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Slay the Spire – Leitfaden für frühe Beobachter

Willst du in den Hype-Train einsteigen und einen mächtigen Watcher-Lauf haben? Lassen Sie uns darüber diskutieren, wie!

Grundlagen

Genauso wie es eine Beta-Version von Charakter ist, ist dies eine Beta-Version von Guide. Kurz und bündig, da die meisten Karten ohnehin geändert werden – im Moment gibt es einfach zu viel Weaksauce. So war es bei Defect, aber dann nicht mehr. Dennoch möchten einige von Ihnen hier und jetzt spielen, also lassen Sie uns verstehen, wie das geht.

Watcher ist ein ultra-defensiver Charakter im Exodia-Stil. Sie hat mehrere Möglichkeiten, Feinde in einem Zug zu vernichten, aber sie alle erfordern eine sorgfältige und lange Vorbereitung. Ihre frühen Runden bestehen also hauptsächlich aus der Verteidigung mit minimalem Aufwand an Vorbereitungen – Watcher hat nicht wirklich viel in Bezug auf den Freebie-Schutz (nichts wie zum Beispiel die ständig wachsenden Frostkugeln von Defect), also muss sie es tun viel bezahlen, um zu überleben.

Daraus ergibt sich der entscheidende Aspekt dieser Klasse – Wächter ist immer energielos. Es gibt zwar Möglichkeiten, zusätzliche Energie zu erzeugen, aber sie sind immer weniger effizient als die der anderen Klassen. Mit nur ein paar Ausnahmen, und natürlich werden Sie diese Ausnahmen intensiv missbrauchen. Das bedeutet auch, dass energieerzeugende Relikte priorisiert werden sollten – Sie möchten wirklich eine vom ersten Boss oder zumindest Snecko Eye bekommen. Scry ist übrigens ein großartiger Enabler für Snecko. Sie können Runic Dome auch mit minimalem Leidensdruck verwenden, da es Ihren Bedürfnissen entspricht – es ist sowieso eine vollständige Verteidigung dann Exodia. Kämpfe dann nur nicht zu viel auf Stufe 3, da Spaghetti-Monster damit zu lästig sind.

Achten Sie auch auf Art of War (Sie werden viele Runden ohne Angriffe haben), Happy Flower (Sie sind sowieso sehr langsam, also haben Sie es nicht eilig), Runic Dodecahedron (Sie sind sehr defensiv spielen, also ist es relativ einfach, es online zu halten) und Sonnenuhr (Wächter ist die beste Klasse, um es zu benutzen – Hellsicht bedeutet, dass ein richtiges Deck es fast jede Runde auslösen kann). Das Schöne an diesen Dingen ist, dass sie häufig und ungewöhnlich sind. Wenn Sie also nur Kämpfe und Geschäfte als Ihre Route priorisieren, ist es durchaus möglich, schnell ein paar davon zu bekommen. Das sollte Ihr Plan sein.

Klassenmechanik

Ruhig – Während diese Haltung wie ein Energiegenerator aussehen mag, ist sie es wirklich nicht. Im Allgemeinen kostet es 1 Energie, um diese Haltung einzunehmen, und 1 Energie, um sie zu verlassen, und Sie erhalten 2 Energie aus der Tatsache, also läuft alles auf Null hinaus. Jetzt muss das Ein- und Aussteigen nicht in derselben Runde erfolgen, sodass es verwendet werden kann, um Ihre Energie von einer Runde auf die andere zu übertragen. Es ist eher wie ein Akku. Und das ist der Hauptzweck dieser Haltung – da Ihr Finisher-Zug entweder unter Wrath oder Divinity geht, bedeutet das Einrichten von Calm davor, dass Sie 2 zusätzliche Energie haben, um Ihre Killer-Combo auszuspielen. Das ist viel.

Hier gibt es eine große Ausnahme – Violet Lotus . Nun, dieses Ding verwandelt verschiedene Calm-Combos in Energiegeneratoren und etabliert so ziemlich einen eigenen durchgeknallten Combo-Archetyp (der sehr offensichtlich von all diesen Stance-Switching-Karten unterstützt wird; das ist übrigens der einzige Ort, an dem sie verwendet werden können). Das ist jedoch ein Boss-Relikt, also ist es schwierig, darauf aufzubauen – entweder bekommst du es von Anfang an als Kompromiss (das ist das bestmögliche Szenario, aber weniger als 5 % Chance) oder du gehst einfach zum ersten Boss und beten Sie, dass es da ist (einmal alle sieben Versuche). Viel Glück dabei.

Zorn – Dies ist eine große Anfängerfalle. Sie sehen, ich sage Kontrolle, Exodia usw., aber während des ersten Akts werden Sie in der Lage sein, Feinde ziemlich leicht niederzureißen, während Sie unter diesem sind, ohne dass viel Spielereien erforderlich sind. Sie sehen sich das also an und denken – hmm, das ist ein ausgezeichneter Aggro-Charakter, was könnte schief gehen? Was schief geht, ist, dass Sie mit doppeltem Schaden nur so weit kommen und Watcher keine erstaunlichen Burst-Karten hat. Jedenfalls nicht die, die immer zuverlässig sind. Während sie kleine Monster leicht zum Platzen bringt, ist es eine viel schwierigere Aufgabe, harte Feinde niederzusprengen. Und sobald es Akt 3 ist, ist eine schlechte Wende unter Zorn (wo Sie alle Tötungskarten gezogen haben, aber sie reichen immer noch nicht aus, um Feinde zu erledigen) so ziemlich ein Spiel vorbei. Ich sage nicht, dass niemand dieses Spiel jemals beenden wird, während er einen burstigen Build spielt, aber es wird eine Menge Sterne erfordern, um sich auszurichten – gute Relikte, viele spezifische seltene Gegenstände, netter Gegnerfluss.

Das bedeutet nicht, dass Zorn schlecht ist – er ist perfekt für diese Exodia-Runde geeignet und zu Beginn des Spiels gibt es wirklich keine anderen Optionen. Idealerweise möchten Sie jedoch aussteigen. Außerdem brauchen Sie nicht zu viele Quellen davon, es sei denn, Sie befinden sich in einem Switcheroo-Archetyp. Im schlimmsten Fall kann dir deine anfängliche Eruption bis zum Ende des Spiels dienen.

Eine sehr wichtige Sache, die man sowohl bei Wrath als auch bei Calm verstehen sollte, ist, dass sie umso besser sind, je billiger ihre Quelle ist. Aus diesem Grund ist das erste Deck dieser Klasse so beschissen – sowohl Eruption als auch Vigilance sind miserabel in dem, was sie tun. Eruption bedeutet, dass Sie doppelten Schaden anrichten, nur haben Sie jetzt nicht wirklich Energie, um Karten zu spielen. Vigilance sagt, dass Sie 2 Karten ziehen, nur dass Sie jetzt keine Energie mehr haben, um sie zu spielen. Sicher, der Fehler von Eruption soll durch ein vorheriges Calm-Setup kompensiert werden und bei Vigilance geht es eher darum, Retain-Karten zu finden, aber das macht nur Limonade aus Zitronen, die Ihnen gegeben werden. Sie beginnen also mit 10 Karten zum Ausräumen (11 beim späteren Aufstieg) und das ist schwierig. Wenigstens hast du die Karte Hellsicht und andere erschöpfen, sodass du es schaffst, ein bisschen Spreu in deinem Deck zu haben.

Göttlichkeit – Im Idealfall (was nicht so schwer zu erreichen ist) werden Sie dies anstelle von Wrath verwenden. Dreifacher Schaden sichert einen Kill viel besser als doppelter Schaden, es enthält 3 kostenlose Energie (und das Umwandeln von Calm in Divinity erzeugt immer noch 2, also insgesamt bis zu 5 Bonusenergie) und es gibt keinen Kater. Ofc, es ist nicht so einfach zu erreichen, aber hast du es eilig? Mit diesem Kurs hast du es nicht eilig.

Denken Sie daran, dass Göttlichkeit im Moment ziemlich gleichbedeutend mit Hingabe ist – das ist der einzig gute Weg, sie zu erreichen. Prostata ist buchstäblich anfällig und sollte nur in Betracht gezogen werden, wenn Sie Odd Mushroom haben. Worship leidet unter dem gleichen Problem wie Ihre Basiskarten – Sie können nicht 2 Energie pro Zug als Future Enabler ausgeben. Ihr Spread ist 2-3 für die Verteidigung, 0-1 für das Setup. 2 passt hier einfach nicht rein. Blasphemie ist unnötig riskant. Beten ist in Ordnung, aber selten. 1-2 Andachten sind leicht zu erreichen und sie sind viel flexibler und vergebender.

Beibehalten – noch einmal, unser Plan ist es, hauptsächlich zu verteidigen und dann mit einem 2x-3x-4,5x Gesamtschadensmultiplikator eine gute Wendung zu haben, wenn wir viel angreifen werden. Retain ist genau die Art und Weise, wie wir diesen Zug sichern – sonst fühlst du dich dumm, wenn die Göttlichkeit kommt und du nichts hast, womit du angreifen kannst. Retain hat auch Establishment und das ist wohl eine der kaputtesten Karten, die diese Klasse derzeit hat. Die Energieerzeugung ist ziemlich gut und dieses Ding erzeugt im Grunde eine Menge davon. Dann gibt es auch Schützen und das bedeutet, dass Sie, egal was passiert, keine schreckliche Runde haben, in der Sie 5 Combo-Steine ​​gezogen haben und überhaupt keinen Schutz haben. Du spielst diese Klasse auf paranoide Art und hast Notfallpläne innerhalb von Notfallplänen.

Wahrnehmung – ist ein sehr willkommener Mechaniker. Viele unserer Karten werden tot sein, bis Exodia an der Reihe ist. Einige Combo-Teile brauchen Zeit, um vollständig aufgeladen zu werden. Je schneller wir sie haben, desto besser sind sie. Und es ist eine weitere Garantie dafür, dass wir unseren Schutz haben. Wir müssen auch diese 10 dummen Karten reinigen, und da das nicht wirklich möglich ist, wird Hellsicht ihre negative Präsenz etwas negieren. Ich denke, wir sind auch in der Lage, Flüche etwas großzügiger zu nehmen, damit Sie gierig werden können. Scry wird auch viel besser, je höher Ascension ist, da Sie grundlegende Flüche haben werden und Sie gezwungen sein werden, etwas Spreu zu nehmen, um früh zu überleben. Meine einzige Beschwerde ist, dass dies bereits eine langsame Klasse ist, die zu spielen ist, und das Spähen ständig dazu führt, dass sie noch langsamer wird. Ich schätze, es ist die Art Trainspotter-Beobachter.

Defensiver Aufbau

Wenn wir also überleben wollen, müssen wir unsere Verteidigung hoch halten. Denken Sie daran, dass Watcher keine erstaunlich guten defensiven Karten hat, also ist es die größte Herausforderung eines jeden Decks. Was sind hier die besten Optionen?

Commons (in der Reihenfolge der Relevanz, von oben nach unten):

Schützen – es ist ziemlich treffend benannt. Viel Block in einer Karte, viel Sicherheit und unter Establishment wird es schnell frei (was fast automatisch in jedem Watcher-Deck enthalten ist; Sie brauchen auch nur 1, vorzugsweise aktualisiert, da es Innate wird und Sie es wirklich mögen, wenn es immer verfügbar ist ). Denken Sie daran, dass im Gegensatz zu anderen Rabatten die Rabatte des Establishments während des Kampfes bestehen bleiben. Ihr könnt also im Kampf mehrmals ein und denselben kostenlosen Schutz wirken. Sie wollen leicht 2-3 davon.

Drittes Auge – 1-2 davon leicht. Auf die eine oder andere Weise profitieren Sie davon, Ihr Deck stark auszudünnen. Sagen wir, sobald diese Protects null Energie kosten, macht es Ihnen nichts aus, sie in jeder Runde zu wiederholen. Und genau das ermöglicht diese potenzielle Selbstmühle von 5.

Heiligkeit – 0-1. Ich mag das viel weniger als Third Eye – Ihre Karten werden in sehr spezifischen Mustern ausgespielt, also ist das Ausspähen von 3/5 viel besser als das Ziehen von 1. Besonders wenn dieses Ziehen an Bedingungen geknüpft ist.

Leerer Körper – allerdings sehr bedingt. Wenn Sie wirklich billige und rekursive Möglichkeiten haben, ruhig zu werden (entweder Inner Peace+ oder Fear no Evil), dann kann dies eine großartige Möglichkeit sein, zusätzliche Blockierung im Wesentlichen kostenlos zu produzieren. Ohne sie ist dies jedoch viel schlimmer als Ihre grundlegende Verteidigung. Also zuerst bekommst du diese und dann, denke ich, kannst du dir für jede solche Ruhekarte 1 leeren Körper leisten.

Nur Glück – 0-1. Eher ein Überlebenshelfer für das frühe Spiel, da diese Karte viel Wert hat. Es wird ziemlich gut, wenn es aufgewertet wird (vielleicht sogar 2 Exemplare wert), aber Sie sind eine sehr aufrüsthungrige Klasse, also wird das nicht einfach sein.

Halt – es ist nur in den Switcheroo-Decks als 1-2 brauchbar. Diese Decks sind ausgehungert nach Karten und Kartenvorteilen, sodass sie es sich nicht leisten können, so viel Füllmaterial zu haben. Überall sonst ist es ein Pass.

Gelegenheiten:

Die Realität täuschen – es ist eine flexiblere Version von Protect. Entweder es und die Sicherheit, die es gibt, jetzt ausgeben oder die Sicherheit für später aufheben. Der defensive Wert ist wirklich gut und das ist es, wonach Sie suchen.

Schwenken – das ist halb Verteidigung, halb Ermöglicher. Der Haupthinweis hier ist, dass der Effekt im Gegensatz zu vielen anderen derartigen Karten unbegrenzt anhält. Also wirkst du Swivel jetzt, greifst 3 Runden später an, die Kosten sind immer noch null. Das ist im Großen und Ganzen der Plan – nur mehr Dinge, die Sie in Ihrem Exodia-Zug tun können. Manchmal kann es sofort gut sein, der Hauptverdächtige ist Wallop, aber der Kartenpool von Watcher ist nicht mit großen, spritzigen Angriffen überfüllt, sodass solche Decks nicht einfach zusammenzustellen sind. Wie auch immer, Sie können 2 davon problemlos ausführen. Denken Sie daran, dass sie der Grund sind, warum Watchers 0-Kosten-Angriffe nicht so gut sind – wenn Sie sie spielen, wird dieser Zähler immer noch heruntergefahren, also ist es eine großartige Konter-Synergie. Und im Allgemeinen bringt Swivel mehr Wert als das gelegentliche Spielen von 0-Karten.

Welle der Hand – Das Anwenden von schwach ist so ziemlich dasselbe wie das Multiplizieren Ihrer Blockgenerierung mit einem Drittel, wissen Sie. Da Sie hauptsächlich Blockkarten spielen, ist es verrückt gut. Und das ist die einzige schwache Quelle in der Klasse, die Sie haben. Es erfordert Ruhe, aber Ruhe ist viel einfacher aufrechtzuerhalten als Wrath, und insgesamt sind Calm-Quellen bessere Karten als Wrath-Quellen, sodass Sie sie wahrscheinlich haben werden. Sie brauchen wahrscheinlich nicht mehr als einen davon, aber Sie wollen diesen.

Auswerten – ziemlich nah an der Bedeutung von Swivel. Nur während dies mehr Energie in Ihren Exodia-Zug leitet, fügt dieser Zug mehr Karten hinzu, die währenddessen gespielt werden können. Und ich nehme an, beide sind ziemlich wichtig, also ist die Lücke zwischen den beiden hier minimal. Oder es ist nur ein Unentschieden. Sie werden auch besser miteinander, also ist 1+1 besser als 2-0.

Ausdauer – das ist eher ein Luxus. Während Sie Ihre Retain-Karten normalerweise behalten möchten, damit sie billiger (und in diesem Fall besser) werden, müssen Sie Protects oft sofort spielen, da Sie sonst Schaden nehmen. Dieser ist jedoch nicht so gut, bis Sie ihn 2-3 Runden lang halten. Es fügt Ihrem Deck also einiges an Varianz hinzu, und das ist nichts, was Sie in Exodia mögen. Diese können nett sein, wenn man viele andere Schutzebenen hat, aber sie sind ziemlich schlecht als erste solche Karten.

Selten:

Deva-Formular – Es ist wie eine kostenlose Verteidigungskarte, die in jeder Runde gespielt wird. Abbiegung, um Abbiegung, um Abbiegung. Was ist nicht zu mögen? Der Preis ist ärgerlich, das stimmt, aber normalerweise gibt es eine Öffnung, um es hineinzuquetschen, und dann ist es nur noch Soße.

Realität meistern – es geht viel weniger um Smite und viel mehr um Sicherheit. Sobald Sie Ihr Establishment hochgefahren haben (Sie müssen es immer hochgefahren haben), ist das in jeder Runde so ziemlich das gleiche Dutzend Freebie-Blocks, nur ein bisschen verzögert. Ich bewerte Deva etwas höher, da es etwas einfacher zu spielen ist, aber beide sind hervorragend in dem, was sie tun.

Tresor – hier ist dein Eisblock. Es liegt jedoch in Bezug auf die Leistung weit unter den oberen beiden. Erstens brauchen Sie es meistens in ganz bestimmten Kurven und es ist nicht garantiert, dass Sie es dann haben. Zweitens erschöpft es sich, also ist es keine Karte für lange Laufzeiten. Es ist immer noch anständig und auswählbar, es ist nur so, dass es Ihre Probleme nicht so gut löst wie diese beiden. Theoretisch könnte es als Grundlage für den Archetyp „Deus Vault“ dienen, bei dem Sie direkt in Wrath springen und Ihren Feind mit starken Angriffen bombardieren, während Sie sich hinter dem Vault verstecken. Das einzige Problem, dass Sie dafür 2-3x Vaults benötigen, und sie sind selten. Und gute, schnelle Attacken sind für diese Klasse auch recht selten. Vielleicht, wenn sie es zu ungewöhnlich degradieren…

Denken Sie daran, dass defensive Karten in Bezug auf Upgrades die höchste Priorität haben. Sie benötigen diese 3-4 Blockwertpunkte, die Sie pro Karte erhalten. Sie sind die Art und Weise, wie Sie überleben, anstatt langsam auszubluten.

Kill-Combos

Nun, da unser Verteidigungsperimeter eingerichtet ist, wie werden wir gewinnen?

Plan beibehalten

Establishment + Zeitsand + Windmühlenschlag + Realität schnitzen.

Die Einrichtung ist sehr wichtig, aber da Sie nur 1 benötigen, können Sie die anderen beiden frühzeitig auswählen. Das ist der einfachste Plan, da er sich nur auf Uncommons stützt. Sammeln Sie ein paar Angriffskarten in Ihrer Hand (Windmill Strike ist viel besser als seine brüderliche Beharrlichkeit – im Gegensatz zu Blockkarten verstauben Angriffs-Retain-Karten in Ihrer Hand für Runden und Runden; Carve Reality ist die schwächste der drei), Rabatt sie alle auf null runter, Wrath/Divinity betreten, töten. Sicher und stabil. Sie brauchen nicht einmal viel an Rares, um sie zu töten – vielleicht Master Reality für den Smite, aber nur das.

Planalternative beibehalten

Einrichtung + Flammenkranz + Fliegende Ärmel + Schlaghagel.

Wreath of Flame is yet another Swivel – it lasts for a while so it’s all for the purpose of channeling your exodia turn. It’s quite easy to cast on defensive turns and then, on exodia turn, it’s actually good value. Divinity + Sleeves means Wreath+ is producing 48 points of damage, + Flurry is 72. So 2x Flurry+, 2xWreath+ and divinity is 234 damage. Gut genug. Mind you that, when it comes to Flurry, the plan is much less endless recursion and much more reliability – you just play them on a previous turn then, once you switch from Calm into Divinity, they are summoned to your hand. This plan is a bit more iffy and will rely more scry than the previous one so this one is less desireable but, well, you never know how the cards flow.

Ragnarok Plan

Divinity + Ragnarok + Wreath of Flame.

That’s 252 damage in total when in upgraded versions. That’s as good as it gets. The sole downside is Ragnarok being rare and you can’t keep it in your hand so even more emphasis on Scry is needed.

The Looper Plan

Meditate + Clarity + Path to Victory + Follow-Up + Cut Through Fate + Empty Mind.

Neutral Madness is also real good if you’re able to find it. Neutral Discovery too. As well as Chrysalis and Purity. That’s a bit of an oddball play. The idea is to have a deck that’s as thin as possible. Then, on the first turns, you Meditate and Clarity until nothing but these cards remain. Then you’re setting up and make some of them 0-costed with Path to Victory and Madness. So Meditate + Empty Mind endlessly generate 1 Energy and draw 1 card. Add something like Cut Through Fate + Follow-Up or a neutral Flash of Steel and you’re also doing endless damage. Obviously, Unceasing Top amplifies this greatly. Or Violet Lotus – makes discounts to zero a bit less important. If you want to achieve some first-turn kills with this class, this is the way to go. This also means that you’re caring much less about defense than other builds. You’ll need some luck with the card flow, however. And no snails allowed!

Switcheroo

Meditate + Clarity + Fear no Evil + Adaptation + Flow State.

It’s also a loop, just a bit weaker one due to rarity concerns. So the idea is that you’re hopping between wrath &calm, getting a lot of energy and cards in the process. Something like Fear no Evil + Flow State is an endless damage/card/energy loop under Adaptation if you’re having nothing else in your deck. And you can have multiple Adaptations so the loop is even easier. As always, Violet Lotus helps a lot too, allowing much more room for bad draws. Keep in mind that, unlike the previous one, this takes some time to set up so you’ll need all the protection. Also, Mental Fortress is not as naturally good as it seems – without multiple Flow States+ (that’s a very hard demand as they’re rare), you’re not doing much switching before your winning turn. On your winning turn, you don’t care much for Blocking. You also don’t need that much switching outside of these cards – even if enemy is not attacking, Meditate guarantees calm. Then just have 2 Adaptations (not that difficult) and 1 0-cost attack card to secure the kill. Too many mood cards can ruin such a deck as you’ll be having hands full of them and no other gas.

Kung Fu Girl

Swivel + Third Eye + Signature Move + Reach Heaven.

That’s as simple as this class can only get – keep up your block high while using one of the big hitters on each and every turn. Scry pretty much guarantees that. The only issue is that your hitters are rare so, unless you get them early in Act 1, this build is difficult to guarantee. Also, with Signature Move you want almost no attacks except maybe zero-cost stuff and Sands of Time, which are basically zero-costed too.. Reach Heaven is a bit slower but more forgiving. You don’t even need Wrath with such plays. Divinity still helps, though.

Logos

Alpha + all the good scry cards.

I won’t spoil what Omega does but it’s a great wincon on its own. It’s still slow so you’ll need protective engine anyways but it’s also very safe &steady. You’ll need some extra mana to cast both Beta &Omega so either Miracle cards (this is the only archetype where they’re really good) or efficient ways of Calming &ending stance will be required. I guess Wish can also be good here.

Hyakuretsu Ken

Talk to the Hand + Flying Sleeves + Cut Through Fate + Weave + Empty Mind.

It’s a strong build but you really need a couple of Talk to the Hand for it to work out and, ideally, a Bottled Flame for the Talk. Or any other means of securing it on turn 1. So, after a couple of Talk+, every attack you make against a foe is giving you 6 Block. As long as you play cards that give at least 2 attacks per 1 mana invested, we’re talking about 36 block per turn minimum. Should be enough. So we’re running good multi-strike cards (Flurry of Blows is not efficient here, btw) and cards that’ll draw us more zero mana stuff – Cut Through Fate, for example, can deal damage, then scry out a Weave, then draw Just Lucky, thus getting a minimum of 9+2 armor in the process. This is the best deck for Follow-Up, only here it’ll be good in multiples. You probably still run Establishment + Protect, if only to buy yourself time while those Talks are set up. Besides, that’s also good with Sleeves. But, otherwise, your defense is your offense right here. You also very much prefer fighting big solitary targets versus groups of mobs – your bonus lasts only as long as your victim, so against swarms Talk does not provide that much protection. On the other hand, this build is great for elite hunting. The biggest threshold here are the talks, obviously – you need to get that pair of them stat.

Janitor

Cleanse Evil + Collect + Establishment + all the 0-cost cards.

The idea is that, if you’re using 0-cost stuff, you can invest as much as possible into Collect, then use even more mana to produce great Cleanses (otherwise, you’re never having enough spare energy to play them), then Wrath/Divinity lots of smites for the Kill. The downside is that you’re not really Defect so your 0-cost stuff does not have as much synergy and card draw is also not that easy. I see this more as a fun archetype for low difficulties than anything else.

Energy Accelerators

Uncommon:

Devotion – look at this thing in such a way. You play it then every five turns you’re entering Divinity, thus gaining 3 extra Energy. So every 5 turns it generates 3 energy, thus 0.6 per turn. Pays off in two turns and then it’s just gravy. Gets even better in plus version, generating 0.9 energy per turn. That’s good even without taking the slightly significant “do triple damage” part into account.

Establishment – as you’ve already seen, it’s obviously amazing. Still, don’t need more than 1 upgraded. Try to get it fast, though.

Path to Victory – instantly nerfed, lol. It’s still good enough in the slow decks, just play it after Scry so it generates 1+ Energy. Gets especially good after receiving some bonkers rare like Alpha or Deva Form. It’s also a key card in Looper builds where you want to save it for the killing turn. It’s even playable in 0-cost aggro when upgraded as, at the end of the day, they’re still playing some cards that cost something that Scry just guarantees hitting that. This is one of the biggest payoffs for scry.

Inner Peace – it’s great in all the slow watcher builds. Which are most common, mind you. And yes, while this does not look like it, it is an Energy generator when it’s upgraded. You Inner Peace at the end of turn for zero, you Empty Mind on the next turn for 1, you gain 1 mana and 1-2 extra cards. Obviously, you need some exit stance cards to play this one, but with both Empty Mind and Empty Body being common, it’s not a problem at all. Doesn’t do well in multiples unless your deck is real thick.

Collect – janitor-only. First, the issue with it is that most Watcher decks are long-term decks. And, realistically speaking, you can’t play it for x more than 1-2. So it just doesn’t do enough for you. Second, it’s only good in the + version where you can play it for free, but your upgrades are not exactly endless (unless they are). So chances are good that you get it in your initial hand and it’s a dud. And, with your honest defenses, you really cannon afford having any duds in your hands. I can see it being workable in faster archetypes if it’s a plus version, but otherwise it’s meh.

Rare:

Battle Hymn – it’s a 0-1 Energy power that’ll generate 1 Energy each turn. What’s not to like? Even in 0-cost decks it’s still good as Scry, Scry, baby, Scry.

Deus Ex Machina – just a bit of fast Energy and that’s a big rarity in this class. What’s better is that it’s in the preserved form so you’ll use it whenever you need to, even if you’re drawing this card in the not so perfect moment. Faster builds (mostly hyakuretsu) can even consider this one to be much better than Hymn, everywhere else the long term nature of Hymn is probably better.

Pray – generates lots of slow Energy. Well, potentially faster if you Scry and you do Scry a lot. Just have an extra Empty Mind to compensate for card disadvantage.

Brilliance – sounds amazing but it’s not as good as it seems. It doesn’t give you much in terms of immediate mana and, if you’re able to wait long enough until it gets good, you’ve already stabilized and pretty much won anyways. I’m not against playing it but I wouldn’t sacrifice much to do that.

Value Cards

They’re good but they’re best taken once your protection &combo is assembled and enough energy is being supplied. Ofc, you take rarity into mind too – you’ll take rare value card over protective common, obviously. And then you’ll die in the next fight but that doesn’t matter, letting that rare go is much more painful anyways.

Common:

Empty Mind – it’s pretty much your only easily accessible card advantage tool and it’s a good one, 2-3 cards for 1 mana are a lot. It can get a bit iffy in Divinity decks as it won’t draw enough fuel to finish enemies on that turn, but that’s why those rely on retain or small-sized combos – there’s no need to draw. On the other hand, it finds those Retain cards fast (that’s important – you want to discount them as early as possible) and it just finds all the combo pieces. And, with cheap sources of Calm, it does that basically for free, if not for the Energy Gain. Can easily have 2 of these.

Crush Joints – this one looks like an attack but, since you’re either doing infinite loops or Exodia stuff, you value Vulnerability differently. In Exodia, it’s still good as it just adds 50% multiplier towards your combo. Divinity x Vulnerability is 4.5x damage multiplier, that’s why it’s a value card. You probably want only 1 and you want it to be upgraded, just so you can set it up beforehand. It’s also a 9 damage for 1 mana common, meaning it’s great for the early game survival. Loop decks are obviously disinterested – they’re killing anyways and they need to keep their consistency high so combo happens.

Uncommon:

Wireheading – you want at least 1 and you can easily have 2. As you can already see, this is a high synergy class and cards that can just be dropped down are a huge rarity here. Everything needs to be paired very carefully. And freebie scry just guarantees that, enabling a boatload of synergy each and every turn. I’m afraid the numbers on all the scry cards will get nerfed into oblivion.

Carve Reality – the damage part doesn’t even matter (unless you’re hyakuretsu, it’s crazy there), it’s just a draw 2 for 1.

Prostrate – only really good with Odd Mushroom and/or couple of Vaults. You can prioritize question marks at the end of the act 1, I suppose. But first get the mushroom, then these.

Clarity – good in specific decks. The thing here is that you must exhaust the cards cards. So if you’re having a slow deck and looking at two killer cards, well, you’re out of luck. You can scry to prevent that, but then it’s kinda scry to do more scrying. So treat it as a combo piece, not as a value card.

Scrawl – hyakuretsu-only. Every other deck will be consisting of skills mostly and so these draw 3-4 is more like “draw 3-4 cards, you can’t cast them”. Which isn’t that fun. In hyakuretsu – sure, 1 might make sense. But no more than that.

Rare:

Lesson Learned – Watcher is a patient and methodical class with excellent deck digging. Which means that you have all the time and abilities to be finishing your foe with this precisely. Thus getting a freebie upgrade in each and every battle. That’s just excellent and exactly what this class needs. Pretty much every archetype of Watcher can play this, except maybe Ragnarok. Too much value to ignore. By the same grace, btw, neutral Hand of Greed can be amazing on slow Watcher builds. It’s way too easy to be slaughtering through entire encounters with it and so being flooded with money. Just prioritize fights &shops and you’ll do fine. Courier and discount card are your dreams in such a case.

Nirvana – another great solution to upgrade deficiency. You’re either slow or you’re having tons of Scry and card draw, meaning that each card in your deck gets played several times anyways. So you spend your precious upgrades on non-replayable stuff (powers, exhaust-cards) and everything else will be fine as it is. This can also be innate and that’s a great plus. And it’s very cheap and affordable.

Omniscience – creates a perfect second turn. Or, if you have some good draws, a much better first one. Keep in mind that there’s a big gap of quality between this and the previous one – this thing is nifty but not amazing, your deck is not bottomless and it’s quite consistent, so humbler scries of 3-5 can be almost as good. Also, this is a weird card that you probably don’t want to upgrade – you’re very unlikely to need this more than once so it’s actually good that it self-exhausts.

Wish – this might be considered as an Energy card but, more often than not, you’re more interested in value here. Just get 2 copies of card played for the price of one. As this thing exhausts, the ideal targets are either powers (Devotion or Deva Form are the best candidates) or Talk to the Hand, i.e., the stuff that’s usable only once anyways. The major limiter here is the price, though – 3 Energy is a lot. Like, really. And that’s in upgraded shape. You also need to have that desired card in your library to play it, so there are some potential dud draws – say, both this and Deva in starting hand is real bad. It’s much more honest than it seems to be.

Metaphysics – much less awesome than it sounds. It’s mostly good in Ragnaroc decks to secure that killing turns, otherwise it’s a literal overkill if only because you’re having tons of Retain cards anways so it’s hard to get an empty hand in the first place. The sole exception is Hyakuretsu – there it can easily be the best rare card possible.

Trap Cards

Foreign Influence – way too random and unpredictable, doesn’t really give any bonus value.

Spirit Shield – never produces that much value, is less reliable than uncommon and even common counterparts.

Step and Strike – are much more difficult to play for free than it seems. At the same time, don’t do anything that switcheroo decks need at their kill turn.

Worship – mantra is good but you can’t freely assume that you’ll be having 2 spare Energy to use it. Devotion is much easier to use than this. Worship+ is even worse as it becomes innate and it’s not a card that you want to be using on your first turn.

Blasphemy – too much risk for no real gain.

Unraveling – generally speaking, this class relies on Retain, timing and very careful plays. This thing ignores pretty much all those factors altogether, creating a huge mess. I’m not saying there aren’t cases where this might be useful, but it’s extremely unstable and you don’t want to play unstable cards. There are enough risks in the game as it is.


Spielanleitungen