew auf Null! Das macht sie viel nützlicher, als sie zunächst scheinen. Beachten Sie jedoch, dass ein Farmmodul der maximalen Stufe nur 3 Besatzungsmitglieder zulässt, während Kryoschlaf bis zu 8 Personen erreichen kann.
  • Versuchen Sie sicherzustellen, dass Sie eine sehr niedrige Verbrennungsrate organischer Stoffe haben, wenn Sie sich auf der Systemkarte bewegen. Eine leicht positive Zahl wäre noch besser, wenn möglich.
  • Wenn Sie eine anständige oder positive organische Rate haben, kann die Verwendung von Waffen, die organische Stoffe verbrauchen, eine gute Idee sein.
  • Versuchen Sie, ein Ersatz-Cryosleep-Modul aufzubewahren, falls Ihr Hauptmodul einen Treffer erleidet und zerstört wird. Nur wenige Dinge versenken ein Schiff schneller, als plötzlich weitere -60 Bio-Verbrauch zu haben.
  • Organika werden der Hauptbegrenzungsfaktor für Ihre Besatzungsstärke sein, und die Besatzung wiederum begrenzt die Anzahl der Module, die Sie verwenden können und die einen Operator erfordern (oder wirklich brauchen). Dies gilt natürlich in erster Linie zusätzlich zu der Anzahl der Slots auf dem Schiff. Wenn Sie jedoch beispielsweise 6 Hauptwaffen haben, benötigen Sie sicherlich 6 Besatzungsmitglieder, die sie bemannen. Sie werden auf jeden Fall mindestens 1 Brücken- und 1 Schildmannschaft haben. Einige Reparatur-, Feuerwehr- und Sicherheitspersonal sowie Bediener für 2+ PDs werden benötigt, was bedeutet, dass Sie mindestens 10 Bediener haben, die irgendeine Form von Kryoschlaf oder sinnvolle Arbeit während der Kreuzfahrt benötigen. Planen Sie im Hinblick auf Kryoschlaf und Farmen voraus.

Metallmanagement

  • Metalle sind ziemlich wichtig für die Reparatur Ihres Schiffes und auch entscheidend für die Aufrüstung von Kernslots auf Hybrid- und dann auf Waffenslots. Abhängig von Ihrer Strategie möchten Sie vielleicht zwei oder drei zusätzliche Waffenplätze haben, die jeweils mindestens 1000 Metall benötigen würden. Abhängig von Ihrem Schiff und Ihren Lagermöglichkeiten kann es schwierig sein, so viel Metall anzuhäufen, planen Sie also voraus. Direkt nach einem solchen Upgrade möchtest du wahrscheinlich auch ein bisschen Metall für Notreparaturen zur Hand haben, falls du einen schlimmen Kampf hast.
  • Wie das Tutorial zeigt, ist die Reparatur von Hüllen an Stationen tatsächlich billiger, also tun Sie dies, wenn Sie können. Es kann sich lohnen, die automatische Reparaturfunktion auszuschalten und dies bei Bedarf manuell zu tun.
  • Gegen Ende des Spiels, wenn es dir gut geht, könnte Metal auch einen massiven Überschuss haben. Einige Waffen verwenden Metalle zum Schießen, und sie können gute Alternativen zu Waffen auf Sprengstoffbasis sein.

Kreditverwaltung

  • Ihre Haupteinnahmequelle wird wahrscheinlich/sollte der Verkauf von Ressourcen sein, die Sie durch Events und Kämpfe gewonnen haben.
  • Wenn Sie zufällig mehrere Besatzungsmitglieder mit geringem Bedarf an organischen Stoffen und hohen Forschungskapazitäten haben, kann es sich leicht lohnen, ein Forschungsmodul zu haben, wenn Sie sich auf der Karte bewegen.
  • Crysleep-Module, die Einkommen generieren, sagen Ihnen nicht, wie viel sie verdienen, aber meiner Erfahrung nach kann es ziemlich anständig sein und der Leistung von Forschungsmodulen entsprechen.

Exotenverwaltung

  • Exoten sind im Wesentlichen alternative Währungen. Sie können im Allgemeinen für anständiges Geld in großen Mengen an Stationen verkauft werden, und das Upgraden auf Waffenplätze erfordert auch 10 (glaube ich).
  • Halten Sie 3-4 für Händler bereit, von denen Sie ihre Waren nicht kaufen möchten. Sie geben Ihnen normalerweise mehr als 50 Credits für das Exotische, plus etwa 15 von einer Ressource, was es sehr viel macht.

Starten des Spiels

Schiffsauswahl

Zu Beginn dürfte Ihre Schiffsauswahl stark eingeschränkt sein. Ich fand das Startschiff im späten Spiel ziemlich schwierig, aber es ist gut genug, um die mittelgroßen Schiffe freizuschalten, für die nur ein paar Sektoren abgeschlossen werden müssen. Diese wiederum sollten ausreichen, um die größten Schiffe freizuschalten, die im Allgemeinen mehr als genug sind, um das Spiel zu schlagen. An diesem Punkt schätze ich, dass der Charme des Spiels dem der meisten Rougelikes ähnlich wäre, in dem Sinne, dass Sie versuchen, das Spiel mit immer seltsameren Builds zu schlagen, von denen die meisten tatsächlich weniger mächtig sind als die, mit denen Sie das Spiel ursprünglich geschlagen haben (aber vielleicht sogar noch mehr Spaß!).

Perk-Auswahl

Nicht alle Vergünstigungen sind gleich, und ihre Kosten sind nicht unbedingt ein Indikator für den Wert, den Sie erhalten. Beachten Sie dies bei der Auswahl von Vorteilen. Typische Beispiele sind, 2 Schicksale auszugeben, um 1 exotische Ressource freizuschalten, während Sie einfach ein Modul plus zusätzliche Ressourcen mit der gleichen Anzahl an Fate-Punkten kaufen, das Modul verschrotten und am Ende Ihr exotisches plus ein paar hundert Ressourcen zum gleichen Preis erhalten. In der Anfangsphase wirst du wahrscheinlich ziemlich viele Fate-Punkte ausgeben müssen, aber nicht viel, also kann es vielleicht funktionieren, einfach alles zu nehmen, was gut aussieht.

Im Allgemeinen empfehle ich, als Backup-Funktion eine Drohnenreparatur und eine Medbay-Fähigkeit für alle Schiffe zu haben. Late-Game-Crews sind aufgrund ihrer Fähigkeiten unglaublich wertvoll, und es sollte vermieden werden, sie zu verlieren.

Kennen Sie Ihr Schiff und Ihren Spielplan

Sehen Sie sich Ihr Schiff gut an, wenn Sie losfahren. Ein Aspekt, auf den Sie achten sollten, sind versteckte Hybrid-Slots, die für spätere PD-Installationen oder Waffen-Slot-Upgrades gut zu wissen sein können. Identifizieren Sie ungenutzte oder suboptimale Containermodule. Auf dem Startschiff zum Beispiel ist 1 Bio-Container auf Anhieb unnötig (obwohl Sie sich dafür entscheiden können, ihn installiert zu lassen). Typischerweise nutzen Single-Resource-Container den Platz nicht optimal aus, insbesondere auf kleineren Schiffen. Das mag anfangs überwältigend sein, also spielen Sie ein wenig, und schon bald wird es Ihnen zur zweiten Natur werden.

Machen Sie sich ein gutes Bild davon, was Sie derzeit installiert haben, worauf Sie verzichten können, wie Ihr ideales Endspiel-Setup aussehen könnte und so weiter. Auf diese Weise können Sie immer Entscheidungen treffen, die Sie zum nächsten Schritt in Ihren Plänen führen. Und da das Spiel etwas willkürlich ist, muss man irgendwie bereit sein, wenn etwas kommt, damit man, anstatt versehentlich ein Modul zu verschrotten, sagt:„Ah, ja, danach suche ich jetzt seit 4 Sektoren“.


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